At the beginning of each player's upkeep, that player taps an untapped artifact, creature, or land he or she controls for each fade counter on Tangle Wire.
Texte Français
Enchevêtrement de câbles Artefact
Évanescence 4
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur engage un artefact dégagé, une créature dégagée ou un terrain dégagé qu'il contrôle pour chaque marqueur « sursis » sur l'Enchevêtrement de câbles.
Bonjour à tous, je vais aujourd’hui vous parler d’une carte qui me tient à coeur. Je ne l’ai certes pas connue lors de sa sortie mais elle a une place particulière dans mon coeur. Son nom n’évoquera certes pas grand-chose chez la plupart d’entre vous mais si cette analyse lui permet de regagner en popularité, je vais relever cette tâche difficile.
En effet, je vais vous parler d’Enchevêtrement de câbles, de son petit nom anglais Tangle Wire. Roulements de tambour !
201.1. The name of a card is printed on its upper left corner.
201.2. Two objects have the same name if the English versions of their names are identical.
Ce qui donne (désolé pour l’anglais approximatif tout au long de l’article)
201.1. Le nom d’une carte est imprimé dans le coin supérieur gauche.
201.2. Deux objets ayant le même nom dans la version anglaise de leur nom sont identiques.
Ouf, deux cartes qui possède le même nom français (parce que oui, on a déjà vu en VF des cartes ayant le même nom, comme Choc Soudain, Sudden Shock et Sudden Impact, mais je vous épargne la suite tellement c'est ridicule...) ne sont identiques que si leur nom en version anglaise est pareil. Attention, l’inverse existe aussi, la même version d’une carte peut avoir des noms français diffèrent (comme Cheminées à vapeur et Conduit de vapeur)
Fort heureusement pour nous, elle ne possède aucun homonyme dans la langue de Molière. Mais sait on jamais, il se peut que ça vienne hélas un jour !
Si cette carte est votre nemesis, n’oubliez pas son nom, vous pourrez toujours la nommer en posant votre Ingérence du mage et autres Jamais plus !
Le Type de carte
205.1. The type line is printed directly below the illustration. It contains the card’s card type(s). It also contains the card’s subtype(s) and supertype(s), if applicable.
...
205.2a The card types are artifact, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane,
planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard. See section 3, “Card Types.”
Ce qui donne
205.1. La ligne de type est imprimée directement en dessous de l’illustration. Elle contient le(s) type(s) de carte de la carte. Elle contient également les sous-types et surtypes de la carte si ils existent
...
205.2a Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, phénomène, plan, arpenteur, machination, rituel, tribal et vanguard. Voir section 3 « Card Types ».
Ainsi, en tout bon Français ayant écumé les bancs de l’école jusqu’à sa majorité, nous lisons tous que c’est un Artefact. Mais qu’est-ce qu’un artefact ?
Spoiler :
301. Artifacts
301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of
his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601,
“Casting Spells.”)
301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.
...
301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.
Ceci signifie que l’on peut lancer ordinairement un artefact que durant la phase principale de son tour lorsque la pile est vide et que cette action passe par la pile, c’est-à-dire que votre adversaire peut y répondre (contrairement au fait de poser un terrain, par exemple).
Une fois résolu, le sort d’artefact devient un permanent sous le contrôle du joueur qui l’a lancé. Un artefact peut avoir plusieurs sous-types également. On les reconnaît usuellement par l’absence de mana coloré dans leur coût de mana, mais ce n’est pas une généralité vu que certains artefacts ont un coût de mana avec des manas colorés et inversement des cartes autres qu’artefact sont incolores.
Nous avons donc un artefact.
Il faut se méfier des artefacts, en avoir un dans son cimetière peut permettre par exemple à un Tarmogoyf d’être plus fort...
En regardant son coût de mana, on se rend compte également qu’il est incolore.
D’ailleurs, son coût de mana est de. Pour pouvoir depuis sa main lancer un sort d’Enchevêtrements de câbles, il faut payer son coût de mana qui est de 3 manas génériques. Les manas génériques correspondent à n’importe quel type de mana. Le mana est généralement obtenu grâce aux terrains mais il existe d’autres manières de s’en procurer (parfois onéreuse en argent!). Ainsi, en engageant par exemple une Plaine et deux Forêts, vous aurez les ressources nécessaires afin de jouer votre carte préférée (ou pas)
Attention, un terrain avec « Ajoutez à votre réserve » ne produit pas de mana générique mais du mana incolore qui ne peut être utilisé que pour du mana générique !
Un artefact basique comme nous en avons un ici n’a que très peu d’utilité en lui-même. Ce qui fait sa spécificité et ce pour quoi on le joue n’est autre que sa capacité !
Capacités
Évanescence 4
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur engage un artefact dégagé, une créature dégagée ou un terrain dégagé qu'il contrôle pour chaque marqueur « sursis » sur l'Enchevêtrement de câbles.
Bon on est en présence de deux capacités.
Évanescence 4
Hum, très intéressante, une capacité à mot-clé !
Spoiler :
702.31. Fading
702.31a Fading is a keyword that represents two abilities. “Fading N” means “This permanent
enters the battlefield with N fade counters on it” and “At the beginning of your upkeep, remove
a fade counter from this permanent. If you can’t, sacrifice the permanent.”
Notre bijou va donc arriver avec 4 marqueurs sursis. Après avoir passé l'étape de dégagement, l'évanescence va aller sur la pile, et on va devoir la résoudre. On retire donc un marqueur sursis. Lorsqu'on ne peut pas retirer de marqueur, on va devoir donc cruellement sacrifier nos Enchevêtrements pour le mettre au cimetière, à noter qu'on ne peut régénérer un permanent sacrifié puisque ce dernier n'est pas détruit mais mis au cimetière. Vous pouvez oublier tout type de fourberie à base de Jarre à souder !
Cette capacité est donc plutôt négative, espérons que son autre capacité relève le niveau !
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur engage un artefact dégagé, une créature dégagée ou un terrain dégagé qu'il contrôle pour chaque marqueur « sursis » sur l'Enchevêtrement de câbles.
Donc à chaque tour, que ce soit le nôtre ou bien celui de l'adversaire, le joueur actif devra donc sélectionner un nombre de permanents correspondant à artefact, créature ou terrain égaux au nombre de marqueurs sursis et les engager. Ils ne seront donc pas opérationnels durant le tour. Après ces subtilités on va passer à la suite.
Ainsi la force de cette carte réside dans sa faiblesse! C’est intéressant, à noter que ça s’applique à tous les joueurs... Y compris nous ! Mais nous allons étudier cette subtilité plus tard.
B/ Jouer avec/contre
Jouer Avec
On a vu que Enchevêtrements de câbles est une carte incolore. Elle est donc techniquement jouable dans tous les decks. Son coût de mana est relativement bas, à part certains cas extrêmes de decks tous jouent des cartes à 3 manas. Mais si on joue la carte ce n'est pas pour la décoration, mais pour sa capacité.
La carte va engager les permanents adverses à chaque tour. Mais elle va s’affaiblir avec le temps. C’est donc une arme de tempo.
Le tempo fait partie des ressources de Magic. C’est un concept plutôt difficile à appréhender.
Nous avons deux types de ressources, les ressources physiques tel que le nombre de cartes en main et les ressources virtuelles. Le tempo est une ressource virtuelle. Elle n’est pas dénombrable contrairement aux points de vie. Ca ne se compte pas, ça ne se voit pas, il faut donc faire des efforts pour concevoir la chose (mais je suis sûr que c’est à la portée de tous).
Je vais arrêter les longs discours car rien ne vaut l’expérience. L’exemple le plus évident de tempo est l’utilisation de cartes qui renvoient une autre dans la main. Quand je joue Désinvocationsur un Vizzerdrix, je vais ralentir le développement de mon adversaire et ainsi gagner un tour avec une carte à un mana. Le tempo c’est ça, échanger des ressources physiques (généralement le nombre de cartes en main) contre du temps. Jouer des cartes pour avoir plus de terrains, engager des cartes à l’adversaire pour pourrir son tour, renvoyer des cartes dans sa main ou son deck sont divers exemples du tempo. Et maintenant que vous avez compris ce que c’est, vous avez sûrement compris que c’est la meilleure arme du jeu (et que c’est pour cela que bleu est très présent car est très fort dans ce genre de jeu)
Pour plus de précisions sur le tempo, vous pouvez consulter l'article du bazar
Du fonctionnement de la carte en elle-même :
On pose peinard notre carte et on regarde l’adversaire droit dans les yeux. Il se dit : Mince, à mon tour ça va mal aller car 4 de mes cartes seront inutilisables ! Ainsi, si jouée au tour 3, votre adversaire aura entre 3 et 4 terrains en jeu et quelques créatures si possible. Il aura donc 2 choix, soit décider de conserver son mana pour se développer mais alors arrêter l’agression, soit mettre la pression (tiens une autre forme de tempo !) mais dans ce cas il ne se développe pas. Mieux encore ! Si jamais il n’a pas de créatures ou autres, il sera forcé d’engager tous ses terrains et ainsi ne fera rien du tout.
Mais bon, l’effet marche pour tous les joueurs, à notre tour, encaissons le revers de la médaille, l’effet est symétrique après tout, enfin presque... Début de l'entretien l'évanescence et la seconde capacité vont sur la pile. Puisqu'on est le contrôleur des deux capacités, on les met dans la pile dans l'ordre qu'on le désire, on va alors commencer par mettre la seconde capacité puis l'évanescence. Résolution de la pile, on commence par la fin, on va donc retirer un marqueur sursis. Puis on résout la seconde capacité, et de ce coup on aura un permanent de moins à engager !
Encore mieux, on peut aussi engager l'enchevêtrement, puisqu'il n'a pas besoin d'être dégagé pour fonctionner.
Ainsi à notre premier entretien on aura que réellement 2 permanents à engager, soit la moitié de ce qu’a dû engager votre adversaire. Ainsi, la carte n’est pas si symétrique qu’elle voudrait le faire croire.
Même lorsque l’on n’a pas l'avantage c'est toujours une bonne pioche car à elle seule elle va gérer 4 permanents.
Pour la jouer efficacement, il vaudrait mieux avoir des artefacts qui n'ont pas besoin d’être dégagés pour être fonctionnels. Mais jouer un plus grand nombre de permanents que l’adversaire est aussi un moyen d’en abuser
C'est ainsi qu'on appréciera les cartes aussi diverses et variées comme Crypte de Tormod, Étau de Supplice ou bien Plume d'ange, vu qu'ils seront toujours opérationnels.
Comme toutes les cartes avec l'évanescence, on peut tenter de la garder encore un moment avec Inhibiteur de parallaxe qui, pour le prix d'un mana et de son sacrifice, va rajouter un marqueur sursis. Bon ce n'est pas le grand délire, mais c'est déjà ça.
Ah oui c'est vrai, on a aussi la prolifération qui est efficace avec tout ce qui est marqueur !
Le mieux pour la faire durer, c’est encore de multiplier les marqueurs qu’elle possède. Vorel du Cladus Coque et Gniard doreur sont vos amis ! En plus, ça permet d’amplifier les effets.
Une autre technique, assez suicidaire, est de la combiner avec une carte qui limite notre tour. Ajouter un Chronatog et vous aurez un Enchevêtrement éternel (mais plus de tour, à voir si c’est rentable...)
Combinez avec Orbe de l'hiver et démolissez la base de mana adverse !
Enchantez votre adversaire de Brume de paradoxe ! Doublez les effets !
Faites joujou avec votre gobelin favori, le Soudeur gobelin
L’utilisation la plus fréquente reste celle en synergie avec des cartes ralentissant votre adversaire. Tout le monde les connaît, ces fameuses cartes qui nous ralentissent en augmentant le coût de mana de nos sorts jusqu’à ce qu’on puisse faire que de frêles châteaux de cartes à la merci de la brise. Je parle de tout ce qui est Sphère de résistance et autres joyeusetés! Ainsi, même en réussissant à garder un peu de mana de côté, il restera impossible à votre adversaire de continuer à jouer tellement il a des sorts chers à poser en paluche.
Cette carte permet beaucoup de choses, les seules limites sont votre imagination. Que ce soit en simple support ou en pièce maîtresse, soyez inventifs !
Jouer Contre
Vous venez de vous prendre un 2-0 contre votre meilleur pote qui a lut cette excellente analyse et n’arrête pas de vous maltraiter grâce à cette carte qui vous oppresse ? Ne cherchez plus ! Voici un guide complet de la gestion de ce cher artefact qui en a fait transpirer plus d’un.
On va la faire par thème si vous voulez. Leçon n°1 : Détruire la carte.
C’est la réponse instinctive, celle inscrite au plus profond de vous, faisant partie intégrante de votre patrimoine génétique. Ca me gène, je le supprime. Oui, sentez votre colère monter en vous, regardez le deck de votre adversaire et déchirez cette carte... Attendez, ce que je disais n’était qu’une vue de l’esprit, afin d’évacuer votre rage et réfléchir sereinement, on réfléchit mal en étant en colère. Et puis déchirer les cartes d’un gars d’1m80 ancien rugbyman, c’est rarement une bonne idée.
On en a dans toutes les couleurs, même si certaines manières sont plus aisées à mettre en place que d’autres. Une manière de s’attaquer à cette carte est de s’attaquer à ses caractéristiques.
C’est déjà un permanent. Youhou, sortez de votre cachette Justification et assimilés. Ce n’est pas un terrain, c’est donc une cible de choix pour Pulsation du Maelstrom ! Ce n’est pas une créature, Primus chutebois va en faire son affaire.
C’est un artefact, et de là on va pouvoir l’attaquer de manière plus spécifique. Sortez de vos trous à rats, je fais appel à vous Fracasser, Naturalisation et autres Désenchantement. Si vous jouez ni vert, ni rouge, ni blanc, il vous reste Gate to Phyrexia en noir... Vous jouez monoU ? Mince... Attendez, essayez de jouer Marche des Machines puis achevez la avec Salve Psionique. Comment ça c’est tiré par les cheveux ? Je vous donne des solutions, vous devriez ériger une statue à ma gloire pour vous avoir montré la lumière face au joug des Enchevêtrements.
Evidemment, il faut avoir le mana nécessaire pour jouer ce genre de carte. Pour ceci il faut avoir ses terrains dégagés. Je dis ça car ce n’est pas toujours facile, il faut alors privilégier les solutions avec un coût de mana le plus bas possible et si possible éphémère afin de souffrir le moins possible de cette horreur venue d’un autre univers.
Si l’instinct primitif n’a pas pris le dessus, vous êtes sûrement en train de vous demander qu’il existe d’autres moyens que la destruction brutale et aveugle, la violence n’étant pas une solution, surtout quand c’est moi qui frappe, et vous avez bien raison. Mais ce sont là des méthodes vicieuses, et si jamais la convention de Genève avait vent de vos activités, elle risque de vous poursuivre pour atteinte à la dignité de votre adversaire, m’voyez. En effet, c’est très simple il suffit juste de lire la leçon n°2
Leçon n°2 : Empêcher la carte de se résoudre.
Jouer un artefact passe par la pile. Mais pour qu’il puisse être une menace il faut qu’il parvienne à franchir cette frontière. Empêcher un sort de franchir cette barrière est un art appartenant aux couleurs ayant des difficultés à faire voler en éclats ne serait-ce qu’une simple feuille d’aluminium.
Les plus couillus nommeront « Tangle Wire » en posant Thérapie de la Coterie mais je ne recommande pas cette action tellement vouée au hasard, car comme nous dit si bien la loi de Murfy, « Tout ce qui peut mal tourner va mal tourner ». Ainsi, on va assurer nos arrières en jouant une carte plus polyvalente telle que Saisie des pensées.
Un autre moyen de l’empêcher de toucher le champ de bataille reste de le neutraliser à l’aide d’un bon contre quand il est encore dans la pile. Sabotage d'acier est plutôt exotique mais a fait ses preuves. Libre à vous de rester dans le classique et claquez vos Fuite de mana allègrement dessus (Attention je décline toute responsabilité en cas de bouffée de violence/crise de nerfs que déclenche généralement l’utilisation de ce genre de carte chez un public fragile. Si votre adversaire présente des symptômes de nervosité tel que des tremblements voire un cannibalisme compulsif avec votre bras il est toujours possible de dire que vous vous êtes trompé et que c’était pas cette carte que vous vouliez jouer)
Leçon n°3 : Exploiter ses ponts faibles.
Une manière efficace de contrer cette carte est de s’attaquer à ses points faibles, c’est-à-dire l’évanescence. Une fois qu’elle a perdu tous ses marqueurs, elle devra être sacrifiée puis envoyée au cimetière. De ce fait, en cas d’infestation majeure, sortez 6 Marais de votre manche et déployez en toute finesse votre Coup d'Æther, à elle seule elle neutralisera tout ce qui ressemble à un enchevêtrement de près ou de loin. Mais rassembler le mana nécessaire sera une tâche ardue, généralement impossible.
Pour ceux qui n’ont pas le courage de relever cette mission, demandez à l’agent double Sortimage Vampire. Une fois l’exploration des Profondeurs Obscures terminée, il s’occupera avec joie de ce joli tas de ferraille.
Leçon n°4 : Retourner les armes de son adversaire contre lui.
C’est à la fois la manière la plus difficile à mettre en place, mais aussi la plus simple, vu qu’elle ne nécessite pas de carte en particulier !
C’est paradoxal mais comme cette carte se base sur le nombre de permanents, en jouer plus que votre adversaire permettra d’être bien moins pénalisé que lui.
Mais pour ce faire, il faut avoir une courbe de mana très basse, afin d’avoir au moins plus de 2 permanents de plus que lui. Si vous vous débrouillez bien, il n’osera même pas la jouer !
Voilà un tour sur les différentes approches de la gestion de la susdite carte. Notez que de par son faible coût et la gêne qu’elle occasionne, il est complexe de lutter contre, malgré toutes les possibilités que l’ont a ! Cette puissance lui permet, encore de nos jours, de se faire une place de choix sur les tables de tournoi.
C/ Metagame actuel
Il y a actuellement comme format :
-Le Bloc qui est composé du dernier bloc en cours.
-Le Standard (T2) composé des deux derniers bloc en cours ainsi que du dernier set de base
-L’Étendu (T1.X) composé des 3 derniers set de base ainsi que des 4 derniers blocs, en perte de vitesse et peu à peu remplacé par
-Le Modern (T1.M) incluant toutes les cartes édité depuis la 8ème Edition et Mirrodin.
-Le Legacy (T1.5) autorisant toutes les éditions (hormis unglued/unhinged) mais avec une longue banliste...
-Le Vintage (T1) qui autorise toutes les cartes (hormis unglued/unhinged) avec une liste de cartes limités à un seul exemplaire, et quelques cartes bannies tel que les cartes de mise et les cartes requérant des aptitudes physique.
-Le Commander, aussi appelé EDH, on l'on doit jouer un deck de 100 cartes dont un général qui déterminera les couleurs du deck, en format singleton, dont je vous invite vivement a découvrir les règles et à expérimenter. Il se décline en FEDH (French-EDH) se jouant en duel avec quelques changements par rapport au format officiel
On voit que nos chers enchevêtrements sont valides en Vintage, Legacy et Commander. Et cette carte est jouée dans tout ces formats !
Enfin pas forcement activement mais on la retrouve dans des decks joués.
Legacy
La carte est jouée dans 2 archétypes : Stax et MUD.
Stax est un deck prison, cherchant à locker la partie au plus tôt pour placer tranquillement une Grande Cheminée et casser tout les permanents adverse puis le tuer tranquillement avec un terrain animable ou une machine a pondre des jetons, suivant les couleurs.
Voici une version de Stax présentée par Mindslicer, qui date un peu mais bon...
Je vais vous faire grâce de la description du deck, vu que l'auteur de le fait déjà très bien tout seul.
On remarque tout de suite la présence de notre cher artefact, précieux car permettant de gagner le temps nécessaire à la mise en marche de Grande cheminée.
Le lock est ici possible également grâce à Nattes, Séide de la Coterie. Le tout alimenté par Âpre Fleur.
Il n'y a pas que l'Enchevêtrement qui va ralentir, le Port Rishandan et Trinisphère y contribuent bien également. Mais ce deck utilise notre précieux artefact plus pour gagner du temps que pour gagner la partie
L'objectif de ce deck est d'abuser des terrains apportant plusieurs manas comme l'Ancienne tombe ou la Cité des Traîtres ainsi que des Mox de diamant et Monolithe sinistre pour poser des artefacts a gros CCM très gênant comme la Grande Cheminée ou bien le Golem de magnétite, voire notre cher Enchevêtrements de câbles. Pour optimiser les terrains MUD va jouer principalement des artefact, ce qui as donné le nom de Mono Uncolored Deck pour MUD qui signifie aussi boue en anglais, qui est la couleur des artefacts pré-8ème
MUD ressemble à certains points a Stax, ces deux archétypes se confondent même, vu qu'il joue beaucoup de cartes présente dans Stax comme la Grande Cheminée, les Enchevêtrements de câbles et la trinisphère entre autres. A noter la synergie entre Enchevêtrements de câbles et Grande Cheminée, empilez l’effet de l’ Enchevêtrements de câbles puis celui de la cheminée, comme ça votre adversaire va d’abord saccrifier des permanents et devra engager le reste à cause d’Enchevêtrements de câbles.
Le reste de la liste consiste à jouer des artefact normalement hors de prix, soit directement à la main, soit par le bias de Maître-forgeron de Kuldotha
Tout d’abord, je tiens à dire que ce deck est la cible à abbatre dans le format. Avec dredge, ce sont les deux decks en haut du panier et ne pas pouvoir battre MUD reviens à n’avoir aucun avenir en T1
Le premier ajout notable dans la liste est la présence des mox et autres Black Lotus. Cela permet des départs bien plus que stupide comme poser un Golem de magnétite Tour 1...
Un autre atout bien spécifique à la liste cette fois et qui rend le deck supérieur est l’existence de Mishra's Workshop. Un terrain qui fournit 3 manas avec pour seul défaut de n’être utilisable que pour lancer des sorts d’artefacts, c’est bien plus qu’il n’en faut pour lancer la machine. Ceci permet de lancer par exemple... Trinisphère tour 1 et ainsi avoir un autowin contre n’importe quel deck ou presque. Ou bien de jouer très vite notre carte adorée. Le jeu va chercher à ralentir l’adversaire avec l’ensemble des sphères présentes tout en souffrant peu avec l’accélération démente que l’on a, et creuse le fossé encore plus avec Wasteland et Strip Mine réccursif grâce à Creuset des mondes pour finir avec les manlands ou bêtement à coup de Golem de Magnétite et autres Machine Guivrétreinte. Karn est là pour au choix détruire les mox adverses ou transformer nos artefacts en kill.
Plusieurs variantes existent, que je ne vais pas détailler pour ne pas faire une analyse trop longue. On peut jouer aussi Panthère balafreuse qui permet des départs fulgurants, 4/2 célérité étant loin d’être anodin dans ce format où les points de vie partent vite. On peut également jouer le Maître-forgeron de Kuldotha qui va tutoriser diffèrents types de kill donc notamment le redouté Colosse de pestacier
En EDH
Elle est joué dans certains jeux agressifs avec des cartes gérant plusieurs types de permanents, telle que Justification, Port Rishadan ou encore Armaguedon. Elle a néanmoins beaucoup perdu en popularité depuis le ban de Winter orb
Voici une liste qui a perfé récemment, lors du BoM le 04/05/2014, pilotée par Théophile Delavy qui a fait Top4 avec Doran, la Tour de siège
Je ne vous met qu’un lien vers la liste, mettre les balises pour 100 cartes singleton ça va faire fouilli ^^
Nous observons la présence de beaucoup de cartes attaquant n’importe quelle type de ressource tel que les terrains, en particulier Armaguedon qui achève une partie en cas de départ molasson en face.
Le but de la liste est très simple, poser Doran le plus tôt possible et supprimer toute menace jusqu’à mettre 21 points de général. Une grande partie de la liste sert à gerer les potentiels bloqueurs ou à ralentir grandement l’adversaire. Si jamais l’adversaire parvient à contenir doran, on possède toujours de quoi frapper fort avec Limace putride et autres Chevalière du Reliquaire. On a également la présence de piocheurs afin de ne pas s’essouffler.
Enchevêtrements de câbles trouve parfaitement sa place ici, avec tous les elfes à mana pour jouer doran au plus vite, on aura suffisamment de permanents à engager pour notre artefact, et ça gère les terrains/défenseurs pour permettre à doran de faire tranquillement des trous dans les points de vie ainsi que gagner du temps pour passer un gueddon létal.
Il est aussi toujours possible de faire des listes casual !
Le but de la liste est très simple, on pose ses artefacts, on fait jouer des looters afin d’envoyer ses merguez au cimetière qu’on réanime grâce au soudeur. Les sources permettent de tirer du CA en les envoyant au cimetière, les jambières permettent d’offrir un peu de survie à notre gobelin et aussi de pouvoir l’utiliser dès son entrée de jeu. A noter qu’on peut utiliser Hystérie collective on perd sa protection sur le long terme mais on ne craint pas les removal éphémère et on gagne en explosivité également. Enchevêtrements de câbles permet de gagnr un temps considérable, le jeu étant assez explosif, et force l’adversaire à être full tap afin de jouer le soudeur sans craindre de contres. De plus, avec 2 soudeurs, il est possible d’entretenir l’Enchevêtrement le temps de mettre nos kills au cimetière si ils mettent trop de temps à venir. Et un Enchevêtrement en fin de vie qui deviens un Ange de Platine, c’est quand même la classe ^^
Les Siège du synode sont présent afin d’avoir des terrains artefact supplémentaires, mais ils peuvent toujours être utilisé pour jouer Etude attentive.
Le but du deck est simple : Rassembler Enchevêtrement de cable avec Chronatog et Stasis puis laisser déceder votre adversaire au deck. On a aussi Winter Orb et Obéissance Aveugle qui aident au lock si jamais il vient pas. Le reste du deck est du bouiboui de quoi avoir sa combo en moins de temps qu’il ne faut pour dire hippopotomonstrosesquippedaliophobie. A noter la présence de Pacte de négation, un disenchant étant si vite arrivé...
D/ Et à son époque ?
Hé bien, il faut remettre dans son contexte, Enchevêtrements de câbles est sortit avec Nemesis, c’est à dire une édition moyenne dont les vendeurs ont eu énormement de mal à vendre des paquets.
Je n’étais pas encore joueur à l’époque, mais d’après ce que j’ai pu comprendre, la carte a été appréciée assez vite et a fait partie de quelques decks de l’époque.
Standard (Urza Saga/Mercadia)
La carte fut très vite joué. Il y a deux type de deck la jouant, c’était Agro et Combo.
Voici une liste de l’époque, pilotée par Jay Schneider, je vous prie d’applaudir, Brawler-Sligh !
Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, le but du jeu pour slight est simple : balancer tout ce qui passe à sa portée dans la figure de votre adversaire ! La plus grande partie des créatures ayant un potentiel de dégâts largement supérieur à leur coût de mana, ça va frapper dur !
Certaines cartes ne peuvent attaquer que sous conditions, c’est là que Enchevêtrements de câbles intervient. Grappéron ne révèle son plein potentiel qu’en ayant aucun terrain d’engagé. C’est normalement chose aisée, étant donné la curve basse et les échos des autres créatures, mais si jamais le destin nous faisait fausse route, on peut toujours engager les terrains nécessaires avec Enchevêtrement pour atteindre le résultat escompté. D’une autre manière, elle va ralentir notre adversaire en diminuant ses ressources, accompagnée de Port rishadan et ainsi laisser le champ libre à nos créatures. En engageant ses terrains, il va même permettre aux Bagarreurs vétérans de mettre de belles pêches.
Le but du deck est très simple, réunir Clé voltaïque avec un autre artefact ayant besoin d’un minimum de soutien pour se dégager. C’est ainsi que via Bricolage, on va transformer un artefact en trop en puissant Colosse phyrexian qui ne souffrira d’aucun défaut grâce à la fameuse clé.
Enchevêtrements de câbles servait à gagner du temps pour trouver nos cartes clés, puis de métal à canon pour Bricolage qui lui offrait une nouvelle vie.
Standard (Mercadia/Invasion)
Nouveau bloc, nouveaux decks, mais toujours du même style. Avec la sortie du format d’Urza Saga, les decks combo se sont bien calmés. Ce qui fait que notre carte favorite fut surtout jouée dans Agro.
Faites beaucoup de bruit pour notre nouvel invité, Fattie Geddon piloté par Ricky Boyes !
C’est une liste assez brutale, qui joue une masse assez démentielle de casse terrains. Entre Armageddon, Vague de parallaxe et Désenchantement, autant dire qu’il n’y a aucun type de permanent auquel ce deck n’a de réponse. Son but est de poser une grosse menace de type Blastoderme ou Idole Chimérique puis de passer un Armageddon
Etendu
On va à présent changer de calibre.
L’étendu de l’époque était, tout comme précedemment le standard, infesté de decks combo à cause des possibilités qu’offraient urza saga, notamment l’un des decks qui a traumatisé bien des personnes, c’est Donation. Mais la liste que je vais présenter est autre. C’est bien entendu un deck combo également mais se basant sur une autre mécanique. Je veux bien sûr parler de MonoR Welder, joué par Christian Luhrs lors du Pro Tour Nice Masters Gateway !
Le but du jeu consiste à jongler entre les artefacts en jeu et au cimetière pour locker l’adversaire et le tuer à l’ennui si possible. Les cartes pour gêner le développement adverse sont Grande Cheminée, Sphère de résistance, Toile de Tsabo et bien entendu nos chers Enchevêtrements de Câbles. Tout repose sur la survie du petit Soudeur gobelin qui va user et abuser de toutes ces cartes pour mettre à genoux son adversaire. Les interactions sont nombreuses et en font un deck complexe à jouer. Utilisant Toile de Tsabo pour piocher, il a de quoi entretenir la Masticore qui gèrera le board adverse grâce au mana généré par Monolithe sinistre tout en cassant les terrains via Grande Cheminée. Le deck en lui même est dfficile à bloquer, mis à part en se débarrassant du gobelin, viser les artefacts ne sert à rien.
Une fois de plus, on retrouve nos inséparables Enchevêtrements accompagné de Port rishadan mais un ami s’invite à la fête, ce n’est autre que Terres dévastées, bref, de quoi mettre en pièce n’importe quelle base de mana en rien de temps, ce qui explique la présence de 24 terrains dans la liste alors qu’à l’époque les deck jouaient bien moins de terrains qu’aujourd’hui.
Sinon rien à dire mis à part que c’est le noble descendant du Slight qu’on a déjà vu, la puissance brute des créatures n’étant plus ce qu’elle était, elles gagnent cependant en stabilité. On notera surtout la présence de Épée d’eau et de feu qui permet d’avoir un bon second souffle tout en annihilant rapidement toute opposition.
Contrairement à celle jouée en Standard, nous avons là une liste Lock qui cherche à paralyser la manabase adverse pour ensuite le tuer de diverses manières tel que l’ennui, au Dragon mécanique ou à la meule grâce à Eclair de génie. Belle perspective en vue, n’es-ce pas ?
Le but du deck est de générer très vite beaucoup de mana tout en gênant le développement adverse grâce à l’éternelle combinaison Enchevêtrements + Port rishadan pour locker la partie avec Hélice de Mishra. Une fois une bonne quantité de mana générée, on fait un Upheaval et tout reposer ensuite, et ainsi mettre notre adversaire à la rue, ou, pour l’aider à revenir dans la partie, lui faire piocher bêtement son deck entier grâce à Eclair de génie
Bon, voilà pour la rubrique deck, j’espère que ça ne vous as pas trop ennuyé. On va passer à quelque chose de plus intéressant pour la plupart d’entre vous, la partie Analyse extra !
III Analyse extra A/ Le bloc
La carte est sortie pour l’édition Nemesis. C’est la seconde partie du bloc Mercadia, sortie le 14 Février 2000, qui suit Masques de Mercadia (4 octobre 1999) et précède Phophétie.(5 Juin 200). Elle contenait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes) et son symbole d’édition représente une hache. Et d’ailleurs, ce n’est pas n’importe quelle hache, c’est la hache de Crovax lorsqu’il est l’Incarmal! Il suffit de regarder Incarmal en devenir et on se rend tout de suite compte que c’est bien la même arme.
Ce qui fait quand même beaucoup à mon avis pour une mauvaise édition, sachant que quelques unes sont encore jouées... Mais replaçons maintenant le débat dans son contexte. Mercadia est sortit après l’un des set les plus dégénérés si ce n’est le plus dégénéré de tout les temps, c’est à dire le bloc Urza... C’est vrai que le changement de puissance a fait bizarre aux joueurs (un peu comme le bloc Kamigawa derrière Mirrodin) et le fait d’être suivit d’Invasion n’aide pas non plus.
Le bloc Mercadia (Les Masques de Mercadia, Némésis, Prophétie)
Retour au présent. Les Masques de Mercadia présente la suite des aventures de l'Aquilon après la fin du bloc Tempête. Fuyant Rajh à toute vitesse, l'Aquilon arrive dans un autre plan, Mercadia, où il fait un atterrissage catastrophique. Sissay, Gerrard et l'équipage, en quête d'un moyen de réparer le vaisseau, parviennent à Mercadia City, une ville bâtie sur une étrange montagne inversée. Ils y sont introduits auprès du fantoche Gouverneur de Mercadia, et se trouvent mêlés au conflit entre la cité de Mercadia et la tribu des Cho-Arrims, dirigée par Cho-Manno, révolutionnaire. Ils découvrent peu à peu que Mercadia n'est pas un endroit aussi sûr qu'il en a l'air, et que les agents de Wöhlrajh dirigent secrètement la ville... le retour sur Dominaria n'ira pas sans quelques difficultés.
Némésis raconte ce qui se passe dans le même temps sur Rajh. Dans sa fuite, l'Aquilon a dû laisser derrière lui deux membres d'équipage : Crovax, devenu Crovax le maudit après avoir attiré sur lui la malédiction de son ange gardien corrompue par Wöhlrajh, et Ertaï, expert sorcier, capturé par le Prédateur après avoir ouvert le portail magique qui a permis à l'Aquilon de quitter Rajh. Tous deux sont finalement corrompus par les Phyrexians : Crovax, victime de la malédiction qui a fait de lui un vampire et remodelé par ses nouveaux maîtres, devient un colossal incarmal en devenir ; il tue Wöhlrajh, mais c'est pour mieux prendre sa place à la tête des forces de la Forteresse. Ertaï, malgré d'habiles manoeuvres pour sauver sa peau, succombe à son tour et devient Ertaï le corrompu.
Prophétie raconte ce qui se passe dans le même temps sur Dominaria. Les préparatifs millénaires d'Urza à l'académie tolariane arrivent à leur terme, mais il doit faire face à l'agressivité des Keldes, des barbares fanatiques qui attaquent ses positions sur Djamúraa. Il peut heureusement compter sur l'assistance de la ligue de Kipamu, qui regroupe plusieurs royaumes du continent, dont le Zhalfir, et sur l'intervention de Téfeiri et de Jolrael.
Plans explorés : Mercadia (Les Masques de Mercadia), Rajh (Némésis), Dominaria (Prophétie)
Chronologie dominarienne : 4205 A.R.
Thème des nouvelles règles : "tribus" de rebelles et de mercenaires (Les Masques...) ; capacité : l'évanescence (Némésis) ; les coûts alternatifs pour lancer les sorts (Prophétie)
A noter que la carte a été réédité pour le FtV Twenty sous une nouvelle illustration. Wizzards a donc pensé que c’était la carte la plus représentative de l’année 2000 pour le jeu. Elle cotoie de ce fait des cartes mythiques tel que Retour au Pays ou Hymn to tourach! (et non je ne parlerai pas de J...)
B/ L’illustration
Pour ce qui est de l’illustration, on voit deux personnes s’emmêller dans des filins (ou qui se mettent volontairement dedans, je n’ai aucune idée de leurs pratiques) avec en arrière plance qui me fait penser à la Forteresse de Wöhlrajh. L’histoire de Nemesis se déroulant sur Rajh, ça ne m’étonnerai pas d’ailleurs. Rien de bien particulier si ce n’est que les ton brun/ocre rendent vraiment très bien avec la couleur du cadre, ce qui en fait une carte très uniforme au niveau des teinte et la rend agréable à regarder.
L’illustrateur est Glen Angus, voici un lien vers sa galerie. Il a illustré 81 cartes pour Magic dont Esclavagiste d'âmes dans sa version originale (Mirrodin), Mortification dans sa version originale également (Le Pacte des Guildes), Trafiquant d'Esprit pour ce qui est des cartes les plus marquantes.
Après, n’étant pas un analyste artistique, je ne vais pas vous faire de critique sur sa manière de dessiner (et je ne suis pas là pour ça)
Pour ce qui est de l’illustration FtV, elle a été réalisée par Marco Nelor. On y voit un elfe pris au piège dans la forêt (on voit des feuilles tomber en arrière plan) par des liens tendus. On perd en peu la notion d’enchevêtrement, les fils étant tendus, et la carte possède des couleurs plus vive avec le cadre moderne blanc, est évidemment plus agressif. Néanmoins ça reste une belle illustration même si l’originale reste meilleure. A noter que l’ancienne illustration ne pouvais pas coller avec le nouveau design, je préfère qu’on en reste là.
Je n’ai pas pu trouver de gallerie pour l’illustrateur, mais il semblerai plutôt récent, n’ayant illustré que 15 cartes la plus ancienne étant la réédition de Duplicant pour l’édition spéciale Commander’s Arsenal.
C/ Cartes similaires
Enchevêtrements de câbles est une carte plutôt atypique, dans le sens où elle est plutôt unique en son genre.
Néanmoins, on peut faire le rapprochement avec les autres cartes avec l’Evanescence de Nemesis, en particulier Vague de Parallaxe et Marée de Parallaxe qui ont aussi pour but de limiter les ressources adverses de manière temporaire.
Pour les cartes forçant à engager des permanents de manière symétrique, j’en ai pas trouvé...
Pour les cartes qui limitent les ressources adverses de manière plus nette, on a bien entendu Nattes, Séide de la Coterie, mais aussi ,Grande Cheminée dont on a déjà parlé, et aussi Descente dans la folie qui reste nettement en dessous des précédente, on exile ce qui ne permet pas d’abuser des créatures récursives, on ne contrôle pas la croissance de la puissance de la carte, et enfin le sacrifice est simultané avec l’adversaire ce qui rend la carte bien trop symétrique pour être efficace.
Voilà ce qu’il en est de cette analyse. J’espère qu’elle vous a plu. J’espère qu’elle n’était pas trop chiante. J’espère que vous avez appris quelque chose. J’espère aussi vous avoir donné envie de jouer cette carte qui possède un énorme potentiel.
Au passage, je tiens à remercier Purplehaze qui m’a été d’une grande aide !
J’ai envie de continuer les analyses. La prochaine n’est pas une perle comme celle là, mais c’est sur une carte qui me tiens à coeur. J’offre toute mon estime à qui la trouvera. Je vais vous donner un indice, c’est une carte