Pour ma seconde analyse, je m'attaque une nouvelle fois à une créature un peu oubliée. Je précise que tout ce qui va suivre n'a aucune prétention d'être écrit par un œil expert, bien au contraire. Je n'ai clairement pas les capacités (ni même la volonté d'ailleurs) de proposer des choix qui se voudraient être compétitifs, privilégiant l'aspect ludique de ce qui reste avant tout un jeu mis à disposition pour tous et sans contrainte de budget pour ceux qui veulent simplement jouer et s'amuser.
Pourquoi cette carte sinon ? Je ne l'ai jamais jouée, je ne l'ai jamais eu entre les mains, pire, je ne l'ai même jamais vue en vrai ! (D'ailleurs, pour celui ou celle qui voudrait me l'offrir (en qualité Mint hein) après avoir lu et aimé cette analyse, qu'il n'hésite pas à me contacter par ma boîte à MP pour réparer cette injustice). Plus sérieusement, j'aimais bien l'illustration, j'aime bien la carte tout simplement, et accessoirement, j'espère montrer qu'on peut écrire une analyse honorable sans pour autant bien connaître le sujet.
Sommaire :
I - Analyse technique
Titre
Type de créature
Capacités
Force/endurance et coût en mana
Dans quels decks l'utiliser ?
Conclusion
II- Jouer avec/Jouer contre
III - Alliance de cartes
IV - Decks
V - Cartes ressemblantes
VI - Conclusion
Analyse extra
Éditions
Storyline
Illustrateur
Illustration
Partie Fun ?
Passons donc dès à présent à l'analyse de cette carte :
I – Analyse technique :
Titre :
N’hésitez pas à me signaler les fautes d’orthographe aux noms propres si vous en voyez…
Donagh, Onagh, Onaugh, Una, Oona ou Oonagy est un prénom d’origine celtique attribué à la reine des fées de Daoine Sidhe et à la déesse du peuple de Danu (Tuatha Dé Danann). C’est également la protectrice des jeunes animaux (plus précisément, elle a un penchant pour eux).
Son royaume s’étend dans l’ouest de l’Irlande et elle vit sur une colline dans le comté de Tipperary appelée Knockshegounna (Knocksheogowna).
Connue pour sa grande beauté, on dit d’elle qu’aucune femme mortelle ne peut la surpasser (à part Blanche-Neige peut-être). Elle a de longs cheveux blonds et une robe d’argent qui scintillent comme des diamants à l’aube avec les gouttes de rosée. Elle peut se transformer en n’importe quoi, avec une préférence pour la forme de jeune veau.
Son mari, Finvara (Fionnbharr ou Finn Bheara), le roi des fées du Cnoc Meadha de Tuam dans le comté de Galway a un penchant pour les femmes mortelles. Le Kéno, c’est sa grande passion (il aime aussi les chevaux).
Dans le folkore anglais, en partie influencé par Shakespeare dans le cas présent, elle est appelée Titania, Mob ou encore Morgan, Meave, et L'annawnshee. C’est un personnage récurrent des pièces de théâtre du XVIème et du XVIIème siècle dont le thème principal est bien évidemment l’amour.
Type de créature :
Oona, reine des færies est une créature légendaire qui est donc affectée par la règle des légendes, c'est-à-dire qu'il ne peut pas y avoir deux cartes avec exactement le même nom sur le champ de bataille. Cas échéant, elles seraient toutes les deux mises au cimetière.
C'est une créature de sous-type peuple fée représenté à l'heure où j'écris cette analyse par un peu plus de 70 cartes différentes, en majorité des créatures même si on retrouve quelques exceptions permises par le type tribal comme c'est le cas avec l'
Âpre fleur. Ces créatures sont très représentatives du bleu et dans une moindre mesure, du vert. Au contraire, le rouge n'est clairement pas dans leur nature à l'exception des
Mini dragonautes dont cette particularité est justifiée par le fait qu'ils appartiennent à la guilde Izzet du bloc Ravnica, une guilde dont les couleurs sont le bleu et le rouge. Leur dernière apparition remonte au bloc Retour sur Ravnica.
Oona a également le sous-type sorcier, sous-type très fréquent à Magic (plus de 450 cartes) et à dominante bleue.
À noter que les créatures ayant les deux sous-types sont au nombre de 18, toutes bleues et/ou noires (une nouvelle fois à l'exception des Mini dragonautes) ce qui montre la cohérence quant au choix des couleurs de la carte.
Capacités :
Oona dispose de deux capacités : une capacité mot-clé très classique et une capacité activée un peu plus complexe. Je vais donc traiter chacune d’entre elles :
Vol
Le vol est une capacité d’évasion, autrement dit, elle permet à une créature d’infliger des blessures à un joueur défenseur si ce dernier ne peut pas faire face aux contraintes imposées, notamment celle concernant les créatures aptes à pouvoir la bloquer. En effet, une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par une créature sans le vol et/ou la portée. Néanmoins, l’inverse est possible : une créature avec le vol peut tout à fait bloquer une créature qui ne l’a pas.
Cette capacité est en toute logique très représentée par les créatures de sous-type oiseau, dragon, ange ou encore peuple fée comme c’est le cas avec notre carte analysée.
Abordons la deuxième capacité que je vais découper en plusieurs parties :
: Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé exile X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie exilée de cette manière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Cette première partie est le coût d’activation. Le contrôleur d’Oona doit pouvoir le payer s’il souhaite jouer la capacité.
Dans le cas présent, le premier symbole lui laisse la liberté quant au nombre de manas qu’il souhaite investir dans le coût, X pouvant tout aussi bien être égal à 0 (ce qui serait fort peu judicieux si on regarde la suite de la capacité) qu’à 100 (dans l’hypothèse où le joueur ait assez pour payer autant). Le ou les manas utilisés peuvent être incolores ou colorés sans nécessiter une couleur en particulier.
Le second est un mana dit hybride. Il apporte également une certaine liberté dans le sens où le contrôleur peut choisir de payer soit
soit
. Néanmoins, les autres couleurs sont interdites.
Choisissez une couleur.
Il existe cinq couleurs : blanc, bleu, noir, rouge et vert. Aucune autre couleur n’est possible. Certaines cartes peuvent être incolores. Dans ce cas, on considère qu’elles ne sont d’aucune couleur.
Le contrôleur a donc le choix entre 5 propositions et il n’en choisit qu’une seule en sachant qu’il pourra changer la prochaine fois qu’il voudra rejouer la capacité.
L'adversaire ciblé exile X cartes du dessus de sa bibliothèque.
Exiler une carte consiste à la déplacer dans la zone d’exil depuis la zone où elle se trouve. On retrouve le X précédemment utilisé pour le coût d’activation. Ainsi, si auparavant, vous avez choisi X = 0, l’adversaire ciblé n’exilera pas de cartes. Par contre, avec X = 2 par exemple, il en exilera deux. Dans le cas présent, il n’a pas le choix des cartes qu’il va exiler : ce sont les premières X cartes du dessus de sa bibliothèque.
Ce genre de capacité est typique des jeux « Meule » qui permettent de gagner une partie en mettant la bibliothèque d’un joueur dans son cimetière ou dans la zone d’exil. En effet, un joueur est déclaré perdant lorsqu’il ne peut plus piocher de cartes.
Pour chaque carte de la couleur choisie exilée de cette manière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Il s’agit du deuxième effet pervers de la capacité : pour peu qu’on ait choisi la bonne couleur au départ, qu’on ait payé suffisamment de manas pour X et que notre adversaire ait exilé justement assez de cartes de la couleur choisie, et on se retrouve avec une armée de jetons pour nous assister.
Reprenons notre exemple avec X = 2 et en ayant choisi rouge pour la couleur. Si notre adversaire exile deux cartes rouges, on se retrouve ainsi avec deux jetons de créatures. Si au contraire, il n’a exilé que des cartes bleues, on ne met aucun jeton.
Ces jetons ont la particularité d’avoir eux aussi le vol. Je vous renvoie donc au début pour voir les avantages que cette capacité procure.
Voici le jeton en question :
Les plus malins auront déjà vu en quoi cette capacité est limitée. En effet, face à un jeu ne jouant qu'une seule couleur, la carte est particulièrement utile vu que la probabilité que la couleur choisie coïncide avec celle des cartes exilées est importante. Au contraire, dès qu'un jeu est bicolore si ce n'est plus, la capacité devient nettement plus aléatoire et on peut se retrouver uniquement à bénéficier de l'effet « Meule » de la capacité sans pouvoir mettre par la suite de jetons en parallèle.
FAQ :
Imaginons que je choisisse la couleur rouge et que mon adversaire exile une montagne. Est-ce que je mets un jeton ?
Les terrains n'ont pas de couleur peu importe le type de mana qu'ils produisent. Du coup, on ne peut pas mettre de jetons grâce à la capacité. Il en va de même pour les artefacts, à l'exception de ceux issus principalement du bloc Alara qui ont la particularité d'être colorés, ainsi que pour quelques cartes du bloc Zendikar qui sont incolores telle que
Emrakul, Déchirure des Éons.
Et si mon adversaire exile une carte comme le Pacte des titans ?
En effet, le coût de mana pourrait laisser penser que la carte est incolore. Néanmoins, deux éléments indiquent la couleur de la carte lorsqu'on a un doute : la couleur du fond ainsi que celle du liseré ou la présence d'un texte explicatif comme c'est le cas ici : « Le Pacte du titan est rouge ».
Et au contraire, comment cela fonctionne-t-il avec une carte comme l'Ectofeu ?
C'est une exception et dans ce cas précis, c'est la capacité qui prédomine sur le coût. Quelle que soit la situation, cette carte sera toujours incolore.
Si mon adversaire exile 2 cartes de la couleur que j'ai choisi durant mon tour et que je mets donc 2 jetons sur le champ de bataille sous mon contrôle, puis-je attaquer aussitôt avec ?
Les jetons sont affectés par le mal d'invocation :
Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent.
Par contre, ils pourront tout à fait bloquer pendant le tour de l'adversaire. En l'occurrence, si la capacité est jouée pendant son tour, les jetons obtenus peuvent bloquer aussitôt.
Par ailleurs, vous ciblez l'adversaire lorsque vous activez la capacité d'Oona. Vous ne choisissez pas la couleur jusqu'à ce que la capacité se résout.
Force/endurance et coût en mana :
Avec une F/E de 5/5, Oona est clairement une alliée de poids une fois qu’elle est sur le champ de bataille. Elle peut donc être jouée pour sa puissance offensive qui, additionnée au vol, la rend particulièrement redoutable contre les decks ne pouvant pas la gérer rapidement. Sa puissance défensive n’est pas en reste avec la possibilité de faire face à bon nombre de créatures adverses. Par ailleurs, la grande force de sa capacité est qu’elle ne nécessite pas d’engagement ce qui permet ainsi d’attaquer (ou de bloquer) tout en jouant la capacité.
En revanche, le coût reste élevé et coloré :
Heureusement, les manas hybrides la rendent plus facilement jouable et permettent de l’inclure dans plusieurs decks, aussi bien monocolores (bleus ou noirs) que bicolores si ce n’est plus.
Néanmoins, le bleu n’est pas spécialement la couleur la plus appropriée aux grosses créatures (le vert y étant plus favorable). On préfèrera la plupart du temps jouer de petites créatures et compter sur ses contre-sorts pour gérer les sorts adverses. Il en va de même avec le noir qui utilisent principalement des créatures à faibles coût et F/E qui sont donc particulièrement fragiles mais qui jouent avec le cimetière et reviennent aussi rapidement qu’elles ont été tuées.
Enfin, elle arrivera le plus souvent en milieu voire en fin de partie, ce qui limite son intérêt. D’ailleurs, on pourrait dire que sa polyvalence en fait sa force (elle peut attaquer, bloquer, mettre des jetons, meuler la bibliothèque adverse) mais c’est aussi sa faiblesse car elle ne rentre pas dans un type de deck spécifique qui pourrait tourner exclusivement autour d’elle.
Dans quels decks l’utiliser ?
Oona peut donc être jouée dans un deck « Meule » en tant que finisseur. Elle peut aussi servir de kill dans d’autres jeux ne serait-ce que via sa F/E et sa capacité, sa couleur noire la protégeant par ailleurs d’un certain nombre d’anti-bêtes.
Conclusion :
Oona, reine des færies n'est ni une mauvaise carte, ni une carte à avoir absolument. Comme une bonne majorité des cartes existantes, elle trouve facilement sa place dans toute partie conviviale entre amis. À un niveau plus compétitif et en dehors du limité, les decks performants l'intégrant restent relativement peu nombreux (à moins d'y mettre le prix).
II – Jouer avec/Jouer contre :
On va déjà se focaliser sur le limité Sombrelande.
Jouer avec :
Peu de cartes ont un réel intérêt à être jouées avec Oona :
- Histoire de se donner un peu plus de chances de victoires en plus de la course à la bibliothèque vide, on peut s'amuser à poser un thon :
Engeance havréchine. Bien entendu, le coût et la FE démesurée la destine plus à un jeu en amateur plutôt qu'à de la compétition mais sa capacité est assez intéressante ici car on peut assez vite se retrouver avec une 8/16 en jeu.
- L'
Incursion cauchemardesque peut se révéler particulièrement utile contre les decks avec plusieurs couleurs. En effet, vous pouvez vous concentrer sur une couleur en particulier pour la capacité d'Oona et diminuer la probabilité de tomber sur une autre couleur par l'intermédiaire de cette carte en les exilant. En parallèle, on reste toujours dans l'optique d'un jeu « Meule » en réduisant davantage la taille de la bibliothèque adverse.
- On peut aussi jouer sur le fait que notre créature est de deux couleurs avec le
Noble féal du Vallon d'Elendra. Ainsi, non seulement Oona deviendra une gentille petite 7/7 mais en plus, elle mettra sur le champ de bataille des jetons qui deviendront 3/3.
- Dans la même optique, le
Casque du Seigneur pâle permet également de booster Oona et d'en faire une 7/7 et incite davantage à l'attaque en lui octroyant deux capacités supplémentaires.
- Le
Servant du peintre est aussi utile contre les jeux avec plusieurs couleurs et permet dans ce cas d'accroître grandement la probabilité de tomber sur une couleur choisie pour la capacité d'Oona en faisant en sorte que toutes les cartes, même quand elles ne sont pas sur le champ de bataille soit d'une couleur en plus de leurs autres couleurs.
- Un autre épouvantail peut être amusant à jouer : l’
Épouvantail à ailes cliquetantes. En bénéficiant des couleurs d'Oona, il passe d'une simple 2/2 à une 2/2 avec le vol et la persistance ce qui est plutôt intéressant pour un si faible coût.
Jouer contre :
Au contraire, quand il s'agit de se débarrasser d'une carte, tous les moyens sont bons.
On peut simplement la détruire avec des cartes comme la
Calcification de masse qui est un peu radicale dans son principe étant donné qu’elle élimine quasiment toutes les créatures en jeu à l’exception des blanches. Elle a donc plus intérêt à être jouée en mono-blanc. D’autres cartes sont moins ravageuses comme la
Fenaison de l'âme ou la
Lance de noirceur qui fait en plus se défausser d’une carte le contrôleur d’Oona. Le
Festin de la veuve obscure permet quant à lui de mettre un jeton en plus.
Dans la même idée, on peut en faire une copie pour faire en sorte que la règle des légendes s’applique avec le
Portrait caché.
On peut enfin l’exiler avec
Défaire.
Le rouge, spécialiste des blessures, peut être utile mais face à une créature avec 5 en endurance, peu de cartes permettent de s’en débarrasser et quand c’est le cas, vous vous retrouverez la plupart du temps avec le choix d’infliger 5 blessures à Oona ou 5 blessures directement à l’adversaire. On retrouve ainsi des cartes chères comme l’
Invocation de Tertrépine ou les
Machoires de pierre. Le
Revers sauvage semble plus accessible mais il joue sur la chance et peut ne pas avoir l’effet escompté.
Le
Contreforet, en plus de ne pas lui laisser le temps d’arriver sur le champ de bataille, permet de se débarrasser de toutes les autres Oona de la bibliothèque de l’adversaire. On retrouve également d’autres contresorts plus ou moins efficaces comme le
Rangement,
Siphonner les sorts ou
Fracture de rêve.
On peut également la paralyser :
- La
Béatitude étendue n'empêchera pas la capacité d'être jouée mais elle évitera de se prendre des baffes à 5 d'une créature qu'on ne peut pas bloquer.
- La
Peine de prison corrige l’inconvénient de la carte précédente.
- On peut aussi avoir directement la protection contre Oona, reine des færies grâce au
Halo serti de runes. En d’autres termes, vous ne pourrez plus être ciblé, blessé (ou enchanté) par Oona.
Il est toujours amusant de retourner une créature contre son camp en utilisant par exemple la
Chaîne mordante, la
Malice selon le pucca ou la
Recrue récalcitrante.
On peut aussi la rendre inoffensive avec la
Divinité de respect ou la
Forme du serpent qui la transforme en une vulgaire 1/1 (sans capacité le temps d’un tour pour la deuxième).
Enfin, on peut simplement la renvoyer dans la main de son propriétaire ou au-dessus de la bibliothèque de ce dernier comme c’est le cas avec l’
Expédition dans les rêves.
Une carte à part vu qu’elle ne concerne pas directement Oona : le
Rugissement du traître, pour peu que vous jouiez la conspiration, fera en sorte qu’Oona infligera pas moins de 10 blessures à son contrôleur. De quoi prendre un net avantage dans une partie si ce n’est la gagner.
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En dehors du limité, nombreuses sont les possibilités pour se débarrasser d'une créature, que ce soit définitivement ou temporairement. On peut également faire en sorte que la capacité activée ne puisse plus être activée.
Plus généralement, on pourra faire des destructions de masse ou se contenter de cibler uniquement certaines créatures comme avec le
Tourbillon qui ne concerne que celles avec le vol.
III – Alliance de cartes :
Il n'existe pas encore véritablement à ce jour de combos utilisant Oona. Néanmoins, on peut évoquer la possibilité d'avoir du mana à l'infini et donc, de vider entièrement la bibliothèque de l'adversaire par l'intermédiaire de la capacité d'Oona grâce à deux cartes :
Pour ce qui est de l'explication, contrairement à ce que pourrait faire croire la longueur des capacités, le principe est assez simple :
Le Dragon avaleur de mondes est au cimetière au préalable. On l'enchante ensuite avec l'Animation des morts et il arrive en jeu. Quand le Dragon avaleur de mondes arrive sur le champ de bataille, on exile tous les autres permanents que l'on contrôle : un enchantement étant un permanent, on exile donc l'Animation des morts. Or, quand l'Animation des morts quitte le champ de bataille, le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie : on sacrifie donc le dragon. Ce dernier quittant le champ de bataille, on renvoie l'Animation des morts sur le champ de bataille et on enchante à nouveau le dragon : on obtient une boucle sans fin.
En parallèle, les terrains (entre autres) sont exilés de la même manière que l'Animation des morts quand le dragon arrive sur le champ de bataille ; puis ils reviennent dégagés quand ce dernier est sacrifié. On peut donc engager indéfiniement ses terrains et avoir une infinité de mana vu qu'à chaque fois qu'ils reviennent en jeu, ils sont dégagés.
Et Oona dans l'histoire ? Elle suit le même chemin que les autres permaments. On peut donc profiter de l'infinité de mana pour jouer en boucle sa capacité.
Merci à
super pour m'avoir indiqué cette combo pouvant s'adapter à Oona.
IV – Decks :
Il faut avouer que ce n'est pas le genre de carte à être jouée à tous les coups et peu nombreux sont les decks à faire un jeu exclusivement autour de sa capacité. Elle est finalement plus souvent utilisée en tant que kill alternatif au cas où la première tentative ait échoué, comme c'est le cas avec les quelques decks du site.
On peut cependant envisager monter un EDH avec Oona en tant que commandant, ses deux couleurs offrant un choix ainsi assez vaste de cartes pour le deck (cartes à ne mettre qu'en un seul exemplaire pour un total de 100). Pour se faire, je vous renvoie à une ancienne discussion initiée par
Battueur :
ici.
Je vais tout d'abord reprendre un des decks présents sur le site. Je fais l'impasse sur ceux du format T1. Ils ont certes le mérite d'être compétitifs mais encore faut-il avoir les moyens de se permettre d'acheter des cartes hors de prix. Accessoirement, ils reprennent l'association de cartes montrée plus haut.
C'est donc le
deck format T2 de l'époque d'un
Ange_du_desespoir qui va être cité ici car c'est celui dont le principe colle le mieux à Oona :
Meulons !
Oona n'est pas la carte centrale du deck. Il s'agit en fait du broyage de sanité. Pour résumer, l'objectif est, comme tout le monde l'a compris, de vider la bibliothèque de l'adversaire et de l'empêcher de poser des créatures ou de jouer des sorts grâce aux différents contresorts.
On va donc chercher à poser rapidement Jace afin de piocher une carte de plus par tour tout en empêchant l'adversaire de poser quoi que ce soit.
Après, on enchaine simplement les contres et les cartes qui meulent la bibliothèque de l'adversaire et si ça tarde un peu trop, on l'achève à l'aide d'Oona et de la Divinité.
Points positifs :
- Un deck « Meule » qui profite donc pleinement de la capacité d'Oona. Cette dernière y a ainsi tout à fait sa place et son utilité et elle ne fait pas de la figuration.
- Plutôt compétitif contre tous les types de decks de l'époque.
Points négatifs :
- Ça manque de fées !
- Ça manque aussi peut-être encore un peu de cartes faisant se défausser l'adversaire ou s'attaquant directement à sa bibliothèque.
- Moins compétitif depuis mais en même temps, le format a changé et donc, la question ne se pose pas vraiment.
- En étudiant la courbe de mana, on se rend compte qu'il n'y a pas de cartes avec un coût converti de mana égal à 1. Il serait à mon sens intéressant d'en rajouter quelques unes afin de pouvoir jouer dès le tour 1. Un des membres ayant commenté évoque la
Décantation de mémoire qui est un choix judicieux.
Pas vraiment d'autres améliorations à apporter à mon sens.
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Je vais m'attarder un peu plus sur le format qui fait davantage honneur à Oona : l'EDH.
Issu de
MTGS, il est un des plus compétitifs que j'ai pu trouver au cours de mes recherches et est parfaitement bien expliqué par son créateur,
Dr. Zoidberg.
Voici donc à nouveau la liste qu'on peut retrouver sur le site initial (et c'est parti pour une heure à faire des liens, youpi ! - en fait, deux heures, après une fausse manipulation qui a supprimé le tableau...) :
ANT - Oona, Queen of the Fae
Deck compétitif oblige, on est assez loin d'un deck budget pour le coup/coût, notamment avec des cartes à plus de 50 euros, voir 100/150 euros. Heureusement qu'il ne les faut qu'en un seul exemplaire...
Pour les non-anglophones, je vais résumer le principe de ce deck mais il suffit déjà de regarder la liste pour voir que si vous aimez poser des créatures plus ou moins grosses, vous pouvez passer à la partie suivante. Il en va de même pour ceux qui n'aime pas les jeux « Combo ». Au contraire, ceux qui aiment bien se triturer les méninges seront aux anges.
3 solutions permettent de gagner la partie :
- La première solution repose en grande partie sur Ad Nauseam qui va permettre de piocher une vingtaine de cartes en une fois (moyennant autant, si ce n'est un peu plus, de points de vie). La courbe de mana du deck est relativement basse avec une moyenne autour de 1,45 ce qui permet de ne pas prendre trop de risques et de se tuer bêtement.
Ensuite, il suffit d'avoir mana infinie avec l'une des deux combos suivantes utilisant le Power Artifact.
C'est ici qu'Oona peut intervenir, non sans avoir joué en boucle le Chavirage auparavant histoire de nettoyer le camp adverse (amusant la première fois mais à ne pas trop en abuser sous peine de finir par jouer tout seul).
- La seconde consiste à placer la
combo Ligne ley du vide + heaume d'obéissance. Se reposer sur seulement deux cartes pour un deck qui en comprend 100, ça semble risqué au premier abord, d'où l'intérêt des nombreux tuteurs.
- La dernière est une combo de trois cartes (Magosi, Anneaux des Clairâtres et Candelabra) qui permet d'avoir tours infinis : on ajoute un marqueur sur Magosi, au tour suivant, on utilise le Candelabra pour dégager Magosi, on joue la troisième capacité du terrain et on la copie grâce aux Anneaux. On obtient ainsi deux tours supplémentaires pendant lesquels on pourra reposer Magosi et refaire la boucle.
Oona en tant que général a pour avantages : ses deux couleurs qui permettent d'avoir accès aux meilleurs sorts de pioche, contresorts et tuteurs, ainsi que sa capacité et sa FE qui permettent de faire face si la situation ne tourne pas en notre faveur.
Le deck étant récent et toujours en cours de modification, je vous encourage à continuer de regarder son évolution. Vous verrez ainsi toutes les cartes qui auraient pu être ajoutées à la place d'autres ou celles qui n'ont finalement pas été retenues après essais.
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Ensuite, comme avec ma précédente analyse, étant donné que je n'ai pas la prétention de pouvoir vous proposer un deck compétitif (ou qui permette tout simplement de gagner au moins une partie), je vais plutôt vous proposer une ébauche de deck dans le format limité Sombrelande en me concentrant quand même sur l'idée d'un jeu « Meule ».
Je vais déjà me concentrer sur les créatures les plus intéressantes à intégrer ici, en plus de celles que j'ai pu déjà évoquer dans la partie II :
- La
Cohorte des églantines sera généralement une 2/2 avec le vol, ce qui est plutôt intéressant pour une commune en limité, surtout si l'adversaire ne peut pas la gérer. En plus, c'est plus sympa de jouer un deck composé uniquement de fées pour accompagner la reine.
- L'
Adepte noyeur est en totale cohérence ici avec une capacité qui, moyennant un faible coût, permet déjà de baisser un peu la taille de la bibliothèque adverse.
- Une autre carte qui peut faire bien mal : l'
Essaim de færies, boosté entre autres par les jetons posés grâce à Oona. Dans la même idée, mais en noir, on retrouve la
Foule de scoriacés avec une capacité d'évasion un peu plus difficile à gérer que le vol : la peur.
- Jouer de l'hybride peut avoir un avantage pour certaines cartes comme le
Duo d'Ouisablon.
- Histoire d'enfoncer un peu plus le clou si votre adversaire peine à gérer les créatures avec le vol :
Envoûteur d'Encrebasse.
Pour ce qui est des sorts, on a tout ce qui permet de faire se défausser l'adversaire (
Crime du corbeau par exemple) ou ce qui permet de piocher (comme les deux feux :
1 et
2) mais également :
- Si Oona peine vraiment à venir, il existe toujours
Implorer la reine mais pour en être arrivé à ce stade, il y a peu de chances de gagner la partie...
- Chère mais utile : les
Courants sous-marins funestes.
- La
Récupération de rêve peut redonner de quoi jouer.
- Le
Saccagement de mémoire a un effet assez vicieux sur l'adversaire.
-
Décantation de mémoire est idéale avec jusqu'à 8 cartes de la bibliothèque de l'adversaire mises dans son cimetière.
- On fait le ménage puis on attaque tranquillement avec
Inonder.
- On meule encore et toujours avec le
Broyage de sanité.
Davantage pour la réserve, on peut retenir la
Færie-macabre qui est utile contre les jeu « Réanimation » et a un choix plus large vu qu'on meule déjà la bibliothèque adverse. Dans la même idée, on dispose également du
Ronge-os suire.
Je me suis donc ici presque exclusivement concentré sur les cartes qui permettent de faire se défausser l'adversaire et de vider sa bibliothèque. Il est tout à fait possible de prendre d'autres directions comme rajouter des cartes qui jouent avec les marqueurs -1/-1 (avec notamment la flétrissure) ou de ne jouer Oona que pour une de ses couleurs et de partir sur du rouge, du blanc ou du vert. Avec l'hybride, tout reste possible.
Rien n'empêche également de faire piocher l'adversaire plutôt que soi pour accélérer sa fin.
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Dans d'autres formats, je ne vais pas trop m'étendre mais il y a sûrement quelque chose à faire avec
Circu, lobotomiste dimir : d'une, ça permet de meuler à vitesse grand V, de deux, ça paralyse le joueur adverse qui se retrouve avec de moins en moins de cartes à pouvoir jouer. N'oublions pas non plus les
Échos obsédants. Le risque après, c'est qu'Oona se retrouve au second plan.
Enfin, pour ceux qui aiment juste les fées, faisons dans l'original en nommant l'
Âpre fleur mais on commence à s'égarer là...
V – Cartes ressemblantes :
On trouve une quinzaine de cartes étant 5/5 vol pour un coût converti de mana égal à 6. Ce sont principalement des sphinx (3), des dragons (3) ou des démons (3). On retiendra notamment le
Démon extracteur, lui aussi dans l’esprit des jeux « Meule ».
Autrement dit, on a quand même une simple fée qui peut rivaliser avec certaines des plus grosses créatures de Magic, ce n'est pas rien.
Plus proche de l’idée, on retrouve l’
Alchimiste mort-vivant permettant également de meuler et de mettre des jetons sur le champ de bataille en conséquence.
Enfin, dans la liste des peuples fée qui sont également hybrides bleu et noir, on a la
Gardienne des portes d'Oona, le
Lancier guêpe et le
Noble féal du Vallon d'Elendra.
VI – Conclusion :
Une petite phrase pour terminer cette partie en disant tout simplement que cette carte semble, malgré ses qualités indéniables, un peu boudée des joueurs. Non pas qu'ils la jugent mauvaise mais plutôt qu'ils préfèrent des cartes un peu plus rapide pour ne pas s'éterniser sur une partie. C'est compréhensible. Heureusement, on retrouve un regain d'intérêt grâce au format EDH.
Elle reste malgré tout bien notée sur le site officiel avec un 4,718/5 pour près de 150 votes.
Analyse extra :
Éditions :
Sombrelande est un mini-bloc sorti en mai 2008, composé d'une seule extension : Coucheciel, et étroitement lié au mini-bloc précédent, Lorwyn (et Lèveciel).
En dehors du fait d'avoir des noms assez ridicules, c'est surtout le grand retour des manas hybrides qui est à noter avec une nouveauté : l'
hybride monochrome.
Les nouvelles capacités se veulent être aussi sombres que l'édition elle-même, à base de marqueurs -1/-1 comme avec la flétrissure
(Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) et la persistance
(Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.).
On retrouve une autre capacité mot-clé, à savoir la conspiration
(Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.).
Dernière nouveauté avec le symbole de dégagement :
On retiendra pour cette extension surtout le
Bassin réfléchissant déjà présent avec Tempest ou les filtrelands aux couleurs alliés (
Porte mystique,
Ruines englouties,
Bastion boisé,
Hallier éclairé par le feu ou encore les
Carins sculptés).
Je vous renvoie vers deux excellents articles pour mieux comprendre les univers de
Lorwyn et de
Sombrelande ainsi que les différents peuples qui les composent.
Sorti en août 2011, il s'agit d'un coffret de 15 cartes de créatures légendaires, dont 7 avec de nouvelles illustrations.
Il a été assez critiqué : en majorité des cartes assez récentes (fond post 8ème édition) et intéressantes mais pas non plus parmi les plus mémorables et, en comparaison du faible nombre de coffrets proposés à la vente, un prix élevé pour celui qui ne réussirait pas à dénicher la bonne affaire.
Storyline :
ATTENTION, PROBABLE RISQUE DE SPOIL (mais en même temps, il vous suffit de quelques recherches internet pour retrouver les mêmes informations).
Un petit tour sur le Wiki de MTG Salvation et on trouve qu'Oona n'est autre que la reine et la matriarche des færies du plan de Lorwyn. Elle vit dans le
Vallon d'Elendra et voit le monde au travers de ses enfants qui lui apportent des rêves.
Elle est à l'origine d'un événement appelé la Grande Aurore qui a inversé le plan de Lorwyn en celui de Sombrelande en modifiant le cycle jour/nuit du premier afin qu'il dure un siècle. Autant être franc, ça a un peu merdé et ça c'est produit plus tôt que prévu. Pour préserver ses souvenirs, Oona a alors tué
Maralen puis en a fait un duplicata pour les y abriter.
Malheureusement pour elle, Maralen ne s'est pas laissée faire, l'a affrontée puis l'a tuée afin de devenir la nouvelle reine des færies.
Raconté comme ça, on se demande bien quelles substances ils prennent chez Wizard... D'ailleurs, de façon plus approfondie, vous pouvez trouver une mini-analyse directement sur le
site officiel.
Un bon nombre de textes d'ambiance font référence à Oona en résumant quelques-uns des points mentionnés dans la storyline :
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Expédition dans les rêves :
« Les rêves sont fugaces. La réalité l'est encore plus. »
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Espionne perle de rosée :
La rosée d'Oona est si cristalline qu'elle permet de voir l'esprit d'une victime.
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Mélodie lointaine :
Le chant d'Oona invite au dîner. Toutes les færies rentrent au bercail, mais c'est Oona qui festoie des rêves et des rumeurs qu'elles rapportent.
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Fiole d'ailleurs :
Une nuit, Oona mît le ciel en bouteille. La nuit suivante, elle aligna les étoiles et le libéra.
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Essaim de færies :
Épargnées par l'Aurore, les færies d'Oona accueillirent la nuit comme tout autre jour.
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Moquerie des færies :
Les farces constantes des færies cachent une sorte de moquerie plus subtile : l'influence d'Oona, leur reine cachée.
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Noble féal du Vallon d'Elendra :
Quiconque déplait à Oona se rend rapidement compte de la taille des armées qu'elle commande.
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Grognard lutin :
Les færies ont commencé par ricaner. Un pauvre petit lutin dans le ciel d'Oona ? Mais sa lance a fait taire les moqueries, et le bruissement des ailes de la cigale glace à présent le sang des færies.
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Grâce d'Oona :
Oona accorde à ses sujets préférés un rêve issu de son cœur bien gardé.
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Rôdeur d'Oona :
Dans les profondeurs du Vallon d'Elendra s'épanouit Oona, reine des færies, nourrie de secrets et fécondée par les rêves volés.
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Vallon retiré :
Protégé par beaucoup de finesse et d'illusions, le vallon d'Elendra cache Oona, reine des færies.
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Voile violet :
Toute færie est le rejeton d'Oona et de la malice.
Illustrateur :
Il s'agit ici de Adam Rex dont voici le
site sur lequel vous pourrez trouver sa biographie et quelques unes de ses œuvres.
Pour les anglophobes :
Adam Rex a grandi à Phoenix, en Arizona, au milieu de trois enfants. Il n'était ni le plus intelligent (frère aîné), ni le plus mignon (sœur cadette), mais il était celui qui pouvait dessiner. Il lui a fallu beaucoup de cours d'art pour essayer d'apprendre à mieux dessiner, et il a commencé à peindre quand il avait 11 ans. Plus tard, il a obtenu son diplôme à l'Université de l'Arizona, et a rencontré son épouse Marie, une physicienne (qui est à la fois la plus intelligente et la plus mignonne).
Adam et Marie vivent à Tucson, où Adam dessine, peint, écrit, passe son temps sur Internet, et écoute de la radio. Il est myope, mauvais dans tous les sports, il apprend à jouer du
thérémine, et le plus souvent, il a besoin d'un rasage. Il ne se souvient du nom de quelqu'un qu'après qu'il l'ait entendu au moins trois fois. Il aime les animaux, les astronautes, la nourriture mexicaine, la cuisine éthiopienne, les monstres, les marionnettes, les bandes dessinées, l'art du XIXème siècle, les squelettes, les insectes et les robots.
Son premier livre d'images,
The Dirty Cowboy par Amy Timberlake, a été publié par FSG en 2003. Son livre d'images
Frankenstein makes a Sandwich, un recueil d'histoires de monstres et de leurs problèmes, a été un best-seller du New York Times. 2007 a vu la parution de son premier roman,
The True Meaning of Smekday. Son second, un livre pour les adolescents et les adultes appelés
Fat Vampire, a été publié en Juillet 2010.
C'est un artiste assez prolifique avec
plus d'une centaine d'illustrations depuis 1998.
Horde de notions, Kumano, maître yamabushi, Pontife d'Orzhov
Dragon éternel (Pro Tour), Terreur
Illustration :
Voici l'illustration complète, autrement dit, avec les jambes :
Je vais à nouveau faire une petite description selon mon propre point de vue. D'autres la verront sous un autre angle et c'est là tout l'intérêt.
Les teintes globales sont majoritairement des bleus et des violets, ce qui rappelle déjà une des deux couleurs de la carte. Par contre, il est plus difficile d'y voir du noir. Pour ce faire, il faut non pas chercher la couleur mais plutôt des éléments, des caractéristiques qui lui appartiennent. C'est le cas ici au niveau du physique d'Oona : une couleur de peau bleu lui donne ainsi un aspect cadavérique accentué par la couleur grisatre de la chevelure. La main est également assez étrange, les doigts griffus et un semblant d'écailles donnant l'impression qu'il s'agit d'un démon.
La robe est extrèmement détaillée tandis que le fond est pratiquement vide à l'exception de quelques fées qui virevoltent autour du personnage central. Le regard est ainsi directement attiré par la masse centrale, avec un bémol néanmoins : ce sont plus les deux fleurs rouges d'une importance moindre qui capte l'attention avant même la créature.
L'illustrateur joue également avec les tailles : les fées de l'arrière plan semblent être très petites par rapport à Oona mais sont-elles réellement à l'arrière plan ? Elles pourraient bien être à côté de cette dernière, son statut de reine justifiant a priori une taille importante vis-à-vis de ses sujets. Néanmoins, les différentes fleurs qui composent sa robe sont grandes à leur tour et laissent penser qu'Oona est peut-être plus petite qu'il n'y paraît.
Oona est présente sur deux autres illustrations qui tendent à aller vers une créature de taille imposante :
Altérations : par
Sandreline
Partie fun ?
J'ai une nouvelle fois fait appel à mon équipe d'investigation pour retrouver Oona.
Il semblerait donc qu'elle ait connu une histoire d'amour qui se soit mal terminée. Abandonnée par son bien-aimé, elle a sombré dans la dépression au point de s'offrir à tout homme qui réussirait à lui faire oublier son malheur... Malheureusement pour elle, chaque réveil est similaire au précédent apportant son lot de maux sans qu'aucun souvenir de la veille ne lui revienne. Elle est allé jusqu'à tenter l'irréparable... Mais sa descente aux enfers va finalement, on l'espère, trouver un beau dénouement, son amant nous ayant avoué récemment regretter son acte et cherchant à se faire pardonner de la plus belle femme qu'il n'ait jamais connue... Oui, il est fou d'elle...
Cet homme nous ayant fait part dans la suite de notre interview de certains détails... disons intimes... liés à leur relation, je vais clore cette partie en vous invitant à retrouver l'intégral (et la fin) dans les deux liens suivant :
ici et
là
Plus sérieusement, on voit bien qu'ils sont restés assez fidèles à la légende celte d'Oona avec le mari volage.
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C'est ainsi que mon analyse se termine (et je l'assume sans honte !).
Merci aux membres et modérateurs pour leurs quelques conseils. Je me doute qu'il va sans doute y avoir quelques petites choses à corriger par la suite et j'espère qu'ils me permettront d'améliorer cette analyse car avec mes connaissances actuelles, beaucoup de zones d'ombres doivent encore perdurer.
Je ne vous dit pas à bientôt pour une prochaine analyse par contre, juste que vos avis seront les bienvenus.