Analyse de la carte : Changelieu

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Date : 10/02/2014 à 17:09

Auteur : MasterMarty

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Validé par : Purplehaze

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Scapeshift
Texte Anglais
Scapeshift
Sorcery

Sacrifice any number of lands. Search your library for up to that many land cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
Texte Français
Changelieu
Rituel

Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à ce même nombre de cartes de terrain et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 136/150
Illustrateur : Fred Fields
Disponibilités :
Core Set 2019NM/MT16.90 €
MorningtideNM/MT17.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
                           Changelieu

                       

Bonjour à toutes et à tous, pour ma première analyse, je vous propose de vous attarder sur Changelieu, Scapeshift en VO. Cette carte, sortie en 2008 dans l'édition Lèveciel est une rare jouée comme kill de plusieurs decks combo.
Je vous souhaite une bonne lecture !

                                                         



Sommaire :
1) Analyse technique
2) Analyse tactique
3) Analyse extra




                                                                                                    Analyse technique



Changelieu est un rituel, ce qui signifie que vous ne pourrez le lancer lorsque la pile est vide et que vous avez la priorité lors de l'une de vos deux phases principales
307.1. Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de rituel depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort de rituel est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

Pour cela, il vous faudra payer deux manas colorés verts et deux manas de n'importe quelle couleur, ce qui porte son coût de mana à , et donc son coût converti de mana à 4.

Changelieu est donc un sort de rituel vert, ce qui peu être important :



Il peut donc être ciblé par tous les sorts qui ciblent des rituels. On peut le chercher lorsqu'une carte que l'on joue nous demande de chercher un sort de rituel comme Burning wish par exemple.

En tant que rituel, ce sort n'est pas une créature, et oui ! On peut donc le contrecarrer avec une négation par exemple.

De plus, Changelieu est vert, ce qui signifie que les contres qui ciblent les sorts vert, comme gel immédiat, permettent de le contrer.

Je pourrai continuer cette liste de caractéristiques mais je pense que vous avez compris.

Penchons nous maintenant sur le texte :

Sacrifier n'importe quel nombre de terrain.

Quoi ??? Mais c'est nul !
Sacrifier signifie mettre dans le cimetière du propriétaire, ce qui signifie que les permanents indestructibles peuvent être sacrifiés.
A noter que ceci n'est pas un coût supplémentaire, vous ne sacrifiez les terrains que lorsque le sort se résout. De la même façon, vous ne choisissez le nombre de terrains que lorsque le sort se résout.

Cherchez dans votre bibliothèque

Il s'agira donc de ... chercher ... dans votre bibliothèque, notez également que, lorsque vous cherchez dans votre bibliothèque, vous n'êtes pas obligés de trouver, même si votre bibliothèque contient la carte que vous cherchez. La bibliothèque est en effet une "zone privée" et l'adversaire n'est pas tenu de connaître sa composition, c'est ce qui fait le fonctionnement des decks "Gift combo" en moderne.
Cet effet est appelé tuteur, il existe plusieurs sortes de tuteurs :



Certains tuteurs vous permettent de chercher une carte sans aucune contrainte, d'autres sont spécifiques à un type de carte, comme les créatures ou les terrains par exemple. Certains permettent de mettre la carte directement en jeu alors que d'autres la placent dans votre main, d'autres mettent la dite carte au dessus de votre bibliothèque, ... Mais j'y reviendrai plus tard.

ce nombre de cartes de terrains 

Il s'agit donc ici d'un tuteur de terrain. Vous pouvez chercher n'importe quel type de terrain, basiques ou non.
Donc si vous sacrifier X lands, vous pouvez chercher jusqu'à X lands dans votre bibliothèque (puisque vous n'êtes pas obligés de trouver). Bon d'accord, mais qu'est-ce que j'en fais ?

et mettez-les en jeu engagés.

Là ça commence à devenir intéressant. Vous mettrez donc l'ensemble des lands que vous avez trouvé sur le champ de bataille engagés. Notez que tous les terrains arrivent en jeu en même temps, ce qui signifie qu'ils se "voient tous arriver". En d'autres termes, si des terrains déclenchant des triggers arrivent avec scapeshift, ils iront en même temps dans la pile, vous choisirez ensuite l'ordre de résolution.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Dommage, j'aurai bien voulu trier mon deck après, mais non je dois le mélanger.

Cette analyse technique est donc terminée, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser en commentaire, vous pouvez aussi consultez les forums du site qui sont très biens. Passons à l'analyse tactique.




                                            Analyse tactique



I] Jouer changelieu

A) Quelques idées

Jouer un deck avec Changelieu vous contraint à y placer des terrains ayant des effets intéressants lorsqu'ils arrivent en jeu. Il faut réellement construire votre deck autour des terrains.



Plusieurs terrains ont des effets d'arrivée en jeu ou profitent de l'arrivée en jeu d'autres terrains, c'est le cas des nouveaux bilands de Théros, qui ont regard 1 lorsqu'ils arrivent en jeu, par exemple. C'est également le cas de Valakut, la Cime en fusion, qui permet d'infliger trois blessures à une cible créature ou joueur, lorsqu'une montagne arrive en jeu et que vous contrôlez cinq autres montagnes.
Il y a donc beaucoup de synergies possibles avec l'arrivée en jeux des terrains.




Cela peut aussi être très intéressant avec la capacité toucheterre sortie lors du bloc Zendikar. Ainsi chacun des terrain qui arrivent en jeu déclenche la capacité toucheterre, je vous laisse imaginer ce que ça peut faire avec les bonnes cartes sur le champ de bataille.



Un autre aspect de la construction autour de Changelieu peut être de passer par des sorts de rampe pour pouvoir sacrifier un maximum de terrains et donc d'aller en chercher un maximum.

Passons à la place de Changelieu dans les différents formats.


B) Changelieu dans les différents formats

A sa sortie, en 2008, Changelieu a connu un profond mutisme en standard, pour plusieurs raisons. La première raison est l'absence de terrains intéressants à chercher dans sa bibliothèque, sauf les bilands pour une stabilisation du mana, mais bon, il ne faut pas oublier que Changelieu est surtout une carte à combo et il faut pour cela qu'il y ai d'autres cartes propices à la formation de la combo, ce qui n'était pas le cas à l'époque. La deuxième raison est que, même s'il avait existé une combo avec scapeshift, le format était empli de saisie des pensées, ce qui empêchait les decks combos d'exister.

Mais Changelieu n'as pas été et n'est pas muet en moderne, il existe des decks combos, contenant Changelieu, Valakut et Augure prismatique.

Ces listes ont connu un gros problème, le bannissement de Valakut en modern, mais depuis sa réinsertion, les listes Scapeshift font régulièrement des TOP 8 de Grand Prix et de PTQ.

Il existe actuellement trois types de listes de Scapeshift en modern, une version assez contrôle très bleue. Ainsi qu'une autre version plus verte et rouge avec plus de sorts de rampe et un kill au Valakut. Enfin, il y a une version 4 couleurs.

Il existe des centaines de listes mais la plupart se rapproche de ces trois types, je vous propose des listes, jouées actuellement, mais elles ne sont pas à considérer comme des modèles absolus.

Dans chacune des trois listes, le but est de gérer le début de partie à l'aide de cartes de gestion ou de contres, puis de résoudre un Changelieu meurtrier en cherchant Valakut et beaucoup de montagnes, tout en essayant de protéger le kill à l'aide de contres.

Scapeshift "contrôle" Todd Anderson

Créatures (9)
2 Oracle de Mul Daya
4 Ancêtre de la tribu Sakura
3 Mage lancevif

Terrains (26)
4 Valakut, la Cime en fusion
4 Terrain de prédilection
4 Conduits de vapeur
4 Forêt pluviale embrumée
3 Bosquet innondé
1 Saillies de la cascade
1 Bassin d'élevage
3 Île
1 Forêt
1 Montagne

Éphémères (9)
3 Commandement cryptique
3 Foudre
3 Déférence

Rituels (12)
4 Changelieu
4 Cherchauloin
4 Visions nées du sérum

Enchantements (4)
4 Augure prismatique

Réserve (15)
2 Négation
3 Combustion
2 Boseiju, celui qui abrite tout
3 Ancienne rancoeur
3 Pyroclasme
2 Ombre de doute

Je développe un peu sur ce type de liste.

De façon générale, les listes scapeshift sont très peu jouée, mais celle-ci ne l'est plus du tout.




Ici, la gestion principale est Foudre. Snapcaster apport une certaine polyvalence, il permet de flashbaker sorts de rampe, gestion, contres, ... La rampe est assurée par Oracle de Mul Daya, ce qui est assez intéressant, mais, c'est une créature, elle est donc extrêmement fragile, elle se prend tous les removals du modern.

Cette liste ne joue que 4 kills : les 4 exemplaires de Changelieu. Certes, elle joue des piocheurs, mais le fait de toucher son kill reste assez aléatoire. De plus, Scapeshift est un kill conditionnel, en effet si votre adversaire est en possession de cartes permettant une interaction avec votre kill (cartes que je présente un peu plus bas), il se peut que changelieu "fizzle" et ainsi vous fasse perdre.

Ensuite le pack n'est pas vraiment adapté au metagame, il y a beaucoup de jund, qui ont beaucoup de discard, de patriotes, qui ont beaucoup de contres, d'affinity, qui mettent beaucoup de points très vite, trop vite. De plus le deck a peu de moyen pour interagir avec les autres combo comme Mélira Pod par exemple, ou les combos plus rapides, comme Ad Nauseam. Dans chacun de ces match-up, vous avez des cartes mortes, ce qui vous pénalise.

Scapeshift "rampe"

Créatures (8)

4 Ancêtre de la tribu sakura
4 Titan primitif

Terrains (26)

3 Valakut, la Cime en fusion
4 Terrain de prédilection
4 Forêt pluviale embrumée
1 Lac de montagne bouillant
1 Bassin d'élevage
2 Conduits à vapeur
2 Île
3 Forêt
6 Montagne

Ephémères (8)

4 Déférence
4 Charme d'Izzet

Rituels (15)

4 A la recherche de demain
4 Pyroclasme
3 Cherchauloin
4 Changelieu

Enchantements (3)

3 Augure prismatique

Réserve (15)

2 Morguesort
3 Baloth tenace
1 Tempête fracassante
2 Ancienne rancœur
1 Boseiju, celui qui abrite tout
1 Caverne des âmes
2 Revendication par la nature
2 Négation
1 Machine guivrétreinte

Ces listes proposent un kill supplémentaire : Titan primitif. Cela a l'avantage de stabiliser le deck. Cependant, ce kill est une créture, elle est donc fragile, de plus elle arrive, lorsque le deck a 6 manas, et potentiellement plus si vous voulez le protéger avec des contres, ce qui rend le deck encore plus lent.



La gestion ici est pyroclasm, ce qui a l'avantage de couler presque définitivement affinity, et peut faire très mal à Jund. Il y a cependant peu de contre, 4 Déférence, qui ne sont que des contres de tempo, et 4 Izzet Charm qui sont des contres conditionnels.

Nous sommes ici face à un deck rampe qui accumule les lands avant de lancer un Changelieu mortel, ou un titan. Ici encore, augure prismatique peut accélérer le kill.

Le paquet n'est pas trop dur à comprendre, un peu plus à jouer.

Les matchs-up patriote, jund, mélira pod et combo restent assez mauvais, rien n'est impossible mais patriote a trop de contre, surtout pour cette version, jund trop de discard, les decks combo vont trop vite.

Il est assez difficile de vous donner un nom correspondant à cette liste puisque plusieurs bons joueurs l'ont joué ou un équivalent à une ou deux cartes près. Cependant aucun pro player ne l'a joué à un très haut niveau.


Je vous donne une liste en plus qu'on ne vois presque plus main qui porte un nom charmant : Frenshift ou Blackshift jouée notamment par Louis Deltour.

"Blackshift"   Louis Deltour

Créatures : 4

4 Ancêtre de la tribu Sakura

Terrains : 25

2 Valakut, la cime en fusion
4 Terrain de prédilection
4 Conduits à vapeur
1 Bassin d'élevage
1 Crypte de sang
4 Forêt pluviale embrumée
1 Tombe aquatique
1 Bosquet innondé
3 Île
2 Forêt
1 Montagne
1 Marais

Ephémères : 15

4 Déférence
3 Heure révélatrice
3 Commandement cryptique
3 Emprise de la Citerraine
2 Charme d'izzet

Rituels : 16

2 Cherchauloin
2 Pyroclasme
4 Changelieu
4 Visions nées du sérum
4 A la recherche de demain

Sideboard : 15

1 Piège brisesprit
2 Dispersement
1 Baloth tenace
1 Pyroclasme
2 Sceau de primordium
1 Jeux de massacre
1 Percesort
1 Tempête fracassante
3 Morguesort
2 Machine guivrétreinte




L'autre moyen de stabiliser l'arrivée de Changelieu est de jouer des turteurs, ici c'est emprise de la Citerraine qui joue ce rôle. La transmutation à 4 permet de chercher Scapeshift notamment mais aussi une bonne partie des cartes de side pour répondre à des situations données. Cette liste présente de nombreux avantages par rapport aux deux autres : d'abord elle peut grandement temporiser grâce aux cryptic command, aux pyroclasm et aux remand, elle joue plus de contresorts et ne s'encombre pas des Augure prismatique qui occupe 4 slots dans les autres decks. C'est finalement un deck plus sain et plus régulier moins sensibles aux aléas d'une partie. C'est aujourd'hui la dernière liste qui soit encore jouée.

Je vous laisse vous faire une idée plus précise des listes sans en faire une analyse exhaustives puisque ce ne sont pas elles que je suis chargé d'analyser mais Changelieu.

Changelieu n'a pas été joué ni en legacy, ni en vintage de façon compétitive car un tuteur à 4 qui exige que l'on ai auparavant rampé est bien trop lent pour ces formats qui contiennent des decks combos bien plus rapides, susceptibles de tuer tour 2.

Voilà voilà pour l'historique de Scapeshift en compétitif, nous allons maintenant observer  les façons de lutter contre cette carte.


II] Jouer contre Scapeshift

On ne s’intéressera ici qu'au format moderne puisque c'est le seul format dans lequel il soit intéressant d'avoir des solutions à Changelieu.

Les decks scapeshift n'en sont pas la seule raison mais beaucoup de liste ont commencé à jouer des casses terrains permettant des interactions fortes avec la combo.




Prenons un exemple : Mon adversaire est à 18 et je lance un scapeshift avec 7 terrains sur le champ de bataille. Il dispose d'une frontière tectonique. Ici, il peut bien sûr casser un de mes terrains en réponse à la résolution du Changelieu afin que je ne puisse pas aller chercher assez de terrains. Mais plus fort encore, il pourra casser une de mes montagnes (un ravland) en réponse à la résolution des triggers de Valakut. En effet, on ne vérifie pas le nombre de montagnes au moment ou le trigger va en pile mais au moment où il se résout, et ainsi, ne possédant pas "5 autres montagnes", mon adversaire ne prend rien, et m'a fait gaspiller un Changelieu. Conclusion : je suis un idiot .

Ce genre d’interaction rend le kill difficile car en plus des terrains casses-terrains, il y a des créatures comme Mage fulminateur, que l'on voit de plus en plus dans les side de deck moderne, qui remplissent ce rôle. Cryptic command permet de bouncer une des montagnes en réponse aux triggers, ce qui rend les calculs complexes et pénibles, jouer scapeshift contre Patriote est devenu difficile, non pas parce que le match-up est mauvais mais parce qu'il dispose de nombreuses solutions, en plus des contres pour lutter contre notre combo.

Et ce match-up patriote est d'autant plus difficile depuis qu'il joue Ombre de doute en main deck.



Cette carte n'est pas destiné qu'au match-up Scapeshift mais il faut avouer qu'elle dérange plutôt les joueurs de ce deck. Il faut maintenant préparer un contre de plus pour être sûr de pouvoir passer son kill.

Hatebear joue aussi des créatures qui empêche ou impose une contrainte au tuteur comme arbirtre léonin ou cérébrocenseur avemain. Ceux-ci ralentissent considérablement le kill.

Une autre façon de lutter contre Changelieu est de jouer des decks qui ne laissent pas le temps à la combo de se mettre en place, des decks extrêmement rapides, comme affinity chez les aggros ou Ad Nauseam chez les combos.

Enfin, un dernier contre est Martyr Life, en effet notre kill inflige un nombre limité de blessures et plus la game avance plus il a de points de vie, puisqu'il atteint rapidement la limite maximale qui tourne autour des 60 points de vie, le kill est fortement compromis, heureusement, cela reste un match-up marginal.

Je tiens à rappeler que les gros archétypes du moderne jouent contres ou discard en quantité, ce qui compromet le jeu des decks combo. C'est pour cela que scapeshift n'est pas très joué.

C'en est terminé de cette analyse tactique. N'hésitez pas à me poser des questions ou à faire des remarques si quelque chose vous interpelle.


                                   Analyse extra

I] L'illustration, l'illustrateur et le texte d'ambiance




Je ne vous ferai pas l'affront de décrire l'illustration en espérant que vous arrivez à la voir. Je ferai cependant quelques remarques sur comment l'illustration représente bien l'action et l'ambiance de la carte.

Ainsi peut-on distinguer deux parties, une à droite et une à gauche. Celle de droite montre une forêt, ou une clairière, avec un poisson nageant dans les airs. Celle de gauche montre un milieu aquatique. Certes me direz-vous mais il est intéressant d'observer les incursions de l'une dans l'autre, ainsi voit-on des bulles et un poisson dans le milieu forestier et des branches dans son équivalent marin. Et cela reflète bien l'idée de la carte : transformer les forêts en îles et en forêts pour obtenir un nouveau milieu hybride "de paix et d'harmonie". Cependant, même si les rochers sous-marins peuvent évoquer une montagne, la plaine et le marais sont absents de ce tableau, ce qui est dommage. (Peut-être que Changelieu était prédestiné à être joué dans les decks vert-bleu splashé rouge ^^).

Je cite également le texte d'ambiance que je trouve plutôt poétique, comme l'illustration et après tous, un peu de poésie dans ce monde d'affinity ne nous fais pas de mal.

"Des changements bien plus importants que la chute des feuilles nous attendent en fin de saison"
-Colfénor, le dernier if


Ce texte est en parfaite adéquation avec la carte qu'il qualifie, ce qui n'est pas toujours le cas. En effet, il est ici fait référence au changement de terrains qui est "bien plus important que la chute des feuilles". En effet, on constatera que raser une forêt pour y installer un massif montagneux est un plus grand changement que le passage des feuilles du vert à l'orange.

Ce texte n'est pas sans me rappeler un poème de Victor Hugo poète romantique du XIXème siècle, qui s'attriste de la chute des feuilles, en automne.

L'aube est moins claire...

L'aube est moins claire, l'air moins chaud, le ciel moins pur ;
Le soir brumeux ternit les astres de l'azur.
Les longs jours sont passés ; les mois charmants finissent.
Hélas ! voici déjà les arbres qui jaunissent !
Comme le temps s'en va d'un pas précipité !
Il semble que nos yeux, qu'éblouissait l'été,
Ont à peine eu le temps de voir les feuilles vertes.

Pour qui vit comme moi les fenêtres ouvertes,
L'automne est triste avec sa bise et son brouillard,
Et l'été qui s'enfuit est un ami qui part.
Adieu, dit cette voix qui dans notre âme pleure,
Adieu, ciel bleu ! beau ciel qu'un souffle tiède effleure !
Voluptés du grand air, bruit d'ailes dans les bois,
Promenades, ravins pleins de lointaines voix,
Fleurs, bonheur innocent des âmes apaisées,
Adieu, rayonnements ! aubes ! chansons ! rosées !

Puis tout bas on ajoute : ô jours bénis et doux !
Hélas ! vous reviendrez ! me retrouverez-vous ?

Victor Hugo


(Je ne vais pas vous faire un commentaire complet du poème, j'en suis capable ceci dit, pour deux raisons : ce n'est pas le sujet et j'ai un peu la flemme, mais il me semble qu'il illustre bien ce texte d'ambiance).

Il y montre la tristesse qu'il ressent au départ de l'été et à l'arrivée de l'automne. Il évoque "les arbres qui jaunissent" mais pas seulement, et même si le départ des "rayonnements ! aubes ! chansons ! rosées" ne sont pas de l'ampleur des changements engendrés par changelieu, le poète les pleure.
Si vous êtes comme lui, jouez Scapeshift , pour un été éternel !

L'illustrateur est Fred Fields. Il n'a illustré quasiment que des terrains, on lui doit notamment le Refuge d'Akoum et le Ruisseau éclatant, qui font partie de ses plus belles illustrations.
J'ai mis le lien de la liste des cartes qu'il a illustré, je vous encourage à regarder tout ça en détail.




Je voudrais revenir sur l'illustration du Ruisseau éclatant que je trouve particulièrement belle, alors ici, il n'est plus question du mélange des domaines mais nous pouvons voir un magnifique jeu sur les lumières. Le contraste entre l'eau brillante et les rochers ternes met en valeur le ruisseau qui devient le centre évident de l'illustration de Fred Fields. L'équilibre entre roche, eau et végétation évoque un paysage calme et harmonique, on peut s'imaginer allongé sur un rocher à écouter le bruit de l'eau en admirant l'arc-en-ciel qui se reflète. (Et oui j'ai bien fait des commentaires au lycée).
Dans un domaine beaucoup plus tourmenté, l'illustration du  Refuge d'Akoum utilise des couleurs plus sombre et un aspect de désordre se dégage de l'image, une tornade, des pierres qui volent, peut-être, je suis pas sûr, les falaises qui semblent plus qu'abruptes. Le ciel est orangé, les falaises violettes, encore une fois la lumière est utilisée pour créer une ambiance, bien plus inquiétante, on est loin du paisible ruisseau.
Je vous conseille donc de regarder avec attention ses illustration qui sont très belles et pleines de sens.


II] Le plan de Lorwyn

A) Les races

Lorwyn est l'un des rares plans dans lequel les humains sont absents. On dénombre cependant d'autres espèces tout aussi belliqueuses et captivantes.

1) Les elfes

Commençons par leur aspect physique : les elfes qui peuplent Lorwyn ne ressemblent pas à l'image traditionnel des elfes, s'ils sont biens humanoïdes, ils possèdent cependant plusieurs caractéristiques physiques du monde animal, comme les cornes et les sabots.
Leur comportement sociale est basé sur l'orgueil et la beauté. Ils se considèrent en effet comme la race supérieure à toutes les autres et à ce titre ils se doivent d'être au sommet de la hiérarchie. Il existe également une hiérarchie au sien même de la société elfique, basée sur la beauté, plus vous êtes beau, plus vous êtes important.

Ils passent leur temps à chasser et à protéger leur territoire contre ceux qu'ils appellent les dysmèles, c'est à dire les elfes les plus laids et les membres des autres races.
Ils ont un rapport à la nature bien différents des autres représentations plus classiques des elfes, ils ne la voient pas comme un gardien, un protecteur, auquel il faut rendre cette protection mais comme un outil, un moyen de répondre à ses besoins, et potentiellement, quelque chose que l'on peut améliorer.


2) Les sangamis

Ce sont des humanoïdes, eux aussi, de taille moyenne, vivant regroupés en clachans, sortes de petits villages, ils sont reconnus pour leurs qualités artisanales, agricoles ou médicales.
Une de leur caractéristiques principale est la tramepensée qui leur permet de savoir ce que pense ou ressent un autre sangami à proximité, ce qui rend la race extrêmement solidaire et organisée. Cette organisation nous la retrouvons dans un autre genre, l'organisation militaire, en effet le peuple sangami sais concevoir des stratégies de batailles contre telle ou telle autres race du plan.
C'est un peuple qui se rassemblent autour de fêtes ou de festivals organisés dans les différents clachans. La race est vraiment construite autour d'une cohésion qui fait sa force.

3) Les Ondins

Ce sont aussi des humanoïdes dotés eux, d'une queue de poissons. Aussi appelés suires, les ondins sont des commerçants ou des coursiers qui se déplacent à l'intérieur du plan grâce à un système de rivière qui s'enfoncent dans les terres. Ils sont regroupés en bancs, ou écoles qui sont dirigés par un roi.
Ils occupent différents rôles dans la société ondine et ont tous en commun une certaine intelligence et une certaine éloquence qui font d'eux des beaux parleurs.


4) Les géants

Ce sont eux aussi des humanoïdes mais de grande taille, ils vivent généralement dans les montagnes. Ils sont les guerriers les plus craints et les plus puissants de Lorwyn puisqu'un seul peut vaincre tout un groupe d'ennemi.
Ce sont des explorateurs, il n'est ainsi pas rare de voir un géant de promener tranquillement sur le plan ou sur une de ses chèvres, fidèles destriers volants.
Ils sont respecté et leur jugement fait souvent office de référence chez les  autres races, ils sont d'ailleurs pour certains considérés comme des voyants.


5) Les boggarts

C'est le nom local des gobelins, on distingue cependant d'importantes différences morphologiques au sein des boggarts. Ce sont des êtres assez bêtes mais dotés d'une forte sensibilité, ainsi la vue, l'odeur ou le toucher de quelque chose de nouveau les mettra en joie, et leur donneront envie de s'accaparer de la chose. Ce caractère voleur les pousses à s'aventurer parfois loin de chez eux pour voler des objets qu'ils entassent ensuite dans leur terrier, vaste amas de bric-à-brac, venant d'on ne sait trop où. Ils vivent en communauté rassemblés autour des "Tantine" qui sont les ancêtres des différents villages et qui éduquent les autres boggarts.


6) Les sangpyres

Ce sont des élémentaux constitués de pierres et de feu mais vivant. Ce sont des êtres semi-nomades qui aiment explorer les terres mais installent parfois un village pour s'y installer. Aventureux et avisés, ils se réalisent pleinement dans la quête du Grand élémental, une sorte de dieu, voyage périlleux dont la plupart ne sont pas revenus.
Ce sont des êtres passionnés et mis à l'écart. Les autres races se méfient d'eux ou les maltraites, ainsi sont-ils la proie favorite des elfes ou les animaux de compagnie des géants. Persécutés par les uns et craint par les autres, les sangpyres essaie de se rapprocher des autres peuple pour tenter de vivre en harmonie avec eux mais ils restent un peuple atypique et incompris.


7) Les fées

Ce sont des sortes de petites créatures volantes. Elle passent le clair de leur temps à ennuyer ou à contrarier les membres des autres races. Bien qu'ayant une courte durée de vie les fées sont un peuple important dans Lorwyn, gênantes, dérangeantes, elles usent de sorts de sommeil, d'illusion pour jouer des tours aux autres.
Elles sont organisées en cliques et servent leur reine : Oona. Elles se déplacent dans Lorwyn à l'aide de passages magiques pour voler les rêves des autres races qu'elles rapportent ensuite à Oona. Elles utilisent ces rêves comme source de magie.


8) Les sylvins

Ce sont des arbres, issus de graines tout à fait normales, ils acquièrent leur immense intellect et leur grande sagesse au cours de leur croissance en puisant dans la terre l'énergie de leur ancêtres.
Chaque type d'arbre engendre un sylvin différents qui aura un grade différent selon sa nature, ainsi, on trouve au sommet de cette hiérarchie les ifs, dont le dernier représentant est Colfénor.
Ils ont l'espérance de vie la plus longue.
Il arrive que les sylvins utilise le bois pour fabriquer des outils ou des armures, mais uniquement des arbres morts. Ils accumulent une grande quantité de savoir qu'ils aiment partager avec les autres races, mais il faut admettre qu'ils en restent assez éloignés puisque peux s'aventure dans les forêts.


B) Un plan pour un bloc

Ces races sont en perpétuelle conflit, entre les fées qui s'amusent à voler les rêves des autres, les elfes qui se croient supérieurs et les boggarts qui volent sans cesse les affaires des races voisines, il y a de quoi se battre.

Les deux édition du bloc Lorwyn nous apportent plusieurs mécaniques de jeu en fonction de la race jouée ainsi les ondins sont , les fées, les sangamis, les boggarts , les elfes , les géants , ... Ces différentes couleurs nous offrent différentes optiques de jeu.

La mécanique "tribal" apparait avec ce bloc. A noter l'apparition de "Cachette" sur certains lands.

Mais la principale apparition que les joueurs retiendront de ce block est celle des arpenteurs : Ajani, Jace, Lilliana, Chandra et Garruk. Et cela est presque paradoxal puisqu'il ne sont absolument pas inclus dans la storyline du bloc, et cela est dommage.
Je vais rapidement vous présenter les cartes marquantes du bloc.




Gaddock Tegg d'abord est une 2/2 pour 2 qui empêche les cartes à et les cartes non créatures coûtant plus de 4 manas d'être joué. C'est une bonne option de side, jouée en legacy, et on la voit en commander.
Saisie des pensées est resté comme la meilleure carte de discard du tour 1. Elle permet de retirer n'importe quelle carte à la main de votre adversaire.
Commandement cryptique enfin, très bonne carte pour le moderne générant systématiquement du CA, polyvalente et très utile.

Hormis ces arpenteurs, il est agréable de constater que le storyboard compte quand même dans le bloc en effet Gaddock appartient aux sangamis et saisie est une des principales cartes du peuple fée. Le deck qui dominait le standard de l'époque était d'ailleurs le deck faeries avec des saisie des commandement cryptique, des cliques vendilion, redoutable.

Il est cependant intéressant que scapeshift ne possède aucune synergie avec les autres cartes du bloc Lorwyn, aucun land à aller chercher ou quoi que ce soit, je ne vois pas vraiment ce que la carte fait là, mais qu'importe, je l'aime bien.

Je vous encourage à compléter cette courte présentation du plan Lorwyn en lisant l'article sur le site, dont je me suis grandement inspiré.


III] Un petit regard nostalgique

Quand on parle de Scapeshift, on ne peut éviter les analogies entre cette carte et plusieurs autres tuteurs qui ont des effets similaires. Ainsi, si scapeshift n'est aps joué en legacy à cause d'un effet trop lent et conditionnel, certaines cartes qui lui ressemblent le sont.

Dans un autre registre mais dans la même couleur, Natural Order, NO pour les intimes, applique le même principe mais pour une créature verte.



Au prix du sacrifice d'une créature verte vous pourrez cherchez une autre créature verte de votre bibliothèque et la mettre directement en jeu.



Le kill principal des decks elfes en legacy est Béhémoth caveur de cratères qui représente une masse de dégâts énore dés lors que vous avez pleins de petites créatures sur le champ de bataille, ce qui est justement l'optique du deck. Il suffit donc de sacrifier un petit accélérateur pour tuto le béhémoth et tuer dans le tour.
Avant l'édition du béhémoth, le kill des decks elfes était Progénitus. Qui offrait une menace plus que convenable. De la même façon, vous sacrifiez un accélérateur et voyez arriver une hydre toute à fait efficace.

Un autre tuteur plus qu'apprécié est Tinker.
Il est très joué en vintage, très polyvalent puisque les artefacts savent maintenant répondre à beaucoup de menaces différentes.



Cette fois-ci c'est un artefact qu'il faut sacrifiez puis tutoriser et mettre sur le champ de bataille. Vous pouvez chercher n'importe quel artefact, que ce soit pour vous accélérer, une pièce de combo, ou une créature-artefact. Il existe plusieurs créatures-artefacts intéressantes à chercher. Certaines ont un effet dévastateur.



C'est le cas de Blightsteel Colossus qui représente un kill potentiel dés le tour suivant. Cette synergie est d'ailleurs assez jouée en Vintage, puisque les artefacts sont légions.
Sphinge du vent d'acier est également une excellente créature, elle était jouée comme créature à réanimer dans les decks réanimator de legacy, elle est un peu faible pour le vintage.
Léviathan de l'encrier, lui aussi joué dans les decks réanimator en legacy représente un kill efficace et quasi-ingérable, mis en jeu directement, il s'avère être une véritable menace.

Comme scapeshift ces deux cartes nécessitent le sacrifice de permanents pour en chercher d'autres. Ces cartes font du Card disadvantage. C'est à dire qu'elles vous coûtent plus de cartes qu'elles n'en produisent. Mais ce n'est pas ce qu'on recherche, on cherche le Card Quality. On tutorise la carte qu'il nous faut pour une situation donnée ou tout simplement pour tuer dans le tour ou le tour prochain.

Ainsi ces cartes permettent de jouer moins d'exemplaires de chaque carte puisque nous pourront les chercher par la suite. Nous pouvons donc jouer nombre de cartes en un exemplaire ce qui permet d'en jouer plus afin d'adapter la réponse à la menace posée.

C'est d'ailleurs ce qui fait la force des decks Pod en moderne. Cosse de gestation permet de chercher n'importe quelle créature, selon la curve tout de même, pour répondre à une situation donnée. Ces decks jouent donc beaucoup de créatures différentes ayant des effets différents donnant une véritable polyvalence à la pod. Mais ça, JiRock vous en parlera mieux que moi.




Au-delà de ces tuteurs qui nécessite un sacrifice, il existe d'autres excellents tuteurs. Qui ne font pas nécessairement du Card disadvantage et qui ont cette même polyvalence.



L'exemple type est Demonic tutor qui permet de chercher n'importe quelle carte pour deux manas. Je tiens à insiter sur l'efficacité colossale de cette carte : n'importe quelle carte de votre deck : un terrain, une créature, un removal, une pièce de combo, les effets sont multiples. Une polyvalence absolue et assez terrifiante. C'est une très très bonne arme pour tous les decks, et cela est assez rare pour le signaler.

Dans le domaine des tuteurs de créatures, nous avons Survie du plus apte :




Il vous coûtera cette fois une carte de créature de votre main pour pouvoir chercher une autre carte de créature et la mettre dans votre main. Vous pouvez chercher n'importe quelle créature, verte ou non, quelque soit son coût de mana. C'est une excellente carte à synergies.



L'une de ces synergie est celle avec attaque furtive, il suffit de chercher n'importe quelle créature à la fin du tour adverse, comme Emrakul par exemple, et de la mettre en jeu le tour suivant avec Attaque furtive, c'est bête et méchant, mais au combien dévastateur. J'ai dit Emarakul mais Griselbrand fait l'affaire si vous avez besoin de points de vie ou de cartes, Blightsteel colossus marche aussi, ...
Une créature intéressante à discard est Skwi, nabab gobelin qui reviendra dans votre main, générant ainsi du card advantage.

Tous ces tuteurs sont d'une redoutable efficacité puisqu'ils sont polyvalents et permettent de se sortir de nombre de situation délicates, ils génèrent du Card quality remarquable permettant des kills violents et rapides. Wizards a donc du limiter leur impact en les bannissant par exemple. Ainsi, Survie du plus apte, Tinker, Demonic tutor sont bannis du legacy, et certains sont limités en vintage. Magic a toujours contenu de très très bonnes cartes mais ici c'est une très très bonne carte qui vous donne accès à toutes les autres.

En réalité Survie du plus apte a été très présent en legacy les synergies avec Sneak attack étaient trop forte et Wizards a voulu limiter cet impact en mettant un ban sur le tuteur vert.


Scapeshift a aussi, dans un sens été victime d'un ban en modern, puisque Valakut, le seul terrain qui peut pousser à jouer scapeshift, a été banni, c'était un ban indirect, mais plus intéressant, Valakut a été ban dés l'apparition du modern, avant même de tester, Wizards considérait déjà que cette carte était trop forte. En réalité, Scapeshift n'a absolument pas intoxiqué le métagame.
Les tuteurs représentent une façon de tuer très rapide et parfois de façon totalement improvisée et inattendu ce sont de redoutables armes pour les decks combo, tant comme kill que comme stabilisateur.

       

Merci d'avoir lu ma première analyse, j'espère qu'elle vous a plu. N'hésitez pas à me faire part de remarques ou à me poser des questions si vous en avez. J'espère avoir fait naître en vous la vocation de joueur de Changelieu et sinon, au moins vous avoir appris deux ou trois choses sur son fonctionnement.

Je compte m'atteler à une seconde analyse très bientôt, sans doute sur un arpenteur.

Je remercie également les modérateurs qui m'ont donné des conseils pour que cette analyse soit la plus pertinente possible. Merci également à toutes les autres personnes qui m'ont aidé.

Merci et à bientôt !

MasterMarty
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