Analyse de la carte : Mage du Tabernacle

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Date : 29/12/2012 à 15:08

Auteur : Cochise_

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Magus of the Tabernacle
Texte Anglais
Magus of the Tabernacle
CreatureHuman Wizard

All creatures have "At the begining of your upkeep, sacrifice this creature unless you pay .".
2/6
Texte Français
Mage du Tabernacle
Créaturehumain et sorcier

Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez . ».
2/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 8/165
Illustrateur : Randy Gallegos
Disponibilités :
Planar ChaosNM/MT0.75 €
Planar ChaosNM/MT0.75 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur


Magic: l'Assemblée regorge de petites gemmes que beaucoup de personnes ne voient pas et préfèrent ignorer car elles ne rentrent pas dans les canons des decks construits d'aujourd'hui. C'est le cas pour de nombreuses cartes qui sont souvent puissantes mais un peu chères en terme de mana pour que les joueurs s'y intéressent vraiment. A mon avis, le Mage du Tabernacle fait partie de ses cartes. Mais vous allez voir qu'avec cette analyse (du moins je l'espère) vous allez changer d'avis sur cette créature.

C'est une carte que j'aime beaucoup et j'ai pensé qu'écrire un petit article sur son fonctionnement pouvait vous donner, vous aussi, l'envie de jouer cette carte, que ce soit en compétitif ou en casual. 


Avant propos

Le Mage du Tabernacle est une carte plutôt facile à se procurer malgré son statut de rare. Ce n'est pas une carte très recherchée par les joueurs. Ce n'est donc pas une carte hors de prix ou extrêmement rare que je vais vous présenter. Vous pourrez donc la jouer et vous la procurer pour vos decks sans vous ruiner.



1. Présentation technique


1.1 La créature

Le Mage du Tabernacle est une créature blanche qui coûte 4 à jouer en coût converti de mana. Ses types de créature sont Humain et Sorcier.


Humain est un des types de créature le plus répandu. Dans le Multivers, c'est la race la plus présente. En terme de jeu, le type de créature humain a été pour la première fois utilisé dans l'édition Mirrodin. Depuis, de nombreuses cartes ont bénéficié d'une update d'oracle pour rajouter le type humain dans leur types de créature. Le type de créature humain a vraiment connu son apogée avec le bloc Innistrad qui leur a donné un véritable esprit de groupe : on retrouve des cartes qui pondent des jetons humain et des créatures qui bénéficient de l'arrivée de créatures de type humain et même des lords pour humains.

Exemple : l'Ingérence du Mage (pour rester dans le thème) a eu une mise à jour : son type n'est plus simplement Sorcier mais Humain et Sorcier. Sa réédition dans le bloc Alara en témoigne. 

   

Sorcier est également un type de créature assez répandu. On retrouve une grosse concentration de sorciers dans les cartes bleues mais sont répandus dans les 5 couleurs de mana, le noir venant en seconde place et le blanc en troisième en terme d'effectifs. Le type de créature Sorcier a bénéficié d'une véritable explosion avec le bloc Carnage où pratiquement toutes les créatures bleues ou presque étaient des sorciers permettant alors de jouer des decks tribaux de sorciers.

Le Mage est une créature et n'a pas le flash donc ne peut en aucun cas être lancé en réponse à un sort. Il ne peut être lancé que lorsque la pile est vide et durant la première phase principale ou la seconde.


Son coût de mana est de . Cela fait du Mage du Tabernacle une créature blanche mais qui ne requiert qu'un mana coloré blanc pour être lancée. Son coût converti de mana est de 4 ce qui l'épargne de la récente Décomposition Abrupte par exemple. Globalement, avec un coût aussi peu coloré, vous pourrez trouver une place au Mage dans beaucoup de decks.



 
Au niveau de son rapport qualité/prix, le Mage est un bon investissement : pour , on a une 2/6 sur le champ de bataille. Sa force de 2 est globalement intéressante, elle permet de remporter le combat sur pas mal de créatures, y compris un certain Geist de Saint Traft. Mais son gros intérêt est sûrement son endurance de 6 qui lui permet d'encaisser de grosses attaques sans succomber de ses blessures. Il est bien sûr hors de portée d'un quelconque blast y compris le miracle d'Avacyn Ressuscitée. Le Mage est donc résolument une créature défensive qui tient l'adversaire en respect parce qu'une 2/6 on ne la passe pas tous les jours, même un gros Tarmogoyf aura quelques difficultés à le tuer.

Cependant c'est une créature et comme toute créature, il a une espérance de vie des plus restreintes. J'entends par là qu'on ne dénombre plus le nombre d'anti-créatures capables de gérer notre Mage du Tabernacle qui n'a aucun moyen de se protéger : il n'a pas la défense talismanique ni le linceul. Ainsi une simple Terreur, Lame du Destin, ou Retour au Pays ou Chemin vers l'Exil aura vite fait de s'occuper de votre Mage du Tabernacle. 


1.2 Sa capacité

En plus d'avoir une 2/6 pour  (ce qui n'est, reconnaissons-le, pas foufou), le Mage du Tabernacle a une capacité très intéressante :


Décomposons cette phrase intrigante :

"Toutes les créatures ont..."
Cette capacité ne cible donc pas, en effet il n'y a pas marqué "Toutes les créatures ciblées". C'est un effet qui s'applique donc à toutes les créatures présentes sur le champ de bataille, n'importe quel permanent avec le type "Créature" sera sujet à la capacité du Mage. Y compris lui-même ! Le Mage du Tabernacle est une créature et tout ce qui va suivre s'applique donc à lui aussi.

Le Mage du Tabernacle, grossièrement dit (pardonnez moi, les puristes de la formulation), va rajouter une ligne de texte sur chaque créature, les vôtres comme celles de vos adversaires qui dit la chose suivante :

"Au début de votre entretien..."
L'entretien est la phase de tour entre l'étape de dégagement et la pioche. Cela veut dire que la capacité se déclenche après que tout ce qui devait être dégagé a été dégagé et avant la phase de pioche. Il est plus comode d'annoncer "Entretien" lorsque vous entrez dans cette phase. C'est généralement une phase où il ne se passe pas grand chose mais dans le cas présent c'est durant cette phase que le Mage du Tabernacle va véritablement être utile.

"Sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez ."
Chaque joueur à son entretien qui contrôle une créature, tant qu'il y a le Mage du Tabernacle sur le champ de bataille, aura donc un choix (cornélien) à faire avant de piocher, pour chacune de ses créatures sous son contrôle :

Soit sacrifier la créature, soit payer  pour la laisser vivre.

Il s'agit d'un sacrifice et non pas d'un effet qui détruit donc peu importe que la créature soit indestructible. Il est très important de noter que ce paiement se fait AVANT la phase de pioche, le joueur dont c'est l'entretien doit donc payer en ne sachant pas ce qu'il va piocher. Il va donc peut être payer avec un mana coloré qu'il aurait bien aimé utiliser pour lancer le sort qu'il vient de piocher. C'est là aussi l'une des forces du Mage du Tabernacle : il requiert de payer cette "taxe" pour chaque créature que le joueur contrôle, en ne sachant pas ce qu'il va piocher.

Bien évidemment, le Mage du Tabernacle devient encore plus puissant lorsque le joueur en face a plus de créatures que de façons de générer du mana. S'il a 3 créatures et seulement 2 terrains disponibles, il y a de fortes chances qu'au moins une des créatures soit sacrifiée.

Le mana dépensé est donc utilisé pour le tour et ne pourra être utilisé pour jouer des sorts. Le Mage du Tabernacle ralentit donc le joueur adverse (tout comme vous d'ailleurs : vous aussi devez payer la "taxe" du Mage pour chaque créature que vous avez à moins de la sacrifier) qui se retrouve à devoir payer pour des créatures qu'il a déjà joué, le privant ainsi d'avoir accès à tous ses manas pour lancer d'autres sorts. Mais généralement, si vous utilisez le Mage dans votre deck, c'est que vous avez des moyens de le rentabiliser, j'y viendrai plus tard dans l'analyse.

Tout cela fait du Mage du Tabernacle une créature résolument défensive.

Il arrive même souvent que le joueur adverse, pressé de jouer, oublie de payer avant de piocher. Et ne s'en rende compte qu'après. En termes de règles et de trigger manqué, la ou les créature(s) sont donc sacrifié(és) car le fait de ne pas payer, même s'il s'agit d'un oubli, est interprété comme un choix : celui de sacrifier la créature plutôt que de payer la "taxe". C'est pour cette raison que lorsque le Mage est sur le terrain, il faut bien se rappeler qu'avant la pioche, un choix est à faire, pour le contrôleur du Mage du Tabernacle comme pour l'adversaire. Ainsi, beaucoup de joueurs mettent un marqueur sur leur deck pour se rappeler de le faire (comme pour les pactes, qui eux, ont un effet beaucoup plus radical si on oublie de payer...).


2. Jouer avec le Mage du Tabernacle


Legacy : WhiteSTAX

Le Mage du Tabernacle est une créature vraiment intéressante qui, malgré un coût de mana assez élevé pour une créature qui reste fragile, mérite d'être plus jouée. Pourtant, il est jugé beaucoup trop handicapant pour être joué dans beaucoup de deck et globalement, sans un deck construit autour de sa capacité, il ne vous sera pas dans d'une grande aide.

Le Mage du Tabernacle a tout de même trouvé une place dans un archétype de Legacy appelé WhiteStax. Je vais essayer d'expliquer le plan de jeu de cet archétype dans lequel le Mage du Tabernacle occupe une place centrale dans le build, sans vous ennuyer. C'est d'ailleurs le seul deck, à ce jour, qui utilise, de façon compétitive, le Mage du Tabernacle. 

Ce deck abuse de la capacité du Mage en la combinant à des cartes qui ralentissent encore plus de joueur adverse comme la Prison Fantômale. c'est pour cette raison que c'est un deck appelé Prison-Deck (un deck qui enferme l'adversaire).

   
Forcer l'adversaire à gaspiller de précieuses ressources : voilà tout l'esprit de Stax.
  
Non seulement le joueur doit choisir de payer 1 à chaque entretien pour sauver ses créatures mais en plus, il doit payer 2 pour chaque créature avec laquelle il désire attaquer. Ainsi, le Mage permet de plus ou moins locker l'adversaire (en combinaison avec d'autres cartes l'empêchant de trop se développer) avant de finalement lancer un Armageddon, pour détruire tous les terrains et forcer donc l'adversaire à sacrifier ses créatures, étant dans l'incapacité de payer le 1.

      
L'enfer sur Terre : perdre ses terrains et ses créatures à cause du Mage du Tabernacle. Armageddon a été éditée dans plusieurs extensions. Ici, trois exemples (de gauche à droite) : Portal Second Age, Judge Gift Program (foil new frame qui reprend l'illustration de Portal), Alpha. 

Du côté du contrôleur du Mage, un Armageddon devrait l'enterrer aussi, car lui aussi n'est plus dans la capacité de payer 1. Cependant dans le build, il y a de quoi tourner autour de cet inconvénient :
  1. Dalles de Trokair qui permettent d'aller chercher une carte de Plaine lorsque les Dalles sont détruites (donc pouvoir avoir un terrain pour payer le 1) :
  2. Mox de Diamant qui génère du mana (coloré) et qui n'est pas détruit sur Armageddon, n'étant pas un terrain, qui permet de payer le 1 pour sauver le Mage.

      
2 façons de ne pas perdre votre Mage du Tabernacle post-Armageddon (et donc pouvoir attaquer le board vidé de l'adversaire) : La Mox de Diamant qui n'est pas détruite et qui permet de faire un mana à l'entretien pour payer la taxe du Mage et/ou les Dalles de Trokair qui, lorsqu'elles sont détruites, permettent de mettre une carte de Plaine engagée. Elle se dégagera à l'étape de dégagement, avant l'entretien pour payer la taxe du Mage juste après.
  

Le deck Stax joue également des Creusets de Mondes pour récupérer les terrains détruits sur Armageddon. Les terrains sont d'ailleurs des terrains spéciaux permettant d'aller très vite pour poser au plus vite les prisons, le Mage et les différents artefacts et enchantements pour le protéger (Calice du Vide, Trinisphère). On trouve donc très souvent un playset d'Anciennes Tombes et de Cités des Traîtres.

      
L'Ancienne Tombe (récemment rééditée) et la Cité des Traitres permettent (avec la Mox de Diamant également) d'accélerer rapidement et très éfficacement le mana pour avoir dès le début de quoi poser des artefacts et enchantements de lock.
  
 
Pour se protéger et mettre en place du lock dès le début grâce à ces terrains, Stax joue des artefacts qui bloquent l'adversaire qu'il soit aggro ou control. 



Un des meilleurs tour 1 que peut avoir Stax sur le play (sur la draw c'est un peu moins fort mais ça reste un très bon play). Une Ancienne Tombe, une Cité des Traîtres ou une terrain et une Mox Diamant permettent dès le tour 1 de payer le double X et mettre le chalice à 1 marqueur. Tous les sorts ayant un coût converti de mana de 1 seront contrés. A noter que le deck ne joue aucun sort à 1 pour cette raison. Un rapide aperçu de tout ce que le Calice du Vide peut contrer tout seul : 

      
      
      

Je continue où vous êtes convaincus de son efficacité? On voit que le removal le plus joué en Legacy, Retour au Pays, est neutralisé avec le Calice, ce qui protège efficacement votre Mage du Tabernacle.
 


Il se peut aussi qu'au tour 1, le joueur de Stax puisse avoir accès à 3 manas (Ancienne Tombe / Cité des Traitres + Mox). Du coup, il peut dès le tour 1 lancer une Trinisphère, véritable cauchemard dans le metagame de Legacy. Les sorts qui coûtent moins de 3, coûtent désormais 3. Du coup, Force de Volonté, le contresort gratuit le plus efficace perd beaucoup en puissance : son coût alternatif coûte 3 et requiet d'exiler une cate bleue de sa main lorsque Trinisphère est sur le board. De quoi éviter de se faire contrer trop de choses...


Au final, comme expliqué au début, le Mage, en combinaison avec d'autres cartes qui requièrent des coûts supplémentaires pour l'adversaire, permet assez rapidement de bloquer le plan de jeu de l'adversaire pour l'empêcher de vous submerger, si tout se passe bien. Les Terres Dévastées permettent de s'occuper des terrains si Armageddon n'arrive pas tout de suite (sachant que la combinaison Terres Dévastées et Creuset des Mondes permet d'avoir une position sur le board très intéressante car si l'adversaire joue beaucoup de terrains qui ne sont pas des basics, on va pouvoir lui détruire un terrain chaque tour en ramenant continuellement les Terres Dévastées).

Il suffira alors de complètement détruire les dernières ressources de l'adversaire avec la Grande Cheminée (à laquelle vous sacrifirez vos terrains qui reviendront grâce au Creuset) et vous vous envolerez vers la victoire en lançant votre Mage au combat.


Stax est un archétype plutôt puissant mais qui "joue tout seul" : peu importe ce que l'adversaire pose, vous avez un plan de jeu et quoi qu'il arrive, vous devez vous y tenir. Voici une liste archi classique d'un mono-white Stax

6 Plaine
3 Dalles de Trokair
4 Ancienne Tombe
4 Cité des Traîtres
3 Usines de Mishra
4 Terres Dévastées

4 Mage du Tabernacle

4 Mox de Diamant
4 Calice du Vide
4 Trinisphère
4 Creuset des Mondes
4 Grande Cheminée

4 Prison Fantomatique
4 Cercles de l'Oubli
4 Armageddon

C'est la liste de base. Beaucoup de personnes l'ont ajusté pour y incorporer de nouvelles choses. Certains aiment y rajouter des Anges Pourfendeurs qui sont beaucoup plus simples à lancer avec les Anciennes Tombes, Cités des Traîtres et Creusets. Avant leur sortie, les Anges Exaltés occupaient ce slot. Il s'agit d'un gros kill qui permet de finir les parties très rapidement une fois que l'adversaire n'a plus rien pour les gérer (souvent un Calice à 1 suffit, protégeant vos anges d'un bête Retour au Pays, Décès Abominable ou Sang des Innocents). Le lien de vie n'est pas un gadget car le jeu se pique beaucoup avec les Anciennes Tombes en plus des dégâts qu'il peut recevoir avant de pouvoir sortir le lock. 

D'autres listes incorporent Gideon Jura qui permet de gérer les créatures, fait office de bouclier et est un kill à lui tout seul. Ensuite beaucoup d'autres cartes peuvent rentrer : Ravages of War qui a un effet similaire à un Armageddon, pour en avoir plus que 4 (si toutefois vous êtes assez fortunés pour en acquérir un), Sphere de Resistance, Grille de Défense,... Bref toutes sortes de cartes pour ralentir le développement adverse. 

Il existe également un version Blue Stax (qui du coup ne joue pas de Mage du Tabernacle) mais qui fonctionne sur le même principe. Mais je laisse l'expert en parler. Il existe, pour finir sur cet archétype et si cela vous intéresse, une version encore plus compliqué et chamarrée : UB Stax. Mais encore une fois, cette personne vous l'expliquera bien mieux que moi. Le plan est différent tout de même et s'éloigne bien du stax classique avec Mage. 


Autres formats

Le Mage du Tabernacle n'est pas franchement joué dans beaucoup de formats et n'a pas fait grand bruit lors de sa sortie. Aucun deck Modern compétitif l'incorporant n'est encore à recenser. Pas sûr que le lock Stax de Legacy soit transposable en Modern. Cela prendrait beaucoup plus de temps puisque les Mox et terrains décrits ne sont pas accessibles. Armageddon n'est pas disponible non plus en Modern.

Enfin en Type2, il y a bien eu un deck avec le Mage du Tabernacle, combiné avec des cartes de Ravnica. Le deck était au couleurs de Boros (Rouge/Blanc) et s'appuyait sur la synergie du Mage du Tabernacle avec Coût de la Guerre et Crac/Boum pour un effet similaire à Armageddon avec toujours les Dalles de Trokair.

   

A noter qu'en T2 également, il a fait une apparition dans des buils qui utilisaient grosso modo le même plan que celui du deck White Stax de Legacy : à l'époque, la Muse nées des Vents, qui fonctionne de la même manière qu'un Prison Fantômale, était dans le format. 


3. Jouer contre le Mage du Tabernacle

Pas d'inquiétudes, vous n'aurez quand même que peu de chances de le voir sur les tables. Il est massivement ignoré et ne brille vraiment que dans le deck que je viens de présenter rapidement. Il n'apparaît pas en Modern, trop cher pour un format qui est très rapide, et en Legacy, à part dans Stax, aucun autre deck ne le joue.

Se débarrasser du Mage est assez essentiel si vous jouez contre Stax où tout autre deck qui a un plan de jeu similaire. Car le Mage est la condition de victoire, et surtout, vous devez le faire rapidement avant que cela ne soit complètement impossible. Sans le Mage, le deck a du mal à mettre en place le lock et Armageddon perd en puissance (même s'il reste très intéressant à lancer avec une Prison Fantômale).

Jouer contre le Mage du Tabernacle, en Legacy, revient donc à contrer autant que possible ce sorcier. C'est un véritable aimant à contre en raison de sa puissance dans le deck présenté. Tâche d'autant plus compliqué si le joueur Stax a décidé de mettre dans sa mana-base des Cavernes des Âmes (ça s'est vu). 


4. Analyse extra.


4.1 L'extension



Le Mage du Tabernacle n'a été éditée qu'une seule et unique fois : dans l'édition Chaos Planaire, 2e set du bloc Spirale Temporelle. Il s'agit d'une rare. Chaos Planaire est la 41e édition de Magic, sortie en 2007.

Dans la lignée de Spirale Temporelle, Chaos Planaire continue l'esprit de "voyage dans le temps" de Magic. Cette édition apporte 165 nouvelles cartes dont 45 qui sont "timeshiftées".

Ces 45 cartes représentent des cartes qui sont réimprimes dans une réalité alternative. Ces cartes sont identiques aux cartes précédents avec une exception : le changement de couleur. On a donc des cartes qui le même effets que des anciennes cartes mais qui changent de couleur. Ainsi par exemple, la célèbre Colère de Dieu se voit timeshiftée en Damnation pour le noir. On a aussi la Chiquenaude de Force qui devient Dime de Mana, permettant au blanc d'avoir un contresort. De plus, le layout de la carte change, comparé au frame modern traditionnel introduit dans la 8e édition (capabox différente, couleur de police différente et fond différent). 

   
   
   

On trouve également dans le set, des créatures ayant des anciennes capacité de l'univers de Magic comme l'Echo, le Kick, la Folie, la Mue et d'autres encore. Le bloc introduit deux nouveau mots clef : Fraction de Seconde et Suspension.

Concernant la storyline de l'édition, l'intrigue se passe sur Dominaria, un plan bien connu de Magic. Dominaria est déchirée par des failles temporelles, des pans entiers du Plan disparaissent, d'autres réapparaissent, d'anciennes menaces refont surface tandis que des créatures inconnues venant du futur ou de réalités alternatives font leur apparition.

      
Akroma, l'Ange de la Colère devient Akroma, l'Ange de la Fureur dans la réalité alternative de Chaos Planaire. On trouve même dans le dernier set, un mémorial à la guerrière angélique qui octroie à toutes vos créatures toutes les capacités de l'Ange de la Colère. 
  
Tout a un rapport avec le temps (le symbole du premier set est d'ailleurs un sablier, les deux nouveaux mots clefs font référence au temps). Les éléments du passé sont représentés par des cartes avec l'ancien frame tandis que les éléments venant du futur ont un tout nouveau frame comme le Tarmogoyf.


4.2 Le Cycle des Mages

Le Mage du Tabernacle fait partie d'un cycle de cartes : le Cycle des Mages. Le premier Cycle de Mages a fait son apparition dans Spirale Temporelle, l'édition juste avant. Le premier Cycle était composé de 5 Mages ayant le même coût converti de mana et les même capacités que de puissants artefacts du passé de Magic. On a donc :
  • Mage du Disque (Disque de Nevinyrral). On voit le Mage avec le disque, artefact très puissant et destructeur qui permet de faire bien plus qu'une simple Colère de Dieu. Le Disque a été réédité dans le pack From The Vault: Relics.
  • Mage de la Jarre (Jarre-mémoire). Un artefact qui permet d'avoir, pour le temps d'un tour, une main complètement nouvelle. Cette carte a aussi été rééditée avec le From the Vault: Relics. Le Mage tient la jarre lumineuse dans sa main.
  • Mage du Miroir (Mirror Universe). Une carte très ancienne sortie en Legends qui permet d'inverser les totaux de points de vie et c'est ce miroir que brandit le Mage.
  • Mage du Parchemin (Parchemin maudit). Le mage est exactement dans la même position que le personnage sur l'illustration originale de l'artefact de Tempête. Un des Mages les moins chers en mana.
  • Mage du Candélabre (Candelabra of Tawnos). Pour un mana vert, une 1/2 avec la capacité du Candélabre. Le Candélabre est un artefact qui est joué dans les decks combo High Tide permettant, une fois que les terrains produisent beaucoup de mana, de les dégager tout en accumulant du mana en pool permettant de lancer le Zenith de Bleu Soleil par exemple.
Cela a permis de pouvoir jouer des capacités d'artefacts jugés puissants sans avoir la carte de l'artefact même. On pouvait donc jouer en Standard des capacités très puissantes grâce à ces Mages. A noter aussi qu'au niveau du design, ce Cycle de Mages est très réussi car ont voit les mages, sur les illustrations, utiliser les artefacts auxquels ils font référence.

Le second Cycle de Mages, sorti dans Chaos Planaire est lui aussi composé de 5 mages qui eux font référence a des terrains du passé de Magic. On retrouve :

Le terrain : The Tabernacle at the Pendrell Vale.



Comme le nom du Mage l'indique, c'est ce terrain qui est le "père biologique" de la carte qui nous intéresse. C'est un terrain légendaire (il n'en existe pas beaucoup mais dans l'édition Legends, tout était prétexte à être légendaire). Cette carte est jugée tellement puissante qu'elle sur la liste de réserve de Wizards (elle ne sera donc pas réimprimée), ce qui explique son coût élevé. Elle n'est sorti que dans l'édition Legends et n'est donc, comme pour toutes les cartes de cette édition, disponible qu'en Anglais ou en Italien. 

L'oracle de la carte dit : "All creatures have "At the beginning of your upkeep, destroy this creature unless you pay {1}." Il ne s'agit donc plus d'un sacrifice mais d'une destruction. Avec ce terrain donc pas besoin de payer à l'Entretien pour un Colosse de Sombracier


Alors que jouer? Le Mage ou le terrain du Tabernacle du Val de Peindrell? Premièrement, ça dépend de votre budget, le terrain est environ 120 fois plus cher que le Mage du Tabernacle (cote MC). C'est pas la même chose. Le Mage permet d'avoir une créature, une créature qui peut bloquer (pour une 2/6 ce n'est plus du chumpblock, c'est du vrai block) et qui peut attaquer. Mais elle n'arrivera pas avant quelques tours, le temps d'amasser le mana pour la lancer. En revanche le terrain peut arriver dès le premier tour. Je vous laisse imaginer le carnage s'il arrive au tour 1 contre des decks tels qu'Affinity. C'est un terrain donc il est incontrable alors que le Mage peut être contré. Le Mage peut être détruit tout comme le Terrain qui peut être détruit par une Terres Dévastées. Mais il est plus facile de le ramener grâce au Creuset des Mondes. Le terrain permet également d'être incorporé dans n'importe quel deck alors que le Mage nécessite au moins une source blanche.

A vous de voir...



Le dernier Cycles de Mages arrive avec Vision de l'Avenir. Toujours sur le même modèle, on retrouve 5 Mages qui ont des capacités venant d'anciennes cartes de Magic. Ici, il s'agit s'enchantements :
  • Mage de la Douve (Moat). Enchantement très recherché apparu dans Legends qui, à l'instar des lands vus plus haut, coûte très cher. Cet enchantement est également quelque fois utilisé dans des versions de Stax.
  • Mage de l'Avenir (Vision de l'avenir). Carte éponyme de l'édition, il permet de rejouer un enchantement rare de Carnage permettant de jouer des cartes qui ne sont pas dans notre main.
  • Mage de l'Abysse (The Abyss). Un mage reprenant un enchantement datant une nouvelle fois de Legends qui permet, grosso modo de faire un Droit à la Gorge à chaque début d'entretien.
  • Mage de la Lune (Blood Moon). Enchantement très puissant, capable d'enterrer beaucoup de decks qui compteraient trop sur leurs terrains spéciaux. Une nouvelle fois, très belle réalisation au niveau du design puisque le Mage est représenté avec la même lune que sur l'enchantement.
  • Mage du Vignoble (Vignoble d'Eladämri). Un des mages les moins chers des Cycles, une 1/1 pour 1, qui permet d'ajouter du mana rapidement. A noter qu'il a été réédité en Commander.

4.3 L'illustration

C'est Randy Gallegos qui a réalisé l'illustration du Mage du Tabernacle. Il réalisé beaucoup d'illustrations depuis l'édition Ere Glaciaire de 1995. Comme cartes notables, il a réalisé l'illustration alternative de Balance pour le From the Vault: Exiled, l'Enchanteresse de la Mesa, carte timeshiftée de l'Enchanteresse verduralde.

   

Sur l'illustration on voit le Mage du Tabernacle, esseulé, juché sur ce qui semble être une pierre. Derrière lui on distingue des ruines dans un amas de poussière, visiblement dans une sorte de désert où en tout cas, un endroit aride au vu de la couleur jaune sablonneuse utilisée par l'artiste. Les ruines ont l'air d'être les vestiges d'un grand édifice gravé.

Il est vêtu assez simplement : un pantalon noir et une grande cape blanche déchirée. Des bandages entourent ses bras et ses phalanges. Il porte également une sorte de plastron et un casque qui masque sa bouche et ne laisse apparaître que ses yeux. Il borde dans son dos ce qui semble être un bâton orné. Une atmosphère silencieuse se dégage de cet artwork, comme si le Mage nous regardait, sans rien dire, pour sonder notre âme.


Sketch du Mage du Tabernacle réalisé par l'artiste sur une "White-backed Artist Proof Card" : une carte normale mais avec un verso blanc sur lequel l'artiste signe et/ou dessine un croquis de l'artwork. Randy Gallegos en vend toujours ici.



4.4 Texte d'ambiance


On a rarement des textes d'ambiance aussi sympas.

"Les disciples du Tabernacle canalisent les émanations du Val de Peindrell et son désir paradoxal d'être à la fois vénéré et solitaire."

Il y est fait donc référence au fameux terrain de Legends, le Val de Peindrell. C'est effectivement un terrain qui fait une référence morbide à la solitude. Face au choix que l'on a à faire, on se retrouve bien seul. Seul face au choix cornélien de devoir sacrifier une créature ou payer pour la laisser vivre.


4.5 Le Val de Peindrell

Le Val de Peindrell était une vallée qui se trouvait à Tolaria, une île légendaire située sur Dominaria sur laquelle était l'Académie Tolarienne. Cette vallée est connue pour ses brumes et le mystérieux Tabernacle se trouvant au milieu de ces brumes magiques. 

Du Val de Peindrell émanait une étrange magie rendant impossible tout usage de la magie d'invocation, octroyant ainsi à n'importe quel Mage qui s'abreuve de sa magie, le pouvoir de contraindre ses adversaire à utiliser de grandes quantités de ressources de mana pour maintenir les créatures invoquées en vie au lieu de les laisser s'évaporer dans le néant. 

Après la destruction de Tolaria, la magie du Val de Peindrell continua à se faire sentir par l'intermédiraire de quelques sorciers qui continuaient à idolâtrer l'ancien Tabernacle.


4.6 Cartes ressemblantes

Ils existes quelques cartes qui font référence au Val de Peindrell et son étrange énergie magique. La plus évidente est certainement la carte d'Aquilon : Les Brumes de Peindrell.


La seconde est la carte Flux du Peindrell, encore plus violente que l'enchantement ci-dessus car il faut payer le coût converti de mana de la créature à chaque entretien pour ne pas avoir à la sacrifier. D'ailleurs, cet enchantement a très certainement servi de base pour une toute nouvelle carte de Retour à Ravnica (soit bien des années après le Tabernacle de Peindrell et le Mage du Tabernacle) : Dîme d'Âme, un enchantement encore plus polyvalent car il permet nons plus d'enchanter seulement une créature mais un permanent.

   


4.7 Impression et atmosphère de la carte

On arrive dans une partie éminament personnelle, je vous donne donc mon ressenti. Ces deux cartes, le Mage et le terrain, donnent un sentiment de silence, comme si le choix s'abattait sur le joueur doucement mais impitoyablement. Le Mage délivre une atmosphère romantique, au sens premier du terme, comme un mal de soi, le désir mettre fin à une existence remplie de souffrances.

Romantisme aussi car le choix met le joueur face au combat sempiternel de la raison contre les passions : "Ce n'est peut être pas raisonnable de sauver mes créatures mais je le fais car il me les faut pour espérer gagner."

Romantisme affirmé aussi par l'attrait pour la mort : le sacrifice est maintenant tellement aisé avec le Mage du Tabernacle, à portée de main. Mais aussi romantisme pour l'attrait pour les grands espaces, les paysages extraordinaires. Et quelle meilleure édition pour sortir le Mage du Tabernacle?

Dans le romantisme, le nature change d'aspect et devient lugubre. Comme l'Homme, elle est troublée, inquiète. C'est effectivement ce qui ressort de l'édition Spirale Temporelle : des paysages extraordinaires et fantastiques mais aussi déchirés et lugubres (je vous invite à regarder les lands basics sortis pour l'occasion).


5. Conclusion

Pour conclure sur le Mage du Tabernacle, il s'agit donc d'une carte chargée d'histoire, un petit bijou de design de Magic selon moi. Certes il est difficilement jouable en dehors d'un deck qui tourne autour de lui, on l'a vu mais il reste un formidable atout pour les decks control qui cherchent à à ralentir des adversaires trop rapides qui miseraient trop sur leurs créatures. 

Formidable guerrier, avec une endurance de 6, il bloquera toute les menaces de votre adversaire, tout en l'obligeant à utiliser des ressources pour garder ses créatures en vie. 

J'espère que vous avez apprécié cette analyse d'une carte un peu oubliée qui a pourtant un très grand potentiel. 


Cordialement.
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