Edition : Jugement
Coût :
, flashback
, retirez X cartes bleues de votre cimetière
Restriction : tous types, aucune restriction
Couleur : Bleu
Type : Ephémère
Rareté : unco
Cartes ressemblantes :
-
impulse (visions)
-
brainstorm (mercadia, ice age, 5e)
- tous les tuteurs... (eh oui)
Combos connues : puisque qu’on peut considérer cette carte comme un tuteur, la liste des combos est impossible à déterminer tellement celle-ci est longue.
Tout d’abord regardons de plus prés :
,
et
en éphémère, carte type des jeux bleus qui utilisent le mana à la fin du tour adverse. De plus, son coût n’utilisant qu’un seul mana coloré le rend utilisable dans tous les jeux à base de bleu. Coté flashback, ça devient vraiment intéressant :
,
et X cartes bleues retirées de son cimetière. Autrement dit, en milieu de partie et avec un deck qui ne joue pas le seuil, on peut regarder la moitié de son jeu et choisir la solution contre un problème donné, tout ça à la fin du tour.
Comment la Jouer : De préférence à la fin du tour adverse, et avec un coût réduit (X valant 1 ou 2). C’est vrai, 4 mana pour piocher une carte, on a déjà fait mieux, mais le meilleur reste à venir. Lorsqu’elle est au cimetière, n’hésitez pas à retirez toutes les cartes bleues pour regarder le maximum de cartes. Et là, on obtient un éphémère qui, pour 1 bleu et 1 incolore, va chercher n’importe quelle carte dans le deck, comme n’importe quel tuteur. Les moyens de la faire arriver au cimetière sont en revanche très variés : on la joue de sa main (même pour 0), on peut la défausser à la
compulsion ou au
colisée céphalide ou pour booster une bête. Son petit défaut est dans le fait que les cartes non choisies sont remises sous la bibliothèque et que si il y en a deux qui vous intéresse, vous en perdrez une.
En bref :
Avantages :
- coût de flashback assez faible et avec 1 seul mana coloré
- il est facile de la mettre au cimetière
- va chercher n’importe quelle type de carte
- prix assez modique 0,50€
Défauts :
- ne pas mettre n’importe quoi autour (pas de jeu avec le seuil)
- effet assez inutile tant qu’on l’a en main
- remet les cartes en dessous de la bibliothèque
Idée de deck :
Ceci est un jeu type 2 qui remet au goût du jour le vieil archétype Blanc-Bleu contrôle, sauf que là, la meule n’est qu’en side et que le jeu tue à l’incorporation(enchantement blanc en Carnage).
4
contresort
4
trou de mémoire
4
chiquenaude de force
4
logique circulaire
3
lueur de perspicacité
3
immobilisation
4
colère de dieu
3
incorporation
2
soins palliatifs
2
souhait rusé
3
boomerang
7 île
6 plaine
3
colisée céphalide
4
landes d'adarkar
4
grève inondée
side : au choix en fonction de l’environnement, mais quand même axé sur la gestion des permanents (cercles de protection,
explosion aethérique,
disenchant,..), sans oublier les meules pour l’effet de surprise.
Le principe est assez simple, contrer tout ce qui bouge, piocher la bonne carte au bon moment avec la lueur, poser incorporation suivit d’immobilisation et le tour est joué. La présence de certaines cartes peut paraître surprenante : soins palliatif est là au cas où vous rencontrez des problèmes avec des jeux aggro (gob, vague blanche) et permet aussi de piocher si on maîtrise la table en prenant volontairement du mana burn (brûlure de mana pour les novices) à la fin du tour. J’ai préféré jouer boomerang que l’explosion aethérique car je la trouve plus polyvalente. C’est un jeu qui peut être assez bon, mais ne pas s’inquiéter si la partie se finit quand vous n’avez plus que quelques cartes dans votre librairie, c’est tout a fait normal. De plus, une fois installé, votre adversaire aura les plus grande difficultés à vous battre.
Voilà, j’espère que pour une première analyse, je suis arrivé à m’en sortir sans trop de bobo, mais j’attends vos conseils pour m’améliorer et ainsi sauver cette rubrique qui, aux dires de certains, serait sur le point de s’éteindre. Et là, magiccorp y perdrait beaucoup…
@+Le dessin du chercheur fou est assez fun et représente bien la tête du joueur qui trouve enfin la solution à un problème adverse.