Armure empyrée... Une carte peu ou prou inconnue pour un grand nombre d'entre-vous je pense, chère lectrice, cher lecteur de moins de 20 ans. A contrario, une carte que nombre de vieux de la vieille ont rencontré, que ce soit en tournois limité, construit ainsi que le casual, et qui doit leurs laisser quelques souvenirs, parfois savoureux, mais aussi certainement douloureux...
Car cette carte, comme son nom le laisse supposer, est bénie des dieux. Non qu'elle représente un quelconque spoiler malgré les premières frayeurs de la part de certains joueurs de l'époque, mais qu'elle s'est vue relativement souvent utilisée. Et c'est, au fond, ce qu'attend le plus le carton de nos chères cartes.
Cette analyse, ma quinzième en une dizaine d'année sur ce site, a une saveur particulière pour moi, pour plusieures raisons. L'une d'entre-elles vient sans doute de souvenirs d'une autre époque de
Magic. Le plan de l'analyse est le suivant:
1. La « Maro-armor »
2. Vous m'en remettrez une couche?
3. Loin d'être un Mirage... |
|
4. Aussi du solide pour le construit
5. Ses faiblesses ont pris le pas
6. Existe-t'il une relève?
7. Les atours de l'armure |
C'est en effet le surnom qui lui a été assez rapidement attribué à l'époque, dans les pays anglo-saxons. Parcontre, je n'ai personnellement jamais entendu cette expression transposée en français. Mais il est quand même tout à fait plausible qu'elle ait été utilisée dans une contrée francophone.
Car il faut bien admettre que l'utilisation de cet acroyme n'est en rien surprenant. L'
Armure empyrée n'ayant été éditée qu'en
Aquilon, deuxième extension du bloc
Mirage sortie en Juin 1997. Tiens donc,
Mirage, l'édition qui a vu naître l'une des cartes qui a fait le plus parler d'elle à sa sortie: le
Maro. Non pas que cette carte soit trop puissante, mais qu'elle était le type même de la carte où l'on pouvait mettre en avant ses compétences de
Deckbuilder, afin de jouer à celui qui avait la plus grosse... créature
Maro en jeu, bien entendu
.
Il n'est donc nullement étonnant que, quelques mois seulement après la sortie d'une telle carte, la sortie d'un effet inédit d'une similitude criarde se soit vu de suite « attaché » d'une manière ou d'une autre à la carte du
Maro.
Maintenant que cette petite digression est derrière nous (bon c'est aussi un peu ce pourquoi vous lisez mes analyses, non? ), abordons le fonctionnement global de l'Armure empyrée. Nous avons affaire premièrement à un type de carte qui est souvent dépeint comme le pire de Magic: l'enchantement local de créature. Oups, désolé, vocable légèrement obsolète... une aura de créature, voilà...
Considéré comme le pire car nombre de solutions sont allouées afin de se débarasser de ce type de permanent. Bien entendu, la destruction directe de l'aura en est une, comme tout autre permanent. Mais le plus gros désavantage de l'aura est la possibilité laissée à l'adversaire de faire d'une pierre deux coups. Car l'une des règles importantes de l'aura est qu'elle sera mise au cimetière si l'objet qu'elle enchante est retiré du champs de bataille. Ceci revient donc à se débarasser d'une menace ayant demandé deux cartes, voire plus, en potentiellement une seule carte, voire moins. C'est ce qui se passe concrètement lorsqu'une créature enchantée quitte le champs de bataille, notamment à cause d'une destruction, d'un bounce ou encore le blink (car le permanent remis en jeu est considéré comme un autre permanent).
Cette faiblesse explique notamment pourquoi ce type de permanent est assez souvent boudé par les joueurs . Souvent à raison... Mais aussi parfois à tort! WotC décida une première fois lors du bloc Urza d'éditer une série d'auras qui reviennent dans la main de son propriétaire si elles se voient être mise dans le cimetière depuis le jeu. L'idée étant bien entendu de supprimer cet aspect « double peine » intrinsèque à l'utilisation d'auras. Quelques autres auras ont depuis bénéficié de ce coup de pouce. Seulement, à part l'enchantement Rancoeur, souvent considéré comme la meilleure aura jamais éditée, il faut bien admettre que la qualité générale du reste de cette série ne donne pas fondamentalement une envie pressante de les jouer... |
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Les considérations globales du type de la carte analysée ayant été abordées, passons maintenant à son effet. L'effet de l'
Armure empyrée donne un boost de +1/+1 en statistiques F/E pour chaque carte dans votre main à la créature enchantée. Vous pouvez remarquer par ailleurs que cette aura peut être attachée à n'importe qu'elle créature, ce qui était certes la normalité absolue à l'époque, mais qui est toujours fortement appréciable.
A noter de suite que la valeur du boost est sujette à de multiples « mises à jour » durant une partie de façon automatique. Enfin, c'est la main du contrôleur de l'
Armure empyrée qui sert de base au calcul. Si par exemple une créature enchantée par l'
Armure change de contrôleur, celui de l'
Armure reste a priori le même. Donc la référence du boost de statistiques F/E reste inchangé.
Pour se donner une petite idée de l'effet, donnons-nous une main de taille moyenne. Disons 4 cartes en main. Nous avons donc la possibilité de donner +4/+4 à une créature. Bon ça a l'air pas mal quand même. Admettons maintenant une main dans votre tour qui comporte 8 cartes (7 cartes, plus celle piochée à votre étape de pioche). Cela paraît de suite encore plus attrayant:
+8/+8! Ouch...
Tout cela pour un coût de lancement de
. On peut remarquer de suite que cet enchantement demande tout de même deux manas colorés blancs. Ceci va de suite restreindre la possibilité d'utilisation de l'
Armure dans un jeu seulement splaché blanc. Mais le point principal est le CCM qui est de trois. C'est relativement peu... Et c'est tout bénéfice en début de partie, où les mains sont particulièrement fournies
...
Seulement comment fonctionne cette altération des statistiques F/E d'après les règles? Quel sera le calcul des nouvelles statistiques si d'autres effets changent aussi ces statistiques? Inutile de réfléchir en terme de pile... Tout ceci est expliqué par un mécanisme différent, qu'à peuprès seuls les arbitres connaissent sur le bout des doigts...
Les couches.
Ce système de couches permet à quiconque de comprendre assez facilement l'intéraction de différents effets continus sur un seul même permanent. Les couches ne sont pas difficiles à utiliser en soi pour une raison bien simple : l'application de ces effets continus se fait de façon automatique et instantanée
(règle 613.4). C'est plutôt l'ordre des couches, de l'ordre de l'arbitraire, qui est difficile à retenir. Dans les règles actuelles (pour les anglophones le mieux est encore de télécharger les règles entières...
ici), les précisions concernant les couches sont disponibles en
613 (règles du 29/04/2013). Ce tableau résume tout ce qu'il y a à savoir.
Numéro de la couche |
Effets continus résolus |
Couche 1 |
Effets de copie |
Couche 2 |
Effets de changement de contrôleur |
Couche 3 |
Effets de changement de texte |
Couche 4 |
Effets de changement de type/surtype de permanent |
Couche 5 |
Effets de changement de couleur |
Couche 6 |
Effets d'ajout ou de suppression d'une capacité |
Couche 7 |
Effets d'altération les statistiques F/E |
Vous avez donc bien compris que l'effet de notre
Armure sera appliqué lors de la dernière couche. Cette couche étant la plus importante, et celle où potentiellement beaucoup d'effets différents peuvent se rencontrer... C'est pourquoi cette couche est elle-même coupée en 5
sous-couches :
Couche 7 |
a |
Les effets provenant des capacités de définition de caractéristiques définissant les statistiques F/E sont appliquées*. |
b |
Les effets ajustant les statistiques F/E à une valeur spécifique. |
c |
Les effets modifiant les valeurs F/E. |
d |
Les marqueurs modifiant les valeurs F/E sont appliqués. |
e |
Les effets intervertissant les statistiques F/E. |
(*Les capacités de définition de caractéristiques sont des capacités statistiques qui définissent la couleur, le sous-type, les valeur F/E d'un objet imprimé directement sur l'objet. Par exemple, Ancestral Vision est une carte bleue par l'intermédiaire d'une capacité de définition de caractéristiques.)
Là encore, la détection de la « place » de l'effet de l'
Armure n'est pas compliquée à comprendre, et l'effet sera appliqué en
couche 7c. Globalement cette dernière couche n°7 à un fonctionnement plus logique à mon avis : d'abord les effets désignant des valeurs spécifiques, puis ceux donnant un boost (positifs ou négatifs) et enfin les effets d'inversement des valeurs.
Cette structure, somme toute particulièrement rigide, est la condition sine qua non afin de déterminer tous les attributs d'une créatures altérée par différents effets continus. Bien entendu une même capacité peut avoir des effets dans plusieurs couches et appliqués dans leurs couches respectives, comme la capacité du bien connu
Wild Mongrel par exemple.
Pour être un petit peu plus concret, passons par un exemple. Prenons le cas du
Grizzlis (petit clin d'oeil pour les exemples issus de livrets de règles ante
6eme Edition ), simple créature 2/2. Ces grizzlis sont enchantés par l'
Armure, ce qui qui leurs fait gagner +X/+X en couche
7c, et deviennent donc une créature X+2/X+2. L'adversaire, lance une
ovonisation ciblant les grizzlis. L'effet influançant les statistiques F/E correspondant s'applique lui en couche
7b, donc les grizzlis deviennent une créature X/X+1. Si un
Demi-tour cible les grizzlis, l'effet s'appliquerait en couche
7e, et nous obtiendrions une créature X+1/X jusqu'à la fin du tour. Voilà, je pense qu'il n'est pas réellement nécessaire d'en faire plus au sujet des couches, qui a un fonctionnement très simple, ce qui n'est pas toujours le cas de l'ordre des effets à appliquer...
Dès sa sortie, l'Armure empyrée s'est manifestée... et a connu ses heures de gloires en format limité T3. Il faut dire qu'en ce qui concerne le limité, format avec de nombreuses créatures ainsi que relativement peu de sorts de destruction possibles en général, ce petit enchantement devient clairement une carte qui vous permet de prendre une grande avance dès les premiers tours... à défaut de finir la partie dans les trois tours suivant . Avouez de suite que ça aiguise les convoitises... Ainsi que les plaintes de nombre de joueurs la voyant comme une carte trop puissante. L'Armure est donc devenue un First Pick, carte que l'on choisit dès l'ouverture du booster en Draft. |
« Empyrial Armor :
too powerful ! » |
Seulement une autre information va faire de l'
Armure une carte unique dans
Magic. L'
Armure empyrée est une carte...
commune. Oui, oui, vous avez bien lu. Il n'était donc pas bien difficile de comprendre qu'il ne vous restait que deux choix possibles lorsque vous jouiez en limité avec l'extension
Aquilon : je joue avec ou contre l'
Armure? Certains n'hésitaient pas à prévoir le pick de l'
Armure en orientant leur draft (légèrement certes, mais quand même) dans ce sens. Aucune autre carte à ce jour n'a autant polarisé le format limité que l'
Armure empyrée en son temps. Ceci s'explique principalement par deux points : l'efficience traditionelle des auras dans ce format qu'est le limité, ainsi que cette parution en tant que commune. Etait-ce une erreur? Probablement, mais l'
Armure est loin d'être la
seule carte qui n'aurait sans doute jamais dû être éditée en tant que commune...
|
Un autre format où on pourrait penser que l'Armure empyrée ne soit pas passée inaperçue est le format bloc Mirage... Pour être précis, ce format bloc Mirage a connu quelques péripéties. En effet, un premier deck avait alors pris la mesure de tous les autres existant: le jeu Bloom drain. D'ailleurs, Mike Long remporta le PT Paris en 1997 grâce à ce deck. La vitesse de ce jeu combo laissait totalement de marbre les autres prétendants. La réponse de WotC ne s'est pas réellement fait attendre en bannissant une carte essentielle à ce jeu : les Squandered Resources.
Le bannissement de ce qui est la rampe de lancement du deck a bien entendu eu le résultat escompté. Le jeu Bloom Drain a tiré sa révérence dans ce format, laissant la place à beaucoup d'autres decks. Les decks les plus utilisés vous sont présentés dans ces deux liens ici et ici. Vous pouvez au passage admirer la diversité en présence. En ce qui concerne notre Armure... elle n'est pas utilisée en format Bloc Mirage. Quelle en est la raison? Pour cela il faut faire un tour sur les forces en présence dans la couleur blanche du bloc.
Pour être relativement bref, en ce qui concerne les créatures blanches, il existait principalement une série de Griffons coûtant au minimum chacun, avec aussi notamment leur lord... ainsi qu'une série de chevaliers avec le débordement, capacité qui se déclanche lorsque la créature est bloquée... On est bien loin des acôlytes idéaux de l'Armure, avec un coût de lancement bas (un à deux manas idéalement pour être jouée avant l'Armure) et une capacité d'évasion. Certes, le Duskrider Falcon ou encore le Freewind Falcon améliore une situation proche du catastrophique, mais cela reste bien trop faible pour être compétitif. Non, l'Armure empyrée s'est résignée à faire l'impasse sur le format construit bloc Mirage .
Malgré cette abscence par manque de compagnons, l'Armure empyrée a été loin, très loin d'être un mirage dans le bloc du même nom... |
Comme vu précédemment, L'
Armure empyrée n'a pas eu de suite les faveurs des joueurs en construits, du moins de façon compétitive. Pour cela, il aura fallu attendre l'entrée du bloc
Tempête. En effet, ce bloc donnera une série de compagnons parfaits pour notre petite armure: coût de mana faible pour être opérationelles dès le début de la partie, capacité d'évasion efficace pour esquiver un quelconque bloqueur... Oui, les
Soltaris ont tout pour plaire avec leur capacité d'évasion
distorsion. Cette intéraction a conduit nombre de joueurs à construire des jeux style wheenie white.
Matt Linde a remporté le championnat des Etats-Unis en 1998 grâce ce type de deck.
Brian Hacker a atteint le Top 8 du Championnat mondial avec un deck similaire (seule la réserve était différente). Voici le listing:
Ce deck était alors un des archétypes à battre, en concurrence notamment avec le jeu
Bloom Drain. C'est ce qui explique la présence d'une
Aura de Silence Main Deck, ainsi que
Abeyance sagement en réserve. Pour l'anecdote, durant ce même championnat, dans une ronde où
Linde affronte
Mike Long jouant un jeu
Bloom Drain, celui-ci arrive à mettre en place son
One-turn mais se voit, en plein milieu, stopé net par une
Abeyance de
Linde. Ca doit quand même être assez douloureux...
Nous avons donc affaire à un
WW qui est dans sa composition assez classique. 27 créatures dont le coût de lancement s'étale de 1 à 3 CCM, avec une prédominance à 2. Les autres sorts sont principalement dédiés au contrôle de la partie avec notamment
Cataclysm et
Disenchant.
La présence de l'
Armure empyrée à quatre exemplaires ici s'explique assez facilement. Comme précisé auparavant, plus l'
Armure sera lancée tôt dans la partie, plus le boost sera significatif. Il faut donc avoir le plus de chance d'avoir cette aura dans votre top deck. Un exemple
Vous la voyez venir la créature 7/6 distorsion? C'était cela, l'Armure empyrée |
typique est un
Soltari Monk lancé tour 2, qui se voit être enchanté par l'
Armure au tour suivant... Vous aurez alors toutes les chances d'avoir entre 4 et 6 cartes en main... Vous la voyez venir la créature 7/6 distorsion? C'était cela, l'
Armure empyrée .
Mais les plus perspicaces d'entre vous me diront: « Et en milieu de partie? ». En effet, un
WW aura toutes les chances d'épuiser sa main rapidement, ce qui correspond de facto à une baisse de puissance de l'
Armure. Seulement vous pouvez remarquer une autre carte jusque là ignorée:
Tithe. Dans un tel deck qui ne manipule pas énormément de manas (17 terrains seulement), l'utilisation de cette carte en milieu de partie correspond à réamplumer sa main d'une carte, et aussi d'épurer sa pioche. C'est certes loin d'ête ultime, mais c'est toujours ça.
Lors de la même année, l'
Armure s'est vue aussi utilisée en feu format
Etendu. Ce deck a été piloté par
Jon Finkel, futur champion du monde, lors du GP Rio de Janeiro en Février 1998.
A première vue, ce jeu se base aussi sur une stratégie wheenie. Seulement vous pouvez remarquer que le nombre de créatures ne colle pas avec ce type de deck: seulement 18. Vous pouvez d'ailleurs noter l'utilisation du
Phyrexian War Beast, afin certainement de se laisser la possibilité de lancer un sort de créature non blanc. Car des cartes du style
Gloom ne devaient pas être rares...
Ce n'est donc pas un
WW dans son expression la plus pure. En fait le deck utilise principalement la combo constituée de
Land Tax et de
Scroll Rack. L'idée de base étant de se remplir quantitativement
les poches la main avec
Land Tax de cartes de terrain, puis d'utiliser la capacité activée du
Scroll Rack afin de troquer vos cartes de terrain en autres cartes beaucoup plus utiles. Pour conclure, le premier effet kiss cool fait du
Card Advantage, le deuxième apporte du
Quality Advantage... Tout ceci étant reproduisible à chaque tour, pour un mana générique. C'est tout de même appréciable. Cette combo est couramment appellée
Tax Rack.
Bien entendu, pour qu'elle soit effective, encore faut-il se mettre dans une situation où la capacité de
Land Tax puisse se déclancher. En conséquence, le fonctionnement global du deck autour de cette combo se doit d'être très peu coûteux en mana. En blanc, la voie est donc toute choisie pour se baser sur les créatures classiques du
WW. Avec trois terrains, vous êtes assuré de pouvoir sortir un sort par tour, car seule l'
Armagueddon à 1 exemplaire dépasse ce coût de lancement. Pour plus de sécurité, il vaut mieux certes avoir un quatrième terrain, mais vous attendrez bien sagement que votre adversaire en ait au moins cinq en jeu
. Dans le même style que la
Land Tax, nous avons aussi
Tithe déjà entrevue auparavant.
Quel est l'objectif de pouvoir piocher autant de cartes dans ce deck? Voyons les posibilités offertes par le deck...
Lightning Bolt,
Disenchant,
Swords to Plowshares, à 3 ou 4 exemplaires... Décidément, c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes. Et puis il y a tout de même le
Firestorm et l'
Armagueddon à 1 exemplaire chacun en tant que mass-removal. Enfin, il y a
la carte à gérer pour l'adversaire: l'
Armure empyrée. Elle pourra ici être utile tout au long de la partie grâce à la combo
Tax Rack qui remplie la main assez facilement jusqu'à la taille maximale. L'adversaire risque de vite faire la tronche à coup de créature 9/9 ou 10/10.
Enfin, il y a la carte à gérer pour l'adversaire: l'Armure empyrée |
Mais bien sûr, là encore, dans la pratique, un tel deck ne se fait pas prier pour directement enchanter une créature dès le tour 3 et mettre un coup de pression sur l'adversaire. Concrètement soit l'adversaire gère la menace tout de suite (destruction, contre,...) ce qui peut laisser ensuite une fenêtre pour pouvoir mettre la combo en place, soit l'adversaire n'a pas de quoi la gérer sur les 2 ou 3 tours suivants ce qui pourrait avoir de facheuses conséquences...
Tout cela pour bien vous situer ce qu'était l'
Armure à l'époque... Certes loin de l'image du spoiler si redouté à ses débuts, mais une carte qui aura fait son trou dans l'environnement dont elle est issue.
Car il faut bien avouer que l'
Armure empyrée n'est plus jouée de façon compétitive, bien qu'elle soit toujours considérée comme l'une des meilleures auras de créature, comme l'atteste
ce top 10, certes un peu vieux, mais qui apporte tout de même une référence non négligeable. En effet, même si l'on considère des formats « non conventionels » tel que le
Commander ou le
pauper (oui l'
Armure empyrée est une commune, rappelez-vous), elle ne trouve pas véritablement sa place. l'
Armure se retrouve donc reléguée au rang de carte
casual, comme notamment
ce deck pauper trouvé un peu par hasard...
Les raisons de cet abandon sont assez évidentes. Là encore, la malédiction du type aura a encore frappé, même s'il est légèrement réducteur de s'arrêter à cet aspect. En effet, en plus des inconvénients inhérents à son type, la seconde raison de sa discrétion est sa relative perte de puissance en milieu de partie. En effet, sans moteur de pioche particulier, l'
Armure empyrée permettra certainement un
La malédiction du
type aura
a encore frappé |
boost de +3/+3, voire +4/+4, mais a priori pas plus. C'est pourquoi, nombre de jeux
casual utilisant l'
Armure sont
(comme cet
autre deck spécial auras), avec l'ajout de bleu pour s'assurer un boost de F/E significatif en milieu de partie.
Pour un CCM de trois, même si l'on considère que le milieu de partie n'est pas le moment le plus propice pour lancer l'
Armure, il n'est pas particulièrement difficile de trouver, quelque soit le format, un autre slot qui aura certes de grandes chances d'être moins explosif en début de partie, mais sera surtout plus utile tout au long de la partie. La combinaison de ces deux aspects négatifs cantone donc notre si belle
Armure aux affres certes exotiques, mais quelques peu désuets, du
casual. D'autant plus pour une telle carte qui a connu un destin si particulier
. A noter tout de même que
Cavalera utilisa l'
Armure empyrée dans
un jeu Vintage unpowered de 2005, style
WW, utilisant une nouvelle fois entre autres
Land Tax et un effet proche de
Tithe avec
Weathered Wayfarer. Seulement, aller jusqu'à mettre en avant un listing singulier, non gagnant et de surcroît dans un format pas réellement officiel, doit bien vous conforter dans l'idée que l'
Armure ne se met plus en évidence en formats compétitifs.
Cela n'a pas empêché
WotC de rendre un premier hommage à l'
Armure empyrée en décidant de la réediter en tant que carte
Arena en 2001. Seulement, la question principale ici est de savoir si une telle carte a été pourvu d'une réelle succession.
Dès la création du type
équipement à la sortie du stand alone
Mirrodin, une carte a été créée sur le même principe que l'
Armure empyrée. Je fais référence bien entendu aux
Empyrial Plate. Le gameplay de cette carte n'est au fond qu'un équipement reprenant exactement le même texte que l'
Armure. On peut avouer que les concepteurs ne se sont pas particulièrement foulés sur cette carte mais il faut tout de même admettre que l'un des principaux inconvénients de l'
Armure disparait en passant par la case
équipement. En effet, comme chacun sait, l'équipement reste en jeu même si la créature équipée est amenée à voir d'autres cieux...
La première réaction serait de penser qu'on tient là le digne successeur. Seulement, même si cette carte sera encore une fois un bon pick en draft, elle aura encore moins percé en format construit. Les jeux style
WW utilisant plus des cartes comme
Grafted Wargear,
Bonesplitter ou
Sword of Fire and Ice et autres
Jitte... Certains aussi n'utilisaient aucun équipement Main Deck. Il faut dire que ce genre de decks n'avait pas de possibilité de pouvoir piocher quelques cartes, et donc rendre l'investissement des
Empyrial Plate rentable avec pas moins de quatre manas incolores pour équiper une créature. Donc non, c'est encore raté!
Une autre carte assez proche de l'
Armure se doit d'être introduite dans cette analyse, même si elle est bien plus éloignée... et bien moins utile à mon goût. La
Righteous Authority est aussi une aura qui fait gagner, entre autre, +1/+1 pour chaque carte dans la main du contrôleur de la créature. Vous pouvez noter que cette capacité est
Circulez,
y'a rien à voir! |
légèrement différente de celle de l'
Armure car la référence ici n'est pas la main du contrôleur de l'enchantement, mais celui de la créature enchantée. Mais elle autorise aussi le joueur à piocher une carte supplémentaire par tour. On a donc ici le 2 en 1, avec le boost et la pioche pour augmenter le boost.
Seulement, là encore, ce type d'aura sont les pires en format construit (même si elle est tout à fait utilisable en limité). En effet, la créature enchantée deviendra une cible plus que prioritaire... De plus, le coût de lancement
fait que l'adversaire, en se débarassant de l'aura, pourrait s'octroyer un subtentiel avantage de
Tempo en plus du déjà énoncé
Card Advantage. Bref, circulez y'a rien à voir!
On peut noter quand même que le principe de l'
Armure empyrée a aussi été adaptée de façon plus éloignée à d'autres auras blanches. Sur ces enchantements, le calcul du boost n'est en fait plus basé sur le nombre de cartes en mains, mais sur d'autres aspects : l'
Armored Ascension sur le nombre de plaines; l'
Ethereal Armor sur le nombre d'enchantements... et le
Wordmail d'
Unhinged sur une base bien plus subjective
...
Au fond, vous aurez compris que globalement, la réponse à la question titre de cette section est négative. Il n'existe pas, au jour d'aujourd'hui, de réel successeur à l'
Armure empyrée. C'est particulièrement triste et c'est pourquoi je me suis permis de demander de l'aide au FCmakers de ce site afin de proposer des possibles successeurs à l'
Armure empyrée. Globalement, l'idée était de concevoir une aura blanche, ayant une capacité proche de l'
Armure originelle, mais constituant une carte viable, voire forte, en construit... tout en restant une carte équilibrée. J'ai donc demandé qu'elle soit non plus conçue comme une commune, mais comme une carte rare.
Je remercie chaleureusement les personnes ayant participées à la création de ces différentes FC, à savoir
Seb666du18,
Pleykorn ainsi que
Abnegations. Voici les spécimens...
Sublimation empyrée
mirroir |
Une aura qui donne une capacité d'évasion... et une autre capacité d'évasion fictive supplémentaire par l'intermédiaire de cette capacité qui engage les créatures de l'adversaire. Est-ce trop fort? Peut-être pas autant qu'on peut le penser au premier abord, tout simplement car elle demande 4 manas à mettre en jeu, et que sa deuxième capacité peut s'avérer totalement inutile contre certains types de jeu, comme slight... Mais se montre totalement destructrice contre des jeux du type control... seulement les jeux control ne sont-ils pas programmés pour retirer rapidement du champs de bataille ce genre d'auras?
Création : Seb666du18
Réalisation : Seb666du18 |
Curiosité empyrée
mirroir |
La même combinaison de couleurs pour cette seconde aura... mais les points communs s'arrêtent ici. La lecture du nom de la carte aura donné déjà une forte indication de l'effet de cette aura... Nous avons ici l'ajout de l'effet de la Curiosité à celle de l'Armure pour un coût de . Un CCM de 3, pour une telle carte, cela peut paraître trop fort. Seulement la jouabilité est contrebalancé par les coûts colorés. De plus, cette aura ne donnant pas de capacité d'évasion, l'effet curiosité ne sera pas forcément au rendez-vous. Enfin le piétinement n'est pas non plus une spécialité des couleurs de cette aura. Une carte qui me semble tout à fait équilibrée.
Création : 90% Pleykorn — 10% Purplehaze
Réalisation : Abnegations |
Difformité empyrée
mirroir |
On change de combinaison de couleurs cette fois-ci, pour une qui m'est chère... . Une fois de plus, cette aura propose une capacité d'évasion en plus du boost identique à l'Armure. Cette capacité d'évasion est l'intimidation, même si j'avoue avoir hésité avec son ancêtre la peur... mais bon il fallait faire un choix.
Seulement ici, le coût de lancement est très faible : seulement. En rester ici reviendrait à créer délibéremment une carte déséquilibrée. Ce pourquoi une autre capacité a été ajoutée afin de limiter la puissance de l'intimidation sur la base d'une conception ancienne de quelques cartes avec une capacité que n'importe quel joueur peut jouer... et retirer l'intimidation temporairement afin de pouvoir bloquer la créature enchantée. A noter que cette dernière capacité peut aussi s'avérer utile pour le contrôleur de l'aura, avec des rares cartes du style Soins palliatifs.
Création : 70% Pleykorn — 30% Purplehaze
Réalisation : Abnegations |
Armement empyrée
mirroir |
Mais... on avait pas dit une aura? Si mais les règles sont aussi faites pour être transgressées, n'est-ce pas? Nous avons donc ici affaire à un équipement qui demande un coût de lancement de , et un coût d'équipement de . Faible, il est vrai. Seulement la créature n'obtiendra pas ici un boost équivalent à l'Armure empyrée, du moins de façon systématique.
La créature équipée gagnera tout de même une moitié d'Armure avec le boost de l'endurance. Cela permet tout de même de changer une créature fragile de début de partie en véritable roc du champs de bataille. Enfin, la créature équipée peut aussi bénéficier du boost de force si le contrôleur de l'équipement possède 7 cartes ou plus en main. Ce genre de cartes pourrait trouver sa place assez facilement dans des jeux control qui veulent limiter au maximum les pertes de points de vie en début de partie, et transformer leur créature équipée en véritable force de frappe en fin de partie.
Création : 70% Pleykorn — 30% Abnegations
Réalisation : Abnegations |
Etreinte empyrée
mirroir |
La carte reprenant sans doute le plus l'idée de base de l'Armure empyrée. En effet, retour ici à une aura 100% blanche, avec une capacité de base identique à l'Armure, pour un coup de . Ouais, bof, on passe d'une commune d'il y a une quinzaine d'année en une rare mythique en supprimant un mana au coût de lancement. Seulement, ici, personne n'aura laissé passer la deuxième capacité sous forme de Seuil. Sous le régime spécial de Seuil, la créature enchantée gagne le boost non plus sur la base du nombre de cartes en main, mais sur celui du nombre de cartes dans le cimetière.
Vous pouvez admirer ici la continuité de cette carte. Le Seuil, 7 cartes... exactement la taille maximale de cartes en main dans la majorité des cas. Au delà de la conception, simple mais efficace, de cette carte, cette capacité de Seuil apporte une autre dimension au boost de l'aura. Elle serait bien entendu totalement viable dans un jeu style Weenie White, mais pourrait trouver certainement d'autres applications utiles, comme des jeux recherchant rapidement le Seuil pour diverses effets, leur offrant un finisseur intéressant dès le milieu de partie.
Trop puissante? Je ne pense pas particulièrement, car son boost en début de partie est équivalent à celui de l'Armure empyrée, et son effet de seuil peut être tout simplement annihiler par un simple hate graveyard, cartes devenues tout à fait communément utilisées.
Création : Pleykorn
Réalisation : Abnegations |
Ici s'achève cette petite rubrique sur de possibles cartes pouvant tout à fait se réapproprier le flambeau éteint de l'
Armure empyrée depuis de bien trop longues années. Oui, il est possible de créer des auras viables en construit sur le modèle d'une carte les plus explosives qui existe à
Magic pour peu que son environnement sache user des différentes faiblesses soulignées. En espérant, légèrement utopiquement, que cela puisse donner quelques idée à
WotC dans de futures éditions...
En tout bien, tout honneur... Parlons d'abord de cette extension du bloc
Mirage: l'édition
Weatherlight, du nom du célèbre vaisseau, l'
Aquilon. Cette extension est un petit peu particulière car elle ne reprend qu'assez peu de méchanismes du bloc
Mirage.
Aquilon ne comporte en effet que trois cartes avec
déphasage et deux avec le
débordement. C'est particulièrement peu. En contrepartie, l'édition
Aquilon insiste particulièrement sur l'utilisation du cimetière comme une ressource, ce qui était assez novateur à l'époque. Voici quelques exemples afin d'illustrer mes dires. En conséquence, même si
Aquilon fait partie intégrante du bloc
Mirage, la redirection de la R&D de
WotC est assez évidente. Il faut dire que les deux capacités à mot-clés précedemment citées ne se sont pas montrées particulièrement efficaces, même si ce constat est à nuancer dans le cas du déphasage car il apportait tout de même un mécanisme utile si on en restait au bloc
Mirage.
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Les cartes les plus connues venant de cette édition sont la Gemstone Mine encore maintenant l'une des meilleures solutions afin de se procurer facilement un mana de la couleur que l'on veut; Abeyance pour son effet unique à l'époque bloquant quasi totalement l'adversaire sur un tour; ainsi que Firestorm, carte impressionnante d'efficacité pour un petit mana et quelques cartes; pour conclure, la Gerrard's Wisdom qui offrait notamment une solution aux jeux contrôle afin de gagner du temps grâce à son apport de points de vie.
Du point de vue de la storyline, encore, on sépare usuellement les storylines de Mirage et Visions de celle d'Aquilon . Les deux premières abordent l'histoire du combat entre Mangara et Kaervec. Un article détaillant tout ceci est disponible ici. Cet affrontement touche fin à la conclusion de la storyline de Visions. Celle d'Aquilon aborde un autre thème : la construction de l'équipage du vaisseau Aquilon par l'héritier désigné de l'Héritage, cette collection d'artefacts... L'un des héros qui marquera le plus la storyline de Magic arrive... Oui, le simple maître d'arme originaire de Bénalia dont le destin avait été forgé bien avant par Urza pour une tâche bien précise : sauver Dominaria de l'inéluctable invasion phyrexiane... Gerrard , nommé Gerrard de l'Aquilon dans les textes d'ambiances de cette édition, débarque. |
Alors que Gerrard réussit à constituer un équipage hétéroclite pour l'
Aquilon, notamment composé de
Hanna et
Karn, le capitaine du vaisseau et amie de Gerrard,
Sissay se fait enlever grâce à l'aide d'un traître à la solde de
Wöhlrajh. Le but est évident : attirer l'
Aquilon et Gerrard sur le plan de Rajh. Mais qu'importe, la vie de Sissay est trop importante. La décision de Gerrard est déjà prise. l'
Aquilon se dirigea donc sur le plan de Rajh, avec les péripéties qui ne manqueront pas de se produire, contées dans la storyline du bloc
Tempête, usuellement nommé le
cycle de Rajh.
Maintenant que ce petit point historique sur l'extension
Aquilon est derrière nous, parlons plus précisément de l'
Armure empyrée. Mais faisons d'abord un petit détour afin de connaître la véritable signification du mot « empyrée » à la bande d'ignares que nous sommes... Le
dictionnaire Larousse nous donne ces précisions :
n. m. (latin ecclésiastique empyrius, du grec empurios, de pūr, feu)
1.Nom donné dans certains systèmes cosmologiques antiques à la sphère céleste supérieure, où était réuni l'élément igné.
2.Partie la plus élevée du ciel, que les dieux habitaient.
A noter que dans le cas de la carte ici, la première définition ne semble pas être bien adaptée, à moins de considérer l'
Armure elle-même en système cosmologique... C'est donc bien la deuxième définition qu'il nous faut prendre en compte : l'
Armure empyrée est une armure qui vient de là où les dieux mythologiques vivent... En substance, l'
Armure est un cadeau des Dieux. Rien que ça... D'ailleurs, de suite, la carte
Plaque empyrée donne une toute autre idée du « cadeau ». Nous sommes les dieux et nous t'offrons ce magnifique objet béni par nos soins : cette
plaque... Légèrement foutage de gueule pour le coup. Enfin moi je dis ça, je dis rien.
Revenons maintenant à un point très intéressant renseigné dans l'éthymologie de ce mot. Il est en effet mentionné qu'il existe un lien entre
empyrée et le
feu. D'un certain côté, ce n'est pas particulièrement surprenant en soi venant d'un mot contenant la syllabe « pyré ». Seulement un léger coup d'oeil sur le texte d'ambiance éveille de nouveau notre intérêt. Le voici :
Un ange apparut dans la nuée au-dessus de l'arène, ses vêtements étaient en flammes, son armure était de feu. — Hymne d'Angefeu.
— TA français de l'Armure empyrée.
A ouais quand même... difficile de faire plus de références au thème du feu en deux lignes vous avouerez. On imagine bien ici le passage crucial d'un écrit où l'ange, entouré de flammes purificatrices, arrive afin de sauver le monde. Vous pouvez rajouter une musique d'un quelconque film où le héros débarque et c'est bon, vous y êtes.
Une précision sur la provenance de ce récit est donnée. C'est un passage de l'hymne (tiré du vocable anglais hymn que je préfère traduire par « cantique ») d'Angefeu, ou plus précisément de l'église d'Angefeu.
Cette église a été crée par le héros du même nom : Gabriel Angefeu ou Gabriel Angelfire en VO. Gabriel Angelfire est d'ailleurs une carte Magic, faisant partie du cyle mémorable des légendes bicolores de l'extension du même nom : Legends. Vous pouvez d'ailleurs de suite remarquer le choix étrange de la R&D de WotC dans la conception de cette carte. Un Ange de feu est donc invoqué à l'aide de mana blanc et rouge... ah non désolé vert. Il est vrai qu'en contrepartie, les possibilités laissées pour les capacités de Gabriel Angelfire font plus penser à la couleur verte que rouge, avec notamment le piétinement ainsi que la Sauvagerie. Mais bon passons à des choses plus captivantes avec la vie de notre Gabriel.
Et c'est là que vous allez être déçu car on ne connait quasiment rien de sa vie. Pour vous donner une idée de la discrétion dont il fait preuve, l'Armure empyrée est la seule carte comportant un texte d'ambiance mentionnant Angelfire. En fait, on le suppose mort depuis un moment, mais il est toujours vénéré comme un dieu au sein de son église. Cette église est d'ailleurs particulièrement populaire sur le monde de Bénalia, car une église proche est bannie sur ce territoire : l'église de Serra. En tous les cas, nul doute que ces quelques paroles issues de ce cantique font référence, en toute objectivité bien sûr, à l'arrivée triomphale de Gabriel pour remettre tout le monde dans le droit chemin... |
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illustration de l'Armure empyrée
Abordons maintenant le cas de l'illustration de l'
Armure empyrée. Nous avons droit ici à une illustration somme toute classique. Un seul plan notable où se situe certainement un ange représenté en gros plan. L'orientation du buste est de trois quart par rapport au plan du dessin, mais l'ange regarde quand même globalement dans la direction de l'observateur. Cet ange est identifiable comme tel grâce aux deux ailes dans son dos. D'ailleurs l'orientation de ces ailes me parait légèrement bizarre, comme si les ailes ressortaient de l'omoplate gauche de l'ange et non du centre de son dos. A noter que la longueur du cou de notre ange n'est pas négligeable.
Enfin bref, passons sur ce détail pour parler concrètement de l'atmosphère générale de cette illustration. Nous avons ici un ressenti de sérénité et de pureté. Cette sérénité provient du visage sans expression de cet ange: nulle colère, nulle agressivité, nulle joie...
rien. Le sentiment de pureté est certainement issue de la couleur blanche quasi-immaculé de l'accoutrement de notre ange. Seul un élément notable tranche avec ce blanc éclatant: le visage de cet ange qui en devient plus important par la même occasion.
Un autre élément, certes plus discret, est à remarquer dans cette illustration. Ce sont ces quelques flammes blanches qui ressemblent légèrement à de la vapeur d'eau. On est certes assez loin de la description faite dans le texte d'ambiance mais il y a tout de même un léger rapport. Ces flammes proviennent de l'armure ainsi que du casque de notre ange. Cette observation nous permet de déduire que l'
Armure empyrée est probablement constituée d'une armure proprement dite, ainsi que d'une sorte de heaume.
Enfin un dernier élément qui est souvent repris dans les commentaires de cette carte, et
pas seulement sur le site MC, est la ressemblance de cet ange avec
Micheal Jackson himself. Il faut bien avouer qu'il y a eu une certaine ressemblance. De là à dire que l'illustrateur s'est inspiré du visage de
MJ, c'est bien entendu impossible à vérifier.
La suite logique voudrait que je parle de l'illustrateur. Il faut dire que je me suis démené comme pas deux pour faire une transition qui tienne la route, non? Bon allons-y : l'illustrateur de cette carte est
D. Alexander Gregory. Cet américain vit en Californie. Il est illustrateur professionel depuis une quinzaine d'année, et a travaillé pour différentes compagnies comme
Microsoft,
Sony,
DC Comic,
Marvel Comic... ainsi que
WotC, evidemment. Il a d'ailleurs réalisé quelques visuels pour le
JCC Harry Potter. Vous avez accès à son site
ici.
En ce qui concerne maintenant
Magic, ce qui est frappant dans la contribution de cet illustrateur est sa longitivité. Il a en effet dessiné des illustrations depuis
Alliances (1996) jusqu'à
M2013 à ce jour. Ceci représente en tout à l'heure actuelle
87 cartes. Il a d'ailleurs eu le privilège de réaliser les visuels des Planeswalkers de l'édition
M2012. Voici qu'elles cartes illustrées par D. Alexander Gregory: