L'incarnation est une nouvelle type de créature, plus utile au cimetière qu'en jeu (si vous contrôlez un terrain en concordance avec la couleur de l'incarnation). Bien souvent, ce sont de très bonnes créatures.
En général et les combos :
Celle-ci est l'incarnation bleue, elle donne le vol à toutes les créatures que vous contrôlez si vous contrôlez une île. Autant dire que c'est très puissant. De nombreuses combo existe déjà, comme avec
tempête tourbillonnante de sable (rouge). On se défausse de
L'Emerveillement, toutes nos créatures ont le vol, et hop, par derrière ont inflige 5 blessures a chaque créature sans le vol !! Bref, tous les sorts qui ciblent les non-vols sont de parfait combo (
tremblement, etc ...) !
Ses inconvénients :
Abordons maintenant les inconvénients. Tout d'abord son coût. 4 mana pour invoquer une 2/2 vol .... mieux vaut s'arranger pour se défausser d'une carte. (remercier votre adversaire lorsqu'il vous fait un sort de défausse où vous choisissez la carte, par exemple
contrainte.) Bref, elle ne vaut pas le coût en jeu.
Autre défaut majeur, ..., et bien cela concerne la règle de toutes les incarnations, c'est-à-dire la présence d'un terrain. Ici c'est un ïle qui est requise ... pourvu de ne pas tomber sur un jeu casse-terrain ... Sinon, cela empêche bien sûr mettre toutes les incarnations dans un mono-noir par exemple. Donc cette contrainte est très compréhensible ...
Ensuite, son autre défaut est tout simplement le cimetière. En effet, dans le bloc odyssée, et surtout depuis jugement, le cimetière devient une seconde source plutôt qu'un lieu où l'on ne va jamais. Ainsi, les flashback sont nombreux et seront très utilisés pour la plupart. Qu'en est-il alors des contres ?
festin de rats (noir),
poigne d'amnésie (bleu),
soleil levant (blanc) sont quelques exemples qui auront vite géré des incarnations ...
Les decks :
Logiquement un bleu/vert créature est parfait (Madness). En effet, toutes les créatures vertes auront le vol, donc de très puissante unité ! mais en plus, le vert est reconnu pour bloquer ou enlever le vol aux ennemis ... ce qui est très bien pour devenir imblocable très vite. On peut aussi rajouter du rouge, ou encore du blanc, tout est valable, mais le blanc/vert est à mon goût le plus puissant.
Bilan :
Je ne dirais pas que cette carte est ultime, loin sans faut. Effectivement, elle possède d'énorme désavantage, mais on peut cependant contre-balancer le tout. En premier round, le jeux ennemis possèdera peu ou aucun "vide-cimetière". l'incarnation se révèle alors puissante, pouvant faire le jeu complet !!! Pour le deuxième round, il suffit de contrer les sorts. L'incarnation bleue est celle qui a le plus de chance de rester en jeux !
C'est donc peut être s'avancer un peu trop, car c'est tout frais, mais L'Emerveillement sera, je pense, dans la plupart des decks bleu/vert. Elle peut réaliser un jeu, pour peu que l'adversaire soit débordé par les créatures.
Vision d'ensemble :
J'ai choisis d'étudier l'incarnation bleue car c'est la plus puissante. La blanc est très bien aussi avec son initiative, pratique pour des jeux jetons, faible créature a faible coût ! Sinon, le rouge qui apporte la célérité n'est pas indispensable. La noire qui donne la traversé des marées n'est efficace que si vous arrivez a transformez un terrain ennemis en marais, ça se révèlera très efficace ... Sinon l'incarnation verte qui fournit le piétinement est aussi très intéressante. Le deck bleu/vert peut faire un grand effet ! A notez que je ne parle ici que des incarnations "principales" et non secondaires qui ont chacune d'intéressantes propriétés mais utilisable que par un coût de mana (
La Gloire et
La Genèse)...L'image n'est pas trop mal, bien que je ne m'émerveille pas devant
,mais elle reste agréable par rapport a d'autres. enfin sinon on apprend comment les oiseaux ont appris a volé ... mouais ...