Introduction
Salut salut ! Aujourd'hui (pour vous c'est dans 4-5 mois je pense ^^), j'ai voulu faire une analyse sur la carte qui m'avait le plus choqué lorsque je l'ai découverte. Déjà, rien que les choses du genre Indestructibilité et
Ange de platine, ça m'avait fait de l'effet. Alors progénitus, je sais pas vous, mais bon... Il y a un peu de l'abus je trouve ^^ ! Enfin, j'ai choisi d'analyser cette carte parce qu'elle sort du commun. Enfin bref, j'espère que vous allez appréciez ce qui va suivre ! J'ai essayé des choses, pour sortir un peu de l'ordinaire des analyses que j'ai pu concevoir.
Sommaire
Muahaha, il n'y a pas de sommaire...
Allez, mais c'est bien parce que vous insistez... Ca va tout de même suivre un ordre du genre :
- Storyline de la carte et de son bloc
- La carte et ses capacités
- Les différentes façons de la jouer
- Comment la gérer (+ FAQ)
- Analyse du TA
- Quelques decks
- Les rivales du Progénitus
- Illustration (et tout ce qui va avec)
Analyse du Progénitus
Le Progénitus est une carte provenant du Bloc Shards Of Alara (SOA pour les intimes), commencé le 27 septembre 2008 et fini le 30 avril 2009. Ce bloc repose sur les cartes multicolores, et introduit plusieurs nouveaux mots-clés, de nouvelles capacités, et même un peu de recyclage de recyclage. Voyons un peu ce que ça donne :
Ouh qu'il est beau ce symbole d'extension, on voit ici les 5 couleurs représentées, annonciateur de la spécialité du bloc, donc les cartes multicolores. Les nouveautés du bloc sont :
-
La nouvelle couleur de rareté représentant les Rares Mythiques (nouveauté très controversée lors de son annonce, tout le monde ne trouvait pas ça génial). D'une couleur rouge orangé, cette couleur représente une rare sur 8, ce qui rend ces cartes encore plus difficiles à trouver, et augmente de façon scandaleuse leur prix (oui, je dis scandaleuse si je veux) !
- La réapparition (pas de la
Réapparition, finis les jeux de mots) du
recyclage. Capacité apparue dans le bloc Urza pour la première fois, revue dans le bloc Carnage, passant par le bloc spirale temporelle (
Apparition des rues), et enfin donc, réapparue dans le bloc SOA. Une capacité ma foi fort intéressante nous permettant, moyennant un coût de mana plus ou moins élevé, de piocher une carte, et de déclencher un effet (en tout cas pour les cartes de SOA). Bon, par rapport à ce qu'on avait avant, c'est décevant, mais c'est comme ça.
-
Les artefacts colorés par milliers (en bleu et blanc principalement, dans les couleurs d'Esper). On les a vu en Vision de l'avenir (
Myr sarcomite), mais bon, ça innove tout de même pas mal, par rapport à ce qu'on était habitué à voir.
-
L'exaltation, sa première apparition. Le principe est simple, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez va attaquer seule, elle va gagner +1+1 pour chaque occurence d'exaltation déclenchée. Cela permet de pouvoir envoyer notre héros à la bataille encouragé par ses plus fidèles admirateurs, il n'en sera que galvanisé et porté par ces encouragements pour ainsi... On s'égare là...
-
L'exhumation, qui pour un coût plus ou moins modique vous permettra de ramener à la vie une créature décédée, pour qu'elle parte faire son dernier coup à l'adversaire. Elle sera ensuite exilée dans les plus profondes méandres obscures et abyssales.
- Enfin
le dévorement, qui permet à certaine carte d'être boostée en leur sacrifiant des bestioles pour leur casse croûte. Dévorement X signifie que pour Y bêtes tuées, votre créature avec le dévorement aura XY marqueurs sur elle-même. Voilà de quoi faire rugir vos dragons de plaisir, en leur offrant quelques succulents (ou pas) gobelins.
Le bloc SOA nous offre aussi une histoire assez palpitante avec une planète jadis détruite en 5 éclats. Les éclats d'Alara nous parle surtout de la vie dans chacun de ces éclats, Conflux raconte comment les 5 éclats se sont réunifiés, et enfin Renaissance d'Alara nous laisse sur une fin heureuse :
Il y a de cela très longtemps, Alara ne formait qu'un seul et même plan. La vie y était agréable, la paix semblait régner sur ce qui était un continent prospère, où même le mana était abondant. Mais toutes les bonnes choses ont une fin. Alara a subi un Cataclysme apocalyptique, et en a résulté une fragmentation en 5 éclats différents : Bant, Esper, Grixis, Jund et Naya. Chacun de ces éclats avaient été coupés de deux couleurs pendant ce morcellement. Alara était devenue l'ombre d'elle même.
La cause de cette scission n'a jamais été vraiment sue. Certains disent qu'il s'agirait d'un être à la puissance illimitée, qui aurait fracturé le plan afin de s'emparer de son mana. D'autres pensent que ce morcellement a résulté d'un combat titanesque entre Malfégor, un démon sans pitié, et Asha, un ange en quête de justice. Mais la plupart n'ont plus beaucoup de souvenir de ce qu'était Alara avant, bien que ce souvenir soit transmis de génération, sûrement dans l'espoir de retrouver une vie normale, en harmonie avec les cinq autres couleurs.
Bant, éclat dénué de mana noir ou rouge. Des humains, des avemains et des Rhox y ont élu domicile, avec le planeswalker Elspeth. L'absence de deux couleurs dites "mauvaises" en ont fait un éclat gouverné par la justice, et par la paix. Esper recèle surtout des mages, des mages aimant la technologie, et les artefacts, au point qu'ils sont parfois eux-mêmes des artefacts (grâce à l'étherium). Sans le rouge et le vert, couleurs dites "sauvages", la sagesse et l'intelligence règnent en maître, n y retrouve Tezzeret. Grixis est un éclat croulant, où seules les espèces les plus viles arrivent à survivre. L'absence du blanc et du vert dites "vitales" en font un éclat sans aucune once de pitié, Nicol Bolas y retrouve ses couleurs. Jund est l'éclat le plus primodial. Ici, ceux qui sont au sommet de la chaîne alimentaire règnent en maître sur une terre difficilement vivable. Sans le bleu et le blanc couleurs dite "intelligentes", le chaos y est omniprésent. Sarkhan Vol y a élu domicile. Enfin, Naya reste un éclat pacifique, mais lui aussi reste assez à l'état sauvage. Sans le noir et le bleu, couleurs dites "Manipulatrices", les guerres y sont rares, on y retrouve Ajani le vengeur.
Tout ces éclats vivaient chacun de leur côté, plus ou moins tranquillement. Mais un évènement allait rapidement changer la donne. La confluence, les différents éclats se rejoignirent, et de cette réunification résulta la guerre, et tous les affres allant avec. L'origine de cette réunification était bien sûr l'être le plus manipulateur du Multivers, Bolas.
Cette guerre fut destructrice pour l'ensemble d'Alara : Chacun attaquait son voisin. Bant attaqua Esper, puis Grixis, Grixis étant la cible de tous à la fin des premières rixtes. Naya et Jund ayant eux aussi fait leur petite guéguerre. Effectivement, le plan de bolas reposait sur le fait de réunir les 5 obélisques de chaque ancien éclat, pour former le Maelstrom, pour le prendre, pour s'amuser un bon coup parce que la vie de dragon, c'est pas facile facile tous les jours. Malfégor, le démon qui terrassa Asha bien avant s'allia avec le dragon. La puissance promise par le Maelstrom à Nicol Bolas valait bien tous les sacrifices, et Malfégor attaqua finalement Bant.
Là, Rafiq et Elspeth étaient prêt et attendaient de pied ferme les zombies de Malfégor. La bataille faisait rage lorsque Malfégor embrasa le dernier obélisque et forma ainsi le Maelstrom. Le dragon, presque immédiatement, se dirigea vers le nexus pour y retrouver sa puissance d'antan. Puis il fut arrêté. Par Ajani. Pendant ce temps, Rafiq avec l'aide d'Elspeth tua le démon, sans autre forme de procès. Nicol Bolas ne put accéder au Maelstrom, et tout est bien qui finit bien.
Source principale : Article Rafiq
On n'apprend néanmoins pas grand chose sur le progénitus ! Quelle est cette créature, d'où vient-elle ? Et bien, nul ne le sait, ce secret est gardé depuis l'aube des temps...
Bon d'accord, voilà son histoire :
Il faut tout d'abord savoir que le plan dénommé Naya est assez spécial. En effet, cet éclat est plutôt axé sur les grosses bébêtes toutes choupinettes. Au point même qu'une sorte de culte a été créé rien que pour eux. C'est le culte que rendent les Animas, et leur dieu est le Progénitus, ou l'âme du monde.
Autrefois, le Progénitus était autre chose : Un esprit, un dieu, bref, ce n'était pas l'hydre qu'il est maintenant. En effet, son plan (ça se passe après le morcellement) était de dominer le monde (ou un truc dans le genre, bref, c'était pas notre pote, pas comme lui...) ! Il projeter de détruire ce qu'il avait créé à l'aide de 5 déchaînements de la nature : Incendies (forêt), inondations (île), tremblements de terre (montagne), tornades (plaine) et enfin le vide (marais par défaut). Mais, les méchants ne gagnent jamais, et avant de réaliser son sinistre plan, une elfe l'arrêta : Cylia. A l'aide d'une dague empoisonnée, elle le força à prendre la forme d'une hydre. Le problème étant que sans mana noir et bleu, l'hydre ne pouvait demeurer, et elle tomba ainsi dans un profond sommeil, sans même s'en rendre compte...
Un miller d'année plus tard, la jeune Anima Mayaël chercha conseil auprès de son dieu, dans la vallée des anciens où le Gardien de Progénitus attend (complètement HS lui). Elle entra en communication avec lui à l'aide de la Relique de progénitus et le supplia d'aider Naya à contrer les assauts répétés de Jund. Le Progénitus, sortit d'une longue torpeur, voulut retrouver cylia pour lui faire la peau, et Mayaël lui expliqua alors ce qui s'était passé. La confluence ayant eu lieu, le dieu se réveilla, et commença à réunir une armée afin de contrer Sarkhan Vol et son invasion de dragon.
Source principale : MTG wiki
Bref, géniale cette histoire, n'est-il pas ? Mais maintenant, regardons la carte qu'est le Progénitus, bref, on va commencer à analyser (j'en ait déjà perdu la moitié).
Donc qu'avons nous là ?
Le tout petit texte en bas de la carte : Ca saute aux yeux ! Nous pouvons y observer que Wizards of the Coast est une société qui n'a pas peur des TM et autres C entourés, mais en plus, qu'elle a été fondée en 1993, et que nous étions actuellement en 2008 lors de la conception du Progénitus, qui est ainsi la 121ème carte de l'extension. Et sinon, vous avez pas envie de manger des pommes parfois ?
CCM : Bon quand on voit une carte, le plus souvent, on commence par le haut. A part voir qu'il s'appelle Progénitus (ce qui a son importance, attention à bien mémoriser le nom pour vos futures
Ingérences du mage), on voit coût de mana. Et bien vous savez quoi ? Les manas à réunir pour jouer ce truc, JE LES VOMIS (mais d'où provient cette citation ? ;D). Non mais c'est vrai quoi, ok le Progénitus est sensé être LE super être de la storyline de SOA. Mais là, c'est limite injouable depuis la main ! Bon, déjà, 10 CCM, c'est cher. Mais si en plus ce sont des manas colorés, bonjour la galère. Bref, avec ce CCM pourri, on pense tout de suite à une carte mauvaise (qui a dit
Mondefeu ?)
F/E : Bon, d'accord, c'est une 10/10, génial. D'accord, c'est gros, mais ça ne justifie toujours pas le mana que l'on a dépensé pour avoir ce gros THON (car oui, c'est un thon) sur le champ de bataille.
Cadre au-dessus de la Capa-box : Bon, c'est une mythique de l'extension Conflux, bien, mais encore... On observe de plus que c'est une créature légendaire : Donc deux Progénitus sur la table, et ils meurent tous les deux parce qu'ils ne supporteront pas de se regarder en face. Hydre et avatar, on s'en fiche un peu, les jeux tribaux hydre, il n'y a aucun intérêt (pas de boss hydre), et pour les avatars, encore moins.
Capa-box : On arrive aux choses intéressantes. Et c'est là qu'on lit "Protection contre tout". La réaction classique étant "OMG, c tro d'la mor ki tu 7 capa, me la fo en 4 foa !" ou plutôt "et voilà, magic commence à devenir n'importe quoi". Bref, protection contre tout
N'EST PAS SYNONYME D'INVULNERABILITE : Il reste des manières des contourner cette protection, même contre tout. Je vous en reparle plus tard, quand vous voudrez vous débarasser de cette bon vieille hydre.
Pour ce qui est de la deuxième capacité, non ce n'est pas un avantage, mais oui elle est obligatoire, car sinon, ce petit Progénitus pourrait surgir de derrière les fagots à l'aide d'un Résurrection bien placée. Donc oui, on ne peut pas le meuler ou le défausser, il reviendra toujours dans notre bibiliothèque, mais du coup, on ne peut pas le réanimer.
Deux cartes possédant les meilleures capacités de protection jamais éditées. Avec la protection contre tout.
Mais bon, le coût de mana de cette bestiole reste tout de même bien élevé, et on n'a pas 36 façon de prendre un progénitus, et de rigoler un bon coup avec, si c'est pour squatter la main, c'est pas la peine. Bref : voici plusieurs moyen d'utiliser à bon escient ce bon vieux progénitus.
Hardcaster : Ca reste difficile, mais faisable. Pour cela, je vous proposerais des trucs du genre
Terrain Fertile,
Lanterne chromatique,
Oiseaux de paradis, etc... Bref, Faire beaucoup de mana ne sert à rien si l'on n'a pas les couleurs. Bon, ça reste une méthode un peu médiocre, et pas très rentable (bon, on tue l'ennemi en deux coups, mais il a le temps de peut-être trouver de la gestion, qui sait), et il y aura mieux à Hardcaster.
Jouer depuis la main : Mais quelle est la différence entre Hardcaster et jouer depuis notre main ? Et bien, il y en a (un point c'est tout). Je ne vous parlerais pas de
Fiole d'aether à 10 marqueurs ou de
Conspiration +
Chauffeur d'âme incandescent ici. Ni d'
Omniscience d'ailleurs. Bref, on va parler de trucs un petit peu jouable. En assez classique, le chef vous propose
Joueuse de flûte elfe et
Amulette de Vif-argent. Niveau carte budget, on a l'
Entrée théâtrale. Pour la modique somme de 4 manas, vous aurez un Progénitus prêt à en découdre sur le champ de bataille. De même,
Dans la brèche vous permettra de coller 10 d'un coup à votre adversaire, à l'aide d'un monstrueux Card disadvantage.
Attaque furtive ravira les joueurs friands du playset de Progénitus. J'ai oublié
Exposé libre et
Hypergenèse, shame on me...
Jouer depuis n'importe quelle autre zone : Ou jouer depuis la bibliothèque, parce que l'exil, ya pas, et parce que le cimetière, on peut pas (allez, sortez moi vos associations de 18 cartes bizarres pour le sortir du cimetière). Bref, on a au hasard
Dent et ongle (pour son coût d'union),
Ordre naturel pour les riches,
Corde d'adjuration et
Zénith de Vertsoleil très anecdotiquement,
Cosse de Gestation de même. On a aussi
Serment des druides si on a de la chance (ou que l'on joue que des Progénitus). Vous avez
Subordation si vous voulez rigoler un bon coup en découvrant un Progénitus chez l'adversaire ^^.
Ne pas le jouer : C'est encore la manière la plus simple... Bon, plus sérieusement, il s'agit ici d'utiliser ses caractéristiques quand il n'est PAS en jeu. Pour ça, on a la très connue (ou pas)
Explosion imprévisible qui de plus gagne le droit d'être une des pires uncos du monde car côtée 30 centimes pour une unco sur MC oO ! Plus sérieusement (encore une fois oui, je ne serais jamais sérieux), y a la super carte là, vous savez ? (Je suis en train de la chercher désespérément en ce moment même). Trouvée : Le
Banc brûlant, pour coller rapidement 10 marqueurs poisons à votre adversaire (avec une créature à l'infection, bien sûr).
Les images de carte qui n'ont pas le même format ça me tue...
Petit dialogue en mode FAQ :
Robert : Mais dis-moi mais dis-moi, mais c'est génial cette carte ! On peut très facilement faire un jeu autour, vu son potentiel une fois sur le champ de bataille !
Bernard: Il est vrai mon cher que cette carte a des possibilités extrêmement intéressantes, notamment si l'on regarde sa capacité la mettant à l'abri de toutes attaques extérieures, ou presque...
Robert : Ah bon, on peut la tuer ? Mais non, ce n'est pas possible, tu mens, espèce de cruel bonhomme, tu devrais avoir honte !
Bernard : Mon cher Robert, tu sais, aucune carte n'est réellement invincible tu sais, je te montrerais tout à l'heure ce que c'est qu'une carte invincible. Mais pour l'instant, regardons de plus près ce en quoi consise réellement la protection contre tout :
502.7. Protection
502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n’importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.
502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.
502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il s'en détachent mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.
502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.
502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.
Robert : Ah génial, et alors ? Il résiste donc a des sorts du genre acte blasphématoire, il ne peut pas être ciblé, et en plus ne subit des blessures d'aucune créature au monde ! En plus, il est imblocable, tu le tue comment toi ?
Bernard : Oh, avec trois fois rien :
Colère de dieu,
Zénith de noirsoleil,
Jugement ultime,
Terminus, bref, tout ce qui a un effet de masse et qui ne cible pas. On a aussi les choses du genre
humilité. On peut très facilement contourner cette capacité.
Robert : C'est bien vrai ce que tu me dit là... Mais bon, il reste tout de même assez difficile à tuer ! Et on l'a vu, il n'est pas si difficile que ça de le mettre sur le champ de bataille !
Bernard : C'est pas faux, c'est pas faux. Ah d'ailleurs, j'oubliais, le Progénitus étant une créature légendaire, il se fait aussi tuer par un autre Progénitus sur le champ de bataille. De même, des cartes telles que
Clone et
Image phantasmatique viendront à bout de ce pauvre thon sans défense. On peut aussi le faire sacrifier, avec des cartes comme
édit diabolique.
Robert : Bon, je m'incline, il est pas si difficilement tuable ce Progénitus... Mais tu m'avais promis une carte indestructible dans tous les sens du terme (ou presque) : montre là moi !
Bernard : La voilà ! Ou plutôt, voilà les deux meilleures suite à un défi lancé par un certain Artar :
La première, et donc ma préférée. Elle nous vient de Solaris-adz (que je remercie énormément, ainsi que Sovelis pour son Psd utilisé pour la carte ^^), et là, ça envoie du lourd. Bon, oui,
Humilité en vient à bout, ainsi que
Déliquescence soudaine. Mais bon, à part ça... Le seul défaut reste que le blink nécessite du mana, mais bon... Bref, ça envoie du lourd (ou pas, c'est une 1/1, quoiqu'il y a la greffe...) ! On y verra de plus un petit clin d'oeil avec les
incarnations de Jugement qui génèrent un effet une fois au cimetière. Celle là ne visitera pas souvent le cimetière...
La deuxième : Une grosse grosse capa-box qui surmonte bien des embûches. La carte est néanmoins vulnérable à des cartes du genre
Déliquescence soudaine. On notera que certaine cartes noires pourront venir à bout du +1+1 pour chaque marais. De plus, la carte est contrable par
Apprentie videmage ou encore
Décret de silence. Remercie bien Lord-Darkmore pour sa participation au défi, et tous les autres participants d'ailleurs ! Si on marie les deux cartes (en enlevant quelques lignes de textes devenues inutiles), qu'on rajoute la capacité de l'
Ingérence du mage en citant "Déliquescence soudaine", là on a une carte invincible.
On va maintenant s'intéresser de plus près au TA du Progénitus !
L'Âme du monde est de retour.
Au moins, ce texte d'ambiance il est assez direct. On remarquera assez rapidement la personnification de l'Âme du monde (ici avec un A majuscule). L'Âme du monde, c'est qui ? Il s'agit bien évidemment du Progénitus pour ceux qui n'ont pas bien lu la Storyline de cette créature (allez tout de suite la relire), et elle est de retour. Cela submentionne qu'elle était déjà là à un moment donné dans le passé ! Normalement, si vous avez bien relu la storyline (je vous l'ai demandé y a 5 secondes), vous comprendrez en quoi le Progénitus est de retour.
Bref, après cette partie ma foi fort intéressante, on va pas aux choses sérieuses : On veut du consistant ! Comment le progénitus se débrouille t-il dans un deck ?
Un génioul deck vachement drôle parce que le but c'est d'attaquer à coup de 15/15 ou de 10/10 (just amazing). Bref, On met des accélérateurs de mana (Lands et pétales, guide), on contre (FOW ça calme les sorties tour 1, en plus je viens d'en récupérer un playset pour rien =D) pour pas que l'adversaire ne nous empêche de rigoler (oui, ce ne serait pas drôle), on joue Exposé libre en s'attendant à des remarques du genre "Mais c'est complètement OP cette carte, faut la bannir à vie !", ensuite deux cas de figure. Sois vous jouez contre réanimator ou vous êtes en mirror, et là, l'euphorie retombe d'un coup (bien que vous ayez quand même un pote d'aventure en jeu), soit tout se passe bien, et l'adversaire meure en deux-trois coup de cuillère à pot (deux le plus souvent). Après, il y a le plan Attaque furtive du genre "MUAHAHA, tu meurs, pour 2 manas rouge tu te prend un Emrakul et un Progénitus dans la face" bien sur sans oublier que trop de Progénitus ou d'Emrakul tuent la surprise (légende oblige).
Bref, disons qu'on rigole bien, l'adversaire n'arrive pas à grand chose à cause des contres, et décède peu de temps après. Après, le move ultime c'est de poser le Guide spirituel simiesque (en sortant que vous avez fait un jeu tribal grand singe, testé IRL avec un casse terrains senseless avec 4 Guides, et 4
Gorille Beringeï) avec un exposé libre, Win garantie. Et sinon, ça représente quand même 7% des jeux combos du Legacy, bonne perf, bonne perf... La réserve contre les contres, les gens qui jouent du cimetière, les créatures chiantes qui ne devraient pas être sur le champ de bataille (merci Exposé libre), les jeux aggros et les trucs du genre RDW.
Un petit deck assez sympatoche qui se base sur une carte récente qui nous vient tout droit de M13 : Omniscience. Le but est ici de poser l'omniscience via exposé libre (il est partout)... Pour se faire, on a de la pioche (Ponder/Brainstorm). Une fois l'omniscience en jeu, on peut jouer toute notre main notamment Emrakul, Progénitus et Griselbrand, pas mal non ? bien sûr on a un peu de défense face à aggro, parce qu'il ne afudrait pas mourir avant d'avoir pu poser le moindre thon (Mur de racines, fourbes de cuisine) ainsi qu'un accélérateur de mana qu'est le noble hiérarche.
Il faut savoir que le deck a un plan B avec Ordre naturel : On sacrifie une créature (fourbes de cuisine fera parfaitement l'affaire) et on pose un thon directement sur le champ de bataille, de quoi temporiser jusqu'à l'arrivée d'Omniscience. On a quelques contres pour protéger la combo (FOW et Daze, ce qui se fait de mieux en matière de contres gratuits). Et enfin des lands, parce qu'on aime ça, nous, les lands. On notera aussi la présence d'une charmille dryade useful, dont de je me demandais l'utilité dans le deck, mais ça doit sûrement être pour sacrifier via natural Order. Niveau side, on a de l'anti bleu (Llawan, percesort, salve élémentaire) du hate graveyard (Relique de progénitus), des aiguilles à sectionner parce que ça contre pas mal de cartes, et un Poigne Krosiane, si l'envie nous prend de détruire nos propres omnisciences (j'ai aucune idée de ce que cette carte fiche ici ^^). Bon, si vous êtes riches, ça reste un deck assez marrant à jouer.
EDH : Planeswalker
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44 Terrains
1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Bayou
1 Bloodstained Mire
1 Bojuka Bog
1 Command Tower
1 Dimir Aqueduct
1 Evolving Wilds
1 Exotic Orchard
1 Flagstones of Trokair
1 Flooded Strand
2 Forest
2 Island
1 Izzet Boilerworks
1 Krosan Verge
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Mosswort Bridge
2 Mountain
2 Plains
1 Plateau
1 Polluted Delta
1 Rakdos Carnarium
1 Reflecting Pool
1 Rupture Spire
1 Savannah
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
1 Spinerock Knoll
2 Swamp
1 Taiga
1 Terramorphic Expanse
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
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29 Autres sorts
1 Akroma's Vengeance
1 Armillary Sphere
1 Austere Command
1 Conflux
1 Creeping Renaissance
1 Cruel Ultimatum
1 Cultivate
1 Damnation
1 Darksteel Ingot
1 Day of Judgment
1 Doubling Season
1 Final Judgment
1 Fracturing Gust
1 Global Ruin
1 Kodama's Reach
1 Leyline of Sanctity
1 Maelstrom Nexus
1 Martial Coup
1 Moment's Peace
1 Nevinyrral's Disk
1 Pernicious Deed
1 Relic of Progenitus
1 Rings of Brighthearth
1 Sol Ring
1 Stranglehold
1 Sylvan Library
1 Wake of Destruction
1 Wayfarer's Bauble
1 Wrath of God |
26 Planeswalkers
1 Ajani Goldmane
1 Ajani Vengeant
1 Chandra Nalaàr
1 Chandra, the Firebrand
1 Elspeth Tirel
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Garruk Relentless
Garruk, the Veil-Cursed
1 Garruk Wildspeaker
1 Garruk, Primal Hunter
1 Gideon Jura
1 Jace Beleren
1 Jace, Memory Adept
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Jace, Architect of thought
1 Karn Liberated
1 Koth of the Hammer
1 Liliana of the Veil
1 Liliana Vess
1 Liliana of the Dark realms
1 Nicol Bolas, Planeswalker
1 Sarkhan Vol
1 Sorin, Lord of innistrad
1 Tamiyo, the Moon sage
1 Venser, the Sojourner
1 Vraska the Unseen
1 Général
Progénitus |
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Un deck que j'apprécie beaucoup (donné par neowillow que je remercie beaucoup ^^), un peu modifié (on dégage les créas pour certains nouveaux PWs). Bref, ce deck je l'aime parce qu'il est vachement fun ! Un deck avec le quart qui sont des Arpenteurs, ça a de la gueule (et du porte-monnaie). Le Progénitus est surtout ici pour donner les couleurs, mais sert aussi de kill, car ce jeu est incontestablement un jeu contrôle. On a au moins une quizaine de sorts qui ont un effet de destruction massive pour patienter jusqu'aux arpenteurs ! Avec ça, de quoi chercher de lands, et une bibliothèque sylvestre parce qu'il paraît que c'est surjoué en EDH ^^ ! Bon pareil un tout petit peu d'accélération de mana en artefact. De spécial, on a la saison de dédoublement pour que les PWs aillent deux fois plus vite, un anneau des claîratres pour qu'ils fassent deux fois plus mal, et une renaissance rampante parce que c'est drôle de nommer le type "Arpenteur".
Et on en arrive aux Arpenteurs. Quelques-uns sont absents, j'ai pas envie de voir lesquels, ça va prendre trois heures ^^. Bref, on a surtout les planeswalkes contrôle qui ciblent pas trop une stratégie de deck (qui sont forts même si on construit pas autour d'eux), et sont forts sans créature sur la table. Je n'ai jamais joué le deck, mais ça doit vraiment être sympa à jouer, rien que pour voir la tête du mec quand il voit que tu n'as pas de créatures, mais juste des Arpenteurs. Bien sûr, j'ai des doutes sur la compétitivité du deck (je ne connais pas du tout le format, si ça se trouve je suis en train de dire n'importe quoi), mais il reste très fun !
Dans le temps, on notera que le Progénitus a été joué dans certains jeux Oath et aussi dans des jeux combos abusant de la carte Blazing Shoal (bannie pas longtemps après ses ravages d'ailleurs). Mais ça, c'était avant.
Parlons maintenant de l'illustration, partie ma foi fort sympathique =)
Je ne sais pas vous, mais cette illustration reste assez étrange. On a un ciel qui semble assez orageux, et une hydre à 5 têtes qui se dessine sur le blanc grisâtre de ce ciel. On observe une tête qui sort du cadre de l'illustration pour aller manger une chèvre... A cause de ces couleurs, on pourrait imaginer que le Progénitus est là sous une forme quasi onirique, il semble insaisissable, lointain. Peut-être est-ce lui l'origine de l'orage qui semble être en train de se préparer ? On comprend pourquoi c'est un dieu, vu la taille qu'il fait. Il se situe sur une sorte de marécage, sûrement la jonction entre Naya et Jund, la vie de Naya étant un peu corrompue par le mana noir émanant de Jund. Nul ne le sait.
L'illustration From the vault n'a pas été acceuillie à bras ouvert par la communauté Magic. IL est vrai que le côté divin et mystérieux de la bête est moins mis en avant. On voit cette fois que le Progénitus se trouve sur Naya (couleurs plus vivantes), avec à côté le
Verger exotique (ou un arbre tout simple si vous préférez). On est maintenant sûr que la bête a cinq têtes, et je crois que j'ai tout dit.
Jaime Jones, l'illustrateur de la première version du Progénitus, illustre des cartes Magic depuis Coucheciel (depuis un petit bout de temps donc). On lui doit notamment, en plus de la carte analysée :
- Jace, architecte des pensées
- Nissa Revane
- Griffon de Brumecreux
- Commandant au casque de corail
- Chair à dragon
- Conscription Eldrazi
Conclusion
Bon, finalement, je reste dans une analyse classique pour cette fois, parce que bon, je vois pas grand chose d'autre à dire qui ne soit pas une partie en trop. J'espère commed'habitude vous avoir appris quelque chose (en tout cas je connaissais pas bien la storyline du Progénitus en lui même ^^), et sinon j'espère que vous avez passé un bon moment. J'ai essayé de ne pas trop lésiner sur les informations, et pense avoir dit l'essentiel. Le Progénitus n'étant finalement pas tant joué que ça. Moi je vous dis @+ pour une nouvelle analyse (sur je ne sais pas encore quelle carte). Je remercie encore une fois tous les participants du concours pour la carte indestructible, neowillow pour le deck EDH, et tout ceux qui m'ont aidé sur le Topic même de l'analyse.
Ndm: j'ai été contraint de modifier la ,ise en page des tableaux, surtout concernant le deck EDH car il était quasi impossible de voir le listing entier sur un écran... En espérant que la mise en page actuelle convient à son auteur. Et de toute façon je n'y touche plus.