Analyse de la carte : L'esprit dépasse la matière

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Date : 06/05/2003 à 00:00

Auteur : karibou

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Mind Over Matter
Texte Anglais
Mind Over Matter
Enchantment

Discard a card: You may tap or untap target artifact, creature, or land.
Texte Français
L'esprit dépasse la matière
Enchantement

Défaussez-vous d'une carte : Vous pouvez engager ou dégager l'artefact, la créature ou le terrain ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 40/143
Illustrateur : Keith Parkinson
Disponibilités :
ExodusPO25.00 €
ExodusPL35.90 €
ExodusEX30.00 €
ExodusEX30.00 €
ExodusNM/MT49.90 €
ExodusNM/MT49.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma première analyse d'une carte bleue je vais m'attaquer à une carte qui comme l'académie tolariane a fait des ravages en son temps. 1/INTRODUCTION Enchantement rare édité en Exode, la dernière extension du bloc tempête. Coté 4.50€ sur MC Interdite en T2 Limitée en T1 Bannie en T1.5 et T1.X [NDM : plus maintenant] 2/ANALYSE Cette carte est limitée au même titre que son amie l'académie tolariane. Pourquoi? Tout simplement parce qu'ensembles, elles peuvent faire des ravages. Comment? En générant du mana infini par exemple. Le deck académie où l'on trouve cette carte est capable de générer un énorme card advantage, qui sera mis à disposition grâce à l'esprit pour générer une quantité énorme de mana. Mais même sans ce deck, l'esprit est une bonne carte. Elle peut très bien interagir avec colosse phyrexian par exemple. Elle permet aussi de profiter de la folie d'une manière utile (en engageant ou dégageant quelque chose) même si elle n'est pas vraiment adaptée au jeu madness (pas du tout même). En fait le seul obstacle à une utilisation plus large de cette carte est son coût de mana : 6 manas dont 4 bleus c'est quand même assez gênant si on a une stratégie qui repose dessus. Cela exclut donc toute utilisation dans un deck multicolore. Même dans un deck bleu, son utilisation est assez restreinte. En partie à cause du coût de lancement de sa capacité (ça en fait des problèmes de coût de lancements...). Elle limite en plus son utilisation à des decks capables de générer un gros card advantage. Voyons maintenant sa capacité : dégager ou engager une créature un artefact ou un terrain. En premier lieu, cela doit être ciblé. Donc l'esprit ne marche pas sur une carte inciblable (ça parait bête de le dire mais bon, il faut tout dire, hein?). Ensuite il faut se défausser d'une carte comme coût de lancement. Je précise aux petits malins qui y penseraient : on est obligé d'avoir des cartes à défausser. Si on a plus de main, l'esprit est inutile. Sa capacité est très intéressante. Elle peut permettre de laisser passer des vagues d'assaut si le nombre de créatures adverses est réduit. S'il est trop élevé, il faut avoir pas mal de cartes en main pour y arriver. L'esprit peut aussi servir à engager le mana adverse ou dégager le sien (c'est comme ça que le jeu académie marche) mais la encore, il faut avoir pas mal de cartes pour que ce soit vraiment intéressant. Pour les artefacts, il permet de gérer ceux qui sont ennuyeux pour l'adversaire ou de degager les siens ce qui peut être utile dans de nombreux cas (colosse, orbe statique...) En fait, la puissance de cette carte a été énormément limitée par Wizard. Cela n'a pas empêché le jeu académie de voir le jour car il remplissait toutes les conditions pour pouvoir utiliser l'esprit à son plein potentiel : pouvoir générer un énorme card advantage. Pour les tournois, je ne pense pas que l'esprit ait été utilisé hors du jeu académie, du fait de sa lourdeur qui ralentit pas mal de stratégies. A part le deck académie que peut-on faire avec un esprit dépasse la matière? Quasiment rien malheureusement. Comme je l'ai dit plus haut, Wizard a muselé cette carte pour empêcher que l'on abuse de son potentiel (ça n'a pas empêché le jeu académie -toujours lui- de la faire...) Finalement, opposition -qui est beaucoup moins puissante- surpasse l'esprit car elle est beaucoup plus jouable. 3/COMBOS MC ne recense pas de combos. Je vais quand même vous en mettre quelques unes. L'esprit dépasse la matière + Kamahl, sangrahbaire : Kamahl inflige 3 en s'engageant. Il suffit de le dégager en se défaussant d'une carte de sa main. Archiviste + L'esprit dépasse la matière : On pioche une carte avec l'archiviste et on s'en défausse pour le dégager et recommencer..... Il doit y avoir quelque chose à faire avec par exemple une carte qui dit, "a chaque fois que vous piochez une carte : " mais je n'en ai pas en tête L'esprit dépasse la matière + Arcanis, l'omnipotent : Plus intéressant, on pioche 3 cartes avec Arcanis, et on s'en défausse pour engager ou dégager autre chose, cette combo pourrait être une bonne base pour un deck car elle permettrait de générer un card advantage quasiment infini qui permettrait entre autre de créer du mana à l'infini (on en revient toujours la...), mais ectte combo st vraiment trop lourde pour être compétitive. 4/CARTES RESSEMBLANTES Opposition : la même chose mais en plus jouable. En moins puissant aussi. Toutes les autres cartes permettant d'engager ou de dégager des permanents. 5/DECK Plutôt que de ressortir la liste du jeu académie, je vais essayer de mettre autre chose. 3 l'esprit dépasse la matière 3 orbe statique 4 connaissance accumulée 2 analyse en profondeur 4 contresort 2 fait ou fiction 4 souhait rusé 3 dragon de vif-argent 3 boomerang 2 complication 3 inspiration 3 subornation 4 dissipation réserve : 1 boomerang 2 enveloppement 2 dédain selon laquatus 2 occasion inespérée 2 complication 4 hibernation 1 inspiration 3 fuite de mana Un petit deck oppo, sans oppo! L'esprit la remplace grâce à de bons piocheurs. Certes, le deck ne respecte pas les limitations mais bon... Le dragon et la subornation sont la pour tuer l'adversaire. Esprit et Orbe Sont la base du deck, quand dans tout deck oppo. Orbe empêche les joueurs de dégager plus de deux permanents si elle est dégagée. Il suffit d'engager les permanents adverses grâce à l'esprit et de dégager l'orbe lors de sa phase de dégagement pour créer un lock de l'adversaire assez efficace. Souhait permet de chercher des cartes intéressantes dans la réserve contre des jeux trop ennuyeux. Les différentes cartes de pioche permettent d'alimenter l'esprit (l'occasion inespérée est à jouer en fin de tour de l'adversaire bien sur). Les contres sont la pour gérer tout ce qui est ennuyeux. La présence de l'esprit à la place d'oppo permet d'enlever le vert du deck (plus besoin de nid d'écureuils). Malheureusement on perd ainsi de bons moyens pour tuer l'adversaire (appel du troupeau...) 6/ LES + ET LES - + Permet d'engager n'importe quoi - Lourd, trés lourd à jouer.. 7/CONCLUSION L'esprit est une carte avec un potentiel assez énorme et il est obligatoire de construire un deck autour si on veut utiliser tout son potentiel au maximum. Cela réduit malheureusement ses applications dans d'autres types de decks qui devront se contenter d'oppo... illustration L'illustration est de Keith Parkinson (pas de mauvais jeux de mots) qui a illustré deux cartes en Forteresse (guivre à piquants et existence torturée), six en Exode (Esprit, éphémèroptère, ressources limitées, duo macabre, serment des mages, vouivre à dents de sabre) et c'est tout. C'est donc une courte carrière que cet illustrateur aura eu. L'illustration nous montre Urza utilisant ses pouvoirs pour aider l'Aquilon à traverser le portail interplan qui l'emmènera hors de Rajh. On voit aussi en arrière plan une tête de soltari. texte d'ambiance Le texte d'ambiance nous montre qu'Urza parlait avec Lyna (la soltarie? Je ne sais pas, si quelqu'un le sait, qu'il me le dise), il dit qu'il faudra attendre avant que quelque chose ne se passe. Il faudra effectivement attendre Invasion pour qu'ils nous concluent cette histoire dont les prémices ont été lancés dans le bloc Mirage!! un peu d'histoire Pour info, l'Aquilon fait partie de l'héritage (cf artefact légendaire en apocalypse), une série d'artefacts crées par Urza pour contrer l'invasion phyrexiane imminente. Le capitaine de l'Aquilon est Sissay, même si elle a légué le vaisseau à Gerrard. Sissay a été enlevée et amenée sur le plan de Rajh, dirigé par Wolrajh. Gerrard et ses amis vont la délivrer. Ils y arrivent mais ils perdent Crovax (Crovax le maudit, Forteresse) que l'on retrouvera plus tard (Incarnal en devenir, Nemesis) ainsi que Ertaï (Ertaï, expert sorcier , Exode) que l'on reverra lui aussi plus tard (Ertaï le corrompu, Planeshift)
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