Analyse de la carte : Ring of Ma'ruf

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Date : 04/05/2003 à 00:00

Auteur : yohmei

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Ring of Ma'ruf
Texte Anglais
Ring of Ma'ruf
Artifact

, , Exile Ring of Ma'rûf: The next time you would draw a card this turn, instead choose a card you own from outside the game and put it into your hand.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Artefact

, , exilez le Ring of Ma'rûf : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main à la place.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 68/78
Illustrateur : Dan Frazier
Disponibilités :
Arabian NightsEX105.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Je vais maintenant analyser un carte très méconnues ; Ring Of Ma'ruf. Présentation : Ring Of Ma’ruf, ou l’Anneau de Ma’ruf. Mono Artefact. Coût de mana de 5 mana incolore. N’ a jamais été éditée en français. Cette carte est peu commune. Editée en Arabian Night. Coûte 50.00 euros sur MC Restriction : autorisé en T1 et 1.5 mais banni du T1.x et du T2. Illustration de Dan Frazier. Analyse de la capacité : En Anglais :
Mono Artifact : Instead of drawing a card from the top of your library, select one of your cards from outside the game. This card can be any card you have that you're not using in your deck or that for some reason has left the game. Ring of Ma'ruf is removed from the game entirely after use.
En Français :
, Retirez le Ring of Ma'ruf de la partie: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte, prenez à la place une carte de Magic que vous possédez et qui n'est pas dans la partie. L’anneau du Ma’ruf est ensuite retiré de la partie.
Explication : Ce n’est pas très compliquer ; on mais l’anneau de Ma’ruf en jeu puis on paye 5 mana incolore, on le sacrifie et à la place de piocher le tour prochain on met dans sa main une carte hors de la partie !!L’inconvénient c’est qu’il faut paye deux fois 5 mana ce qui fait donc 10 mana ce qui donnerai un carte destiné a la fin de la partie mais cette carte est beaucoup plus utile en début de partie. Donc elle va presque toujours être jouée en deux fois ( 2 fois 5 mana bien sûr !) ce qui permettra à l’ adversaire de ( s’il n’est pas fou au point de risquer que vous preniez un carte énorme en main ) jouer une moisissure rampante ou un désenchantement !! Errata : Anglais :
The ability is a replacement ability ; It modifies your next draw. You do need to reveal the card you acquire to your opponent. Extended tournaments have always banned this card.
Français :
la capacité est une capacité de remplacement, cela change votre phase de pioche Vous devez toujours révéler la carte à votre adversaire. Les tournois étendus ont toujours bannis cette carte.
Mono Artefact : !! hum, ça remonte à loin ça !! Alors, mono artefact est un très très ancien terme qui n'existe plus car il s'appliquait dans de très vieilles éditions ; dans Alpha, Beta, Unlimited et Arabian Night. Le terme de Mono Artéfact s'appliquait aux artefacts dont le coût d'activation nécessitait leur engagement donc ceux qui ne pouvaient être utilisés qu'une seul fois par tour. Comme le célèbre Black lotus ou encore les non moins célèbres Moxes Ils s'opposaient aux Poly Artefacts dont le coût d'activation ne né cessait pas d'engager l'enchantement donc on pouvait s'en servir plusieurs fois par tour. Comme par exemple le Forcefield ou le jade monolith Entre les deux il y avait les artefact continus, qui eux influençait tout les jeu. Comme par exemple le Gauntlet of might : Maintenant tous sont des artefacts ; il n’y a plus de type d’artefact, plus de mono, de poly ou de continous artefact. En Alpha, Beta, Unlimited et Arabian night , la plupart des artefact était des objet et non des créature a quelque exception près. Cartes ressemblantes : Pour la capacité seul les souhaits de jugement lui ressemblent ; ces cartes sont vraiment unique en leur genre. Mais pour le nom il y a bien sur les autres anneau (souvent « rings » puisque ils était souvent de vielles cartes jamais éditées en français. On peut citer L’ Aladdin's Ring, leRing of gix, le Ring of immortals et le Ring of renwal. Comment jouer avec ? Il n’y a pas vraiment de façon de jouer cette carte. Il faut préparer des grosse thon hors de la partie pour les jouer par la suite avec l’anneau de ma’ruf. Ou alors cette carte peut être très chouette a jouer dans un deck a base de sort, en particulier avec les contres sorts. Comment jouer contre ? Aucun moyen si ce n’est contrer avant qu’il n’arrive en jeu !! Ou de sortir un désenchantement ou une moisissure rampante au bon moment. Combos : Il n’y a pas de combo avec cette carte, il n’en existe pas comme il n’existe pas de combo avec le Black lotus ou un Mox. Decks Cette carte s’intègrerait très bien dans un deck Mono artefact ou un deck bleu a base de contre-sort. J’ ai ici fait un deck Mono artefact : Créature : 4 Tek 2 Karn, silver golem 4 phyrexian dreadnougth 4 Crenellated wall 2 clockwork gnomes 4 Primal clay 4 brass herald 4 Clockwork avian Artefact : 4 Blason 4 Mishra's helix 4 Ring of ma'ruf Terrains : 4 Mishra's factory 4 Island 4 Swamp 4 Plains 4 Mountain 4 Forest Explication : Il n’est pas très simple de faire un deck Mono Artefact, a cause de plusieurs choses que je détaillerai un peu plus bas. Ce deck est basé sur la carte Tek qui a besoin d’un terrain de chaque couleur pour avoir sa pleine puissance ; si l’on contrôle un terrain de base de chaque type il gagne +0/+2, +2/+0, le piétinement, l’ initiative et le vol ce qui nous fais un 4/4 vol, initiative et piétinement pour 5 mana incolore ce qui est très bien. Il faut également prévoir une très bonne carte hors du jeu pour pouvoir la mettre en jeu avec l’Anneau de Ma’ruf. L’ avantage avec ce deck c’est que l’ on a pas à ce soucier du mana !! Les autre créature sont plutôt moyenne mes assez efficace en particulier les clockwork gnomes qui pourrons regènerer Tek et Karn, Silver Golem. Et en fin une autre très bonne carte est l’usine de Mishra, un terrain qui peut devenir un créature artéfact 2/2 pour 1 mana incolore ce qui est très bien de plus qu’avec le blason elle gagnera facilement +5/+5. Le blason est donc aussi une carte très importante vu que beaucoup de créature on pour seul type « artefact créature ». Deck Mono artefact Il est très difficile de construire un deck Mono Artefact car les bon artefact sont très rare et très coûteux. Rien qu’une usine de mishra coûte 28.00 euros (Antiquities) et l’anneau de Ma’ruf quant a lui coûte 50.00 euros. D’autre coûte encore bien plus cher !! Il sont très peu joué en tournoi pour ces raisons mais il comporte un gros avantage sur tout les autres type de deck, tout sans exception : dans un deck Mono artefact on a pas du tout a se soucier du mana ce qui donne un avantage considérable !! Mais les deck Mono Artefact reste et resteront toujours (du moins a mon avis ) très peu joué en tournoi. Mais cela seul les éditions futures nous le dirons. Les défauts et qualités de la carte Je commence par les défauts : - La carte coûte 50.00 et même pour une plus grosse somme il vous sera très difficile de l’ acquérir, en effet les carte ancienne on souvent un très grande valeur sentimentale. -Coût en mana relativement élevé : 5 mana incolores pour la mettre en jeu et encore 5 pour jouer la capacité -Il faut prévoir une carte très utile hors de la partie, une carte qui vaille deux fois 5 mana !! -Pas ce combos avec cette carte. Et puis les qualités : -Une excellente capacité -La carte est extrêmement rare et très coûteuse mais si on la Waouh trop la classe ! -S’intègre assez bien dans un deck Mono Artefact. Conclusion : Une carte très méconnue et malgré tout assez puissant et attractive, il y a vraiment de quoi se marrer avec cette carte. Une carte que je trouve quand même assez bonne malgré ses défauts. Et enfin une carte que je recommande pour les decks Mono Artefact aussi rare soient ils. @++ -yohmei-L' illustration est des Dan Frazier qui est l' un des plus grand illustrateur de l'univers de magic. Il a illustrer 288 carte !!!!! Pour la liste complète: C'est ici Arabian Nigths J’ ai choper sur un autre site un super texte qui retrace toute l’ histoire de cette extension : Bienvenue dans les mondes de Rabiah, qui consistent en mille et un univers contenant assez de merveilles pour étonner les plus aventuriers des Arpenteurs. Rabiah, un plan nommé d'après la racine du mot Arabia, est dominé par ses cultures et esprits puissants. Ce plan a eu sa part de guerres et de dévastation, mais Rabiah a également eu droit à ses grands héros salvateurs. Elle possède une énorme famille de plans, c'est en fait un véritable microcosmos. Auparavant, il n'y avait qu'une seule Rabiah, un monde désertique peuplé de cultures arabes et d'une multitudes d'esprits. Cependant, quelque chose (inconnue jusqu'à présent) à causé la réflexion du plan sur lui-même en un millier d'autres mondes. Ainsi apparurent les 1001 plans d'Arabian Nights. Au début, ces plans créés furent des copies exactes. Avec plusieurs exceptions notables, tout ce qui se trouvait sur la Rabiah originale a été copié d'une façon ou d'une autre en 1000 autres réalités. Puis, à travers des siècles de séparation entre eux, chacun des plans s'est développé différemment. Aujourd'hui, les Rabiahs sont souvent similaires selon bien des aspects, bien qu'elles se distinguent par leur mode de vie. La plupart des Rabiahs sont des sociétés où les mâles dominent, alors que d'autres sont au contraires des matriarcats. Autres différences, il y a des plans de lumière et de neutralité, mais une Rabiah a évolué en un plan maléfique comparable à Phyrexia. La plupart des Rabiahs sont couverts de désert ; mais cette monotonie du paysage est parfois brisée par une chaîne de montagnes ou par les océans Rabians. Ces déserts sont inhospitaliers pour la plupart des gens, mais sont tout de même habités par des Djinns, des goules, des nomades et des animaux sauvages. Les oasis sont un grand soulagement pour les nombreuses caravanes de marchandises qui doivent traverser les grands déserts de Rabiah. La civilisation est centrée dans les cités de Rabiah. Ces cités sont de grandes structures indépendantes maintenant à distance l'environnement hostile des déserts. Elles sont également puissantes et possèdent souvent de larges armées. Cependant les installations les plus influentes sont les centres marchands de Rabiah, particulièrement ces cités qui se vantent de posséder les plus grands bazars. Baghdad est de loin la plus grande cité-bazar, mais Bassorah rivalise de par son immense diversité. Quant au centre culturel de Rabiah, il se situe dans la grandeLibrary of Alexandria, près du Caire. Les Rabiahs peuvent se connecter entre elles grâces à des portails planaires qui apparaissent sous forme de gigantesques tornades du désert ou tempêtes de sable. Quand une Rabiah se cogne contre une autre, il se peut que les deux plans fusionnent pendant un court instant. Les Rabiahs dérivent toutes ensemble, telle une famille de plans, et ne sont jamais stationnaires. Ils existent cependant des liens stables vers Grégefeu, et dans les jours anciens, on utilisait d'énormes cyclones comme portail entre Rabiah et Dominaria. Rabiah Antique La période antique de Rabiah n'est pas très connue. Des théories l'ont établie comme étant similaire à l'antiquité de Dominaria, étant donné que les ères archaïques ont formé les peuples, esprits et sociétés de la Rabiah d'aujourd'hui. Une chose est certaine: Rabiah fut l'un des seuls plans à résister à la domination du temps de l'Empire Thran. La période antique commence quand Rabiah n'est encore qu'un monde diffus, sans civilisation. Quelques espèces - les dame-oiselle, les nomades du désert, et les humains - vivent en groupes, formant même des cités, mais la Rabiah de cette époque est plutôt primitive comparée aux vastes empires marchands d'aujourd'hui. Cette ère est le temps des Djinns et des Efrits. Esprits sauvages nés du feu, de l'eau et de l'or, ces élémentaux dominaient les grands espaces de Rabiah. Cependant ils furent soumis quand le Roi Suleman montra son pouvoir et asservi plusieurs de leur espèce. Une guerre sainte éclata également parmis les Djinns, débouchant sur un temps de déchirement et de massacres où les Efrits menaient des batailles contre les vrais Djinns. Résultat de cette guerre sainte: tous les Djinns perdirent de leur pouvoir, et les forces de l'ombre furent repoussées par celles de la lumière. C'est à cause de cette guerre qu'il y a peu de Marids (comme par exemple le vieil homme de la mer) sur Rabiah. Ceci explique également pourquoi les Efrits sont plus faibles que les Djinns. Cette période (ainsi que les années suivantes) marque aussi les fondations des différents peuples et locations de Rabiah. La Cité d'airain fût fondée à cette époque, par la Princesse Fatima, une arpentrice aliénée. Sindbad, Ali from Cairo, Ma'ruf et Aladdin font tous partie des légendes de Rabiah.
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