Date : 26/04/2003 à 00:00
Auteur : SyLpHiDe
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, Retirez le Guide planaire de la partie: Retirez toutes les créatures de la partie. À la fin du tour, renvoyez-les en jeu sous le contrôle de leur propriétaire.Anglais :
, Remove Planar Guide from the game : Remove all creatures from the game. At end of turn, return those creatures to play under their owner's control.)- Force/Endurance : 1/1 - Dessinateur : Eric Peterson Côte MagicCorporation : 2€ 2) Analyse a) Le cout en mana Cette carte coute un mana, un tout petit mana, blanc , ce qui fait qu'elle peut être incorporée dans de nombreux jeux. Néanmoins, son cout converti est de 1 mana, ce qui signifie que : - Elle est vulnérable à Etouffer - Elle peut être engagée par le Légionnaire frappe-soleil (on peut aussi citer action pernicieuse, mais je reste dans le type 2) On peut jouer cette carte dans un white weenie, ce qui lui est TRES profitable comme je le montrerai par la suite. b) Le type Le guide planaire est un clerc, il fait partie des 2 types les plus joués en blanc dans le t2 actuel (clerc et soldat), par conséquent il peut être intégré dans un jeu "tribal" clerc, càd peut être sacrifié comme étant un clerc (archonte de la coterie, obscur supplicateur), compte comme un clerc (doubtless one, et les sorts qui affectent un type à choisir) c) La capacité On constate que cette capacité peut avoir de multiples utilisations différentes : , ce n'est pas la mort déjà On peut jouer sa capacité en réponse d'une colère de dieu, par exemple, ce qui sauvera toutes les créatures (même celles de l'adversaire, oui...), alors que la colère de dieu est un des fléaux du white weenie, après si on pioche que des terrains c'est chiant... Toujours dans un white weenie, on note que l'on a beaucoup de créatures en jeu On peut faire de la capacité du guide planaire une véritable boucherie : On attaque avec tout, y aura quelques créatures bloquées, mais d'autres qui passeront ; on met les dégâts sur la pile, puis on active la capacité du guide planaire : toutes les créatures non bloquées infligeront leurs dégâts au joueur, et toutes celles qui ont été bloquées survivront puisque elles ne sont plus là au moment de la résolution des dégâts, et à la fin du tour, les créatures, reviennent dégagées. Une superbe phase d'attaque, sans perte de notre coté, mais une perte de pv de l'adversaire. De plus, les jetons (appel du troupeau surtout) ne seront plus là, car comme étant des jetons, si ils quittent le jeu, ils sont retirés de la partie et ne reviendront pas. En conclusion je trouve que cette capacité est tout simplement extraordinaire, et sous exploitée . D'ailleurs à ce propos, je dirais une chose : Quand une carte est sous-cotée, c'est cool car on a le temps d'en choper 4 vite fait... 3) Combos De la base : Guide planaire + Armageddon + Jolrael, impératrice des bêtes Guide planaire + Offrande à la fosse de la mort Guide planaire + Avant-garde elfe Guide planaire + Dragon avaleur de mondes (Guide planaire + Chatfeu incandescent, moins bon mais je le cite quand même) En fait, on peut citer comme combo en général les cartes ayant un effet d'arrivée en jeu, ou celles qui demandent qu'il n'y ait pas de créatures 4) Deck Voici le white weenie que je joue actuellement : 3 Voyageur halé 4 Guide planaire 3 Assistante dévouée 4 Elite dextrelame 4 Clerc nova 4 Légionnaire frappe-soleil 4 Chevalier blanc 4 Archer à l'arc long 4 Adepte convaincu 1 Pianna, capitaine des nomades 3 Cavalier nimbé 2 Sacrement divin 12 Plaine 4 Grève inondée 4 Lande venteuse Voila, pas besoin de faire un long laïus là dessus : le voyageur s'occupe de régler les problèmes de mana less, et épurer les lands par la même occasion, notez qu'on peut faire le mini combo voyageur halé + fetch land, on active le fetch, on paye le cout (1 pv et sacrifice), et en réponse on active le voyageur, le cout est payé, on a un land de moins sur table, ce qui peut suffire à nous ramener à moins de lands que l'adversaire, et donc on cherche 2 lands, un par le voyageur qui ira dans la main, et le fetch qui se "transformera" en plaine. L'assistante dévouée protège du remontage en bleu, du pète créature en rouge et noir, du pète terrains dans ces mêmes couleurs, du pète enchantements en vert et blanc ! 5) Qualités/Défauts : Le + : - Il coute - Il a une très bonne capacité - Il peut faire de bons combos, avec les effets d'arrivée en jeu d'une créature - A vraiment sa place en WW - C'est un clerc Le - : - Vulnérable à sprotch, étouffer - Peut être engagé par le légionnaire frappe soleil - Pour utiliser sa capacité, il faut le retirer de la partie, ça aurait pu faire une carte dans le cimetière...illustrateur Le dessinateur est Eric Peterson, il a fait comme autres bonnes cartes : - Djinn mahamot 7e - Nattes, séide de la coterie - Blastoderme - Mutilation - Souhait vivant - Ride d'éclairs - Plieur de volonté Quant au dessin : Sur le dessin, on voit un rocher, signe de solidité On note qu'il y a autant de personnes à la gauche du guide planaire qu'à sa droite : c'est signe d'équilibre ==> yin-yang
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