Analyse de la carte : Elder Land Wurm

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Date : 05/04/2003 à 00:00

Auteur : Gil-Galad

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Elder Land Wurm
Texte Anglais
Elder Land Wurm
CreatureDragon Wurm

Defender, trample
When Elder Land Wurm blocks, it loses defender.
5/5
Texte Français
(n'existe pas en français)
Créaturedragon et guivre

Défenseur, piétinement
Quand la Guivre terrestre ancestrale bloque, elle perd le défenseur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 11/310
Illustrateur : Quinton Hoover
Disponibilités :
4th EditionNM/MT1.00 €
RenaissanceNM/MT0.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma première analyse d'une carte non-légende, je m'attaque a une catastrophe monumentale : La guivre terrestre ancestrale qui , comme nous allons le voir ensemble, n'a d'intéressant que le fait qu'elle soit la seule guivre blanche de Magic et qui appartient maintenant a un passé légendaire.

Editions : Legends, 4e Edition
Troisième extension de Magic après Arabian nights et Antiquities, Legends, comme son nom l'indique, est consacrée en grande majorité aux légendes, qui sont parfois issues des mythes occidentaux, tandis qu'Arabian nights était consacrée aux mythes orientaux. C'est avec Legends qu'apparaissent les cartes multicolores, appelée or (gold). Dans le blanc en Legends on peut trouver la créature blanche ayant la plus grosse force des créatures blanches de Magic : Le légionnaire d'Arkon, qui est d'ailleurs une bouse mémorable.
La guivre terrestre ancestrale fut rééditée dans la quatrième édition, et jamais plus après, ca qui est peut être un bien comme nous allons le découvrir

Type de créature : Guivre
Les guivres sont un type de créature qui a été assez développé au fil des éditions et extensions, mais la plupart du temps en vert, il y a également quelques guivres non vertes : certaines sont multicolores, mais ont bien souvent du vert compris dans leurs couleurs, Il y en a également une bleue, une rouge et trois noires. La guivre terrestre ancestrale est la seule guivre blanche de Magic, ce qui est sûrement la raison de mon analyse. Les guivres sont généralement de grosses créatures, avec une force et une endurance élevées, souvent vertes comme je l'ai dit, et souvent ayant la capacité de piétinement. Leur coût de mana est souvent assez élevé, bien que ce ne soit pas toujours le cas (cf : guivre aquatique (The Dark)). Si vous tentez de monter un deck guivre, ne vous donnez pas la peine de mettre du blanc pour la guivre terrestre ancestrale, elle n'en vaut pas la peine.

Cartes ressemblantes :
C'est une carte unique, du fait qu'il s'agit de la seule guivre blanche, et que sa capacité est (je crois) assez inhabituelle dans Magic. Les seuls rapprochements que l'on peut en faire sont avec le type de créature : guivre ; on peut de fait la rapprocher avec les guivres qui sont rares dans leurs couleurs comme la guivre aquatique : bleue (The Dark), de la guivre rouge de l'Epopée d'Urza, et des guivres noires : guivre à dos barbelé (visions), guivre fouisseuse (invasion) et guivre charognarde (Tourment).

Présentation :
Pour tout vous avouer, la première fois que j'ai vue cette carte, je l'ai aimée. Mais pour me comprendre, il faut replacer le contexte : Je venais tout juste de commencer Magic et j'avais un pote qui jouait un deck vert, avec des guivres. Nous partagions tout deux une admiration non retenue pour ce type de créature, mais moi, jouant un deck blanc, j'étais dans l'impossibilité d'en incorporer à mon deck. Un jour que je flânais sur un moteur de recherche de cartes Magic, j'ai, pour m'amuser, essayé "Type de créature : guivre, Couleur : blanc" et là ! Miracle ! Une guivre blanche : La guivre terrestre ancestrale ! J'ai cherché partout et j'ai fini par dénicher une ! J'étais vraiment content ce jour là. Mais maintenant, avec le recul, je m'aperçois qu'il n'y avais pas de quoi, car cette carte est assez nulle, comme nous allons le voir.
Premièrement la guivre terrestre ancestrale est une 5/5 piétinement pour 7 manas dont 3 blancs (), ce qui est déjà cher, on pourrait donc s'attendre a ce que il y ait une capacité efficace qui justifie ce coût élevé de manas mais comme nous allons le constater, ce n'est pas vraiment le cas.
Piétinement

Heureusement qu'il est là, le piétinement, cette capacité sait toujours se rendre utile et, dans le cas présent, c'est le seul côté positif de la carte. Je n'ai plus besoin de vanter les mérites de cette capacité, qui ici permet à la guivre terrestre ancestrale de faire au moins un peu de dégâts, même lorsque le joueur défenseur la bloque avec une créature moins que 5/5 où plusieurs dont le total ne dépasse pas 5/5. Malheureusement , il faut encore que cette chère guivre puisse attaquer et ce n'est pas évident car :
La guivre terrestre ancestrale ne peut attaquer a moins qu'elle n'ait bloqué le tour précédent.

Alors là, c'est loin d'être la bonne capacité qui était censée compenser le coût de mana. En effet cette capacité limite bien l'utilisation de la guivre : elle doit avoir bloqué pour pouvoir attaquer, ce qui est assez agaçant, surtout si votre adversaire n'attaque pas. Il ne faut pas non plus exagérer sur les "méfaits" de cette capacité car, bien qu'elle soit, sans aucun doute, négative, elle n'est pas non plus catastrophique, car la plus part des créatures, surtout à un stade du jeu où on peut poser des cartes blanches à 7 de coût d'invocation, bloquent et attaquent successivement chaque tour. Le véritable problème de cette capacité, c'est qu'elle ne soit pas plus forte pour compenser le coût de manas, en effet, une 5/5 piétinement pour , avec un défaut, c'est tout simplement trop cher et injouable.

Avantages :

Le piétinement qui permet un potentiel d'attaque convenable pour la guivre terrestre ancestrale
La force et l'endurance, qui sont conséquentes et qui donnent une efficacité a la guivre pour l'attaque et la défense.

Désavantages :

Le coût de mana horriblement cher pour la créature ce qui la rend absolument injouable.
La capacité qui empêche la guivre terrestre ancestrale d'attaquer dans certains cas, ce qui fait un défaut de plus alors que le coût cher de manas pourraient faire s'attendre au moins a une capacité avantageuse. Sa capacité + le coût de manas la rendent de plus très vulnérable à un appeau d'Arcum (ice age).

Combos :
Vous rigolez ? Vous voulez que je cherche des combos avec CA ??? Bon je vais essayer.

Guivre terrestre ancestrale + Grande mêlée :
Vu que les créatures doivent toutes attaquer grâce à la grande mêlée, si l'adversaire a une créature de force moins de 5, il doit la faire attaquer, donc vous la faites bloquer par la guivre qui peut donc d'être elle même capable d'attaquer.

Decks :
Bon alors là je vais bien m'amuser, vu que, bien sur il n'y a pas de decks sur ce site avec cette carte (les decks mentionnés sur la page de la carte ne la contenant en fait pas), Je vais devoir le créer moi même :

A fond sur la défensive, blanc pur : Le but de ce deck est de bloquer au maximum, de prévenir des dégâts, de gagner des points de vie et enfin de gagner tout court avec un test d'endurance.

Terrains :
20 Plaine
2 Ruines de Trokair

Créatures :
4 Tribu infatiguable
4 Elite dextrelame
3 Guérisseuse sacrée
3 Héros intrépide
2 Altaya, Maîtresse sanctive
2 Guivre terrestre ancestrale
1 Orime, guérisseuse sanctive

Sorts :
4 Explosion vitale
4 Test d'endurance
4 Onguent de soins
2 Foi renouvelée
2 Antienne glorieuse
2 Hypochondrie
1 Mirari

Je sais que ce deck se porterait mieux sans la guivre et qu'il serait également étendu sans elle mais je pense que c'est le deck dans lequel on peut le mieux l'incorporer.

L'obtenir :
Non ??? Vous voulez vraiment ce truc ??? Bon très bien. Sachez qu'elle est assez chère en Legends (9 € sur ce site, X € selon la côte lotus noir (ndm:c'est simple, pour savoir la côte de lotus noir, tu multiplie par deux...)) du fait de l'ancienneté de l'édition. Mais vous pouvez l'obtenir en Renaissance où en 4e Edition pour une bouchée de Pain (environ X €). Si vous voulez l'échanger, je ne pense pas que vous aurez du mal non plus, vu la nullité de cette carte si vous trouvez une carte dans votre collection que vous voulez bien lâcher contre ça…

En résumé :
- -
Cette créature n'a absolument aucun intérêt, si ce n'est sa couleur qui la rend fun du fait que c'est la seule guivre blanche de magic. Au niveau jouabilité, c'est nul ! Cette créature est déjà chère en manas sans la capacité, alors si en plus la capacité est négative ! Vous imaginez. A éviter absolument dans son deck !Analyse Fun :
Contrairement à la jouabilité, pour le côté fun la carte a de l'intérêt. D'abord à cause du dessin de Quinton Hoover, qui a également illustré, entre autres, l'appeau d'Arcum (Ice Age), les loups de la toundra (Legends) ainsi que le mythique Proposal, carte conçue par Richard Garfield pour demander sa fiancée en mariage, et dont une excellente analyse a été faite, d'ailleurs. Ce dessin représente une grande guivre, de couleur blanc-beige allongée dans le désert au milieu de dunes de sable, sous un soleil blanc qu'on imagine très chaud. Elle semble dormir, mais d'un sommeil vigilant. Le sable qui le recouvre en partie nous laisse penser qu'elle est là sans nul doute depuis longtemps.
Ce qui recoupe d'ailleurs la citation :
Mieux vaut laisser reposer les dragons endormis.

Si on met en parallèle l'image, la citation et le texte, non seulement ça illustre parfaitement la capacité, mais on peut aussi imaginer parfaitement un scénario du genre : Une guivre vivant depuis des temps immémoriaux et oubliés, sommeille au milieu du désert, mais gare à l'aventurier qui s'aventurerait dans son domaine, réveillant le monstre et exposant le monde à sa terrible colère… Bon évidemment une 5/5 piétinement c'est un peu juste pour une terrible colère qui met en danger le monde mais bon on peut toujours imaginer.
C'est d'ailleurs comme je l'ai déjà dit la seule guivre blanche et un passage incontournable pour tout collectionneur de guivres, ce qui ajoute encore un intérêt fun pour la carte…
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