Analyse de la carte : Balthor le Souillé

Informations

Date : 27/05/2003 à 00:00

Auteur : mrblack

Lecture : 5170

Nombre de commentaire : 35

Fiche du Membre

mrblack

Avatar de mrblack

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Nomade]

Inscrit le 21/03/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Balthor the Defiled
Texte Anglais
Balthor the Defiled
Legendary CreatureZombie Dwarf

All Minion creatures get +1/+1.

, Exile Balthor the Defiled: Each player returns all black and all red creature cards from his or her graveyard to the battlefield.
2/2
Texte Français
Balthor le Souillé
Créature légendairezombie et nain

Toutes les créatures mignons gagnent +1/+1.

, exilez Balthor le Souillé : Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature noires et/ou rouges de son cimetière.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 61/143
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :
JudgmentNM20.00 €
JudgmentNM/MT7.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction Bonjour à tous ! Aujourd’hui, je vais m’attaquer à une des grandes cartes de son édition, jugement, Balthor le souillé. Il est coté à 5 Euros sur Magiccorporation, est rare et n’a pas encore été réédité puisqu’il fait partie du T2. C’est la 61e carte de son édition(/143) Présentation de jugement Jugement est sorti en 2002, et fais partie du bloc odyssée qui comprend odyssée (naturellement), tourment et jugement. Celle-ci a été spécialement faite pour équilibrer tourment, qui était très fortement basée sur le noir. Donc jugement a un gros penchant pour le vert et le blanc(les ennemis du noir, pour ceux qui ne le sauraient pas encore), il suffit de voir les terrains de jugement pour comprendre… Elle voit aussi l’apparition des esprits, ce sont des créatures qui ont 0 d’endurance et qui arrivent en jeu avec des marqueurs +1/+1, chaque fois qu’elles se voient infliger des blessures, tu les préviens et tu retire un marqueur +1/+1. Ce sont des cartes très intéressantes, qui n’existent qu’en blanc et en vert, mais il n’en existe que 6(3 verts, 2blancs et 1 blanc/vert). Le bloc odyssée, et jugement avec, logiquement, est un cycle basé sur le cimetière, avec les capacités que sont le flashback et le seuil. Jugement continue dans la lancée de tourment avec les cauchemars, mais cette fois-ci, ceux-ci ne sont plus noirs, mais bleus(il y a des cauchemars rouges dans tourment et jugement). On remarque que ce sont les alliés du noir qui continuent les cauchemars. Dans jugement viennent aussi les souhaits, qui permettent d’aller chercher une certaine carte que l’on possède en dehors de la partie. Et, bien sur, les incarnations : la valeur, la force, la souillure, la colère, l’émerveillement, la genèse et la gloire. Une nouvelle capacité apparaît également : cette capacité consiste à renvoyer des cartes du cimetière de l’adversaire ciblé dans sa main pour avoir une capacité, ce sont des cartes nommées «partisan» qui possèdent cette capacité : des protecmages, des annulmages, des repoussmages, des revimages et des magesforces. Voici quelques-unes unes des meilleures cartes à Jugement : le culpabilivore, la gloire, la genèse, le scalpelexis, le mitard, le nishoba fantomatique, balthor le souillé, … Capacités 1) Coût de lancement : =//= Force : 2 / Endurance : 2 2)
Tous les mignons gagnent +1/+1
3) Créature : zombie et nain et légende 4)
, Retirez Balthor le Souillé de la partie: Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créatures noires et toutes les cartes de créatures rouges de son cimetière.
1) A première vue, le rapport coût de lancement/force/endurance est de loin pas excellent, vu que Balthor ne résiste pas à un choc, mais, avantage du coût de mana plus élevé, à un étouffer. 2) Il confère +1/+1 à tous les minions, qui sont au nombre de 38 dans toutes les éditions de Magic. Parmi les plus connus : Nattes, séides de la coterie, Phage l'intouchable, Chaînes, maître de démences et l’infiltrateur phyrexian. Très rares sont les decks de mignons, puisque ceux-ci ne sont vraiment pas très puissants, à part ceux cités ci-dessus. Mais bon, comme jadis il donnait un avantage aux barbares, il fallait bien qu’il se reconvertisse dans un type de créatures, il a prit ce qui restait… Ce n’est pas cette première capacité qui est la plus intéressante, quoique dans un deck mignons … 3) On voit dans son type : légende, déjà un inconvénient puisqu’on ne peut pas avoir plus qu’un de ces cartes sur la table, mais bon, le problème n’est pas vraiment réel, puisqu’on doit le retirer de la partie pour profiter pleinement de sa capacité (voir point 4.). Mais quand on voit les autres types, on voit que ça constitue plutôt un avantage, car on peut aller le chercher dans sa bibliothèque très facilement : recruteur nain, moissonneur de cadavres. On peut alors se demander pourquoi c’est un nain… Tout simplement parce qu’avant qu’il passe du coté des ténèbres, il était nain (et s’appelait Balthor le robuste, si vous voulez aller voir l’analyse de celui-ci, n’hésitez pas, elle est excellente…). 4) Voilà la plus intéressante des capacités de Balthor. Une excellente capacité de réanimator, qui touche tous les cimetières (il fallait bien essayer de trouver un inconvénient plausible à cette super-carte…). Paf, on renvoie toutes les créatures noires et rouges. Imaginez, 3 ou 4 pétradon dans votre cimetière grâce à un enterré vivant…6 à 8 terrains en moins à l’adversaire… Pour pallier son inconvénient, ça ne devrait pas être trop dur pour vous, déjà si votre adversaire ne joue ni noir, ni rouge, ce n’est déjà plus un inconvénient, ou s’il joue rouge avec peu de créatures (on connaît les decks de blessures directes), le tour est joué, mais s’il joue, par exemple, en zombies ou en mercenaires, ce sera un peu plus problématique… Mais il existe plein de cartes pour vider les cimetières, surtout dans le bloc odyssée, je ne vais pas les citer, vous ne devriez pas avoir de peine à en trouver… Ça capacité permet aussi de réanimer vos petits chatfeu incandescent et de refaire souffrir votre adversaire. Il permet aussi de remplacer une Reya aubevenant dans un deck réanimator, bien qu’il ne la vaudra jamais… Prochain inconvénient : On doit retirer Balthor le souillé de la partie… Et là on peut s’imaginer que sa capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois… Erreur : un petit wish vert ou noir et Balthor est de retour (qui a dit pour vous jouer un mauvais tour ?). Combos Pour les combos, n’importe quelle carte qui mette des créatures au cimetière est utile avec Balthor. Notamment : Balthor le souillé + changement de mortalité : On échange le cimetière avec la bibliothèque et on se retrouve avec plein de petites créatures noires et rouges(si on joue dans ces couleurs, évidemment) à renvoyer en jeu en retirant Balthor le souillé de la partie. On peut très bien remplacer le changement de mortalité par le traumatisme, la combo est moins chère, mais bicolore… Toujours avec Balthor le souillé et le changement de mortalité, on peut ajouter une lutte épique, mais là, autant avoir un combat mortel… Ou encore Balthor + changement de mortalité + goule délétère. Cher, mais si vous avez beaucoup de zombies dans votre cimetière, peu de créatures risquent de survivre avec un «attaque» pareille (en plus, ça n’inflige aucune blessure, donc les protections…). Plus traditionnellement, simplement avec enterré vivant. Si vous avez 3 champions de laquatus dans votre cimetière au moment ou vous retirez Balthor de la partie, un petit choc suffira à tuer votre adversaire si vous ne l’avez pas encore blessé. Decks Je vais, comme d’habitude, vous proposer 2 decks. Un de mignons et un autre R/B semi-réanimator. Créatures 4 BALTHOR LE SOUILLE 2 Nattes, séide de la coterie 2 Phage l'intouchable 2 Officiel corrompu 4 Broyeur d'os 3 bête de somme 2 Chasseur de primes 2 Chirurgienne de la Coterie 2 Fendresprit dauthi 1 Hypnotiseur sadique 2 Languisseur à la dérive 2 prêtre de Gix 2 Profanateur de sépulture Autres Sorts 2 précepteur démoniaque 2 changement de mortalité 3 expurgation 2 diabolique dessein 2 souhait mortel Terrains 4 Coffres de la coterie 18 marais Réserve 4 Chasseur des abysses 2 Coupe-Jarret dauthi 2 Tueur Phyrexian 4 terreur 3 Force de la démence Voici un petit deck de mignons, les créatures ne sont que ça, à part Balthor le souillé et les bêtes de somme. Soit-on gagne en attaquant toujours et encore avec les mignons amplifiés par Balthor, en les renvoyant après le combat depuis le cimetière en jeu, soit avec changement de mortalité+combat mortel, ou encore avec changement de mortalité et Balthor, le tout en finissant de bourrer l’adversaire à coup de bête de somme. Voici le second deck: Créatures 4 BALTHOR LE SOUILLE 4 pollueur gemmepaume 2 Carapace de Nantuko 4 hybride grotesque 4 commandant des assiégeants 4 Strossus affamé 4 moissonneur de cadavres Autres Sorts 2 souhait mortel 2 précepteur démoniaque 2 Croisade de Dralnu 4 enterré vivant 2 zombification Terrains 4 grotte impie 4 fondrière sanguinolente 3 montagne 12 marais Commentaires : Comme je le dis en dessus, c’est un deck semi-réanimator, puisqu’il ne contient que 4 «grosses». Donc le but du deck restant de poser un strossus affamé, et de tuer l’adversaire à coup de ce colosse, en sacrifiant des petites créatures au début de son entretien et en les faisant revenir par la suite grâce à Balthor. Les pollueurs pour faire d’autres dégâts et piocher, ensuite les faire revenir grâce à la grotte impie. La croisade de Dralnu pour rendre les gobelins introduits par le commandant des assiégeants zombies, pour le pollueur gemmepaume. Et les moissonneurs de cadavre servant de précepteur pour aller chercher Balthor(on peut ajouter des recruteurs nains en cas de nécessité). Avantages/Inconvénients + Ca ne coûte pas trop cher pour l’invoquer + Elle possède une capacité excellente(la première étant tout de même moins intéressante que la seconde) + Elle est T2, donc facilement trouvable + Elle résiste à un étouffer - Elle risque de trépasser sous l’effet d’un choc… - Sa seconde capacité nécessite tout de même trois manas noirs afin d’être activée - Elle est légende(Bien que ça puisse ne pas être réellement un désavantage, voir sous la rubrique capacité, point 3.) +/- Elle est coté à 5Euros, ce qui, pour certains, constituera un avantage, pour d’autres un inconvénient. Cartes similaires Evidemment, sous cette rubrique, je ne pourrais m’empêcher de mettre Balthor le robuste, puisqu’il est le souillé avant l’intervention de Nattes. Sinon, un petit peu Reya pour sa capacité de réanimation, bien que cette-dernière ne nécessite aucun sacrifice. Et les seigneurs des éditions classiques (championne elfe, roi des gobelins, seigneur de l'Atlantide…) et le seigneur des morts-vivants de Planeshift. Pour ses types de créatures, il est le seul a être zombie et nain en même temps. Conclusion Balthor le souillé est pour moi une très bonne carte et figure parmi les meilleures de son édition. Elle n’est pas très utilisée, puisque les deck réanimator préfère se baser sur Reya, qui est quand même plus puissante(quoique que Balthor renvoie tout d’un seul coup!!) et, autant le dire, les decks de mignons sont vraiment peu utilisés.Analyse Extra Balthor le souillé est la réincarnation de Balthor le robuste, sauf qu’il est passé du côté obscur de la force, comme pourraient dire certains. Lors d’une bataille, le champion de Laquatus (crée par Chaines, maître de démence) tua Balthor le robuste, celui-ci fut ressuscité par Nattes, séide de la Coterie, qui le transforma en un instrument de vengeance contre Laquatus. Jadis, il avait la capacité d’augmenter la puissance des barbares, et maintenant celle des mignons. Il maintient toujours quelques mémoires de sa vie, reflétée par sa capacité de faire sortir les créatures rouges du cimetière, mais il rétablit également les créatures noires, pour souligner qu’il n’est plus le nain qu’il était par le passé. Il n’est de loin pas le seul a avoir été réincarné, je pense notamment à Kamahl Sangrahbaire, qui se transforma à cause du Mirari en Kamahl, la poigne de la Krosia (d’ailleurs, Balthor le robuste ne fut pas enchanté de cette «trahison»). D’autres personnages réincarnés : Crovax en Incarmal en devenir. Et Ertai, expert sorcier en Ertai le corrompu. L’illustrateur Carl Critchlow a illustré 99 cartes dans Magic, l’assemblée, parmi lesquelles des «légendes» De Magic comme l’appel du troupeau, la foule d'écureuils, Silvos, élémental solitaire, l’envahissement, Riss l'éveilleur, étouffer, dragon fourgueule, survivant sauvage, le Rhox, et j’en passe… L’illustration On reconnaît bien un nain quand on voit cette illustration, une grande barbe rousse ornant un petit corps. L’épée n’a pas changé entre sa première et sa deuxième vie. On remarque un regard assez perçant, vous ne trouvez pas ? Une lumière blanche inonde les zombies qui le suivent, la lumière de la résurrection ?? Balthor n’a pas l’air très très content sur cette illustration, il n’a pas l’air d’être comme «un concentré de barbare», comme dirait Kamahl. Mais plutôt comme un concentré de haine, je trouve. Les zombies le suivant n’ont pas franchement l’air de mignons. Le texte d’ambiance
«Il se souvient assez de sa vie pour pleurer ce qu’il a perdu»
Allusion au fait que, en passant du coté des ténèbres, il a tout perdu des chances qu’il avait lorsqu’il était robuste et avec Kamahl et Jeska. Voilà, merci de votre lecture et bon vote.
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire