Analyse de la carte : Élémental d'épines

Informations

Date : 26/06/2002 à 00:00

Auteur : darkred

Lecture : 23389

Nombre de commentaire : 104

Fiche du Membre

darkred

Avatar de darkred

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/08/2016

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 20/05/2002
924 Messages/ 0 Contributions/ 202 Pts

Thorn Elemental
Texte Anglais
Thorn Elemental
CreatureElemental

You may have Thorn Elemental assign its combat damage as though it weren't blocked.
7/7
Texte Français
Élémental d'épines
Créatureélémental

Vous pouvez faire que l'Élémental d'épines assigne ses blessures de combat comme s'il n'était pas bloqué.
7/7
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 283/350
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
DominariaNM/MT0.35 €
DominariaNM/MT0.50 €
8th EditionNM/MT1.50 €
8th EditionNM/MT1.50 €
7th EditionPL1.50 €
7th EditionPL0.50 €
7th EditionEX1.00 €
7th EditionNM/MT1.50 €
7th EditionNM/MT2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Préambule : "Bonjour à tous. Suite à une demande de l’auteur pour un remodelage de l’analyse d’Elémental d’épines (darkred en est l’auteur basique ; ses phrases seront conservées telles quelles et indiquées en italiques), le modérateur eveildufou, en accord avec Gil-Galad, a décidé de retravailler la plus ancienne analyse du site encore présente, afin de correspondre au niveau de modération tel qu’il est aujourd’hui, et de vous offrir une analyse de qualité, et sans doute l’une des dernières analyses à utiliser le modèle dit "standard" des analyses. Sur ce, je vous souhaite une bonne lecture !", eveildufou

Analyse de la carte :

Créature verte puissante, qui a la particularité d'infliger les blessures au joueur adversaire même bloqué (comme certaines autres cartes, moins puissantes, comme la Bande de lions (4/4) ou le Loup solitaire (2/2)). "darkred exprimait en une phrase ce que nous décortiquons aujourd’hui en plusieurs paragraphes. Je vais donc détailler point par point l’Elémental d’épines.", eveildufou

On commence donc par sa couleur : vert (symbole de mana : ). Le vert est bien sûr synonyme de nature, de puissance tranquille (Eparcyl ! ) ; c’est pourquoi plus de 60% des cartes vertes sont de grosses créatures (par grosses créatures, je parle bien sûr de créatures ayant une Force/Endurance supérieure à 3/3, sans oublier le coût de mana qui va avec !). Pas de destruction brutale et violente dans cette couleur, si ce n’est pour les créatures avec le vol, ce dont manque cruellement cette couleur (c’est ma couleur préférée ^^. Mais osef). De plus, les nouveaux joueurs auront tendance à commencer par le vert, couleur très simple d’utilisation : on pose des terrains, on pose des créatures, on attaque, et basta ! Une couleur très simple pour apprendre les rudiments à Magic®. Cette créature est intéressante à jouer avec des cartes comme la Joueuse de flûte elfe ou l'Appel de la forêt, qui permettent de contourner le gros problème de cette carte : son coût converti est assez élevé ! Effectivement, comme vous pouvez le voir sur en haut à droite de la carte, son coût de mana est de . Un coût assez élevé, pouvant néanmoins être rentable si l’on utilise des accélérateurs de mana, tels que Oiseaux de paradis, Elfes de Llanowar, ou encore Mox Emerald. On pourra aussi citer les lands d’Urza, comprenant pour ceux qui ne connaissent pas Centrale énergétique d'Urza, Mine d'Urza et Tour d'Urza : de quoi produire dès le troisième tour ces fameux cinq manas incolore pour jouer l’Elémental. On ne crachera tout de même pas sur une 7/7 pour 7 manas en vert. Et qui plus est, si l’on y rajoute une capacité qui inflige des dégâts directs à l’adversaire, c’est le bonheur ! (Je détaille la capacité un peu plus bas.) Une bonne sortie type avec ces trois fameux terrains et les Oiseaux de Paradis serait (pour exemple) :
    Tour 1 : Forêt + Oiseaux de Paradis Tour 2 : Centrale énergétique d’Urza Tour 3 : Mine d’Urza Tour 4 : Tour d’Urza + Elémental d’épines.

+ + Ca fait : "Coubo !"

Créature : Elémental
On recense une centaine d’élémentaux (feu, air, terre) dans Magic®. On les retrouve donc en rouge, bleu, blanc et vert. On ne retiendra en artefact qu’un unique élémental : l’Elémental de rouille, et en noir l’Elémental des marécages ainsi que l’Elémental de profanation.

Un type de créature très boudé dans les decks : seul Silvos, élémental solitaire sort du lot (Et pour cause ! Allez voir l’analyse de Silvos pour le comprendre !). 4 exemplaires autorisés en type 1, 1.5 et étendu. En effet, de par le fait que l’Elémental d’épines ne soit pas une créature ayant le sur-type légendaire, il est donc possible d’en jouer jusqu’à quatre exemplaires dans un même deck (réserve comprise). Egalement sortie en édition Urza's Destiny. En effet, cette créature n’étant pas une créature légendaire, ni une carte restreinte (malgré les restrictions et bannissements effectués avec le Bloc Urza), il est possible de la jouer en quatre exemplaires dans un deck (de par le fait que c’est une carte non-terrain de base, et qu’il est donc possible d’avoir jusqu’à quatre exemplaire d’une même carte dans son jeu, même pour les cartes ayant le sur-type légendaire). Notez que le Bloc Urza n’est plus d’actualité dans le format Etendu (1.X), les autorisations de la carte sont maintenant celles-ci :

Autorisations en tournois

Type 1 [Vintage] Type 1.5 [Legacy] Type 1.X [Etendu] Type 2 [Standard] Autorisée Autorisée Autorisée Interdite

Bien sûr, ce tableau d’autorisations en tournoi n’est à prendre en compte qu’au moment où l’analyse a été réécrite. Bien sûr, si cette carte venait à être rééditée, elle serait légale en tournoi dans tous les formats, jusqu’à rotation de ceux-ci.

Analyse de la capacité :

C’est le moment fatidique de l’analyse, celle où l’on décortique en profondeur la carte afin de pouvoir l’inclure dans un deck. Pour ce faire, il est primordial de comprendre l’utilité réelle de la carte (une 7/7 pour 7 manas, ce n’est pas vraiment ce qu’il y a de plus utile… ).

Capacité de l’Elémental d’épines :

Vous pouvez faire que l'Elémental d'épines inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Tout se déroule pendant la phase de combat : Quand on regarde le ruling, on comprend aisément que la seule option ou le seul moment pour décider de qui recevra les blessures est lors de l’assignation des blessures. En effet, voici comment cela se passe :
    Vous déclarez votre Elémental d’épines comme attaquant (étape de déclaration des attaquants). Votre adversaire peut en profiter pour utiliser la capacité d’un Monastère Nantuko, par exemple. Si un adversaire veut stopper notre attaque à l’aide d’un Manipulateur glacial, il faudra qu’il s’en occupe durant l’étape de début de combat. Votre adversaire déclare ses bloqueurs. Il décide d’utiliser un Cadet impatient pour stopper votre attaque. Le bloqueur désigné, on passe à l’étape suivante. Lors de l’étape des blessures de combat, on assigne les blessures de l’Elémental d’épines et du Cadet impatient : vous pouvez à ce moment-là décider que l’Elémental d’épine inflige ses blessures au Cadet impatient ou à votre adversaire. (Pour plus de précisions, référez-vous à ce topic.) Vous décidez donc d’attribuer les blessures de l’Elémental d’épines à votre adversaire seulement. On résout ensuite les blessures : le Cadet impatient inflige donc 1 blessure à l’Elémental d’épines, mais celui-ci inflige ses 7 blessures au joueur adverse. Finalement, en fin de phase de combat, on retrouvera : un adversaire avec 7 points de vie en moins ; et un Elémental d’épines ayant subi une blessure. Quand au Cadet impatient, n’ayant subi aucune blessure, il reste en jeu.
Mais quel est le gain là-dedans, me direz-vous ? Eh bien, tout simplement, cette fameuse capacité vous permet de passer outre les défenses adverses, un peu comme le vol ou le piétinement. La seule différence, c’est que vous êtes sûr d’infliger à votre adversaire des blessures, sans parler du Cercle de protection : vert ou tout autre sort de prévention des blessures (sorts de toute façon très utiles contre les capacités d’évasion). Une capacité que l’on peut considérer comme des dégâts directs (qui n’en sont pas vraiment), qui reste plus qu’acceptable, même si très peu utilisée (on préfèrera les créatures avec des capacités d’évasions, telles que le vol, le piétinement ou encore la distorsion). L’avantage des créatures avec le vol ou la distorsion, c’est que vous pouvez aussi en profiter pour vous défendre. Lorsque vous vous retrouvez à un Elémental d’épines, soyez sûr que vous devrez encaisser sept blessures. Passons maintenant à des points de règle un peu plus techniques, mais qui nécessitent de bien connaître la capacité de l’Elémental d’épines.
    C’est mon tour. Les Falaises contestées sont en jeu sous le contrôle de mon adversaire. Il contrôle aussi un Baloth imposant, face visible. Je contrôle l’Elémental d’épines, engagé, car j’ai attaqué durant mon tour (mon adversaire a décidé de ne pas bloquer). Mon adversaire, à la phase de fin de mon tour, décide d’utiliser la capacité de son terrain. Voici ce qui se passe : mon adversaire choisit tout d’abord le Baloth imposant (vu que c’est une bête). Puis il choisit l’Elémental d’épines (cible valide, donc). Ensuite, les deux créatures s’infligent mutuellement des blessures égales à leur force. C’est là que le problème survient : est-il possible d’utiliser la capacité de l’Elémental d’épines pour infliger les blessures non pas au Baloth, mais à l’adversaire ? La capacité de l’Elémental d’épines, comme le stipule bien le texte sur la carte, ne fonctionne que lorsque l’Elémental inflige des blessures de combat. Or, dans le cas de la capacité activée des Falaises contestées, ce ne sont tout simplement pas des blessures de combat. Les blessures seront donc infligées mutuellement entre les deux créatures, comme l’indique la capacité des Falaises contestées. C’est mon tour. Mon adversaire contrôle une Horreur cosmique. Je décide d’attaquer avec l’Elémental d’épines (étape de déclaration des attaquants). Mon adversaire décide de bloquer avec son Horreur cosmique (étape de déclaration des bloqueurs). On passe ensuite à l’étape de blessures de combat. Grâce à l’initiative, une deuxième étape de blessures de combat est créée, afin de s’occuper en premier lieu des créatures avec l’initiative seulement, puis en second lieu des autres créatures ; nous sommes donc dans la première étape des blessures de combat, considérant seulement les créatures avec l’initiative. On assigne les blessures de l’Horreur cosmique seulement (comme le stipulent les règles de l’initiative), qui partent sur la pile. On vérifie ensuite les effets basés sur un état, on déclenche les capacités, puis on donne la priorité successivement au joueur actif (moi) puis à l’adversaire (l’autre), qui n’avons rien joué. On résout les blessures : 7 blessures sont infligées à l’Elémental d’épines. On vérifie à nouveau les effets basés sur les états : l’Elémental d’épines ayant subi des blessures fatales part au cimetière. L’Elémental d’épines n’étant plus en jeu, il ne peut donc pas infliger de blessures. On complique un peu les choses. C’est mon tour, j’ai enchanté mon Elémental d’épines par l’aura Réflexes. Mon adversaire contrôle l’Horreur cosmique. Je décide d’attaquer : nous déclarons successivement notre attaquant et notre bloqueur, respectivement l’Elémental d’épines et l’Horreur cosmique. Nous passons donc à l’étape de blessures de combat, qui, comme vous le savez maintenant, est divisée en deux parties (merci l’Initiative !). On assigne donc les blessures de l’Elémental d’épines, puis de l’Horreur cosmique : les blessures de l’Elémental d’épines sont assignées à l’adversaire. Les blessures partent sur la pile, puis on donne la priorité. N’ayant joué (mon adversaire et moi) aucune capacité activée ou éphémère, on résout ensuite les blessures : les blessures de l’Elémental d’épines sont infligées à l’adversaire ; les blessures de l’Horreur cosmique sont infligées à mon Elémental d’épines. On vérifie les effets basés sur un état : l’Elémental d’épines a reçu des blessures fatales, il est mis dans mon cimetière. L’adversaire perd 7 points de vie. On reste dans le même thème de l’initiative sur une créature adverse. C’est mon tour : j’ai enchanté mon Elémental d’épines avec la Régénération. Mon adversaire contrôle toujours cette Horreur cosmique. Je décide d’attaquer : nous déclarons aux étapes correspondantes nos attaquants et nos bloqueurs : l’Elémental d’épines pour ma part, et l’Horreur cosmique pour l’adversaire. Nous sommes donc dans la première partie de l’étape des blessures de combat, grâce à l’initiative. Mon adversaire assigne les blessures de l’Horreur cosmique à mon Elémental d’épines, celui-ci n'assigne aucune blessure, comme le stipule les règles de l'initiative. Les blessures partent dans la pile, le joueur actif (donc moi) récupère la priorité et peut jouer des éphémères/capacités. Je joue donc la capacité de régénération. La capacité part sur la pile, on passe la priorité. N'ayant plus de capacités et d'éphémères à jouer (valable pour mon adversaire et moi), on résout : l'effet de remplacement (la régénération) s'effectue sur l'Elémental d'épines. Les blessures de l’Horreur cosmique se résolvent à leur tour. On vérifie les effets basés sur un état : l'Elémental d'épines recevant des blessures fatales, la régénération prend effet : on élimine les blessures infligées à l'Elémental d'épines, on l'engage, et surtout, on le retire du combat. L'Elémental d'épines étant toujours en jeu, on passe à la deuxième étape des blessures de combat : étant retiré du combat, l'Elémental d'épines n'assignera aucune blessure. Ce qui induit qu'il n'en infligera donc aucune. Comme on dit : "C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures !", j’ai décidé de déterrer cette vieille capacité qu’est le Regroupement. C’est mon tour, j’ai décidé d’attaquer avec l’Elémental d’épines. Mon adversaire a désigné une Héroïne bénaliane en tant que bloqueur, et a une Mère des runes en jeu, dégagée. Nous passons à l’étape des blessures de combat : grâce au regroupement, ce n’est pas le joueur actif (moi), mais bien le contrôleur de la créature avec le regroupement (mon adversaire) qui décide de la manière dont seront infligées les blessures de l’Elémental d’épines. C’est là que le ruling de l’Elémental d’épines intervient :

    ruling de l’Elémental d’épines

    4/10/2004 If a creature with banding blocks the Thorn Elemental, the defending player decides whether or not the Thorn Elemental deals damage as normal or to the defending player "as though it weren't blocked".
    Mon adversaire, ayant le choix, décide d’assigner les blessures sur l’Héroïne bénaliane, puis assigne les blessures de sa créature bloqueuse sur l’Elémental d’épines. Les blessures partent sur la pile, on donne la priorité. Mon adversaire (sachant que j’ai préféré ne rien jouer) décide d’utiliser la capacité de sa Mère des runes, puis l’engage. La capacité de protection part sur la pile (bien évidemment après avoir choisi la couleur et la cible, autrement dit : vert et Héroïne bénaliane), puis on passe la priorité, où ni mon adversaire ni moi décidons de jouer de capacités activées ou d’éphémères. Puis on résout la protection contre le vert sur l’Héroïne bénaliane, qui prend donc effet : les blessures qui devraient lui être infligées sont prévenues. Les blessures de l’Elémental d’épines et de l’Héroïne bénaliane se résolvent à leur tour. Les blessures de l’Elémental d’épines sont prévenues, il n’en inflige donc pas ; tandis que la blessure de l’Héroïne bénaliane est infligée à l’Elémental d’épines.
De même que le Rhox ; le Gurzigost ou encore l’Elémental de tornade, l’Elémental d’épine dispose de cette capacité d’ "évasion". Mais au contraire de ses congénères, il ne dispose que de cette capacité (le Rhox se régénère et l’Elémental de tornade inflige des blessures aux créatures volantes quand il arrive en jeu), ce qui le rend moins appréciable dans le format construit, et à la rigueur un peu plus en limité. Certes, l’Elémental d’épines se jouerait plus dans un stompy (deck mono-vert utilisant de petite créatures en début de partie et accélérant le mana pour poser de grosses créatures pour finir l’adversaire), mais ce genre de deck n’est plus vraiment à la mode, sauf peut-être pour les jeunes joueurs qui aimeraient débuter à Magic®. Etant donné que l’Elémental d’épines n’est plus édité, les nouveaux joueurs devront compter sur d’autres grosses créatures pour débuter.

Un lot de cartes pas très exploitées dans les tournois, on leur préférera tout de même les créatures avec le piétinement, car plus nombreuses et plus simples d’utilisation pour les jeunes joueurs (ou encore pour les joueurs avertis, mais flemmards ^^). Ayant personnellement joué avec le Rhox et Silvos, il est clair qu’une bonne 8/5 piétinement est bien plus utile qu’une 5/5 qui passerait outre les défenses adverses. Sans doute là aussi un choix qui penche en faveur du piétinement : on préfèrera se débarrasser d’une défense gênante tout en infligeant des dégâts à l’adversaire. J’en profite d’ailleurs pour vous signaler un petit clin d’œil dans la capacité de La Voix des bois : le fameux jeton de créature Elémental que l’on met en jeu est bizarrement une 7/7, mais qui dispose cette fois du piétinement. On verra sans doute plus l’utilité de ce jeton de créature grâce au piétinement, qui rendra plus simple les phases de combat. Question de goût, donc.


Le coin stratégique :

Après avoir détaillé la capacité, puis vu quelques situations de jeu, nous pouvons donc passer à l’étape suivante, c’est-à-dire la construction de deck (ou deckbuilding). Lorsque l’on veut inclure une créature telle que l’Elémental d’épines dans un jeu, il est bien entendu préférable de voir si cette carte sera une carte maîtresse ou non de votre jeu. Etant donné sa puissance, il est bien évident que l’Elémental d’épines ne peut pas être une créature secondaire dans un jeu. Carte plus qu'utile dans un deck bourrin mono-vert basé sur les créatures puissantes ! Comme le dit si bien darkred, la principale utilité de l’Elémental d’épines est d’être dans un deck vert utilisant de grosses créatures. On parle alors de jeu stompy : un jeu stompy, par définition, utilisera des petites créatures afin de commencer à grignoter les points de vie adverses, des accélérateurs de mana afin de laisser de grosses créatures finir l’adversaire. J’apporte toutefois une nuance quand à l’utilité de l’Elémental d’épines dans un jeu mono-vert, puisque depuis sa sortie, nous avons à notre disponibilité bien d’autres créatures, telles que l’Ecorche-nuage krosian, Silvos, élémental solitaire, Rhox, et j’en passe. Je vais rappeler un peu quelques leçons de construction de deck, afin de monter un jeu stompy, exploitant quelques idées de darkred. Comme elle peut infliger ses blessures directement au joueur, on peut la booster avec des cartes comme l'Armure de Boisblanc (puissant pour un jeu mono-vert), ou le Mentor nantuko qui double sa force et son endurance ... ainsi que toutes les cartes éphémères et rituel du type Croissance gigantesque ou croissance explosive ! L’idée de darkred, c’est d’exploiter au maximum le fait d’infliger des dégâts directs par l’Elémental d’épines, ce qu’il sait le mieux faire. Dans l’idée d’un mono-vert, on retiendra l’efficacité de la carte Armure de Brinbois, tandis que le Mentor nantuko sera des plus efficace pour égaler le bonus de l’armure (+7/+7 dans les deux cas). On va donc composer un deck autour de ces cartes, en quatre exemplaires bien sûr afin de bénéficier d’un tirage sûr de ces cartes. On rajoutera de même d’autres créatures capables d’infliger des dégâts directs à l’adversaire (durant le combat), ainsi que des accélérateurs de mana, afin de sortir au plus vite ces grosses bébêtes. Afin de monter un petit deck stompy efficace dans les premières parties entre deux nouveaux joueurs, je vais vous détailler les choix des cartes qui accompagneront l’Elémental d’épines, tout en recentrant le deck autour de lui. On se rappelle le principe d’un jeu stompy, qui est de se développer assez vite pour sortir ses gros bourrins. Je reprends aussi les suggestions de darkred, qui sont tout à fait fondées. On aura donc l’Elémental d’épines, les boost qui permettront de frapper plus fort, des accélérateurs de mana (deux ou trois différents, ça aide ^^), et enfin des cartes qui complètent l’optique de l’Elémental d’épines, comme nous avons pu le voir précédemment. En dernier abord, on intègrera des cartes utiles qui serviront à gérer différents types de jeux (combo et contrôle notamment). Je donne donc la liste du deck (les scans des cartes du deck apparaîtront dans la colonne de droite), puis j’expliquerai chacun de mes choix par la suite, en détaillant le fonctionnement du deck. [center]

[color=green]=>> Le Deck

Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire