Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
When Venser, Shaper Savant enters the battlefield, return target spell or permanent to its owner's hand.
2/2
Texte Français
Venser, forgeur savant Créature légendairehumain et sorcier
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Quelle meilleure carte pour une analyse à la sauce MagicCorporation que Venser? Les vrais qui me connaissent sur le forum ou IRL en tant que joueur, savent que cette carte est plus qu’une carte pour moi. C’est la définition de la bonne carte selon mes standards. Du coup je sens un peu la pression sur mes épaules pour vous en donner une belle description et analyse. J’espère que ça vous plaira.
Comme la précédente carte que j’ai analysé, le Mage du Tabernacle, cette carte représente une période de ma vie de joueur Magic. Si Mage du Tabernacle est le symbole de mes premiers pas en Legacy avec le fameux deck Stax avec lequel je m’amusais beaucoup, Venser est quant à lui, celui de ma période UR tempo en Modern qui dure toujours.
2. Petit historique (pas essentiel pour l’analyse) de pourquoi cette carte s’est retrouvée dans mon deck un beau jour de tournoi et pourquoi depuis, elle occupe un place particulière dans ma vie de joueur de MTG.
Spoiler :
C’était une nuit froide de Février. La veille du Grand Prix Paris qui se déroulait en Legacy. Mon deck Eternal était lui prêt depuis un petit moment, j’étais confiant et j’aimais bien la stratégie avec laquelle je me sentais à l’aise (Sultai Delver). Mais comme il faut toujours assurer ses arrières, il fallait que je monte mon deck Modern pour le jour d’après dans l’éventualité où le tournoi Eternal ne se passerait pas comme prévu. Depuis un petit moment je touchais du U/R Twin à côté du bijou qu’était mon Abzan Reliquary. Je trouvais le deck rigolo et, ma foi, raisonnablement puissant et il commençait à me séduire beaucoup. Le coup d’Etat que fut le ban de Shamane Ritemort sonna définitivement le glas de mon deck fétiche et je décidais alors de me concentrer sur U/R Twin. C’est ce deck, que je jouais du coup depuis un petit moment ce qui m’évitait de reprendre un deck de 0, que j’avais décidé d’apporter pour batailler en Modern.
Finalement le tournoi Legacy ne se déroula pas du tout comme escompté et j’étais out, probablement du fait de mon faible niveau d’expérience dans le format dans lequel je débutais encore.
La liste que j’avais préparée pour le Modern était le fruit d'un long débat que j'ai eu avec un pote qui jouait aussi Tempo Twin depuis un bon bout de temps et si nous tirons beaucoup d'enseignements des articles, interviews, posts de Patrick Dickmann post-Antwerp, cette fois-ci c'était différent. Il fallait trouver des plans pour essayer de contrer les nouveaux decks qui risquaient d'apparaître tout en restant aussi menaçants pour les autres : Nacatl était sorti de sa jungle et l'Apre Fleur venait d'éclore sur la planète Modern.
Apparemment à Prague, selon nos infos récupérées sur des sites allemands obscurs, Dickmann avait décidé d'être assez light sur la combo et n'avait dans son deck que 3 Jumeau par Scission et 1 Kiki-Jiki. Mon pote me soutenait que c'était "the way to go". La combo étant assez menaçante comme ça, seulement 4 moyens de gagner instantanément, c'était suffisant, surtout que dans beaucoup de match ups, le plan combo était très compliqué à mettre en place.
Il est vrai que je n'aimais pas trop Kiki-Jiki dans le deck mais je le considérais plutôt comme un mal nécessaire. Investir 5 manas (dont 3 rouges) dans une carte qui, certes fait gain si elle est combinée avec une autre, mais seulement 2/2 sans rien de spécial dans les autres cas, c'était le point faible du deck à mon sens. Plutôt que d'enlever 1 Jumeau par scission, j’avais décidé d'enlever le Kiki-Jiki.
Qu'est ce que je pouvais bien trouver pour remplacer le perfide gobelin de Kamigawa?
Sur mon lit la veille du tournoi étaient étalées toutes mes cartes et mes yeux tombent sur mon Escouflenfer Foudregueule, qui prenait la poussière depuis ses fringantes attaquantes en compagnie du Geist de Saint Traft dans mes tests de decks. La belle époque.. Je prends la carte et la relis. "OKAY CA BUTE APRE FLEUR ! C'est plus facile à lancer que Kiki Jiki tout en ayant le même coût et là c'est 5/5 célérité !" (Oui à l’époque je croyais – naïvement – que Faeries avec Apre Fleur allait dominer le format.)
C'était le remplaçant tout trouvé. Et j'ai tweaké un peu la base de contres et de spells pour caser 2 Spell Snare que je voulais absolument pour contrer les Lancevifs, les Confidants, les Tarmogoyfs, les Âpres Fleurs (naïf vous dis-je) et compagnie. La liste en tête je rassemble les cartes et part me coucher. Je ne trouvais pas le sommeil. Les Déluges Irrités joués en réponse à mes Forces de Volonté pour tenter de contrer des Exposés Libres dans la journée me hantaient.
Finalement vers 1 heure du matin, je me levai en sursaut, rallumai les lumières. Je venais de penser à un truc pour le Modern. Ma blonde grommelle sur l'heure tardive mais je fais mine de ne pas l'entendre et ressort ma boîte de cartes bleues. J’avais vu tout à l’heure une carte sympa que j’aimais bien et que j’avais achetée un jour je sais plus trop où à je sais plus trop qui. Impossible de me souvenir de son nom exact. Je fouille un peu et j’en sors un Venser, Forgeur Savant. Je me dis "Eh, ca pourrait être pas mal pour bouncer tout ce que mes adversaires peuvent jouer contre moi, ça remonte des arpenteurs, des trucs qui m'empêchent de partir en combo et.... c'est n'importe quelle type de permanent ? Même les lands ??" Je checke rapidement sur Google "New legend rule + Splinter Twin" et effectivement, le Venser enchanté permet de créer une copie de lui même, elle arrive sur le champ de bataille, son effet va sur la pile et on peut choisir de sacrifier la copie à la Legend Rule. Donc on peut bouncer un permanent par tour tant qu'il est là, MEGA tempo ! Ca suffisait pour me convaincre et je retire le Foudregueule et rajoute le Venser.
L’histoire de Venser dans mon U/R Twin venait de commencer. Le side event se déroula remarquablement bien et bientôt, Venser et moi étions inséparables.
Quelques mois plus tard, je gagnais un Trial pour le BOM à Bruxelles avec Venser en side dans RUG Twin. La consécration pour le sorcier bleu. La carte me plaisait tellement que je ne faisais que la rentrer à chaque match. J'étais à Bruxelles pour les études/travail et du coup, je n'avais pas apporté toutes mes cartes avec moi, simplement mon deck et de quoi le modifier à la marge pour l'adapter à ce qui était joué à BXL. Venser faisait partie de ces cartes et le matin du tournoi, je le sleevais en me rappelant des merveilles qu'il avait fait auparavant.
Depuis ce jour, il trône dans mon main deck.
3. La carte et formalités techniques.
3.1 Types.
Pour tout ce qui est discussion par rapport à son type de créature, je vous renvoie à ma précédente analyse sur le Mage du Tabernacle, lui aussi Humain et Sorcier. Tout réécrire ici est je pense inutile.
Tiens d’ailleurs, nota bene / coup de gueule : dans le jeu Venser est un Humain et Sorcier. Soit. Autant je comprends Humain parce qu’il a deux bras et deux jambes et … c’est un humain, un vrai de vrai, la race faible. Mais je comprends moins le Sorcier. Bon okay ça fait sens quand même, mais Venser n’est pas vraiment un Sorcier dans la storyline. C’est un Artificier. Les Artificiers sont des personnes qui se spécialisent dans la magie des artefacts. Si certains ne sont simplement que des petits forgeurs d’artefacts magiques, d’autres sont des maîtres dans l’art de créer et manipuler des artefacts d’une puissance gigantesque. Venser était de ceux là. J’aurais l’occasion d’y revenir mais Venser, avant d’activer son étincelle d’Arpenteur, a créé et utilisé l'Ambulateur à partir de matériaux phyrexians de l’Invasion. Cet artefact permettait de se téléporter.
Oui mais voilà, en terme de gameplay, les Artificiers dans les cartes Magic sont les créatures qui possèdent des capacités en rapport avec les artefacts (comme Mystique Forgepierre par exemple), Venser, bien qu’étant un Forgeur Savant, sur sa carte de jeu n’a pas de capacité qui interagit avec des artefacts, il n’est pas considéré comme un Artificier pour le jeu. Dommage.
3.2 He Is Legend. (Pour la référence, ça se passe ici : Miserable Company.)
Venser, le Forgeur Savant est une créature légendaire. Cela signifie que vous ne pouvez pas en avoir deux sur le champ de bataille en même temps. S’il advenait que vous en possédiez deux sur le champ de bataille au même instant t, vous devrez alors choisir d’en sacrifier un des deux afin de respecter la "règle des légendes". En revanche, votre adversaire peut contrôler un Venser, Forgeur Savant en même temps que vous sans problèmes. Dernier point, Venser a fait lobjet d’une réédition en tant qu’Arpenteur (ou Planeswalker si vous préférez), sortie en Cicatrices de Mirrodin. Etant donné qu’il n’a pas le même nom, vous pouvez très bien posséder un Venser, Forgeur Savant et un Venser le Séjourneur sur le champ de bataille en même temps. Ce qui est un énorme flavor fail du jeu, je vous l’accorde.
Venser coûte 2UU () ce qui en fait une créature à cout converti de mana de 4. Il requiert deux manas bleus pour être lancé, ce qui pousse tout de même à avoir un deck majoritairement bleu pour pouvoir le jouer sans problèmes. Venser est une 2/2 ce qui ne fait pas du lui un as de combat rapproché. Il n’excelle pas dans le combat, et meurt sur un grand nombre de blasts comme Choc, Foudre, Electrolyse, Eclair Fourchu, Pyroclasme, Fureur des Dieux, etc.
Pourquoi alors s’intéresser à son cas ? Parce que sa vraie force réside dans sa capacité qui fait de lui un vrai et puissant sorcier.
4. Venser et ses pouvoirs.
En effet Venser dispose de capacités qui le rendent réellement intéressant pour les amateurs de jeux remplis de tricks et tempo. Voici le détail.
C'est un peu la condition sine qua non pour les créatures bleues à 4 mana dans Tempo.
Cela permet de jouer Venser à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. Venser étant une créature, il faut normalement attendre son tour et que la Pile soit vide pour jouer Venser. La capacité Flash permet de contourner cette limite et de jouer Venser à tout moment où l'on pourrait jouer un éphémère (lorsque l'on récupère la priorité).
Passons à la deuxième phrase.
Ce qui donne en langue de Molière :
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
"Comes into play" est l'ancienne formulation de "enters the battlefield" qui est donc "arrive sur le champ de bataille" en français.
Décortiquons cette phrase et prenons là dans un ordre intelligible.
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille,…
Première chose donc que l’on peut constater est qu’il s’agit d’une capacité déclenchée. Elle se déclenchera par l’arrivée de Venser, Forgeur Savant sur le champ de bataille et ce depuis n’importe quelle zone ; il peut très bien arriver sur le champ de bataille depuis la Pile (depuis votre main), depuis le cimetière, depuis l’exil si des cartes / capacités vous le permettent.
A partir de là deux choses sont possibles :
1. Renvoyer un permanent.
2. Renvoyer un sort.
1. Un permanent.
… renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Je m’occuperai de l’autre partie de la capacité juste après. Pour le moment tenons-nous en à cette capacité. Donc lorsque Venser arrive sur le champ de bataille vous renvoyez un permanent ciblé dans la main de son propriétaire. A noter que cette capacité cible. Vous ne pourrez donc pas cibler un permanent qui a le Linceuil, la Défense Talismanique, la protection contre les créatures, la protection contre le bleu (Venser étant bleu, la source de cette capacité est donc bleue) etc.
L’effet de sa capacité est donc un Boomerang. Pour vulgariser, lorsque Venser arrive en jeu, vous bouncez un permanent. Un permanent c’est tout ce qu’il y a sur le champ de bataille. Et la capacité ne précise pas quel type de permanent cela peut être : vous pouvez donc bouncer n’importe quel type de permanent : créature, Planeswalker, terrain, artefact, que sais-je.
Il s’agit d’un effet résolument tempo, le but étant de gérer un permanent problématique sur le champ de bataille. Le permanent ainsi ciblé retournera dans la main de son propriétaire (le joueur qui possède cette carte), qui devra donc, s’il veut le réutiliser, le rejouer pour son coût de mana et le remettre sur la Pile.
Quels avantages ? Ils sont nombreux. Ce n’est pas une grande nouvelle que Boomerang est une bonne carte dans les decks Tempo, c’est à dire les decks qui veulent imposer leur rythme à la partie. Votre adversaire peut par exemple passer un tour entier à poser un permanent et Venser peut le renvoyer en main à tout moment. Alors pourquoi Venser et pas plutôt Boomerang? Cela dépend de ce que vous voulez. Boomerang bounce simplement le permanent, Venser est une créature et donc vous donne une position et une présence sur le board. Le bilan : à la fin de tout cela vous vous retrouvez avec une créature 2/2 sur le terrain et votre adversaire avec un des permanents qu’il avait en jeu il y a quelques instants dans sa main.
Cet effet de bounce devient particulièrement intéressant lorsque votre adversaire accumule des marqueurs sur un tel permanent. L’exemple le plus évident est pour les Planeswalkers. Si votre adversaire a sur le terrain un Planeswalker proche de l’ultimate et que vous n’avez pas de quoi y resister, Venser vous permet de le bouncer. Ainsi, lorsque votre adversaire rejouera son Planeswalker, il devra donc recommencer l’accumulation des marqueurs loyauté. On peut également penser à des permanents du type Réacteur de Sombracier. Si vous le renvoyez en main grâce à Venser, il perd tous ses marqueurs.
2. Un sort.
… renvoyez le sort ciblé dans la main de son propriétaire.
C'est là où la capacité Flash prend tout son sens. En effet, Venser peut être lancé en réponse à un sort pour le renvoyer en main. C'est un effet inédit. A ma connaissance, aucune autre carte ne permet de bouncer un spell sur la Pile. Car c'est bien de quoi nous parlons ici.
Venser permet de bouncer un spell qui est sur la pile et qui n'est pas encore résolu. Vu comme ça vous devez certainement vous demander en quoi c'est si exceptionnel que cela. En effet, renvoyer un sort dans la main équivaut "grosso modo" à une Déférence. Rien de plus. Surtout que Venser ne cantrip pas (comprenez ne fait pas piocher de carte alors que Déférence si). Du coup on a une créature à 4 mana qui fait un effet Déférence. Oui mais non. Ce n'est pas tout. Déja, Venser une fois résolu vous permet d'avoir une créature sur le champ de bataille donc une présence sur la table de jeu. Ensuite, Venser ne contrecarre pas un sort, il le renvoie en main. La subtilité est là. Il permet donc de remonter en main un sort qui est normalement incontrable.
Petite mise en situation rapide. Vous disposez d'unTarmogoyf 4/5 et d'un Sondeur de Secrets transformé en Aberration insectoïde contre votre adversaire qui joue un gros deck Azorius contrôle. Il est à 9 points de vie. Il dispose d'un bon 5 mana et décide faire un Verdict Suprême pensant terrasser votre board. Vous regardez rapidement les cartes dans votre main : si vous disposiez d'une Déférence dans ce cas précis, vous aurez beau faire ce que voulez, le Verdict Suprême va malheureusement se résoudre et emporter dans son déluge vos deux mignons. Si en revanche vous avez Venser, lancez le en réponse au Verdict Suprême. Son effet va se déclencher une fois qu'il touchera le champ de bataille et renvoyer en main le Verdict Supreme. Oui vous avez bien compris, dans sa grande humilité, Venser ne va pas contrer le Verdict, simplement le renvoyer dans la main de votre adversaire avant qu'il n'ait pu se résoudre. Et vous pourrez donc attaquer le tour prochain avec un Tarmogoyf, votre Sondeur transformé et Venser pour tuer votre adversaire. Joli.
Ainsi, à la lumière de ces quelques explications, il est clair ainsi que Venser devient une carte qui peut gérer à peu près tout. En effet, même une créature avec la Défense Talismanique et qui ne peut pas être contrée comme Thrun peut être gérée par Venser sur la Pile en renvoyant le sort en main et non pas le permanent. Et même des créatures comme le Grand cerf-zibeline qui est une plaie innommable pour les decks contrôles peut être géré par Venser sur la Pile : il n'est pas contré et la protection ne marche pas encore. Tant que le Grand cerf n'est juste qu'un sort, la protection n'est pas effective, sa protection contre le bleu ne commence que lorsqu'il se résout.
Cette capacité d'être un peu le Joker dans un deck a fait de lui une carte qui intrigue beaucoup et que beaucoup de joueurs regardent avec un certain respect. La carte n'est pas non plus un pilier des formats dans lesquels elle est ou a été légale mais elle est au moins connue de la plupart des joueurs.
5. Venser et le jeu.
Au cours de son existence dans le jeu, Venser a fait plusieurs apparitions remarquées. Sans être une force incommensurable ni un pilier de format, il a été dans de nombreux decks une ressource importante et un atout particulier sans lequel le deck en question n'aurait pas pu avoir les résultats qu'il a eu.Vous verrez a travers les quelques exemples qui suivent comment Venser a su s'imposer comme une créature de choix dans les stratégies des decks pouvant se permettre de le jouer.
5.1 La Fable De l'Ondin Et Du Sirlidiane. (Venser dans le Standard)
C'est véritablement durant le T2 qui regroupait le block Spirale Temporelle et Lorwyn/Sombrelande que Venser a vraiment fait son apparition dans des listes compétitives. J'ai sélectionné deux archétypes dans lesquels Venser était une pièce importante : Ondins et Sirlidiane.
Dans les decks U/W Ondins, Venser faisait partie de l'arsenal Tempo que le deck pouvait utiliser pour passer en force avec les ondins. A l'époque, le Maître du Trident de perles n'existait pas encore (ni le Commandant au casque de corail), seuls le Seigneur de l'Atlantide et le Rejeerey pouvait donner des bonus aux autres ondins, et seul le Seigneur leur permettait de disposer d'une évasion (la traversée des îles). Adopter une stratégie complètement agressive n'était donc pas une bonne option et cette liste le montre bien avec beaucoup d'éléments de contrôle/tempo et Venser en fait partie. Il est un peu le 5e Commandement Cryptique (j'aurais l'occasion d'y revenir plus tard) mais coûte moins cher bien souvent grâce à la Bannerette de Pierreruisseau.
L'ensemble donne un deck très polyvalent et qui fait beaucoup de Card advantage (comme on est en droit de l'espérer d'un deck majoritairement bleu) et allie de bonnes créatures avec un éventail de sorts qui permettent de temporiser la game ou la contrôler afin de mener les ondins et fées à la victoire. Venser possède également le type "Sorcier" qui permet d'optimiser à son plein potentiel l'Aspersion du Sage.
5.1.2 Sirlidiane.
L'autre deck du T2 dans lequel Venser était présent est un deck simplement nommé "Reveillark" (Sirlidiane). Voici un exemple de liste.
Ce deck est une petite merveille. L'ensemble du deck tourne autour de l'interaction avec le graveyard du Sirlidiane. L'ensemble des créatures peut être récupéré avec le Sirlidiane pour bénéficier de leurs effets d'arrivée en jeu. Ainsi, vous pouvez temporiser la game très facilement grâce aux Fourbes de cuisine qui sont un très bon "mur" de début de jeu, pendant que vous vous installez puis jouer un Sirlidiane (avec Evocation) ou jouez le et attendez qu'il meure. Une fois dans le cimetière, il ramènera vos petites créatures. Il existe plusieurs façons de mettre vos créatures mettre au cimetière : en les jetant au combat contre les créatures de votre adversaire, en les sacrifiant à l'effet du Grand Gargadon (pour faire arriver plus rapidement une 9/7), en les défaussant avec l'Attention minutieuse ou encore en tuant tout le monde avec la Colère de Dieu.
Une fois que vous ramenez 2 créatures à la vie avec le Sirlidiane, toutes les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de ces créatures vont sur la pile pour un véritable festival de value. Doublure (qui revient aussi à la vie grâce à sa force de 0 dans le cimetière) peut copier une créature du cimetière de votre adversaire s'il en a une intéressante ou bien (et surtout) le Sirlidiane de votre cimetière pour pouvoir récupérer des créatures si de nouvelles venaient à être placées dans le cimetière et que Doublure venait à mourir. Semeuse de Tentation vole une créature adverse, Vagabond des Pensées recharge votre main et les Fourbes vous redonnent de la vie. Venser, encore une fois, peut bouncer une créature adverse ou bouncer une de vos propres créatures lorsque celle-ci a fait son effet d'arrivée en jeu pour la rejouer ensuite pour re-bénéficier une nouvelle fois de son effet. Il permet aussi d'avoir une action au tour 4 si besoin est. Et évidemment il revient lorsque Sirlidiane meurt.
5.2 Le Triomphe Sur l'Idéal Perpétuel. (Venser dans l'Etendu)
NotaBene : n'oubliez pas que l'Etendu était aussi un format rotatif. Les decks que je vous présente peuvent comporter des choix de cartes surprenants (maindeck comme side) comparé à d'autres cartes disponibles mais dîtes-vous que ces cartes n'étaient peut être tout simplement pas légales. Les decks que je vous présente (succinctement) sont simplement là pour représenter les tendances de l'Etendu et à titre d'exemple.
J'ai intitulé cette rubrique principalement à cause du coup d'éclat de Venser dans les mains de Remi Fortier, au Pro Tour Valence en 2007.
Si vous n'avez pas envie de regarder l'heure de coverage (vous devriez, c'est sympa de revivre ce moment), je vous écris un rapide résumé des games de cette finale disputée :
Remi Fortier avec sa liste de Goyf Counter Top (un nom très moche pour un deck somme toute très élégant je trouve) contre son adversaire Andre Müller qui lui joue un deck combo appelé "Enduring Ideal", de la carte Idéal perpétuel. Une carte un peu spéciale qui une fois jouée ne vous permet plus de lancer de sort du reste de la partie, seulement 1 copie à chaque entretien de Idéal perpétuel. Le sort en lui même vous permet de chercher un enchantement dans votre deck et de le mettre sur le champ de bataille. Une fois que c'est lancé, le but du deck est d'aligner plusieurs Forme du dragon pour tuer votre adversaire. Pour vous protéger, vous pouvez aller chercher Mitard, casser du permanent avec Action pernicieuse ou avoir un plan B avec Tourterelles. Le reste du deck est du set up, de l'accélération (parce que Idéal perpétuel est pas donné comme sort) et de la protection.
Game 1
Remi commence mais Andre joue un premier tour assez explosif avec 2 Floraison de lotus suspendus qui lui permettront de faire rapidement les manas nécessaires pour jouer l'Idéal perpétuel. Remi se contente de poser du Tarmogoyf le plus rapidement possible pour tenter de courser Andre. Pendant ce temps là, Andre joue du mana et finalement les Lotus fleurissent et sortent de la suspension. Rémi en Asphyxie un avant qu'il ne puisse sortir de l'AEther mais 1 seul était suffisant pour André qui avec ses terrains qui se sacrifient pour faire 2 mana colorés (comme Futaie d'amadou) lance l'Idéal perpétuel pour aller chercher le Mitard qui met fin aux attaques de Rémi. Malheureusement pour Rémi, il ne pioche son Venser, qui aurait pu remonter en main le Mitard, que trop tard et Andre a déjà joué sa copie de l'Idéal pour chercher une Forme du Dragon et ainsi protéger d'une barrière supplémentaire son total de points de vie. Andre, transformé en Dragon plusieurs fois, a raison de son adversaire.
1-0 pour Andre.
Game 2
André mulligane rapidement une main très molle et garde ses 6 cartes. Rémi lui commence avec un Obscur Confident. Contrepoids est le play juste après pour Rémi qui assure un bon board. Il y ajoute un Tarmogoyf. Andre de son côté ne fait pas grand chose. Les beats de Rémi sont bien ajustés et il ajoute une Toupie pour rendre le Contrepoids encore plus fort. Andre quant à lui trouve un Boseiju de son Sideboard qui est un bon outil pour passer outre le Contrepoids et les 4 Contresorts de la liste de Rémi. Andre sacrifie tous ses terrains et active Boseiju pour jouer l'Idéal perpétuel et Rémi joue un Venser critique qui renvoie en main le sort de l'Idéal perpétuel. Son Idéal en main et plus grand chose sur son Board, Andre concède.
1-1 Egalité.
Game 3
Andre commence avec une Floraison de Lotus et une Toupie (oui parce que lui aussi en jouait, pourquoi pas après tout!). Rémi, lui, invoque son Mage aux Breloques pour en récupérer une à son tour. Il joue le Contrepoids qu'il avait dans sa main pour instaurer son soft-lock et ralentir son adversaire.
La Floraison de Lotus arrive a terme mais le Contrepoids révèle un Siège du Synode qui a un coût converti de mana de 0 pour contrer l'artefact. Malgré cela, Andre utilise le mana de l'Ancienne source, Geyser de soufre et un Chant bouillonnant pour incanter l'Idéal perpétuel. Remi est forcé de le laisser se résoudre et Forme du Dragon est le premier enchantement à arriver. Face au puissant enchantement rouge, Rémi creuse son deck grâce à sa Soif de connaissance sans réel succès et concède face à la mécanique de l'Idéal perpétuel.
Andre 2 - Rémi 1
Game 4
Rémi ouvre les hostilités avec un Tarmogoyf au tour 2. Contrepoids arrive au tour 3 mais il manque une Toupie pour avoir la super combinaison Goyf Counter Top. Andre joue un Souhait brûlant. Contrepoids révèle le puissant Forgeur Savant, un bon atout pour plus tard mais inutile pour le moment. Le Souhait donne une Extraction crânienne à Andre qui finalement ne l'utilisera pas et préfère enchaîner Chant bouillonnant, un sacrifice d'Ancienne source pour jouer l'Idéal perpétuel. Andre joue la sécurité en allant chercher Mitard. Rémi utilise un Contresort pour contrer la copie de l'Ideal à l'entretien d'Andre et utilise Venser pour renvoyer le Mitard dans la main d'Andre (qui ne pourra plus jamais le jouer, Idéal perpétuel oblige). Asphyxie permet également de contrer le nouveau déclenchement de la copie d'Idéal perpétuel et Andre, incapable de jouer d'autres sorts, est contraint de voir la 4e game lui filer entre ses doigts.
2-2 Egalité
Game 5
Beaucoup de plays dans ce jeu décisif mais tout se passe globalement vite. Rémi utiliser une Mox de Chrome pour déployer un Obscur Confident dès le premier tour et ensuite un Mage aux Breloques qui lui fait cadeau de la Toupie du Sensei. Andre quant à lui construit sa base de mana qui comprend un crucial Boseiju.
Finalement, après quelques tour à simplement jouer draw go (et attaquer pour Rémi), Andre se retrouve en danger. N'ayant plus le choix, Andre sacrifie ses terrains est joue un Idéal perpétuel sur la partie rouge du playmat en activant Boseiju. Rémi, calmement engage ses 4 manas pour invoquer Venser, Forgeur Savant, signifiant la victoire pour le français.
C'est ainsi que Rémi Fortier remporta le Pro Tour Valence en Etendu en 2007.
Sa liste et la façon dont se sont déroulées les games illustrent bien la façon dont Venser peut être utilisé pour des plays tempos et contourner les problèmes rencontrées. Rémi l'a utilisé à chaque fois de la meilleure façon qu'il le pouvait pour non seulement avoir un outil de contrôle de la partie face au deck combo d'Andre mais aussi pour appliquer une pression supplémentaire sur le champ de bataille. La carte lui a donné suffisamment de puissance de disruption et de clock pour qu'il puisse l'emporter. Sans parler aussi de l'interaction avec Boseiju, favorable pour le sorcier bleu, qui a changé le cours des parties.
Le pari était pourtant risqué : la carte n'était pas vieille (future sight est sortie début mai 2007) et Venser n'est pas une carte facile à lancer dans un deck 4 couleurs en raison de ses deux mana bleus. Mais après tout, Remi jouait des Contresorts et des Contrepoids donc il avait adapté sa mana base pour cela. Il n'en reste pas moins que jouer la carte était une prise de risque qui a été récompensée par cette victoire. Venser y a gagné ses lettres de noblesse.
5.2.2 NLU - Spire Blue.
NLU est l'abréviation pour "Next Level Blue" soit un deck bleu nouvelle génération. NLU a été un archétype de l'Etendu, fondé sur du tempo et des sorts peu chers, couplés avec des menaces, elles aussi peu chères, mais puissantes telles que le Tarmogoyf. La base du NLU était donc U/G C'est d'ailleurs durant cette période que s'est développé le concept selon lequel Tarmogoyf est en réalité une carte bleue cachée. En effet elle était plus volontiers splashée dans des decks bleus pour disposer d'un kill facile à mettre en place, raisonnablement puissant, peu cher en mana qui permettait ainsi d'enclencher une clock sans se tap out à un moment donné de la game.
La liste est un deck majoritairement bleu qui splash donc du vert simplement pour jouer Tarmogoyf qui est, comme je l'ai dit, une clock et un kill extrêmement facile à mettre en place. Comme d'habitude, Venser est là pour la touche tempo + board présence et occupe les places du 5e et 6e Commandement Cryptique. C'est également une créature supplémentaire et qui, à ce titre, peut porter l'équipement que joue le deck : Jitte d'Umezawa.
A noter aussi l'interaction bien puissante entre les Sorciers du deck (la Farfadette, la Clique Vendilion et bien sûr Venser) et le terrain Laboratoire du projet Jusant. Ce dernier permet de remonter des Sorciers en main et donc pouvoir les rejouer et re-bénéficier de leur effets d'arrivée en jeu. Plutôt sympa quand Farfadette permet de contrer (et donc d'avoir une quantité quasi infini de contres avec le land), Vendilion de contrôler la main de l'adversaire et Venser de bouncer des sorts/permanents (ce qui met en place une sorte de lock). On comprend pourquoi ce terrain n'a jamais été réédité (surtout que maintenant on a Mage Lancevif comme candidat).
Le deck splash un peu de rouge, non seulement pour avoir une couleur supplémentaire à solariser avec les Explosifs, mais aussi pour des cartes de side : la première partie d'Ancienne rancœur, et pour jouer une partie (ou les deux ensemble) de Trombe de feu.
Voilà donc l'ancêtre des RUG Delver que l'on peut voir en Modern.
Le deck NLU a aussi connu une variation qui a plus ou moins donné naissance à un archétype appelé "Spire Blue". Mais les stratégies étants rigoureusement les mêmes, j'ai mis les deux archétypes dans la même partie.
Rien de très différent si ce n'est l'addition du Golem des cimes de Mirrodin qui a l'affinité pour les Îles qui permet généralement de le poser pour 0 mana vu le nombre d'Îles dans le deck, ce qui permet d'avoir une créature qui bloque bien (2/4) et évasive (Vol). Du coup le deck se permet aussi de jouer des Soifs de Connaissance pour pouvoir creuser dans le deck assez facilement en jetant les cartes d'artefact (dont le golem) lorsque celles-ci ne sont pas importantes dans la situation donnée... Artefacts qui pourront être récupérés ultérieurement avec les Ruines de l'Académie. Venser occupe la place que l'on commence à lui connaître : tempo/clock.
5.2.3 Faeries.
Je termine l'Etendu avec certainement l'un des decks les plus connus : Faeries. La terreur de 2008/2009.
Un énième deck tempo control avec Venser. Ce deck avait l'avantage par rapport à tous les autres de pouvoir gagner en ne faisant rien d'autre que faire du draw-go et simplement en perdant des points de vie et en produisant des petites Fées pour attaquer grâce à l'Âpre Fleur. Le deck protège son armée de petits volants grâce à une suite de contres assez impressionnante. Le Laboratoire du projet Jusant est encore une fois présent pour permettre le lock.
Autre mention spéciale : les Visions Ancestrales qui permettent au deck d'avoir une source de card advantage bienvenu. Le deck avait une tendance à faire des games très longues : il pouvait donc attendre paisiblement l'arrivée des Visions depuis l'exil.
Voilà ce que l'on pouvait dire, je pense, sur l'impact de Venser dans le format Etendu. C'est très certainement dans ce format là que Venser a eu son heure de gloire. Profitant d'un ensemble de cartes qui se mariaient bien avec la stratégie que Venser semblait proposer aux decks qui voulaient l'aligner dans leur liste. Il a été une pierre angulaire de nombreux deck et une carte très élégante dans sa manière d'interagir avec le format.
5.3 A l'Ombre Des Piliers, Venser Est Transparent Comme l'Onde Mais Il Faut Se Méfier De l'Eau Qui Dort. (Venser dans le Moderne - ante Khans de Tarkir)
On en vient au Modern, mon format de "prédilection". Ceux qui me connaissent savent la relation particulière que j'entretiens avec cette carte. Dès que celle-ci semble jouable dans un meta donné, je me fais un devoir de l'incorporer dans mes decks pour pouvoir en profiter. Pourtant Venser n'a pas (encore) fait beaucoup de vagues en Modern. Principalement jugé comme trop lent dans ce format il est assez boudé au profit du Commandement cryptique qui, pour un coût de mana sensiblement similaire est plus intéressant. A l'ombre des piliers, Venser semble être transparent, un peu oublié. Mais il faut se méfier de l'eau qui dort : certains joueurs ont quand même trouvé en Venser un formidable allié, surtout dans un format aussi vaste que le Modern où il vaut mieux venir armé contre plusieurs stratégies à la fois au moment de constituer votre liste de deck pour un tournoi. Voici quelques exemples. Les archétypes étant très éparpillés et Venser souvent un singleton dans ces deck, je ne vous présente que quelques exemples de deck où Venser est apparu.
Le deck UWR Flash est grosso modo un deck temo/burn. Le but étant de relativement temporiser la partie afin de coller 20 points de dommages le plus rapidement possible. Le deck s'appuie donc sur les sorts de Burn les plus efficaces de l'arsenal Modern et les assortit avec quelques contres. La base de créatures témoigne aussi d'un plan de jeu très agressif. Le jeu tire son nom de ses créatures qui ont la faculté d'être déployées à instant-speed (en Flash) avec quelques éléments de disruption et qui peuvent attaquer efficacement après. Le meilleur exemple est Mage Lancevif qui permet de rejouer du Burn depuis la cimetière ou Clique Vendilion qui est une bon atout de disruption et qui permet d'attaquer pour un nombre raisonnable de dommages dans les airs. On retrouve aussi Venser qui peut bouncer un obstacle afin de passer sur le champ de bataille mais aussi bouncer une créature que l'on possède comme le Mage Lancevif afin de rejouer un sort du cimetière si besoin (même chose pour récupérer l'effet l'arrivée en jeu de Clique Vendilion). La dernière carte est l'Ange d'éclair qui, même s'il n'a pas le Flash a proprement parler, possède la célérité qui lui permet lui aussi d'être une créature rapide et efficace qui rentre dans l'optique de ce jeu.
On a pu voir également Venser intégrer des builds avec Geist de Saint Traft, une formidable carte qui marche bien lorsque l'on a de quoi tuer les bloqueurs en face. Venser rentre bien dans cette stratégie, permettant ainsi de renvoyer un bloqueur trop gros pour être tué avec du Burn pour laisser au Geist le passage libre : 2 de Geist, 4 de l'Ange, 2 de Venser, l'addition était salée. Il permettait aussi de renvoyer le Geist dans la main du joueur, évitant ainsi celui-ci de mourir au combat mais d'avoir quand même l'Ange qui attaque. Une technique également réalisable avec l'Ange de la restauration.
Ce deck a terminé dans le top 32 du GP Kobé, faisant légèrement parler de lui du fait de son positionnement relativement bon dans le meta de l'époque et pour son utilisation avec brio de cartes un peu oubliées comme l'Ange d'éclair et Venser.
UR Tempo Twin (post Khans).
(Ma dernière version UR Twin avec Venser)
Vous pourrez toujours trouver dans la liste des vidéos de MagicCorp une video sur UR Twin où je présente ma version du deck. Elle date cependant un peu mais elle a le mérite de bien expliquer le fonctionnement du deck. Voici la version la plus aboutie que j'ai buildé avec Venser :
Que cela soit pour le Twin Combo ou Tempo Twin, Venser remplit dans les deux decks un rôle très similaire : celui d’être une très bonne carte carte "Joker" et également un outlet à combo supplémentaire.
Twin est un deck qui est extrêmement sensible à la hate : les créatures sont plutôt faibles et l’enchaînement de combo : créature + enchantement + activation de la capacité + phase d’attaque peut être attaquée de plusieurs façons ce qui rend le deck difficile à piloter. Le moindre couac dans la machine peut faire perdre la partie au joueur.
Venser est donc un échappatoire à tout ce que l’adversaire pourrait poser sur le champ de bataille qui empêcherait la machine Twin de se mettre en marche. Il peut par exemple bouncer une une Prison fantômale, un Morguesort ou toute autre permanent empêchant Twin de partir en combo et qui serait passée sous les contresorts. En cela, Venser est très utile : il est une solution quasi-universelle à n’importe quelle carte que l’adversaire pourrait sortir de son sideboard contre la stratégie Twin. Vous n’aviez pas prévu un Jamais plus! et n’avez pas rentré de quoi gérer des enchantements ? Venser peut le faire pour vous au moment où vous déciderez de partir en combo.
Venser peut également sortir le joueur de Twin de situations qui sont bien compliquées pour ce jeu combo. Par exemple le joueur Twin n’a pas su prévenir l’arrivée en jeu d’Elesh Norn qui empêche toute possibilité de tuer avec vos milliers d’Exarques ou d’Harceleuses et qui a une endurance qui lui permet de résister à peu près tout. Venser peut rentrer sur le champ de bataille, et certes mourir du fait de la capacité statique d’Elesh Norn, mais également renvoyer le Praetor en main, lui permettant ainsi soit de jouer la combo, soit d’avoir une chance de contrer Elesh Norn au moment où l’adversaire essayera de le relancer.
D’autre part, Wizards a édité bon nombre de cartes qui sont extrêmement fortes contre Twin puisqu’elles permettent de casser la combo et sont incontrables. Je parle bien sur de cartes comme Décomposition Abrupte, Combustion ou Jeux de Massacre. Je l’ai déjà évoqué plus haut, Venser ne "contre" pas mais "renvoie des sorts en main". Ainsi il peut protéger la combo de ces cartes qui sont extrêmement efficaces et compliquées à éviter. Ainsi si l’adversaire ne gère pas assez bien son mana, Venser permettra au joueur Twin de renvoyer la Décomposition Abrupte qui ciblait l’Harceleuse ou l’Exarque en main sans que l’adversaire ne puisse la relancer. Même chose pour Combustion (même si cela est plus difficile en raison du fait coût coloré de ce sort) ou gagner du temps (souvent un tour) contre Jeux de Massacre. L’avantage également est que si le joueur de Twin réussit à renvoyer un main une telle carte, il a également la possibilité de jouer Clique Vendilion pour la retirer de la main de l’adversaire.
Enfin, je l'expliquais dans mon petit historique (deuxième partie de l'Analyse), Venser peut être enchanté de Jumeau par Scission et, grâce à la règle des légendes, on peut bouncer des permanents/sorts tous les tours grâce à la capacité déclenchée de Venser. Même si cela ne fait pas gagner la partie, cela permet de générer pas mal de tempo, souvent suffisamment pour contrôler la partie avant de trouver une nouvelle créature à combo (Exarque ou Harceleuse), puis bouncer le Jumeau par Scission enchanté sur Venser (grâce à sa propre capacité), et lancer la combo comme d'habitude.
Je ne m’attarderai pas beaucoup sur ce deck. Jirock en a déjà parlé longuement dans son article sur la Cosse de Gestation et a également exposé les principes de bases du fonctionnement du jeu dans sa vidéo sur son deck Birthing Pod qu’il a emmené jusqu’à la 15e place au Grand Prix Madrid 2014. Je vous invite donc à aller faire un tour sur ces ressources du site pour en savoir plus.
Pour faire rapide, Birthing Pod est un jeu qui capitalise sur les effets d’arrivées en jeu de certaines créatures, souvent en one-of pour répondre à des situations particulières tout comme assembler des combo puissantes voire gagnantes. Il existe deux grands types de jeu Birthing Pod : Melira Pod (devenu désormais Abzan Pod) et Kiki Pod, le dernier étant plus axé sur des combos. Ici le deck peut gagner instantanément Kiki-Jiki + Exarque fourbe ou Ange de la Restauration. Ce sont des combos qui reposent sur des créatures et qui peuvent donc être rapidement trouvées grâce au tuteur qu’est Cosse de Gestation.
Venser est également un 4-drop qui marche bien dans Birthing Pod : on utilise sa capacité afin de tempo pour ensuite le sacrifier à la Cosse de Gestation et progresser sur son plan de jeu (en allant chercher par exemple Kiki-Jiki). Et il peut éventuellement remonter certaines créatures que l'on contrôle pour les rejouer encore afin de rebénéficier des effets d'arrivée en jeu et ils sont légions dans ce deck.
Le deck s'appelle surtout Faerie parce qu'il se joue comme un deck Faerie mais n'a pas énormément de Faeries. Le deck est grosso modo un deck tempo qui attaque avec des créatures évasives qui se déploient à instant speed.
La carte qui donne son nom à se deck est la Farfadette Cafouillesort qui est un contre + une créature évasive en une seule carte. Beaucoup de decks en Moderne ont des cartes à 1 mana et bien souvent sont le ciment d'un deck (les sorts de pioche d'un deck combo, les sorts de défausse de B/G, certains anti-créatures comme Foudre ou Chemin vers l'Exil,...) il peut devenir intéressant d'attaquer les decks adverses sous cet angle et c'est ce que fait la Farfadette en plus d'aligner les cartes de tempo classiques en plus de menaces efficaces comme Sondeur de Secrets. La petite Faerie peut également contrer des sorts plus onéreux si d'autres Faeries sont sur le champ de bataille comme Clique Vendilion ou Mutecaveau activé.
Ce deck s'est transformé en UR Delver principalement et Farfadette a été remplacée par Jeune Pyromancien qui impose des contraintes de build, à savoir aligner des sorts très peu chers et de moins en moins de créatures. Venser n'a donc pas sa place dans ces nouvelles versions.
5.4 Les Miracles de Karakas. (Venser dans le Legacy)
Venser n’a jamais vraiment fait d’apparition remarquée en Legacy a part dans le deck Miracles. Miracles, comme son nom l’indique est un deck qui utilise, voire abuse, de la mécanique sortie en Avacyn Ressucitée : les Miracles… ou plus exactement 2 cartes de Miracles les plus puissantes du set : Terminus et Implorez les Anges. Le premier Miracle est un sweeper pour seulement un mana blanc et le second une façon de mettre des Anges 4/4 pour un coût de mana très intéressant. Le tout pouvant être fait à instant speed (même si la carte est un Rituel) grâce au wording particulier de la capacité de Miracle (avec la multitude de sorts épéhmères de pioches et d'effets de ce types (capacité de la toupie), la carte Miracle peut être "la première carte piochée pendant le tour de l'adversaire", déclenchant ainsi le Miracle qui peut être joué à ce moment là).
La façon d’en abuser est assez simple : des Remue-Méninges à l’infini (avec Jace en plus) pour set up les Miracles (et donc aussi un moyen de piocher en éphémère et de déclencher des Miracles pendant le tour adverse) et évidemment la Toupie du Sensei qui permet de régulièrement contrôler le haut de la bibliothèque. En plus de cela, le deck possède un lourd arsenal de contrôle avec bon nombre de Contresorts et les Contrepoids.
Venons-en au rôle de Venser. Il est principalement là pour contrôler le board adverse et également gérer les permanents problématiques pour le deck du genre les Planeswalkers adverses (car le deck ne met pas vraiment de pression). Mais là où il devient vraiment intéressant c’est grâce à l’interaction assez formidable avec Karakas. Karakas est un terrain un peu spécial sorti en Legends qui permet de renvoyer une créature légendaire dans la main de son propriétaire. Outre le fait que c’est assez génial contre Emrakul, Déchirure des Éons et Griselbrand sortis d'un Exposé libre, ce terrain permet de remonter Venser (ou Clique qui fait partie du deck) en main pour re-bénéficier de son effet d’arrivée en jeu. Rien de très révolutionnaire, la chose était possible déjà avec le Laboratoire du projet Jusant mais là, le seul coût c’est d’engager le terrain. Ce terrain peut également remonter en main les créatures légendaires adverses problématiques, comme Gaddock Teeg ou Thalia, gardienne de Thraben.
5.5 Blue's Parfait (Venser dans le Commander)
Très honnêtement, Venser est un staple du Commander. Je ne connais pas un deck bleu qui s’en priverait. L'écrasante majorité des decks bleus du Duel Commander possède un Venser, forgeur savant, dans son 99. Son effet si unique lui vaut d’être régulièrement choisi pour occuper un des slots d’EDH.
En revanche, il est très peu choisi pour être le Commander lui-même. En effet dans les légendes mono-bleues, la concurrence est rude en EDH, mais c'est loin d'être impossible (liste de Romain Ben-Amar, interviewé dans cet épisode du Metagame Duel Commander). Si sa place dans le 99 ne fait généralement pas trop de débats, la place de Commander lui est parfois ravie par des légendes comme Téféri, mage de Zhalfir (bientôt peut être Téfeiri, archimage temporel) ou Clique Vendilion.
Devant la diversité des cartes jouées en Commander, avoir une réponse quasi-universelle comme Venser est définitivement un bon atout.
6. Pourquoi jouer Venser & Synergies.
Au fond c'est la question. Pourquoi auriez-vous envie de jouer Venser ? Venser est une excellente carte si vous cherchez à donner à votre deck une arme supplémentaire contre un adversaire qui jouerait des permanents ou des sorts qui vous posent des problèmes en temps normal. A travers toute cette étude des decks qui ont joué Venser, on a bien vu que ce Sorcier permettait donc de pouvoir avoir non seulement une 2/2 qui apporte une "board présence" mais également un genre de "contresort" pour interagir avec la Pile à notre avantage.
Je l'expliquais au début : Venser permet d'interagir avec les sorts qui ne peuvent pas être contrés. Mais également avec une flopée de problèmes que votre deck peut rencontrer. Mais là où vous Venser devient bon c'est si vous pouvez le sublimer. Plusieurs decks ont essayé de le sublimer et une des manières les plus simples et de trouver une façon de rejouer Venser le plus de fois possible pour profiter de son effet d'arrivée en jeu afin de gagner/garder l'avantage.
Commandement Cryptique a plus de modes que Venser. Le Commandement bleu de Lorwyn permet, en plus de ce que Venser peut faire, de piocher une carte ou engager les créatures d'un adversaire. Venser ne peut pas faire ces choses. En revanche, Venser coûte un mana bleu de moins et, comme expliqué plusieurs fois peut renvoyer un sort en main au lieu de le contrer. Commandement Cryptique ne permet pas non plus d'avoir une présence sur le board là où Venser arrive en tant que 2/2 qui peut attaquer ou bloquer.
Le même constat peut être dressé pour Déférence qui contre et pioche. Si elle contre, elle renvoie le sort en main. Mais ici encore, malgré le fait que le sort in fine revient dans la main de l'adversaire, le wording est "Contrez le sort ciblé" ce qui ne permet pas de tourner autour des sorts incontrables (tels que Verdict Suprême ou les créatures lancées depuis une Caverne des âmes!).
7. Analyse extra.
7.1 L'illustrateur : Aleksi Briclot.
Aleksi Briclot n'est pas le genre d'illustrateur qui en est à son premier coup d'essai. Cet illustrateur a à son palmarès de nombreuses cartes emblématiques de l'univers de Magic.
Aleksi Briclot est l'illustrateur qui a donné une image aux Arpenteurs. En effet il est l'illustrateur qui a été sélectionné pour faire les visuels des 5 premiers Arpenteurs du jeu sortis en Lorwyn : Jace Beleren, Chandra Nalaar, Ajani Crinièredor, Garruk Languebestion et Liliana Vess. Et encore aujourd'hui les nouvelles illustrations de ces Arpenteurs s'inspirent des premiers traits d'Alexis Briclot.
Il a également illustré des cartes emblématiques du jeu comme Titan Primitif, Saisie des Pensées ou Ulamog. Il a également d'autres Arpenteurs à son tableau de chasse : Gideon Jura, Tezzeret, Agent de Bolas et Vraska, l'Inapparente.
Couleurs prononcées et souci du détail sont sa marque de fabrique.
7.2 Le sacrifice de Venser.
Spoiler :
Je vous propose un peu de storyline dans cette partie de mon article. Tout n'y est pas, je me suis concentré sur les événements importants. La storyline complète de Spirale Temporelle est plus longue.
Venser, en plus d’être une bonne carte source de nombreuses synergies, est un personnage qui, dans l’univers Magic, a une histoire originale et surtout tragique qui n’est pas sans rappeler les mythes qui ont trait au sacrifice de soi pour une plus grande cause. Cela donne au personnage de Venser une coloration tragique et touchante qui fait que j’aime ce personnage plus que n’importe quel autre héros de l’univers Magic. Venser est présent dans 2 storylines de Magic : durant celle de Spirale Temporelle et pendant celle des Cicatrices de Mirrodin (où il est représenté dans le set par sa carte d’Arpenteur, Venser le Séjourneur - dont les capacités font écho à celle qu’il avait dans sa précédente version).
Venser est né à Urborg après l’invasion des Phyrexians sur Dominaria. Je ne reviens pas sur cet épisode qui rendrait mon article trop long. Son père mourut un jour dans les marais d’Urborg alors qu’il y collectait des matériaux (probablement des débris de l’Invasion) et sa mère mourut elle aussi lorsqu’il était encore très jeune.
Urborg, après l'Invasion de Phyrexia.
Adulte, Venser travaillait dans les ateliers d’Urborg, recyclant les restes de constructions phyrexiannes de l’Invasion. Parmi ces restes, il trouva deux Lithoforces identiques. Son occupation attisa la colère de Seigneur Vents des Vertus, un des Neufs Titans d’Urza choisis pour combattre l’Invasion, et protecteur d’Urborg. Sa vie de misère à Urborg ne nourrissait qu'une envie chez Venser : celle de partir. Pour y parvenir, il construisit avec les Lithoforces une machine magique de téléportation qu’il appela l’Ambulateur. Sa machine ne connut qu’un succès très limité jusqu’à ce qu’il fit la rencontre de Téféri.
Téféri, l'Arpenteur de Zhalfir.
Avant de poursuivre il faut comprendre que, avant l’évènement que sera le Mending (la Restauration en français), les Arpenteurs (maintenant appelés Planeswalkers) était des quasi-dieux, leur magie ne connaissant pas d’égal et leur enveloppe physique étant immortelle. Véritables divinités parmi les mortels, qui parfois même les vénéraient comme tel, les Arpenteurs savaient utiliser le mana de manière inégalée ce qui ne manquait pas de causer de nombreux problèmes, notamment sur Dominaria, le nexus du Multivers (là où toutes les énergies du Multivers convergent), qui sortait d’une guerre inter-planaire avec Phyrexia.
Si bien qu’un phénomène appelé les brèches temporelles apparurent. Ces brèches temporelles étaient des fractures dans le plan de Dominaria et sur d’autres plans. Ces fractures étaient le résultat de l’entrechoc entre les forces primitives du Multivers et le pouvoir incommensurable des Arpenteurs.
Chaque brèche temporelle trouvait sa cause dans une catastrophe magique et à chaque fois un Arpenteur y était associé de près ou de loin. Après la destruction de Karona (une autre histoire, désolé je ne peux m’y attarder), la pression des brèches temporelles passa un point de non -retour et les dommages qu’elles infligeaient à Dominaria l’empêchait désormais de pouvoir se réparer par lui-même.
Les conséquences de ses brèches temporelles, qui sont toutes différentes les unes des autres, furent l’apparition d’anomalies spatiales et temporelles qui découlent de perturbations dans le flux de mana.
Un Arpenteur se trouvant à côté d’une telle brèche aurait donc des visions de réalités alternatives qui existent au delà des brèches. Ainsi, pour un Arpenteur, se trouver en contact de celles-ci lui ferait perdre toute conscience. Les fractures temporelles permettaient à des créatures, des personnes, des objets et des manifestations magiques du passé, du futur, de réalités alternatives, de pénétrer dans le présent.
Ces évènements sont la raison d’être du bloc Spirale Temporelle. Regardez de plus près les noms de sets de ce bloc : Spirale Temporelle (qui inclut aussi des rééditions de très anciennes cartes - des manifestations du passé), Chaos Planaire et Visions de l’Avenir (extension surtout connue pour son inclusion de cartes du futur avec leur frame si particulier).
Les trois symboles de l'extension, qui ont toutes trait à la storyline : un sablier pour évoquer les perturbations temporelles,
deux plans qui s'entrechoquent et,
une oeil pour le futur.
Il y avait 8 brèches majeures sur Dominaria.
• La brèche de Madara causée il y a des des dizaines de milliers d’années par la confrontation entre Nicol Bolas et un Leviathan inconnu. Leur duel détruisit un tiers du continent et endommagea le plan.
• La brèche de la Yavimaya. La fin de guerre fraternelle entre Urza et Mishra se termina avec une gigantesque explosion d’Urza appelée l’Explosion de Sylex. Cette explosion changea la face du monde, apporta l’âge de glace et forma l’Éclat des Douze Mondes, une enveloppe contenant 12 plans dont Dominaria les séparant du reste du Multivers. Ces perturbations magiques créèrent la brèche de la Yavimaya, au dessus de la forêt.
• La brèche de Tolaria causée par un échec de téléportation d’Urza, il endommagea l’île et causa de nombreuses distorsions temporelles. De plus, durant l’Invasion, Barrin a oblitéré l’île entière, ne faisant qu’empirer le phénomène.
• La brèche Shivane. Téféri, avant l’Invasion utilise sa magie de prédilection : le déphasage, pour faire passer hors-plan l’île de Shiv et Zhalfir (pour les protéger) créant ainsi un trou béant dans Dominaria.
• La brèche de Zhalfir qui s'est créée de la même façon que celle de Shiv : lorsque Téféri fait passer ce continent hors-phase.
• La brèche d’Urborg fut causée par la fusion du plan de Dominaria et Rath et l’arrivée de la Forteresse de Volrath sur Dominaria.
• La brèche de Linciel.
• La brèche d’Otaria qui s’est créée au moment de la destruction de Karona.
Durant les événements de Spirale Temporelle, les Arpenteurs de Dominaria referment les brèches pour sauver Dominaria. Ce que l’on appelle la Restauration est le moment où la dernière brèche est refermée (par Jeska).
Ces brèches n’affectaient pas seulement Dominaria, les effets se firent sentir jusque sur d’autres plans :
• Sur Kamigawa, la frontière entre l’Utsushiyo (le monde des mortels) et le Kakuriyo (le monde des esprits - les kamis) s’estompa ce qui permit à Konda de voler « Ce qui fut pris », l’enfant du Kami suprême O-Kagachi (que Konda emprisonne dans un disque de pierre gravé). Ses pouvoirs mystiques donnant l’immortalité à Konda, celui refusa de le rendre aux Kamis ce qui marqua le début de la Guerre des Kamis.
• Sur le double plan Lorwyn/Sombrelande, la Restauration fit s’accelérer le cycle de transformation du plan.
• Sur Mirrodin, les brèches affectèrent la stabilité du coeur de Mirrodin ce qui causa l’éruption des cinq soleils.
• Ravnica devint isolé du reste du Multivers, les esprits des morts ne pouvant plus être envoyés dans l’au-delà, ils se regroupèrent dans le Quartier fantôme d’Agyrem.
A cause de sa proximité avec la brèche d’Urborg, l’étincelle de Venser subit une mutation.
Reprenons l’histoire là où je l’ai laissé après cette digression.
Téféri, un Arpenteur ancien étudiant d’Urza, étudiait la brèche d’Urborg avec ses compagnons Djoïra des Guitûks (une ancienne étudiante de l’académie de Tolaria) et Radha (héritière de l’ancien chef de guerre des clans Keldes pendant l’Invasion) lorsqu’il rencontre Venser. Il voit en lui la même « anomalie » qu’il avait vu en Radha : une étincelle d’Arpenteur qui a muté. Il rejoint le groupe de mages dans leur quête pour refermer les brèches de Dominaria.
Radha, l'héritière de Keld, possède elle aussi une étincelle mutée.
Pendant sa quête auprès de Téféri, Venser entre en contact avec la voix d’une entité connue sous le nom de Maître Ryu qui s’est catapulté dans le plan d’existence, très intéressé par leurs étincelles. Mais ce Maître Ryu n’est autre que Nicol Bolas, avide de nouveaux pouvoir pour regagner son pouvoir d’antan.
En effet, autrefois Empereur de Madara, Nicol Bolas régnait en maître incontesté sur cette région. Madara était une source de mana rouge noire et bleue. Le pouvoir de Bolas était tellement impressionnant que ces lignes de mana sur Madara étaient devenues essentielles pour qu’il puisse s’ancrer dans la réalité. Sa présence même déformait le plan et la région. Bolas massacra l’Impératrice de Madara et fit construire un Reliquaire Impérial pour assoir son pouvoir. Il y régna 400 ans tel un dieu-empereur, craint et vénéré à la fois.
Malheureusement, Bolas fut trahi par son Champion Impérial : Tetsuo Umezawa. Tetsuo révéla son intention de tuer Bolas. Il utilisa le sort du Marteau des Météores pour détruire le Reliquaire Impérial de Bolas lorsque celui-ci était à l’intérieur, détruisant l’attache de Bolas sur le plan de Dominaria. Abandonnant son enveloppe charnelle, le dragon se retira sur son Plan de Médiation là où Tetsuo l’attendait pour le tuer. De Bolas il se restait plus qu’un fantôme enraciné à ce plan.
Les bassins du Plan de Méditation de Nicol Bolas, disponible dans l'extension Planechase.
Mais utilisant l’étincelle mutée de Venser et de Radha, il parvint à se libérer du plan et pénétra une nouvelle fois sur Dominaria. Téféri se confronta à lui dans un duel épique mais Bolas, comprenant la véritable nature des brèche et leur pouvoir, préféra se retirer sur Kamigawa retrouver la lignée des Umezawa au lieu de perdre son temps à de futiles batailles.
Pendant ses voyages sur Dominaria, Venser se rapprocha beaucoup de Jhoira mais lorsque Jodah, l’homme que Djoïra aimait rejoint le groupe, Venser décida de partir. Seigneur Vents des Vertus vit cette décision de Venser comme un affront et le captura pour lui ordonner de rejoindre à nouveau le groupe en l’envoûtant. De retour, il accepta de rencontrer Karn dans les Éternités Aveugles (l’endroit situé « entre les plans » où les Arpenteurs voyagent) en utilisant l’Ambulateur. Cette rencontre n’était en réalité qu’un piège tendu par Leshrac, un Aprenteur de l’âge de glace, retenu prisonnier dans l’Eclat des Douze Mondes, pour infester l’esprit de Venser et retirer l’envoûtement de Vents des Vertus. Lorsque le vrai Karn apparu il libéra Venser de l'emprise de Leshrac et aida Venser a refermer la brèche de Tolaria. Mais au moment de la fermeture, Karn reçut une vision d’épouvante du futur. En réalité pour refermer cette brèche, Karn voyagea dans le passé pour refermer la brèche durant l’Invasion au moment où Barrin lança le sort d’oblitération. Mais c’est à ce moment qu’une corruption s’immisça dans son esprit. Lorsque la brèche fut refermée avec l’aide de Venser, il reçut cette vision du futur, probablement Mirrodin, le plan qu’il avait créé sous le nom d’Argentum, à feu et à sang. Sans laisser de traces, il retourna sur Mirrodin. Venser fut donc la dernière personne à laquelle Karn parla avant sa disparition.
Karn, le golem Arpenteur.
Au retour de Venser sur Dominaria, il recentra une apprentie de Karn et elle aussi Arpenteur : Jeska (autrefois Phage l'Intouchable puis Karona, fausse divinité - au moment de la destruction de Karona par Sash et Waistcoat grâce à l'épée Mirari de Kamahl, la poigne de la Krosia, elle activa son étincelle pou redevenir Jeska). Elle étudia les brèches, étant persuadé que les étincelles mutées de Venser et Radha étaient la clef pour refermer les brèches. Jeska choisit Radha comme instrument pour fermer les brèches mais Venser, attaché à l’elfe, le signala à Téféri et Jhoira pour stopper Jeska. Jeska était en réalité contrôlée par Leshrac qui avait pour sombre dessein d’utiliser Jeska et les pouvoirs qu’elle avait accumulé lorsqu’elle était Phage pour détruire Bolas lui même. Jeska, utilisant l’étincelle mutée de Radha pour décupler sa puissance, referma la brèche de Zhalfir sans consulter Téféri, causant des dommages irréversibles aux régions et populations passées hors-phase. Elle draina si violemment l'énergie de Radha qu'elle endommagea à jamais l'étincelle de l'elfe.
Jeska.
En Yavimaya, elle utilisa une nouvelle fois l’étincelle de Radha et la puissance de Multani, un puissant maro-sorcier qui eu un rôle clef durant les événements de Weatherlight et durant l’Invasion. Multani fut immolé dans le processus, mourant sur le coup.
Jeska se rendit à Madara mais elle fut stoppée par Leshrac qui utilisa le Masque des Confins de la Nuits (appartenant au Myojin noir de Kamigawa) pour la forcer à combattre Bolas. Jeska refusa et Leshrac l’emprisonna dans une pierre pour l’empêcher d’interférer de nouveau. Bolas massacra Leshrac, referma la brèche de Madara, et libéra Jeska mais s’assura que la brèche d’Otaria ne puisse jamais être refermée, préservant ainsi son pouvoir. Mais Jeska, toujours aussi déterminée fit face à la brèche d’Otaria. Elle était liée à elle puisque cette brèche était le résultat de la destruction de Karona (son ancienne forme physique ; Karona étant l’entité rassemblant Phage et Akroma, ange de la Colère).
Phage (Jeska) et Akroma réunies en Karona, la fausse divinité.
Venser et Téféri, privé de son étincelle, l’ayant sacrifiée pour refermer la brèche de Shiv pour faire repasser le continent en phase sur Dominaria, arrivèrent et se joignirent une nouvelle fois à Jeska, maintenant libérée de son emprise et Radha.
Le texte d'ambiance sur la carte de Téféri ayant perdu son étincelle d'Arpenteur : Pour sauver ce plan, il doit abandonner tous les autres. Il sacrifie son étincelle d'Arpenteur pour sauver Dominaria, ce qui le coupe des autres plans.
Jeska et les deux Arpenteurs se téléportèrent au centre de la brèche. Jeska y vit une image sinistre de Karona mais aidé par ses amis Venser et Radha elle détruisit l’image de la fausse divinité. Elle usa de son étincelle d’Arpenteur pour envelopper la brèche et toutes les fractures dans le Multivers connectées à elle et dans une énorme décharge de pouvoir, les referma toutes, provoquant la Grande Restauration. Cette décharge de pouvoir activa pleinement l’étincelle de Venser.
Le prix de cet exploit était sa vie qu’elle fut heureuse de donner en réparation de ses erreurs. Jeska retrouva dans l’au-delà son défunt frère Kamahl.
Toutes les brèches sont désormais refermées :
• La brèche de Madara est refermée par Nicol Bolas grâce au pouvoir du Masque des Confins de la Nuit de Leshrac ;
• La brèche de la Yavimaya est refermée par Jeska qui utilise l’étincelle de Radha et les pouvoirs de Multani ;
• La brèche de Tolaria est refermée par Karn avec l’aide de Venser ;
• La brèche de Shiv est refermée par Téféri et faire repasser le continent en phase mais perd son étincelle ;
• La brèche de Zhalfir est refermée par Jeska causant des dommages irréversibles au continent ;
• La brèche d’Urborg est refermée par Seigneur Vents des Vertus qui y laisse sa vie
• Freyalise de la même manière meurt en refermant la brèche de Linciel ;
• Et enfin la brèche d’Otaria est refermée par Jeska qui en meurt.
Venser se retrouva de nouveau seul, ayant donné à Djoïra l’Ambulateur dont il n’avait désormais plus besoin pour voyager dans Éternités Aveugles, en remerciement pour son aide.
Après la Restauration, le Multivers trouva un nouvel équilibre avec les étincelles d’Arpenteurs avec de nouvelles conséquences. Les Arpenteurs perdirent leur immortalité et une grande partie de leur pouvoirs.
Près de 100 ans plus tard, Venser reçut la visite de Elspeth Tirel et Koth du Marteau, qui vinrent le trouver pour retrouver la trace de Karn. Venser avait déjà travaillé sur un vaisseau interplanaire pour retrouver Karn, qu’il avait rencontré pendant la Restauration. Depuis il n’avait pas arrêté de penser au plan de géométrie parfaite de Karn. Koth entra dans une colère sans précédent lorsqu’il se rendit compte que le vaisseau était fait de parties récupérées de machines phyrexiannes. Il encaissa la tête de Venser dans un masque de pierre et l’ordonna de les conduire jusqu’à Mirrodin.
Venser ne trouva rien de particulier sur Mirrodin, contrairement aux avertissements de Koth. Ce dernier expliqua cependant à Elspeth et Venser la situation de Mirrodin et ils se rendirent compte que Mephidross, le marais, source de mana noire sur Mirrodin, s’était considérablement étendu.
Les 3 Arpenteurs sur Mirrodin.
Elspeth, qui reconnut ici ses anciens tortionnaires (Elspeth vient d’un monde occupé et tyrannisé par les phyrexians ; au moment où elle devait mourir sous les coups de la torture, son étincelle s’est activée), préféra reculer et abandonna Koth et Venser. Sans l’aide de la guerrière, les deux Arpenteurs furent rapidement capturés par les phyrexians et emmenés près de Ish Sah, le Caveau des chuchotements. Koth parvint à se libérer mais ne put réveiller Venser avant que les Phyrexians n’arrivent. Koth engagea le combat contre eux et Venser sortit finalement de sa torpeur pour préparer un sort de téléportation pour se sortir, Koth et lui, de cet endroit d’épouvante. Mais Elspeth fit finalement réapparition et, une fois leurs ravisseurs vaincus, ils rentrèrent dans la Lacune Noire (le tunnel de mana noire qui, comme les 4 autres lacunes, se rend au centre de Mirrodin). Venser, envoyé en éclaireur se téléporta plus en avant dans la Lacune noire mais fut forcé de revenir en arrière, lorsqu’à côté d’une statue de Karn il fut attaqué par Geth, corrompu par Phyrexia. Lorsque les 3 Arpenteurs revinrent à la surface, les premiers affrontements de la grande Invasion ont lieu alors que l’armée de Phyrexia se déploie sur Mirrodin.
Geth, le Seigneur du Caveau
Les 3 Arpenteurs entrèrent dans le Caveau, suivant un Myr secrètement envoyé par Tezzeret, devenu le pion de Bolas dans cette guerre. Pris au piège, il durent de battre contre des bouchers phyrexians. Ils furent forcés de pousser en retraite dans les profondeurs de Mirrodin. Ils y rencontrèrent Ezuri, le leader d’une faction de rebelles mirrans. Profondément égoïste et fier, Ezuri leur barra le chemin pour trouver Karn, leur révélant que l’invasion phyrexianne l’avait propulsé jusqu’au rang de commandant héroïque. Elspeth menaça Ezuri et ce dernier impressionné par les pouvoirs de Venser leur laissa finalement le champ libre. Les 3 Arpenteurs continuèrent encore vers le coeur de Mirrodin. Dans une salle de torture, après avoir tué plusieurs phrexians, il trouvèrent et libérèrent Mélira, une miranne née sans métal dans son corps et immunisée à toute corruption phyrexianne. Ils revinrent à la surface et gagnèrent la Fournaise, et Kuldotha, la source de mana rouge de Mirrodin.
Mélira, immunisée à l'Infection.
Ils y rencontrèrent une nouvelle fois Ezuri qui les accueillit malgré leur précédente rencontre. Là, ils découvrirent le pouvoir de Mélira qui pouvait guérir l’infection. Venser, Elspeth et Koth partirent finalement pour trouver Karn, l’objectif de leur venue sur Mirrodin. Le camp fut attaqué par les phyrexians de Tezzeret et les 3 Arpenteurs trouvèrent un guide pour se rendre au coeur de Mirrodin.
De multiples escarmouches avec les phyrexians eurent lieu et Koth, mécontent de leur avancée si lente, décida de repartir avec Melira à la surface pour aider les siens, laissant Elspeth et Venser seuls. Ils poursuivirent Koth mais furent retardés par une embuscade de phyrexians du groupe de Tezzeret qui finit par capturer les deux Arpenteurs.
Koth revenu sur ses pas avec Melira, libéra Venser et Elspeth en silence. Ils fuirent les phyrexians mais les forces de Venser diminuaient et ils furent forcés de s’arrêter. Venser fabriqua une petite bombe qui permit de fermer le tunnel temporairement. Mais un groupe de phyrexians, emmenés par Glissa, la traîtresse, parvint à les rejoindre. Alors que les monstres phyrexians s’élançaient sur les Arpenteurs, les forces de Tezzeret refirent leur apparition et se jetèrent sur celles de Glissa (Tezzeret et Glissa étaient en rivalité), ce qui permit aux 3 Arpenteurs de s’échapper et d’arriver à la salle du trône.
Karn, vénéré comme le nouveau Père des Machines.
Ici, ils trouvèrent Karn, entièrement corrompu par le pétrole phyrexian. Mélira révéla à Venser que le pétrole ne transforme un être en véritable phyrexian qu’au moment au celui-ci atteint le coeur. Et il était déjà trop tard. Mélira soigna le corps du Golem mais ne put atteindre son coeur. Sachant que sa vie importait peu et que bientôt il ne serait plus rien, vu l’avancée de ses symptômes de phthisis, Venser fit l’ultime sacrifice. Avec le mana qui lui restait, il téléporta son étincelle et son coeur dans Karn et mourut. Quelques instants après, Karn se releva, libéré de Phyrexia. Il déplora la perte de son ami, qu’il avait connu il y a bien longtemps mais comprenant le sens de son sacrifice releva la tête pour faire face à Phyrexia prononçant les mots qu’on lui connait bien : « J’ai encore beaucoup de travail ».
7.3 Références dans le Jeu.
Venser a donc 2 incarnations dans le jeu : Venser, Forgeur Savant et Venser, le Séjourneur.
On trouve également une citation de Venser pour texte d'ambiance d'Échec funeste : « Deux magiciens peuvent échanger des sorts toute la journée sans qu'il y ait de vainqueur. En réalité, ce n'est pas un affrontement de pouvoirs, mais un duel de volontés. Quand vous perdez confiance, vous êtes perdu. » ; également pour la carte Manipulation mitotique : « Ils ne comprennent même pas la nature. Comment sauraient-ils l'améliorer ? ».
7.4 Visions de l'Avenir : la boule de cristal de MTG.
Venser vient donc du bloc Spirale Temporelle et plus précisément de l'extension Visions de l'Avenir. Ce bloc retrace l'histoire des Arpenteurs qui tentent de refermer les brèches et failles temporelles de Dominaria, en ruines après l'invasion de Phyrexia et dont l'atmosphère et la stabilité magique ont été ébranlées.
Le bloc fait apparaître 3 nouvelles capacités : la Suspension, la Fraction de seconde et le Flash.
Visions de l'Avenir est une extension qui a marqué les mémoires par son inclusion de cartes futurshiftées, avec un tout nouveau frame pour l'occasion comme la mythique carte Tarmogoyf, sensées être des cartes provenant du futur du Multivers.
Partout dans le set sont disséminées des références à des plans que les joueurs ne connaissaient pas encore comme le montre le Vigie d'Orprairie qui fait référence à Lorwyn (même si elle ne fut pas réimprimée dans ce set, il met bien en jeu des jetons de créature représentant une Coureuse à la fronde d'Orprairie). L'édition fait également référence à des types de cartes qui n'étaient pas encore connues des joueurs (Tarmogoyf fait par exemple référence au type "Arpenteur" qui n'étaient pas encore sortis) ou des types que nous ne connaissons toujours pas (le Patron fouaillevapeur fait référence aux "appareils" - ou "contraptions" en anglais - qui nous sont inconnus). Le set laisse donc des indices sur les prochains plans qui seront visités par le jeu.
Le frame des cartes futurshiftées comporte de nouveaux petits icônes pour différencier les types de cartes. Si la carte n’a qu’un seul type, le petit icône indique son type : une griffe si c’est une créature, une flamme si c’est un rituel, un éclair si c’est un éphémère, un levé de soleil pour les enchantements, un calice pour les artefacts, et des montagnes pour un terrain. Si carte a plusieurs types (comme Luminide transparente - la seule créature enchantement du set les futures itérations de ce type dans Théros), le symbole est une croix noire et blanche.
L’édition a plusieurs cycles que je ne détaillerai pas ici. Je m’attarderai en revanche sur les cartes notables de l’édition :
• Bosquet des brûlesaules, qui offre un synergie très puissante avec Feu punitif, encore utilisée jusqu’en Legacy ;
• Pont des enfers, une autre cartes étrange puisque l’enchantement, une fois sur le champ de bataille ne fait absolument rien mais n’est utile que dans le cimetière, il deviendra une pierre angulaire des jeux Dredge ;
• Narcoamibe, qui de la même façon a donné de nouvelles armes à Dredge, se combinant très bien avec des sorts requérant un sacrifice (déclenchant le Pont d’ailleurs) comme le Retour de l'effroiet Thérapie de la Coterie ;
• Myr sarcomite fut le premier artefact a avoir du mana coloré sans coût, une particularité qui allait être utilisée largement dans Alara pour les cartes d’Esper ;
• Épée des humbles, qui fut largement ignorée à sa sortie mais qui eu connu un regain d’intérêt avec la sortie de Fonderie mécanoptère, ce qui lui valu une place dans les banlists d’Etendu et Modern ;
• Tarmogoyf, une carte dont la force et l’endurance peuvent monter très vite pour seulement 2 manas, sa prévalence dans les decks tiers 1 en fait une des cartes les plus recherchées du jeu encore aujourd’hui ;
• Pisteur des tombes, un démon 5/5 vol pour seulement deux mana si on a 6 cartes dans le cimetière.
• Charmille dryade, une créature verte qui est aussi un terrain et qui a les caractéristiques de ces deux types. Elle peut attaquer ou bloquer mais souffre du mal d’invocation et ne peut être utilisée pour produire du mana le tour où elle arrive en jeu, ce n’est pas non plus un sort et ne peut donc être contrée, c’est également le seul terrain coloré à ce jour, elle peut être trouvée grâce à Zénith de Vertsoleil pour X=0 ou grâce à un fetchland qui peut trouver une forêt.
• Cérébrocenseur avemain, une créature flash avec de l'évasion qui permet d'empêcher aux joueurs de chercher dans toute leur bibliothèque, particulièrement appréciée pour interférer avec le fetchlands.
• Ectofeu, une des cartes les plus étranges ; elle fait référence au feu invisible, la magie d'Ugin, le dragon esprit, que Chandra utilise lorsqu'elle est dans l'Oeil d'Ugin sur Zendikar.
7.5 Impressions personnelles.
Voilà il semblerait que l'on en arrive à la fin de cette analyse. Pour finir quelques impressions personnelles. J'aime beaucoup Venser. Je trouve son personnage très abouti. Il a été quelqu'un de solitaire (sa vie en Urborg avant d'être trouvé par Téféri), c'est donc un peu un "self-made man", qui n'a pu compter sur personne pour se forger. Venser est quelqu'un d'impulsif aussi (il n'hésite pas à quitter le groupe de Téféri lorsque son intérêt pour Jhoira n'est pas réciproque), un peu naïf parfois mais c'est un Arpenteur qui a su reconnaître sa petitesse face à la possibilité de sauver Mirrodin, et le Multivers. C'est quelqu'un de Romantique, au sens littéraire du terme : il développe un attrait pour la mort, a "le mal du siècle" (il n'est pas phase avec le monde dans lequel il évolue et n'aspire qu'à en changer), développe une certaine forme d'héroïsme, Il recherche l'évasion au dessus de tout, et est un personnage résolument mélancolique.
Malgré une storyline somme toute assez pauvre sur lui comparé à d'autres Arpenteurs qui ont bénéficié de développements beaucoup plus prolixes, Venser reste je crois un de mes personnages préférés (et justement, peut être que le fait qu'on en sache si peu sur lui permet de garder une part d'ombre sur ce personnage énigmatique et projeter sur lui ce que l'on voudrait qu'il soit).
J'aime beaucoup l'illustration de Venser qui tranche avec le "mage bleu" classique que l'on peu voir. Au final très peu d'éléments rappellent une quelconque mana bleue sur l'image. L'ensemble est très dynamique et plus électrique que la stabilité que l'on peu observer sur d'autres cartes bleues. Les tons chauds choisis par l'illustrateur rappellent un peu la palette de Force de volonté, ce qui donne à Venser cet aspect si particulier. On le voit également en train, très vraisemblablement, d'arriver sur le champ de bataille depuis les Eternités Aveugles où en train de se téléporter ce qui illustre très bien sa capacité si particulière. J'aime beaucoup le niveau de détail sur sa tunique tout en gardant un certain niveau de flou sur les arrêtes pour donner l'impression que le fond et ses habits se mélangent et tournoient (ce qui rajoute à cette impression d'arrivée fulgurante). L'illustration d'Éric Deschamps pour sa version de Planeswalker est aussi très réussie mais ne transmet pas cette impression d'impétuosité. Peut être aussi est-ce un choix pour distinguer ce Venser, le représentant plutôt jeune, de celui sur Mirrodin, plus mature, plus résolu et maître de ses pouvoirs.
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En revanche si M. Deschamps a fait un bon travail sur sa version en Planeswalker, sa version revisitée de Venser, Forgeur Savant pour le From the Vault Twenty n'a pas du tout la même prestance que l'original. Premièrement : où est son casque ? ce casque si emblématique de Venser, troqué pour une vulgaire capuche. Bien dommage. D'autre part, L'image n'a pas du tout la même puissance et Venser pas la même majesté selon moi. Les "fumées bleues" ne procurent pas le même effet que ce que j'ai décrit dans l'œuvre de Aleksi Briclot. Enfin sa pose avec le dos vouté n'est franchement pas terrible.
Un mot sur le texte d'ambiance aussi :
Ses merveilles artificielles pâlissent en comparaison de la machinerie évolutive de son cerveau.
qui fait référence à l'esprit de créateur de Venser et son intelligence hors du commun.
J'en termine donc pour cette analyse de Venser, Forgeur Savant.
J'espère qu'elle vous a plu et qu'elle vous a faire (re)découvrir ce personnage si particulier.