Introduction
En plus de dix ans d'analyse sur MC, personne ne s'est encore penché sur le cas des Terres dévastées (Wasteland en VO). Sacrilège ! Il s'agit pourtant d'une des cartes les plus célèbres de Magic, classée deuxième au fameux
Top 60 des terrains non-base en legacy selon chaudakh et omniprésente dans tous les formats de tournoi dans lesquels elle est autorisée. J'ai donc décidé de m'attaquer à ce véritablement monument du jeu, une tâche qui s'annonce ardue, mais passionnante... bonne lecture
Observation de la carte et formalités techniques
Première constatation : le Wasteland est un terrain. Les terrains sont des permanents, au même titre que les créatures, les artefacts, les enchantements et les planeswalkers. Cependant, ils diffèrent de ces derniers en ce qu'ils sont joués directement depuis la main sur le champ de bataille et non préalablement lancés en tant que sorts. Un terrain n'est donc jamais un sort, il ne passe jamais par la pile et ne peut par conséquent pas être contrecarré. Jouer un terrain constitue ce qu'on appelle une "action spéciale", à laquelle aucun joueur ne peut répondre. Cette action ne peut se faire que pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide (càd quand aucun sort ou capacité n'est en attente de résolution) et ce une fois par tour. C'est ce qu'on appelle un "land drop", une notion qui aura son importance au cours de cette analyse.
On distingue deux types de terrains : les terrains de base et les terrains non-base. Les terrains de base sont les terrains ayant le surtype "de base". Il n'en existe que dix différents : la
plaine, l'
île, le
marais, la
montagne, la
forêt et leurs équivalents
neigeux. Tous les autres terrains, en ce compris bien sûr le Wasteland, sont des terrains non-base.
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, le Wasteland dispose de deux capacités, toutes deux des capacités activées. La première est une capacité de mana, qui ne passe donc pas par la pile (autrement dit, aucun joueur ne peut y répondre). Ce n'est pas le cas de la deuxième capacité, qui est une capacité activée avec cible (en l'occurrence, un terrain non-base). Elle passe par la pile et un joueur peut donc y répondre, par exemple en contrecarrant cette capacité (ce qu'il pourrait faire avec une
Asphyxie - rappelons toutefois qu'il ne peut pas contrecarrer le terrain lui-même). Le coût de cette capacité est l'engagement et le sacrifice du Wasteland - il est donc mis au cimetière. Cependant, s'il est possible de répondre à cette capacité, il est impossible de répondre au coût de celle-ci ; ainsi, si vous passez à trois lands suite à ce sacrifice et que l'adversaire espérait vous cramer un terrain avec sa
Frontière tectonique en réponse à la capa du Wasteland, eh ben c'est râpé pour lui.
Analyse de la carte
Le Wasteland ne produit que du mana incolore. Il est donc à ce niveau strictement moins bon qu'un simple terrain de base. La seule raison de jouer ce land réside par conséquent dans sa capacité de destruction d'un terrain non-base. Son utilité dépend donc uniquement de la proportion de tels terrains dans le deck adverse ! Ainsi, sans vouloir enfoncer des portes ouvertes, si l'adversaire ne joue que des terrains de base ou très peu de terrains non-base, le Wasteland ne sert à rien.
Seulement voilà, les terrains non-base sont légion dans les formats de tournoi où le Wasteland est autorisé, à savoir le vintage, le legacy et le commander. Je prendrai d'ailleurs le legacy comme toile de fond pour le reste de cette analyse. La grande majorité des decks dans ce format sont bi- voire tricolores et se voient contraints, pour des raisons de compétitivité, de se constituer une base de mana capable de produire facilement n'importe quelle couleur de leur deck (grâce en particulier aux fameux
bilands). Ils ne jouent donc presque que des terrains non-base. D'ailleurs, même certains decks monochromes ne se privent pas pour aligner des terrains non-base. Il s'agit pour eux dans ce cas de profiter d'une terrain ayant une capacité spécifique (comme le
Port rishadan, en plus du Wasteland bien entendu, dans les decks gobelins) ou capable de produire plus d'un mana à la fois (comme le
Berceau de Gaia dans certains decks elfes).
Bref, le Wasteland est utile face à environ 90% des decks du format. Mais vous me direz, pourquoi utiliser ce land alors qu'une simple
Pluie de pierres ferait l'affaire, en plus de pouvoir également cibler des terrains de base ? Tout simplement parce qu'il est capable de produire du mana, fût-il incolore. On peut donc le jouer dans son deck même si l'on n'envisage pas de stratégie casse-terrains. L'option de la deuxième capacité est donc un "bonus" fort appréciable qui justifie de jouer un Wasteland plutôt qu'une plaine dans un deck blanc, par exemple.
Cela dit, tout dépend de la constitution de votre deck. Ainsi, tous les decks ne peuvent pas se permettre de jouer un playset (4 exemplaires) de Wasteland. Certains decks en joueront moins, ou n'en joueront pas du tout, pas forcément parce qu'ils sont multicolores, mais parce qu'ils comportent beaucoup de sorts avec des coûts de mana uniquement colorés. Il s'agit ici d'une nuance subtile entre, par exemple, un deck
junk, tricolore mais qui joue 3 Wasteland, et zoo, un deck aggro lui aussi tricolore mais dont la construction nécessite une manabase en béton (et donc, pas de Wasteland). D'autres archétypes ont une "curve de mana" (la courbe formée par les coûts de mana des cartes d'un pack) tellement basse qu'il n'hésitent pas à aligner le playset complet, à l'image de
threshold, pourtant tricolore également. À l'inverse, certains decks, principalement combo, jouent très peu de terrains, ceux-ci servant un objectif précis (comme
dredge et bien sûr
belcher, qui n'aligne que un ou deux terrains !) - pas de place pour le Wasteland dans de tels packs...
En outre, l'usage de certaines cartes interagissant avec un certain type de terrain de base peut compromettre la présence du Wasteland à leurs côtés. Ce n'est pas vraiment le cas de l'
Hébétude, qui nécessite une île mais qui cohabite sans trop de problèmes avec d'autres lands. Un deck elfes, en revanche, évitera d'autres terrains que des forêts (sauf bien sûr le Berceau de Gaia, cf. supra), non seulement parce qu'il a besoin de beaucoup de mana vert, mais aussi et surtout parce que le
Ranger quirionais constitue l'une de ses pièces maîtresses ! De même, burn aura besoin de beaucoup de montagnes pour que l'excellente
Salve de feu fonctionne correctement (sans oublier qu'il joue aussi
Prix du progrès).
Deux cartes qui ne font pas bon ménage avec Wasteland...
Cependant, les decks qui peuvent se permettre ce terrain s'en font un atout de choix. En effet, cette capacité de destruction est intéressante sous
trois aspects différents.
Le
premier aspect est la possibilité de détruire un land chiant. En effet, un terrain n'est pas toujours qu'un producteur de mana, à plus forte raison en legacy. Il peut aussi être source d'ennuis, voire de danger. Dans la première catégorie, on retrouve des lands comme
The Tabernacle at Pendrell Vale,
Maze of Ith ou encore
Karakas, tous très emmerdants pour un deck aggro. Le Port rishadan cité plus haut appartient lui aussi à cette catégorie, ainsi que, même si c'est moins évident à concevoir, tous les terrains participant activement à la stratégie d'un deck (comme le
Colisée céphalide dans dredge, cf. supra). La deuxième catégorie englobe en particulier les "manlands" (ou terrains animables,
Mutecaveau en tête) et autres terrains capables d'infliger des blessures (tels que
Valakut, même s'il n'est pas vraiment joué en legacy).
Le
deuxième aspect concerne le fait qu'on retarde l'adversaire d'un land drop. Ainsi, s'il joue son troisième terrain lors de son troisième tour et qu'on le prive d'un de ses terrains dans la foulée, il n'aura pas quatre manas lors de son quatrième tour (et donc pas de quoi jouer, disons, un
Jace). En gros, on le ralentit. Mais là encore, vous me direz qu'on perd aussi un land drop, puisqu'on sacrifie un terrain. Certes, mais la différence, c'est qu'on active la capa du Wasteland quand et si on le veut. Si cela ne nous arrange pas, on ne le fait pas. Par contre, si l'on a assez de mana avec les terrains restants, on n'hésite pas, d'autant plus - seconde différence - qu'on peut choisir le terrain adversaire à détruire ; soit un terrain gênant (voir ci-dessus), soit un terrain utile pour sa manabase, ce qui nous amène au point suivant.
Le
troisième aspect est en effet la possibilité de saboter la base de mana adverse. Cela peut évidemment se faire en détruisant un terrain qui produit beaucoup de mana en une seule fois (Berceau de Gaia,
Ancienne tombe etc.), mais pas seulement. Il s'agit aussi de déterminer quel est le mana qui pourrait éventuellement manquer à l'adversaire si l'on détruit un de ses terrains (bilands en particulier). Ainsi, s'il contrôle une
Toundra et deux
Savanes, on privilégiera le plus souvent la Toundra pour le priver de mana bleu. Ceci en tenant compte bien entendu de certaines considérations stratégiques plus complexes qui dépendent du deck que l'on joue, de celui que l'on affronte et de la situation de jeu.
Il est évident que n'importe quel casse-terrains, comme la Pluie de pierres dont j'ai parlé plus haut, offre les mêmes possibilités. La différence avec le Wasteland, c'est qu'il fait pour zéro mana à peu près la même chose que ce que la plupart des sorts de ce genre font pour trois manas. Il faut juste tenir compte du fait que c'est un terrain, avec les avantages et les inconvénients qu'un tel statut apporte : la perte d'un land drop, certes, mais l'impossibilité pour l'adversaire de répondre à une telle menace, si ce n'est en contrecarrant la capa elle-même (ce qui en fait le cauchemar des decks contrôle). En un mot comme en cent, cette carte est énorme, d'autant plus, je le rappelle, qu'on n'est même pas obligé de l'utiliser et qu'on peut simplement s'en servir comme source de mana (quoique sous-optimale par rapport à un land produisant du mana coloré).
Mais voilà, le Wasteland est forcément lui-même un terrain non-base ! Il est donc lui aussi sensible aux Wastelands adverses et pour un deck monochrome qui entend enquiquiner les decks multicolores en visant leur manabase avec cette carte, il s'expose lui-même à une stratégie adverse qui viserait à affaiblir sa base de mana au plus mauvais moment... ce qui peut amener à des situations de jeu cocasses, où l'on se demande qui va "frapper" le premier, sachant que si le joueur A active la capa en visant le Wasteland du joueur B, ce dernier ne se privera pas d'activer le sien en réponse pour détruire un autre terrain non-base du joueur A, si celui-ci en a un, bien sûr... c'est une sorte d'équilibre de la terreur, en somme, avec un désavantage pour le joueur qui joue le plus de terrains non-base ou qui se voit obligé tôt ou tard de se mettre full tap (càd qu'il engage tous ses terrains) pour lancer un sort. J'espère que vous m'avez suivi.
Résumons. Dans un environnement où la majorité des decks alignent assez de terrains non-base pour justifier l'utilité de sa capacité, le Wasteland est une carte tout simplement fantastique. En plus de produire du mana incolore sans problème, chose que ne peuvent néanmoins pas se permettre certains decks, car ils ont trop de manas colorés dans leurs sorts ou trop peu de slots à consacrer à un tel land, il offre la possibilité de virer un terrain gênant ou dangereux, de ralentir l'adversaire ou de carrément saboter sa manabase. On comprend dès lors pourquoi le playset de Wasteland est quasiment toujours un prérequis quand on joue en legacy et dans certains autres formats. Nous verrons d'ailleurs cela plus en détail au cours de l'analyse. Mais auparavant, abordons un point plus que jamais pertinent...
Cartes ressemblantes
Grand classique des analyses de ce site, cette partie, pas toujours utile, revête ici un intérêt particulier puisque les terrains détruisant d'autres terrains sont assez nombreux dans Magic. Ils s'en font même une spécialité, au point qu'aucun terrain ne peut explicitement détruire un autre type de permanent ! On peut dire en résumé que le Wasteland a un ancêtre et plusieurs descendants. Petites analyses comparatives.
L'ancêtre : la Mine des morts-terrains
Le Wasteland et la mine se ressemblent beaucoup, à la différence que cette dernière peut détruire n'importe quel land et donc aussi les terrains de base, ce qui en fait de toute évidence une carte strictement meilleure que sa petite soeur. Toutefois, elle est nettement moins recherchée que le Wasteland pour la simple et bonne raison... qu'elle est bannie en legacy et commander et restreinte à un seul exemplaire en vintage. Ce pour des raisons de puissance excessive, mais ça je pense que vous l'aviez compris ^^
Les descendants :
Désert de poussière
Voici une variante un peu spéciale du Wasteland. Elle aussi ne peut cibler que les terrains non-base. Toutefois, bien qu'on puisse choisir de la sacrifier elle-même pour activer sa capa, on peut aussi sacrifier un autre terrain. En contrepartie, l'activation de la capacité requiert un certain investissement en mana. Il s'agit donc d'une carte plus lourde et plus lente que le Wasteland, mais aussi plus puissante sur le long terme puisqu'on peut détruire plusieurs terrains avec un seul exemplaire. Elle confère un avantage certain si la partie s'éternise, ce qui l'oriente vers des decks purement contrôle.
Quartier fantôme
Bien que sa capacité s'apparente plus à celle de la Mine des morts-terrains, puisqu'il peut détruire n'importe quel land, le Quartier fantôme est plutôt comparé au Wasteland. Mais la comparaison s'arrête là, car si cette pâle copie peut effectivement elle aussi détruire un land chiant, remplacé alors par un simple terrain de base, elle ne prive pas l'adversaire d'un land drop et ne gêne en rien sa manabase, si bien sûr il est préparé à l'éventualité de fetcher un terrain de base dans sa bibliothèque. Le Quartier fantôme n'est donc vraiment utile que contre les decks dénués de lands de base, comme certaines versions d'
affinity (bon OK, pas celle que je vous ai mis en lien
), ou ceux qui centrent leur stratégie sur des terrains très particuliers, comme
tron - deux archétypes que l'on retrouve en modern, ce qui explique l'utilisation de ce terrain pourtant assez médiocre dans ce format.
Frontière tectonique
Nettement meilleure à mon sens que le Quartier fantôme, la Frontière tectonique est aussi beaucoup plus semblable au Wasteland, puisqu'elle a la même capacité, avec néanmoins deux contraintes supplémentaires : un mana en plus dans le coût d'activation, et une activation possible que si l'adversaire contrôle quatre terrains ou plus. C'est donc une version nettement plus lente que l'originale, injouable en legacy, mais très utile en modern où les decks contre lesquels sa capa est la plus pertinente sont de toute façon assez lents.
Un cas à part : le Port rishadan
Souvent comparé au Wasteland, le Port rishadan n'a pourtant techniquement rien à voir avec lui, puisque sa capacité ne détruit pas de land mais en engage un. Cela dit, la comparaison est compréhensible, puisqu'on prive l'adversaire d'un de ses terrains. Il s'agit juste d'une privation d'un autre ordre, avec une contrainte assez limitée puisqu'il suffit de mobiliser deux "manas" pour neutraliser un land adverse au choix, ce avec beaucoup de flexibilité étant donné qu'on peut changer de cible au cours de la partie. Une excellente carte, donc, elle aussi très recherchée d'ailleurs.
Environnement stratégique
La genèse
À la sortie de Tempest, en 1997 (il y a quinze ans de cela Oo), le Wasteland a directement fait l'objet d'un grand engouement chez les joueurs, en témoignent ces quelques listes de l'époque qui l'alignaient systématiquement en trois ou quatre exemplaires :
academy,
sligh,
white weenie,
suicide... à l'époque, le pool de lands "multicolores" était assez large en T2 avec la
Cité d'airain, la
Mine de gemmes, le
Bassin réfléchissant ou encore les
painlands, ce qui favorisait l'usage de "splashs" (càd de couleurs utilisées secondairement dans un deck pour donner accès à certaines cartes) et rendait par conséquent le Wasteland fort utile.
L'habitude de jouer beaucoup de terrains non-base dans les formats compétitifs ne s'étant pas perdue avec le temps, bien au contraire, le Wasteland est resté un must dans la base de mana de la plupart des decks en étendu, puis en legacy, prenant de plus en plus de valeur en raison de son ancienneté croissante et de sa jouabilité, pour atteindre récemment des sommets (à l'heure où j'écris ces lignes, il est proposé à 55€ sur MC pour une unco, quand même). Cette carte a donc toujours eu beaucoup de succès... merci Captain Obvious
Moyens de réponse
Une carte aussi omniprésente dans un format appelle des moyens de réponse efficaces pour s'en prémunir. Cela dit, il ne faut pas choisir n'importe quoi. Ainsi, les "pète-lands" classiques ne présentent aucun intérêt face à un terrain dont la capacité peut de toute façon être activée en réponse. Il n'y a que si son contrôleur l'a engagé pour du mana que l'on peut envisager de le détruire... mais là encore, ce n'est pas idéal du point de vue stratégique (cf. Analyse). Exception faite bien sûr de Wasteland vs. Wasteland, une situation toutefois assez compliquée, dont j'ai parlé plus haut.
Une piste à explorer dans ce contexte est le fait que la capa du Wasteland soit une capacité activée. L'
Aiguille à sectionner et le
Champ de suppression sont tous deux des cartes visant à empêcher ou ralentir l'activation de telles capacités. Néanmoins, je doute de leur efficacité en l'espèce, notamment parce que l'adversaire peut continuer à s'en servir pour du mana. Personnellement, je préfère contrecarrer cette capa, ce que permettent de faire entre autres le
Vide gluant, la
Trompentrave et surtout l'
Asphyxie ! L'intérêt étant que le Wasteland est déjà sacrifié quand sa capacité est contrecarrée ; une petite astuce qui peut véritablement renverser le cours du jeu.
Cela dit, faire face au Wasteland dans un format compétitif, c'est aussi et surtout adapter sa base de mana en conséquence. Ainsi, deux règles sont à observer pour la plupart des decks :
primo, il faut jouer au moins un terrain de base pour chaque couleur principale du pack. On le voit avec ce deck tricolore
Bant (vert, blanc et bleu, donc) qui prend tout de même la peine d'aligner une forêt et une île, alors que le reste de sa manabase est plus pittoresque. Une précaution d'autant plus utile que d'autres cartes anti-terrains non-base hantent le format, tels que la
Lune de sang, le
Prix du progrès ou encore le
Retour aux notions de base...
Secundo, il faut jouer des
fetchlands. Ces terrains, capables de fetcher (càd d'aller chercher) un land d'un certain type de terrain de base dans la bibliothèque, sont non seulement très utiles pour "fixer" la manabase (surtout en combinaison avec les bilands), mais constituent une arme redoutable contre Wasteland. En effet, inutile de cibler votre fetchland avec puisque vous pouvez le "craquer" en réponse et la capa de destruction, n'ayant plus d'objet, ne se résoud alors pas. L'adversaire, pas fou, s'abstiendra donc. À vous alors de fetcher un terrain de base pour rendre le Wasteland adverse inutile.
De quoi équilibrer quelque peu la toute-puissance du Wasteland en legacy.
Associations sympas
Le Wasteland n'est à pas à proprement parler une carte à combos. Cela dit, il est possible de l'associer avec certaines cartes pour augmenter son efficacité, notamment en utilisant plusieurs fois sa capa. Quelques exemples :
-
Anneaux des Clairâtres : d'après ce qu'on m'a dit, cette association serait utilisée en commander. Il s'agit ici de copier la capacité du Wasteland grâce à celle des anneaux et donc de détruire deux terrains non-base en sacrifiant un seul land de notre côté.
-
Creuset des mondes : un artefact qui ouvre la porte à de très nombreuses combos. Avec le Wasteland, il ne s'agit pas vraiment d'une combo, mais la combinaison reste très puissante puisqu'elle nous permet de détruire un terrain non-base à chacun de nos tours ! Radical si l'adversaire n'a pas de quoi gérer rapidement l'une des deux cartes. Avec une
Exploration (ou même avec
Enchaînements en vintage), c'est encore plus rigolo...
-
Vie du terreau : une carte formidable qui permet toutes sortes de "tricks" avec des terrains, notamment ceux avec le
recyclage. Son association avec le Wasteland est très semblable à celle avec le creuset, puisqu'elle nous permet de le réutiliser à volonté. On retrouve cette association notamment dans le deck
aggro loam, qui aligne une solide base de lands.
-
Précepteur matérialiste /
Souhait vivant /
Chevalière du reliquaire : autant de moyens de "tutoriser" le Wasteland, càd d'aller le chercher dans la bibliothèque (ou la réserve en ce qui concerne le souhait) quand on en a besoin. Il en existe beaucoup d'autres, mais ceux-ci sont les plus couramment utilisés en legacy, en particulier la chevalière qui constitue l'un des piliers du fameux deck
maverick.
Decks en legacy
Pour reprendre une jolie expression que j'ai lue sur une autre analyse (je ne me souviens malheureusement plus laquelle), le Wasteland n'est pas la carte d'un seul deck. Et pour cause, trois decks compétitifs sur quatre l'utilisent en legacy. Ne pouvant vous les présenter tous, je me contenterais de trois decks selon moi très représentatifs de l'utilité de ce terrain dans ce format.
1) Threshold
Aussi appelée tempo thresh ou encore Canadian Threshold, la version actuelle du deck seuil (threshold en anglais, donc, en référence à la capa de la
Mangouste agile), que l'on pourrait qualifier de version finalisée par rapport à toutes les variantes par lesquelles est passé cet archétype au fil des ans, est un deck bleu avec des splashs vert et rouge.Voici une liste
(sans réserve toutefois, car cela me contraindrait à m'étendre sur le format legacy, ce qui serait un peu hors sujet) :
Comment fonctionne le deck ? Thresh est un deck aggro-contrôle très rapide basé sur trois sortes de cartes : des contresorts (à un ou même zéro mana), des manipulateurs de bibliothèques (Remue-méninges, Contemplation) et des créatures au rapport qualité/prix très avantageux. Les unes grossissent à mesure que le cimetière se remplit (Mangouste agile, Tarmogoyf), tandis que les autres profitent de la grande proportion d'éphémères et rituels que compte le deck (Sondeur de secrets). Le splash rouge permet d'inclure entre autres la Foudre, qui sert à la fois à gérer les petites bestioles qui auraient passé les contres et à achever l'adversaire.
Pourquoi ce deck utilise-t-il le Wasteland ? Comme je l'ai dit plus haut dans l'analyse, threshold a une curve de mana très basse : ses sorts ne dépassent pas deux manas et certains sont même "gratuits". Il peut donc facilement tourner à un ou deux terrains et en profiter pour s'attaquer à la manabase de l'adversaire, via l'Asphyxie pour contrecarrer les capas des fetchs (ou d'un Wasteland adverse, bien sûr - soit l'équivalent d'un casse-terrains pour un mana en éphémère !) ou via le Wasteland lui-même. Ce dernier remplit en plus les cimetières, ce qui est tout bénef dans un tel deck.
Quand activer la capa du Wasteland ? C'est une question que je trouve plus intéressante ici que dans l'analyse à proprement parler. N'activez pas la capacité dès le premier tour (celui-ci étant réservé aux drops à un mana, à un petit contre bien placé ou encore à la manip de bibliothèque), mais très tôt dans la partie en tout cas. Gardez quand même de quoi balancer un Tarmogoyf ou un Limon nécrophage au deuxième tour avant de craquer votre Wasteland.
2) Goblins
Restés longtemps l'un des archétypes dominants en legacy, les gobelins ont cependant connu un sérieux déclin ces dernières années. Ils n'ont repris du poil de la bête qu'à la sortie de la
Caverne des âmes qui, couplée à l'inégalable
Fiole d'Æther, rend le deck décidément très résistant aux contresorts, qui pullulent dans le format. Voyez plutôt :
Comment fonctionne le deck ? C'est un deck purement tribal, exclusivement basé sur les petits hommes verts qui sont divisisés en deux grandes catégories : les "beaters" (Pelleteur, Chef de guerre etc.) et les tuteurs (Meneur, Matrone etc.). La deuxième catégorie permet la mise en place d'une "toolbox" (boîte à outils) de gobelins que l'on peut tutoriser à diverses fins : infliger des blessures à une créature, la renvoyer dans la main de son proprio, détruire des artefacts etc. Le tout est grandement accéléré dans les premiers tours grâce à la fiole mais aussi et surtout grâce à l'incroyable Larbin gobelin.
Pourquoi ce deck utilise-t-il le Wasteland ? Non seulement le deck est essentiellement monochrome (avec ici un splash vert, noir dans d'autres versions, mais très minoritaire à chaque fois), mais la plupart des gobelins ont des coûts avec un ou plusieurs manas génériques, facilement adaptables donc à des terrains "incolores". En outre, le deck fait un usage abusif de la Fiole d'Æther, naturellement compatible avec des bases de mana moins colorées, et le Chef de guerre réduit le coût des créatures. Par conséquent, les gobelins ne se privent pas du playset complet de Wasteland... et de Port rishadan ! Ils ont donc ce qu'on appelle du mana denial intégré à leur propre manabase sans que cela gêne leurs sorties - un concept connu, mais toujours aussi puissant. C'est d'ailleurs précisément la combinaison de ces deux terrains qui rend le plan mana denial viable dans le deck. Notons toutefois que depuis l'arrivée de la caverne, certaines listes, comme
celle-ci, mettent cette stratégie plus au second au plan.
Quand activer la capa du Wasteland ? La plupart du temps, le mana denial reste une stratégie secondaire, l'essentiel étant de pondre des gobelins et attaquer avec. Cela vaut d'ailleurs aussi pour le Port rishadan. Ainsi, certains drops, comme celui du Larbin gobelin, doivent toujours être privilégiés. Cela dit, dès que vous avez du mana de libre, faites-vous plaisir ! La fiole simplifie nettement les choses dans ce contexte, puisqu'elle permet de poser des gobelins tout en laissant du mana open. Wasteland et Port rishadan constituent aussi de meilleurs "topdecks" que les montagnes, à savoir qu'il est plus utile en fin de partie de piocher l'un d'eux que de piocher un bête terrain de base.
3) Maverick
Du nom de son créateur, maverick est un archétype qui perfe honorablement en legacy depuis quelques années. Il s'agit d'un deck aggro-contrôle vert et blanc (parfois splashé rouge pour la combinaison
Feu punitif -
Bosquet des brûlesaules) qui mise sur une stratégie agressive, mais avec des créatures produisant du card advantage (
CA). Comme d'habitude, voici une liste :
Comment fonctionne le deck ? Le fonctionnement du deck s'articule autour de trois tuteurs : la Mystique forgepierre pour les équipements (bien que cette version en fasse un usage plus limité), la Chevalière du reliquaire pour les terrains et surtout le Zénith de Vertsoleil pour les créatures vertes. Le but est de se développer rapidement (avec Noble hiérarche ou Zénith + Charmille dryade) pour poser ensuite des créatures agressives qui gênent le développement du jeu adverse, d'où l'utilité des tuteurs grâce à qui l'on a en quelque sorte "réponse à tout".
Pourquoi ce deck utilise-t-il le Wasteland ? Parce qu'il peut se le permettre, tout simplement ! Même avec un splash rouge, ce deck a une manabase très correcte, notamment grâce aux nobles qui produisent du mana coloré et ouvrent donc la voie à un certain dosage de terrains "incolores". C'est d'autant plus vrai que les créatures ont des coûts de mana relativement flexibles. En outre, et c'est la raison pour laquelle j'ai pris cet archétype comme deuxième exemple, la chevalière peut tutoriser un Wasteland à tout moment quand c'est nécessaire. Il faut savoir néanmoins que les premières versions de maverick jouaient la Fiole d'Æther, ce qui augmentait l'importance du rôle joué par ce terrain, qui est plus aujourd'hui un pète-land utilitaire (souvent en trois exemplaires, d'ailleurs).
Quand activer la capa du Wasteland ? Ici aussi, les créatures sont à privilégier, d'autant plus qu'on n'a pas de fiole. L'activation de la capa est donc préférable en milieu ou fin de partie, sauf si vous avez la possibilité de gêner directement l'adversaire avec tour 1 noble / tour 2 drop à deux manas + Wasteland (une méthode très efficace, à ne faire toutefois que si vous avez des lands à poser aux tours suivants). Et comme je l'ai dit ci-dessus, on peut tutoriser le Wasteland avec la chevalière, histoire de parer à toute éventualité ou pourrir le mana adverse.
Quelques mots sur le vintage et le commander
En vintage, le Wasteland n'est pas moins incontournable qu'en legacy. La Mine des morts-terrains, bien qu'autorisée dans ce format, ne l'est qu'à un exemplaire et n'éclipse donc pas l'utilité de sa "petite soeur". La plupart des decks alignent donc le playset (ou presque) de Wasteland pour les mêmes raisons qu'en legacy, avec ceci de différent que certains terrains particulièrement puissants ne sont autorisés qu'en vintage :
Mishra's Workshop,
Bazaar of Baghdad,
Library of Alexandria,
Académie tolariane... des lands qui appellent une gestion immédiate sous peine de conférer rapidement un avantage considérable à leur contrôleur ! D'où l'utilité du Wasteland dans la majorité des listes vintage. Cela dit, s'il fallait citer un archétype dans ce format qui soit pertinent dans ce contexte, ce serait MUD ! Cadeau surprise pour les joueurs de vintage, voici un deck pour vous
Comment fonctionne le deck ? MUD aligne exclusivement des artefacts, ce qui lui permet d'avoir une base de mana en béton (il n'a aucun problème de couleur de mana, forcément), avec des cartes comme Mishra's Workshop et Ouvrier métallurgistre qui accélèrent ses sorties de façon porcine. Pourtant, ce n'est pas un deck aggro, mais bien un deck contrôle, dont le but est de gêner la manabase de l'adversaire en s'attaquant à ses terrains ou en rendant ses sorts plus chers à lancer via la Trinisphère, la Sphère de résistance ou encore le Golem de magnétite.
Pourquoi ce deck utilise-t-il le Wasteland ? Deux raisons expliquent ce choix : d'une, comme tout est incolore, un terrain qui ne produit que du mana incolore ne pose aucun problème... de deux, détruire un terrain est on ne peut plus conforme à la stratégie du deck. Pas étonnant qu'on y trouve une Mine des morts-terrains et un playset de Wasteland ! Notons la présence du Creuset des mondes dans ce pack qui, je le rappelle, interagit fort bien avec ces lands (ainsi qu'avec la Ruine ensevelie, d'ailleurs).
Quand activer la capa du Wasteland ? Dès que possible ! Sachant que les mox, le Black Lotus (si si ils sont là, regardez mieux
) et les autres "cailloux", sans oublier Mishra's Workshop et compagnie, assurent largement les sorties à eux tout seuls, on peut facilement se permettre d'enfoncer le clou avec Wasteland - et puis, un casse-terrain pour 0 qui passe Trinisphère, qui dit mieux ?
Il me reste à parler du commander ! C'est un format un peu particulier dans la mesure où les decks commander doivent comporter exactement 100 cartes en un exemplaire chacune, à l'exception des terrains de base. Tout ce que j'ai expliqué concernant l'utilité du Wasteland (péter un land chiant, ralentir l'adversaire, pourrir sa manabase) vaut aussi dans ce format, à la différence que ce terrain y est encore plus "auto-include" puisqu'on ne peut l'inclure qu'en un seul exemplaire, ce qui gêne forcément beaucoup moins la manabase qu'un playset complet dans un deck à 60 cartes... De plus, dans ce format où les decks multicolores sont très nombreux (notamment des decks pentacolores, avec une base de mana de l'espace, parfois même dénuée de terrains de base), leur production de mana peut être grandement fragilisée en les privant d'un land dont ils n'ont qu'un seul exemplaire - ce qui vaut d'ailleurs aussi pour les terrains ennuyeux. Bref, encore une fois, le Wasteland est très fort. Sa présence en commander serait d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles le
Creuset des mondes a été banni du format.
Une rapide parenthèse au sujet du peasant, ce format dont les decks doivent comporter maximum cinq uncos et que des communes pour le reste. C'est sans doute le seul format où le Wasteland est autorisé (en sa qualité d'unco), mais pas joué. Cela n'a rien d'étonnant quand on sait que les decks peasant n'ont pas accès aux terrains rares et alignent donc majoritairement des terrains de base. De plus, les cinq uncos sont des slots précieux, réservé à des cartes plus importantes pour la stratégie du deck.
Nous arrivons déjà au bout de cette première partie de l'analyse. Conclusion ? Le Wasteland est une carte excellente et c'est pour cela qu'elle est jouée (presque) partout. Désolé si je ne vous ai rien appris ! XD Ces quelques infos digérées, passons à la suite, si vous le voulez bien...
Éditions
Techniquement, les Terres dévastées n'ont été éditées qu'une seule fois, en
Tempest. On peut toutefois la trouver sous deux autres formats :
Magic Player Rewards et
Judge Gift Program. Le premier était un programme mis en place en 2001 par Wizards of the Coast (et supprimé fin 2010) pour récompenser les joueurs participant à un certain nombre de tournois sanctionnés par la DCI (l'organe officiel de Wizards pour les tournois compétitifs de Magic). Le Wasteland est d'ailleurs la première carte à avoir été ainsi donnée à des joueurs. Il y eut aussi la
Colère de Dieu, le
Psychatog, la
Foudre... (
source) Le Judge Gift Program, quant à lui, consiste à récompenser "en nature" les arbitres présents bénévolement lors de certains tournois de haut niveau (
source), avec quelques cartes fort sympathiques comme l'
Attaque furtive ou
Karakas. Après ce bref voyage dans l'univers des cartes promotionnelles, attaquons-nous à l'édition principale du Wasteland :
Tempest !
Alors Tempest, première édition du bloc Rajh, est un très vieux set, sorti juste après le bloc Mirage et avant le bloc Urza, c'est dire ! Il faut remonter jusqu'en 1997, une époque où Magic était certes déjà très populaire, mais balbutiait encore sur certains points :
le mot-clef "célérité" n'existait pas, le
Headless Horseman était un "summon Horseman", les
contresorts étaient des "interruptions", les
messes noires des "sources de mana", et j'en passe ! Même les couleurs de rareté n'existaient pas encore et les cartes n'étaient pas numérotées... des changements qui n'allaient être introduits que lors de la dernière extension du bloc,
Exode. Pour autant, Tempest a tout de même introduit une grande nouveauté, qui allait pour toujours bouleverser le monde de Magic : les decks préconstruits ! Qui, comme vous le voyez avec ces deux
modestes exemples, valaient franchement le détour
Notons quand même la présence de trois rares au lieu de deux dans les précos actuels...
D'autres nouveautés sont apparues avec Tempest - en voici les plus pertinentes :
-
Le rappel, destiné aux éphémères et rituels. Il s'agit d'un coût supplémentaire facultatif à payer en plus du coût de mana si l'on désire que le sort en question ne finisse pas au cimetière mais revienne en main ; l'intérêt étant de lancer ce sort à volonté une fois que l'on dispose de beaucoup de mana. Bien qu'ayant un certain potentiel, le rappel n'a pas eu beaucoup d'influence sur le jeu, avec néanmoins une poignée de cartes notables comme le
Chavirage, la
Danse des cadavres et la
Juste cause (en Tempest uniquement).
-
La distorsion, une capacité d'évasion (comme le vol) destinée forcément aux créatures. Le principe est qu'une créature avec la distorsion ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion, un peu comme si elles combattaient dans leur propre monde. C'est donc une capa à double tranchant, très efficace néanmoins dans des decks agressifs, comme black suicide qui ne se privait pas de son
Tueur dauthi, ou white weenie de son
Prêtre soltari.
-
Les slivoïdes, des créatures qui confèrent une certaine capacité à tous les slivos sur le champ de bataille. Ils firent un départ timide (comparé à ce qui nous attendait en
Forteresse, en tout cas), mais remarqué, avec en tout onze slivoïdes différents répartis en deux cycles, un de
cinq communes à 2 de coût converti de mana (ccm) et un de
cinq uncos à 3 ccm, plus un slivo sans capacité mais avec un ccm de 1 : le
Slivoïde métallique. Notons tout de même parmi ces pionniers euh... slivoïdiens la présence des slivoïdes
musclé,
ailé et
sanguin !
Tempest, c'est aussi à mes yeux une transition de bonne qualité entre un bloc très moyen (Mirage) et un bloc complètement dégénéré (Urza). On y compte de nombreuses bonnes cartes, dont voici une petite sélection :
Humilité
Formidable carte de contrôle qu'est cet enchantement qui transforme toutes les créatures en 1/1 sans capacité, de quoi largement calmer les velléités de la majorité des decks agressifs. Il est parfois comparé au démentiel
Moat, lui aussi scandaleux face à aggro. Autant dire que la combinaison des deux est diabolique. Certains decks legacy, comme
UW Miracles ou
Enchantress, utilisent encore l'Humilité.
Intuition
Probablement l'un des meilleurs tuteurs de Magic : vous allez chercher trois cartes dans votre bibliothèque, l'adversaire en choisit une que vous mettez dans votre main et le reste part dans votre cimetière. Vous pouvez donc prendre trois exemplaires d'une même carte et être sûr d'avoir la carte dont vous avez besoin, ce en éphémère et pour trois manas seulement ! Mais vous pouvez aussi choisir des cartes qui restent utiles dans le cimetière... bref, les possibilités sont multiples. On trouve cette carte notamment dans
Sneak Show (et sa variante
Omni - Show) et dans
Aluren. Elle est également jouée en vintage.
Chevaucheur des alizés
Plus beaucoup joué aujourd'hui, le Chevaucheur des alizés a connu un grand succès à sa sortie, grâce à sa capacité qui permet de "bouncer" (càd de remettre en main) un permanent. C'est là une capa très polyvalente parce qu'elle peut entre autres ralentir l'adversaire (notamment en visant ses terrains) ou profiter d'un effet d'arrivée en jeu d'une créature style
Mur de fleurs.
Édit diabolique
Un antibête très original à l'époque puisqu'il ne cible pas et contourne les problèmes de régénération et de linceul. Même des créatures noires peuvent être éliminées de cette façon ! En contrepartie, c'est l'adversaire qui choisit quelle créature il va sacrifier... cependant, son coût très bas et sa qualité d'éphémère en ont fait l'une des cartes les plus prisées dans sa catégorie ; et encore maintenant, des decks comme
Landstill et
Team Portugal la jouent en un ou deux exemplaires.
Mort vivante
À l'instar du Chevaucheur, voici une carte qui était très jouée à l'époque de Tempest, nettement moins aujourd'hui. Elle permet en gros "d'échanger" les créatures sur le champ de bataille et celles dans le cimetière. Mais à la différence de son contemporain, elle n'était jouée que dans un archétype, le deck
Living Death, qui la combinait avec la
Survie du plus apte.
Mogg fanatique
Véritable symbole du sligh, ce deck rouge majoritairement composé de petites bestioles agressives, le Mogg fanatique est longtemps resté un must absolu des packs aggro rouges, grâce à sa capacité qui permet de le sacrifier pour sniper une créature ou un joueur. On pouvait ainsi notamment éliminer une créature avec une endurance de 2 lors d'un combat. Mais les règles relatives aux blessures ont été modifiées récemment et celles-ci ne passent plus par la pile, empêchant une telle chose. Cela a beaucoup affecté la jouabilité du mogg qui reste cependant présent dans quelques listes goblins en legacy et en modern.
(NDM, enfin pas lui, l'autre... et puis merde : à sa sortie, suivant les règles ante 6e édition, il n'était pas possible non plus de sacrifier le Mogg en réponse à des blessures létales de combat.)
Contrée ensorcelée
Un enchantement véritablement atypique, qui permet de jouer des créatures à 3 ou moins de ccm gratuitement et en éphémère. Autant dire que les combos avec cette carte sont légion, la plus utilisée étant celle avec la
Harpie des cavernes, en combinaison avec d'autres créatures comme le
Strix parasite. C'est la base du fameux deck
Aluren, rapport au nom de la carte.
Parchemin maudit
Encore une autre ancienne star de l'époque de Tempest qui se fait beaucoup plus discrète de nos jours. Pour faire court, si on a trois manas open et une seule carte en main, on peut faire
Choc à chaque tour. Autant dire que c'est fort, dans aggro comme dans contrôle, pour éliminer des petites créatures ou descendre les pv adverses.
Meularde
Cette pseudo-
Meule autrefois reléguée au rang de "rare de fond de classeur" est devenue récemment une carte très recherchée pour la combo OMFG qu'elle forme avec le
Servant du peintre - une activation et on meule toute la bibliothèque adverse d'un seul coup ! Une combo à la base des decks...
Painter, tout simplement.
Pétale de lotus
Eh ben non, c'est toujours pas fini et pourtant je vous jure que je me limite à l'essentiel. C'est juste que Tempest, c'est un peu une édition de fou (et c'est rien comparé à Urza). Voici donc la célèbre petite soeur du
Black Lotus. Un mana au lieu de trois, ça paraît nul, mais en fait c'est énorme, surtout dans des decks combo qui ont grandement besoin de ce genre de source de mana gratuite qui compte en plus pour un sort lancé, ce qui est parfait pour les sorts avec le déluge (
Blocage cérébral et compagnie). On la retrouve dans
Belcher,
ANT,
TES...
Ancienne tombe
Terminons en beauté avec un terrain boudé à sa sortie, mais devenu depuis un must, au même titre que la
Cité des traîtres, dans tous les decks ayant besoin rapidement de beaucoup de mana, en legacy comme en vintage (on l'a vu avec le deck MUD, cf. supra) :
Faerie Stompy,
Hive Mind etc. Il faut dire que deux manas incolores sans aucune contrepartie sinon que ça pique assez fort, c'est pas mal quand même...
Cette liste n'est clairement pas exhaustive et bien d'autres cartes auraient mérité d'être mentionnées. Le Wasteland, par exemple (^^). Bref, comme dirait quelqu'un, Tempest, c'est vraiment une pu... une sacrée édition
Illustrations
(
sources)
Deux illustrations existent pour le Wasteland : la version Tempest, que nous connaissons tous (qui est la même que pour Magic Player Rewards), et puis celle qui orne la carte de la série Judge Gift Program. Commençons avec la première version.
Bien que j'avoue ne pas être convaincu par les qualités graphiques de cette illustration, je trouve qu'elle a au moins le mérite de bien transmettre l'idée d'une terre dénuée de toute vie. On voit un paysage morne, avec un arbre mort à l'avant-plan, des terres visilement stériles au moyen plan, des montagnes rocailleuses et une montagne enneigée derrière celles-ci, à l'arrière-plan. Le tout semble mort, silencieux et froid. Une impression renforcée par des tons ternes où dominent le brun, le gris et le blanc. Personnellement, je dirais que cette illustration est "fonctionnelle", en ce sens qu'elle remplit correctement son rôle d'illustrer cette carte, mais n'est pas non plus une oeuvre à couper le souffle.
L'illustratrice se nomme
Una Fricker et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle est une illustre inconnue : pas de site, pas d'adresse internet et aucune information sur le net, au point que j'ai lu sur des forums des gens se poser les mêmes questions que moi à son sujet, sans plus de succès. On chuchote qu'il s'agirait d'un nom d'emprunt. N'en sachant pas plus, je me contenterais de vous montrer les informations à ma disposition - voici donc tout d'abord la
liste des illustrations d'Una Fricker. On constate tout d'abord que le gros de son travail pour Magic a été réalisé entre 1996 (Mirage) et 1999 (Urza). Elle a ensuite été apparemment recontactée par Wizards pour
Unhinged et
Spirale temporelle, comme beaucoup d'autres anciens collaborateur artistiques.
On constate ensuite qu'elle s'est semble-t-il spécialisée dans les illustrations animales. Je ne plaisante pas, constatez-le par vous-mêmes, on trouve de tout : des
crocodiles, des
faucons, des
hyènes, des
ours, des
buffles, des
méduses, des
aigles, des
rats, des
singes, des
crapauds, des
pies, des
anguilles, des
loups et même des
caribous !! XD Voici pour terminer un clin d'oeil hilarant qu'elle a fait à l'une de ses propres illustrations, mais voyez plutôt, les images parlent d'elles-mêmes
Sur ce, passons à la deuxième illustration du Wasteland, forcément beaucoup moins connue :
Cette version-ci est encore plus sinistre. Paradoxalement, elle me semble avoir plus d'intérêt artistique que la précédente, mais représente selon moi moins bien des Terres dévastées. J'ai même, je l'avoue, un peu de mal à voir ce que cela représente : un paysage de désolation, certes, mais ensuite ? Un amas de pierres à l'avant-plan, surmonté de débris métalliques... des structures en bois affublées de lourdes chaînes en haut à droite, et des cheminées crachant une fumée noire, en haut à gauche... le tout baignant dans un liquide douteux. Là encore, les tons sont ternes, mais nettement plus sombres que sur l'autre illustration - on oscille entre le gris foncé et le noir. On se croirait dans un paysage industriel tout droit sorti d'une oeuvre de Dickens.
Il s'agit cette fois d'un illustrateur, plus connu d'ailleurs que sa collègue :
Carl Critchlow. Celui-ci a un
site et une adresse e-mail qui nous permet de le contacter (ce n'est pas pour autant qu'il répond, d'ailleurs >_<). Voici la
liste de ses illustrations. Qu'observe-t-on ? Eh bien tout d'abord, un travail immense pour Magic, avec près de 250 illustrations depuis
Weatherlight à nos jours ; parmi lesquelles des sujets très variés (beaucoup plus en tout cas que ceux d'Una Fricker).
De façon générale, le style de Critchlow est à mon sens assez réaliste et fort dynamique, avec des traits nerveux, nombreux et parfois imprécis. L'arrière-plan est souvent composé d'une sorte de fumée formée par plusieurs couches de couleurs. À propos de couleurs, la palette utilisée est très large, mais à part sur certaines cartes, ces couleurs ne sont pas très vives et elles sont délimitées de façon plutôt floue. Ceci n'est bien sûr pas une critique, juste une tentative de description stylistique... on voit d'ailleurs que les
réalisations préférées de l'artiste pour Magic vont dans ce sens.
Parmi les travaux externes de Critchlow, j'ai retenu en particulier un comic qui a retenu mon attention : "
Thrud le barbare" ! Ca a l'air très rigolo : "la force et la férocité d'un rhinocéros... la vitesse et l'agilité d'un grand fauve... l'intelligence d'un escargot" Notons un style très différent de celui utilisé pour Magic, c'est normal vous allez me dire, c'est un comic U_U Bref, pour revenir à notre jeu de cartes, je terminerai en vous montrant deux de ses illustrations qui ont pour moi une valeur symbolique car ce sont elles qui m'ont appris l'existence de cet artiste, du temps où je feuilletais, émerveillé, la farde de mon grand frère =]
Textes d'ambiance
Deux textes d'ambiance ornent les différentes versions du Wasteland. Voici celui que l'on connaît, également présent en Judge Gift :
"Cette terre promet peu et le tient." - Oracle en-Vec
Passons sur la qualité de cette traduction,
très moyenne (difficile de me retenir), et intéressons-nous au contenu. Il s'agit d'une citation, qui souligne l'ambiance sinistre rendue par l'illustration en parlant du fait que les terres dont elle parle sont stériles. "Elle", c'est l'
Oracle en-Vec,
chef spirituel de la tribu des Vec qui vit sur le plan Rajh. C'est elle qui, aux côtés d'
Eladamri et ses elfes, a rallié les tribus de rajh (Vec, Kor et Dal) pour tenter de renverser
Wöhlrajh, sans succès.
L'autre texte d'ambiance est présent sur la version Magic Player Rewards. Comme il n'existe pas de version FR, je me suis débrouillé pour trouver une traduction "officielle" (lire : tirée de
Wikipéda ^^), étant donné qu'il s'agit d'une citation littéraire.
"Je te montrerai ton effroi dans une poignée de poussière." - T. S. Eliot, "La Terre vaine"
Il s'agit donc d'un extrait d'un poème de 1922 intitulé "La Terre vaine" (The Waste Land en VO, d'où le lien avec la carte), du poète anglo-américain T. S. Eliot. Ce long poème (433 vers !) constitue l'une des oeuvres majeures de cet auteur et de la poésie anglo-saxonne en général. Elle décrit de façon très originale pour l'époque les sentiments d'angoisse et de désespoir engendrés par la guerre 14-18.
Bon d'accord, ce n'est pas rigolo tout cela, mais un peu de littérature ne vous fera pas de mal, bande d'incultes !
La question
Fin d'analyse, l'occasion pour moi de poser une question essentielle au sujet de la carte que je viens d'analyser. Souvenez-vous, la dernière fois, je me suis demandé
comment faisait le Rampeur de tombes pour sortir de sa tombe sans jambes. Cette fois-ci, on reste plus ou moins dans le même ton avec la question suivante :
comment font les Terres dévastées pour détruire un terrain ? Non parce que je ne sais pas vous, mais moi j'ai du mal à saisir le lien ; certes, les terres sont dévastées, mais c'est elles qui le sont et pas un autre terrain, quand même ! Bref, il y a quelque chose qui m'échappe. Alors pour en avoir le coeur net, je vais tester les Terres dévastées sur mon jardin !
-
Première tentative : activer la capacité du Wasteland le plus simplement du monde
. J'ai du mal à voir comment je pourrais le sacrifier (je n'ai pas de cimetière dans mon jardin), par contre je peux au moins l'engager et cibler mon jardin avec mon doigt !
=>
Résultat : mon jardin est toujours là.
-
Deuxième tentative : balancer le Wasteland sur mon jardin en le faisant tournoyer façon
Chaos Orb.
=>
Résultat : mon jardin est toujours là. Par contre, j'ai du mal à retrouver ma carte dans l'herbe U_U
-
Troisième tentative : frotter le Wasteland sur l'herbe de mon jardin. Qui sait, peut-être l'encre délavée de la carte empoisonnera-t-elle la pelouse ?
=>
Résultat : mon jardin est toujours là. Le texte de la carte, en revanche, est moins visible.
-
Quatrième (et dernière) tentative : je vais "saler" mon jardin avec les Terres dévastées ! Pour ce faire, je brûle la carte et je sème ensuite ses cendres sur ma pelouse.
=>
Résultat : mon jardin est toujours là. Plus la carte, par contre.
Conclusion : mon jardin est un terrain de base. Une plaine enneigée, sans doute. C'est beau, la science.
C'est sur cette magnifique expérience scientifique que s'achève cette brève analyse d'une carte pour le moins cultissime. Comme je ne vous ai probablement rien appris, j'espère au moins vous avoir diverti et, en vous remerciant chaleureusement de m'avoir lu, je vous dis à bientôt pour une prochaine analyse !
Blackstones
PS : Merci à EveilDuFou (<3), Olizdeust, Gris, Hellslayer, ChroniquesJV et super pour l'aide qu'ils m'ont apportée dans la partie Environnement stratégique.