Alors voyons ce que nous pouvons dire sur cet enchantement rare d'un puissance hors du commun....
pour 2 incolores et 1 blanc nous avons un enchantement qui, si l on paye trois incolores et deux blancs, nous fait piocher une carte et fait gagner trois points de vie a l adversaire cible...........................................................
Quelle puissance! Quel card advantage!!!!!!
Non sérieusement, je me demande ce qu'il a pris aux types de wizards pour sortir une boue comme ca, enfin bon, analysons.....
Donc cet enchantement ne coute pas cher a poser, mais pas mal a activer. Il peut faire piocher des cartes, ce qui n'est pas très courant en blanc, mais a quand même un gros défaut. Aux dernières nouvelles, a magic on essaie de tuer ses adversaires, pas de les aider.....
Il n'est frappe par aucune limitation (pourtant vu sa puissance il mériterait bien d'être interdit...)
Alors les combos possibles :
-
armistice +
donation +
masque d'ivoire : permet de piocher sans limite vu que l'on ne peut pas cibler l'adversaire pour lui faire gagner des points de vie.
-
armistice +
donation +
transcendance : on file la transcendance a l'adversaire et on lui fait gagner beaucoup de points de vie pour le tuer ainsi..... énorme non?
-
armistice +
sceau de nettoiement +
cantivore: une combo très puissante, on sacrifie le sceau sur l'armistice ce qui permet de donner +2/+2 au cantivore, creature ô combien puissante (a analyser celle-la aussi d'ailleurs)
Pour le moment aucun deck performant en tournoi ne l'a utilisée (d'ailleurs aucun deck tout court ne l'a utilisée...), c'est étonnant que des grands joueurs comme Ron Finkel ou Kai Budde n'aient pas vu le potentiel de cette carte... Enfin bon
Voici un petit deck base sur la deuxieme combo que j ai donnee. Si votre adversaire explose de rire lorsqu il apprendra votre condition de victoire, ne vous inquietez pas, c'est nerveux, il a tres peur....
- 4
armistice
- 4
transcendance
- 4
donation
- 4
recteur de l'académie
- 4
douve de téfeiri
- 4
théâtre en cercle
- 4
connaissance accumulée
- 4
impulsion
- 4
fuite de mana
- 4
trou de mémoire
- 4
tour côtière
- 4
sanctuaire de serra
- 6 iles
- 6 plaines
Quelques contres pour empêcher des désenchantements de passer, douve et théâtre pour survivre, un peu de pioche et de quoi gagner....
donc concluons sur la puissance de ce spoiler:
NE JOUEZ PAS CETTE CARTE!!Le dessin montre tres bien ce qui se passe lorsque l'on joue cette carte : on fait ami-ami avec l'adversaire, qui sera ravi que vous l'aidiez a gagner....