Pourquoi jouer cette carte ?
Sang des innocents est à mettre dans la catégorie des « anti-bêtes noires » que propose chaque nouvelle extension. La plus part des dernières arrivées dans cette catégorie n’étaient depuis quelques extensions qu’uniquement destinées au type 3. Leur nom m’échappe tellement leurs viabilités en tournoi construit frôlait le zéro. Il faut se souvenir que l’une avec un coup de kick, une était cantrip (piocher une carte), une autre comptée sur le nombre de terrains différents que l’on possédait en enchantement créature, ainsi que la « mutilation » du pauvre qui comptée aussi les terrains différent que l’on contrôlé pour faire un effet. Ces cartes étaient bien trop chère en mana ou trop restrictive pour être incluses dans un deck T2 et encore moins un deck type étendu. Le premier anti-bête noir fut
terreur, on en trouve un équivalent dans chaque extension, un peu comme « brouillard » qui a toujours eut un clone de son effet dans chaque extension. Quels sont les forces du « sang des innocents » face à des anti-bêtes de type terreur ?
Avantages :
- Le faible coût de mana payé pour voir disparaître une créature est un avantage considérable. Un seul noir, c’est donc moins chère que terreur, ou obscur bannissement. Un seul mana dans le coût de lancement, nous permet de jouer ce sort dans des decks pentacolore (5 couleurs). Un mana ça permet aux jeux contrôle de pouvoir assurer ce sort clef par un contre. Cela permet aussi de le jouer très tôt dans la partie, c'est-à-dire à notre premier tour. Ou de poser une bête, voir de jouer un autre sort dans le même tour. Ce faible coût permet aussi de se relever face à un deck balanced acte /
terravore, car garder un marais et un sang des innocents en main est souvent l’unique solution contre ce type de jeux.
- Le sang des innocents ne regarde pas la couleur des bêtes qui vont mourir. Le noir à un défaut, en général il ne fait pas de mal au jeux de sa propre couleur. Ainsi terreur ne permet pas de détruire des créatures noires. La plus part des anti-créatures fonctionnent sur ce principe, pas le sang des innocents. L’
infiltrateur ombremage versera donc du sang.
- Le sang des innocents ne cible pas une créature, il demande à chaque joueur de sacrifier une créature. Ceci est un avantage vraiment très important, surtout pour gérer des créatures protégées du noir, ou inciblable que les terreurs-like ne pourraient en venir à bout. Ainsi même le puissant
Morphelin craint le sang des innocents, et il en va de même pour les
centaure fantomatique, et les
ange iridescente. De plus il ne cible pas un joueur pour se lancer, ce qui est un avantage face à son confrère l’ «
édit des chaînes » qui lui le fait. Ainsi si l’adversaire se planque d’ailleurs un
mitard ou un
masque d’ivoire ses créatures périront quand même.
- C’est une commune donc on n’a pas à se plaindre pour le type trois (le limité : scellé et draft).
Inconvénients :
- Lorsqu’un anti-bêtes sort sur un seul mana tous les vieux joueurs ont un pincement au cœur en espérant trouver un nouveau retour au pays. Il n’en est rien ici.
- Cet anti-bêtes affecte malheureusement les deux joueurs. Son faible coût de lancement est compensé par le fait que les deux joueurs voit une de leur créature mourir. Heureusement, il n’est pas obligatoire que l’on possède une créature en jeux pour pouvoir lancer ce sort. Mais si on en possède une… pas moyen d’y coupé.
- Autre petit ombre au tableau, ce sort est un rituel. Donc pas moyen de le jouer en plein combat pour sacrifier une de nos bêtes qui allait de toutes façons mourir. Il faut aussi oublier les désespérer « fait ou fiction » en plein combat pour trouver une solution en instant.
- Pas le choix de la bête qui va crever. L’adversaire peut choisir de sacrifier son
spirit monger… ou le petit elfe qui traîne à coté depuis le premier tour et qui a jamais servi (qui a dit
elfe de llanowar ?) !!
Dans quels jeux et pour quel type de joueurs ?
En type trois, c'est un anti-bête solide, on le joue pour les decks lents qui ne sortent pas de bêtes dans les 3 premiers tours. Il est pourtant à double tranchant, il est a éviter pour les decks ultra rapide… sauf s’il y a des combos à faire avec. On le joue toujours si l’adversaire à des enchantement qui rendent nos créatures inactives à jamais (
pacifisme…). On le joue aussi si on a bcp de moyens de réanimation (
vol à la morgue,
la genèse…)
En t2, il rentre à merveille dans les decks sans créature qui ont privilégiés l’option noir. On pense en premier aux decks mono-noir qui tuent avec des corruptions. Ou certains jeux qui joue très peu de créature comme
psychatog,
terravore…
En type étendu c’est une très bonne carte de side qui permet de gérer
morphelin.
La carte s’adresse donc à ceux qui aiment jouer sans créature ou très peu, d’autres lui réserveront une place de choix dans la réserve.
Dans une partie idéale ça donne : Il n’y a pas de départ idéale avec cette carte. Car c’est une carte de control. Mais faire Tour 1 (adverse) : foret-
bird of paradise / Tour 1 ( nous ) marais-sang des innocents… c’est déjà un bon départ….
Combo :
Nuée chavirante +
sang des innocents
Conclusion : Carte intéressante, mais qui se limite à certains jeux. Tous les jeux noirs ne la joueront pas. L’arrivée « d’édit de chaines » bouleversa déjà la donne établie, soit pour remplacer les sang des innocents dans certains jeux, soit en les complétant.Je m'attarderais même pas sur le dessin... en espérant que les japonais qui ne représentent pas les squelettes sur leur cartes aient un plus beau dessin que nous.
Le texte, franchement il y a mieux, mais il reste sympa.
"Les zombies se lamentent pour les vivants et se réjouissent pour ceux qui vont mourir "(ceux qui auront le don de mourir en Anglais en fait).
Je voyais plutôt une carte blanche pour ce nom... comme sang des martyrs et autre carte du même acabit.