Introduction :
Pour ma première analyse, j'ai décidé de m'attaquer à une carte peu jouée, mais néanmoins suffisamment intéressante pour être intégrée dans un deck assez performant, j'ai nommé la très fameuse
GUIVRE CHAROGNARDE
C'est une de mes toutes premières carte, c'est pour cela que j'y suis assez attaché. J'étais tout content quand j'arrivais à la sortir dans mon deck noir vert. Mais mes decks suivants : UG Folie, Opposition / squirrel, Rouge / Vert Elfes - Bêtes, ne comprenaient pas de noir et j'avais oublié cette carte...
Lorsque un beau jour je décide de me faire un jeu Zombie, avec toutes les belles cartes de Carnage et Légions :
Carapace de nantuko,
Gobelin pourrissant,
Pollueur Gemmepaume etc...
Mais il me manquait une créature pas trop chère capable de bloquer un moment les gros thons de mes adversaires.
Et c'est là que me vint l'idée d'utiliser la guivre Charognarde tout en cherchant un moyen pour limiter son (petit) défaut.
C'est donc de cette carte dont je vous propose l'analyse.
Historique :
Elle n'a été éditée qu'une seule fois, elle est née avec l'édition Tourment, la seconde extension du bloc odyssey qui favorise le noir. Allez fouiller dans les archives des news si vous voulez plus d'infos sur cette édition.
Description de la carte :
Illus : Glen Angus
Limitation : Aucune, interdite en type 2
type de Créature: Zombie - Guivre
Caractéristiques : 6/5 pour
Texte :
Lorsque la Guivre charognarde attaque ou bloque, n'importe quel joueur peut retirer trois cartes de son cimetière de la partie. Si un joueur fait ainsi, la Guivre charognarde n'inflige pas de blessures de combat ce tour-ci.
Côte MC : 1,5 €
La petite famille de la Guivre charognarde :
Bon ben je vais pas me fouler un doigt : Les guivres...
Mais en ce qui concerne ses capacités il y a aussi :
Scarabée charognard
qui joue avec le cimetière de l'adversaire.
Rat charognard
qui est le petit cousin de la guivre puisque l'adversaire peut retirer une paire de carte de son cimetière pour lui couper la sienne...
Analyse :
Les bases de cette analyse étant jetées nous allons pouvoir déterminer si cette carte vaut ou ne vaut pas la peine d'être utilisée dans les différents formats.
Type I et Etendu :
N'étant pas un spécialiste du type 1 et de l'étendu, je ne m'étendrait pas
, ( hiei : quel jeu de mot lol ) sur le sujet mais je pense qu'elle n'a pas un grand intérêt. Seules les créatures vraiment exceptionnelles sont jouées, comme le
morphelin, le
spiritmonger, le
négateur phyrexian dont les défauts éventuels sont compensés par d'énormes qualités.
Type II :
C'est à mon sens en type II, que cette créature présente ses meilleures possibilités. En effet elle est difficilement gérable, dans le metagame actuel du type II il n'y a pas beaucoup de sorts d'anticréature capable de gérer une 6/5
Noir : Smother ??
Swat ?? pour les moins chers ...tous le monde n'achète pas les boosters par 36 pour avoir des
mutilate. je ne cite pas les sangs et les édits puisque 'en zombie en principe quand on peut poser une guivre charognarde, on a généralement autre chose sur la table.
Rouge : choc ??
firebolt flashbacké ??
violent éruption ??
marteau volcanique ??
grim lavamancer ?? difficile de faire 5 dégâts en rouges...
Vert : Guivre arrogante ??
Bâtard sauvage avec 4 ou 5 défausses ?? comme pour les mutilate les
rugissement de la guivre sont aussi assez chers.
Bleu : Contresort,
désinvocation, mouais ... Le bleu à toujours une solution.
Blanc : Pacifisme,
Retour au pays,
colère de dieu... Qui joue des pacifismes en type deux ( hiei : moi ) ?? et puis mettre des zombies au cimetière avec la colère c'est pas toujours un bon choix. cf. Celui-qui-n'a-pas-d'âmes . On voit donc qu'en type II cette créature n'est pas très facile à contrôler.
Autres avantages, un jeu qui utilise le seuil sera très gêné par elle .
Malheureusement elle n'est pas exempte de défaut, puisqu'un jeu qui n'utilise pas son cimetière, la rendra inoffensive. Ce qui nous amène aux combo qui permettent d'optimiser cette carte.
Combinaisons (Combo) :
Soleil Levant +
guivre charognarde : Et hop plus de cimetière !!!
guivre charognarde +
faille planaire : Et hop encore moins de cimetière !!!
Et ma petite préférée pour terminer
guivre charognarde +
misérable loqueteux : je vide ton cimetière en deck zombie tiens
Sinon toutes les cartes qui vident le cimetière de l'adversaire sont en combo avec la guivre charognarde ex:
-
putrescence
-
tombes funestes ( hiei : celle ci est certainement la plus vicieuse de toutes ... )
Le deck :
4
Guivre charognarde
4
Carapace de Nantuko
4
Gobelin Pourrissant
3
Pollueur Gemmepaume
2
Misérable loqueteux
3
Anouride misérable
3
Celui-qui-n'a-pas-d'âme
2
Rafisteleur d'os
2
Cimetière surpeuplé
3
Dragage d'aphetto
2
Frénésie nourrissante
2
Corruption
21 Marais
1
Coffres de la coterie
Side :
2
peste artificielle (contres les jeux elfes ou gobelins)
4
Contrainte (contre les jeux basés sur des enchantements comme astral side)
3
Etouffer (contre les jeux rapides)
4
Hymnes d'effroi (peut débloquer une situation)
2
Céphalagie (contre les madness , et aussi les recyclages )
Autres cartes possibles dans ce deck :
Gladiateur mort-vivant
Réanimateur Pouminfect
Souverain Scionotaphe
Muse née des tombes
Infestation des zombies
Fonctionnement du deck
Le but de ce deck est de poser le plus de zombies possibles et de tuer avec la carapace boostée ou avec celui-qui-n'a-pas-d'âmes ou encore la Guivre charognarde.
Exemple de sortie :
Tour 1 Gobelin pourrissant
Tour 2 Anouride misérable
Tour 3 Carapace nantuko
Tour 4 Celui-qui-n'a-pas-d'âme (4/4)
Tour 5 Guivre charognarde
Par la suite il faut attaquer le plus souvent possible et ne pas hésiter à sacrifier le gobelin pourrissant avec la carapace, ensuite quand vous n'avez plus de zombies en main vous pouvez les récupérer avec le dragage d'aphetto ( dont vous pouvez aller voir l'excellente analyse ) , et quand vous avez beaucoup de zombies, recyclez le pollueur pour faire des dégâts direct au joueur en plus il ajoute +1/+1 à l'avatar ou encore finir l'adversaire à grand coup de corruption.
Avantages :
1 - C'est une créature 6/5 pour 5 Manas. (Excellent rapport qualité/coût il faut taper vers le spiritmonger ou le
pangolin rôdeur pour avoir un aussi bon rapport)
2 - C'est un(e) Zombie
3 - Anti jeux seuil.
4 - Gêne les jeux qui utilisent le cimetière, comme les jeux calme spéculation par exemple...
Inconvénients :
1 - Le coût d'invocation contient 2 manas noirs ( Moins intégrable dans un deck multicolore)
2 - Le défaut de la carte, Si un joueur retire trois cartes de son cimetière elle ne fait pas de dégâts de combat .
Conclusion :
En regardant dans la rubrique deck, je me suis aperçu qu'il n'y avait qu'un seul deck qui utilise la guivre, donc je pense que l'on peut l'utiliser comme une surprise dans un deck noir l'adversaire ne s'attendant pas à voir cette bête surgir. Pour moi elle a sa place dans un deck fun de thème zombie, essayez là, vous pourrez libérer une place dans votre classeur.J'aime bien le dessin de cette carte, la guivre ressemble à une machine de guerre soulevant de la poussière sur son passage au couché du soleil. Glen angus a illustré 46 cartes de la lointaine édition "Masque de mercadia" jusqu'à "Légions", il a illustré notamment le spiritmonger.