Birthing Pod
SOMMAIRE GENERAL
1°) ANALYSE TECHNIQUE
A) Type
B) Coût et couleur
C) Fonctionnement (+FAQ)
2°) ANALYSE TACTIQUE
A) Jouer avec
B) Jouer contre
C) Pod en compétitif
3°) ANALYSE EXTRA
A) Retour sur Mirrodin
B) Phyrexia, la Renaissance
C) Les secrets de la Cosse
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Bonjour à tous (et à toutes) !
Avec le retour des analyses sur MC, je me suis pas mal intéressé à ce que des membres avaient pu publier sur des cartes très jouées, telles que l'
Ange de la restauration ou le
Geist de St-Traft. J'en ai retenu la présentation soignée et personnelle, l'assiduité à traiter certains points de règle... mais bien souvent, l'aspect technique et tactique aurait pu être amélioré.
Si je vous raconte ça, ce n'est pas parce que je prétends avoir une maîtrise parfaite de la manière de faire une analyse - c'est ma première, donc je suis encore très loin du compte - mais parce que c'est l'une des choses qui m'ont motivé à en proposer une moi-même. Et que je compte bien faire en sorte que cet aspect stratégique, qui faisait défaut jusque-là aux développements, soit traité avec la plus grande précision possible.
J'ai le plaisir de vous présenter ma première analyse sur ce site. Elle porte sur une carte devenue incontournable dans plusieurs formats ; une carte à la fois inutile seule et taillée pour faire des merveilles ; une carte que j'ai passé des centaines d'heures à manipuler, et à laquelle je voulais rendre un dernier hommage avant sa sortie du format standard (snif
)... J'ai nommé la
Cosse de gestation.
1°) Présentation technique - La Cosse décortiquée
Avant toute chose, voici le lien des CompRules de Magic The Gathering. Je doute que vous en ayez besoin, mais certains points de mes explications ont été volontairement écourtés pour épurer l'analyse, et vous pourrez ainsi approfondir tout votre soûl en vous référant au repère indiqué.
Cosse de gestation, ou Birthing Pod pour les anglophones, est un artefact vert au coût converti de mana de 4, édité en rare dans l'extension New Phyrexia.
Ce set appartient au bloc "Scars of Mirrodin", et comme il est très récent (mai 2011), on comprend que la carte n'ait pas encore fait l'objet d'une réédition ; même si d'autres éléments que j'évoquerai plus tard contribuent à l'expliquer.
A) Type
La Cosse de gestation possède le type Artefact (301.), sans sous-type ni surtype. On parle communément d'artefact générique.
Concrètement, cela signifie que c'est un sort que vous pouvez lancer, par opposition aux terrains que vous jouez. A l'instar des créatures ou des enchantements, un artefact ne peut être lancé depuis votre main "que lorsque vous pourriez lancer un rituel". Cette condition abrégée en recouvre trois :
1 - Ce doit être l'une de vos deux phases principales (505.) ;
2 - Vous devez avoir la priorité (116.3.). ;
3 - La pile (405.) doit être vide.
Les points 1 et 3 sont ce qui différencie les autres sorts des éphémères ou des cartes ayant la capacité Flash.
Un artefact n'est considéré comme sort que tant qu'il est sur la pile. A sa résolution, il est mis sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur qui l'a lancé, ce qui le classe dans la catégorie des permanents (avec les créatures ou les enchantements).
Le type d'un artefact ne lui confère aucun effet particulier sur le champ de bataille. En cela, les artefacts sont très proches des enchantements, un autre type de carte.
Au sens strict, on peut même dire que rien ne différencie un artefact générique d'un enchantement générique, hormis des questions d'ambiance - un artefact représente un objet ou une construction, un enchantement un sortilège qui fait effet sur la durée - et d'habitude - on est plus fréquemment amené à "engager" un artefact, comme pour mimer son utilisation, tandis que les enchantements n'ont en général qu'une capacité statique agissant en continu.
B) Coût et couleur
Bon, la Cosse de gestation est un artefact. Cool, on en a appris des choses x). Et ensuite ?
Même si ça vous gave profondément (auquel cas vous pouvez tout de suite sauter à la partie tactique pour y trouver votre bonheur), il convient de dire qu'elle est verte. Traditionnellement, à Magic, chaque couleur a sa symbolique, et le vert est celle de la croissance, de l'instinct et de tout ce qui se rapporte de près ou de loin à la nature sauvage.
C'est là que ce détail qu'est la couleur devient intéressant. En effet, en tant qu'artefact, on s'attendrait à ce que notre Cosse soit incolore, comme la plupart des ses pairs. Eh bien non, car deux blocs récents (Alara et Scars of Mirrodin) ont lancé la mode des artefacts colorés. Voyez plutôt :
Un hybride fondu d'éthérium, et un monstre de métal qui crache un feu plus rouge que nature.
On pourrait s'attendre à ce que le vert se prête moins bien à ce genre de traitement. C'est quand même la couleur du naturel, du bio, qui rejette la civilisation et l'artifice. Il faut dire que sur Mirrodin, un monde déjà constitué entièrement de métal... on ne lui a pas trop laissé le choix. (cf analyse Extra)
Le coût de mana apporte un élément de réponse. A côté des trois incolores, un étrange symbole en forme de rond barré balafre le symbole vert habituel. Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un mana phyrexian, une nouvelle façon de payer le coût d'un sort ou d'une capacité introduite par New Phyrexia. Ces manas n'apparaissent pour l'instant que dans une extension et on ignore s'ils seront un jour réutilisés, ce qui rend improbable toute réédition de la Cosse.
On constate d'ailleurs que sa capacité s'active à l'aide du même mana.
Comme nous l'apprend le texte de rappel, le mana phyrexian peut être payé soit avec du mana vert, soit avec 2 points de vie. Il permet donc de choisir, entre mana et PV, la ressource la plus abondante à notre disposition. Dans les faits, cela reviendra souvent à se piquer pour lancer le sort un tour plus tôt, car cela représente un tour d'activation de Pod supplémentaire ; cependant, contre des decks très agressifs ou qui risquent de détruire vite l'artefact, il arrive que son impact potentiel ne vale pas l'investissement en points de vie. Quand on lance des sorts "phyrexians", on met finalement en balance la limite d'un terrain par tour, et la pression que met sur nous l'adversaire.
Important - Le choix de payer le coût d'un sort en utilisant le mana phyrexian s'effectue pendant son lancement, après le choix des coûts alternatifs et des variables, mais avant le choix des cibles. (602.b.).
On remarque que grâce au mana phyrexian, le coût converti de mana de la Cosse de gestation s'abaisse virtuellement à 3 (il reste de 4), ce qui permet de la lancer au tour 2 avec un accélérateur de mana.
Différentes créatures employées pour accélérer l'arrivée de la Cosse.
C) Fonctionnement
La capabox de Birthing Pod est toute entière remplie par une unique capacité, qui suffit à définir son utilité. Analysons-la morceau par morceau.
, , sacrifiez une créature :
Il s'agit donc du coût de la capacité. Les deux points indiquent que nous avons affaire à une capacité activée, dont le coût comprend le paiement d'un mana générique, d'un mana vert phyrexian, l'engagement de la Cosse et le sacrifice d'une créature.
Contrairement à une créature, la Cosse n'est pas soumise au mal d'invocation : vous pourrez donc activer la capacité dès son arrivée sur le champ de bataille, pour peu que vous disposiez des ressources nécessaires.
"Sacrifier une créature" signifie mettre une créature que l'on contrôle soi-même dans le cimetière de son propriétaire. La créature est choisie par son contrôleur, ici le contrôleur de la Cosse.
J'insiste sur le fait que ce sacrifice fait partie du coût, ce qui implique que personne ne peut répondre à la mise au cimetière de la créature choisie pour le payer.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature
Moyennant un sacrifice, vous allez pouvoir choisir une carte de créature parmi celles que contient votre bibliothèque. Ce type d'effet caractérise ce qu'on appelle des tuteurs, cartes prisées pour leur polyvalence depuis les débuts de Magic. On distinguera ceux qui mettent en main la carte sélectionnée (Précepteur diabolique) de ceux qui la font piocher au tour suivant (Précepteur matérialiste), en passant par le cycle des Souhaits de Jugement qui, eux, fouillent dans la réserve.
Non seulement ces sorts sont polyvalents, mais ils permettent aussi de réduire le nombre d'exemplaires de certaines cartes d'un deck, tout en conservant les mêmes chances d'y avoir accès au cours d'une partie. A leur manière, ils élargissent la panoplie de solutions dont un joueur dispose. En revanche, comme ils ne sont pas gratuits à lancer, un temps supplémentaire est nécessaire pour profiter de la carte tutorisée - d'où la nécessité d'un équilibre entre tuteurs et cartes actives.
Divers tuteurs à créatures
Mais attention ! La créature que vous irez chercher avec la Cosse de gestation devra remplir la condition suivante :
avec un coût converti de mana égal à 1 plus celui de la créature sacrifiée
Le coût de la créature que vous aurez sacrifiée pour activer la capacité influera directement sur vos possibilités de recherche. 1 mana de plus, ça signifie que vous devriez vous retrouver avec une créature plus puissante, à tout le moins plus chère. Mais pour ce regain d'efficacité, il vous faudra perdre une de vos recrues.
Cet effet paraît faible en comparaison de sorts comme Dent et ongle, mais il faut garder à l'esprit que la capacité est activable à chaque tour ! Voire plus, si vous parvenez à dégager l'artefact d'une façon ou d'une autre. Vous ne progresserez pas beaucoup à chaque coup de Cosse, mais vous progresserez régulièrement et sans interruption, jusqu'à, idéalement, atteindre les bêtes les plus dévastatrices de votre deck.
Remarque : conformément à la règle 701.15b, un joueur qui cherche dans sa bibliothèque via un effet n'est pas tenu d'y trouver quoi que ce soit. Ce point a son importance avec Birthing Pod, car la contrainte de recherche est très stricte, et qu'il est fréquent de ne plus rien avoir à un certain coût. Si cela se produit, vous pourrez toujours vous servir de Pod pour sacrifier une créature du coût inférieur - afin par exemple de profiter d'une capacité déclenchée par sa mort.
En revanche, impossible de revenir en arrière si vous vous apercevez qu'aucune créature dans votre bibliothèque ne convient. Ce qui est fait est fait.
mettez-la sur le champ de bataille
Wow, quand même ! Pas besoin de payer le coût de lancement de ce que vous récupérerez. La créature est directement placée sur le champ de bataille, sans que vous la lanciez. Ce n'est pas un sort, et par conséquent, pas moyen de la contrecarrer.
Ainsi, la Cosse vous permet de mettre en jeu une créature à chaque tour de façon incontrable. Pour peu qu'elle-même se résolve, tout le contenu de votre bibliothèque devient aussi agaçant qu'un Museleur vexatoire.
puis mélangez votre bibliothèque.
Classique, et puis, on ne va pas vous la laisser triée par CCM .
N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
L'activation de l'artefact obéit aux mêmes conditions que son lancement. Ne cherchez pas l'intérêt stratégique de cette clause : elle est destinée à brider la puissance du truc, rien d'autre. "Brider ?" allez-vous me dire. "Sacrifier, payer du mana, des PV, engager... c'est pas suffisamment contraignant comme ça ?"
Malheureusement non (ou heureusement, ça dépend du point de vue). Pour vous convaincre, imaginez que votre adversaire vous attaque avec deux pouissants Stronghold Overseer. Pour toute défense, vous disposez d'un minable Géant des collines, qui se demande bien ce qu'il est censé inventer...
Soudain, BAM, activation de Pod. Votre Géant des collines se transforme - à son grand désarroi - en une troupe de Conscrits zélés. Sous les yeux ébahis de votre adversaire (il n'avait qu'à jouer de vrais kills, aussi ), l'un de ses démons se retourne contre lui, bloque l'autre grâce à sa distorsion, et les deux s'entretuent dans un déchirement ætherique. Good job, Pod.
... non, sérieusement, je sais que vous ne jouerez jamais de Géant des collines, mais croyez-moi : il vaut mieux que ce ne soit qu'en rituel, ou n'importe quel choix des autres joueurs se transformerait en atroce dilemme.
"Hey, j'ai en main tout mon deck avec le flash, tu fais quoi ? Hein ?"
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Un tuteur payant récurrent, qui fait passer vos créatures au level supérieur : vous savez maintenant parfaitement comment la Cosse fonctionne, si ce n'était pas déjà le cas. Mais quelques points vous paraissent encore obscurs... C'est l'occasion d'une petite FAQ.
Joueur enthousiaste : "Bonjour, M.Pod !
Professeur Pod : Bonjour ! (sort la tête de sa bibliothèque) Que me vaut cette visite ?
J.E : Je viens de découvrir le formidable potentiel des Cosses que vous cultivez, et j'aurais quelques questions à vous poser. (Il regarde le manège de l'autre.) Même si je ne doute pas que vous soyez très occupé à tout ranger par coûts.
P.P : Pas de souci, mes idées de build sont en gestation pour l'instant. Je vous écoute.
J.E : Alors... Pour commencer, je voudrais lancer une Cosse sans payer de point de vie, mais il ne me resterait que deux terrains et mon adversaire a une Fuite de mana en main. S'il la lance, je peux toujours payer en points de vie, non ?
P.P : Certainement pas. Le choix du paiement pour les manas phyrexian s'effectue pendant le lancement. Si le sort est déjà sur la pile, impossible de modifier ce choix. Il va falloir que tu prennes le risque.
J.E : Ah, bon. (grimace, mais ne se départit pas de son enthousiasme) Autre question. J'ai une Cosse dégagée sur table et mon Emissaire viridian vient de se résoudre. Mon adversaire peut-il l'exiler avec Retour au pays avant que je le sacrifie ?
P.P : Voilà une question plus pertinente. Quand l'Emissaire viridian se résout, comme c'est toi son contrôleur, tu récupères la priorité. Tu peux donc mettre en pile la capacité de la Cosse avant que ton adversaire fasse quoi que ce soit ; et comme le sacrifice fait partie du coût, l'Emissaire sera mort avant même que ton adversaire n'ait l'occasion de l'exiler.
J.E : Je suppose que ça marche avec n'importe quelle créature ? Visionnaire elfe, par exemple ?
P.P : Là, c'est différent. Le Visionnaire déclenche une capacité à son arrivée sur le champ de bataille, donc tu dois attendre que cette capacité se résolve pour activer Pod. Il faut que la pile soit vide. Pendant ce laps de temps, ton adversaire peut répondre en tuant ta créature.
J.E : On détruit ma Cosse en réponse à sa capacité. Que se passe-t-il ? J'ai perdu ma créature pour rien ?
P.P : Non, la capacité se résout quand même. Les capacités sont indépendantes de leurs sources, peu importe si ces dernières changent de zone entre temps.
J.E : J'ai sacrifié mon titan pour chercher Elesh Norn en bibliothèque, et elle arrive sur le champ de bataille. Mon adversaire peut-il jouer Vapor snag sur sa 2/2 avant qu'elle ne meure ?
P.P : Les choses sont plus compliquées. Ton adversaire peut lancer son Accroc en réponse à la capacité de Cosse, mais il ne sait pas encore à ce moment-là ce que tu vas chercher. A-t-il bien intérêt à le faire ? S'il pense que oui, tu peux toujours chercher une autre créature de CCM 7. Sinon, une fois Elesh Norn arrivée sur le champ de bataille, il sera trop tard. La capacité du prætor est statique, et tout l'effet de recherche se résout d'un bout à l'autre sans interruption.
J.E : Puis-je choisir de sacrifier avec Pod une créature qui a le linceul ?
P.P : Oui, car la capacité ne cible pas.
J.E : Si je sacrifie un jeton, que puis-je tutoriser ?
P.P : Tout dépend du jeton. Si c'est un simple jeton généré par un effet, une créature de CCM 1, car le coût converti du jeton sera de zéro. Par contre, si ton jeton est la copie d'une créature, comme ceux créés par Mimic vat, il copiera aussi son coût de mana.
J.E : Et si je sacrifie une Hydre primordiale ? Une carte face verso ?
P.P : Une créature de CCM 3 dans le premier cas, car le X vaut zéro ailleurs que sur la pile. Une créature de CCM 1 dans le second cas.
J.E : (hoche la tête d'un air inspiré) Merci, merci beaucoup, professeur Pod ! Je sens que mon 5 couleurs Pod va être imbattable. Mouhaha, sortir Emrakul à partir d'un simple Louveteau ! Je le testerai à Magic Corp cet après-midi.
P.P : Bon courage... (Il hausse le sourcil, amusé ou inspiré, en retournant à ses classeurs. Des milliers de listes de decks jonchent les étagères cossues de la bibliothèque.)
2°) Analyse tactique - Vaincre à coups de Cosse
Boudée à sa sortie, longtemps sous-estimée, la Cosse de gestation est apparue depuis le 24 juillet 2011 dans un grand nombre de tops 8 courant sur trois formats. Si son maniement n'est pas des plus simples, elle apporte en effet une régularité et un second souffle fantastiques à qui sait s'en servir et construire autour. Je vais tenter de vous donner ici les clés de ce succès honorable, qui devrait se poursuivre même après la rotation du standard.
A) Jouer avec la Cosse
a - Un concept essentiel : la mana curve
Il est impossible d'aborder des stratégies tournant autour de Pod sans connaître ces mots. La courbe de mana d'un deck, ou mana curve, est l'ensemble de ses cartes actives réparties selon leurs coûts convertis de mana.
Pour tous les sorts qui possèdent des coûts alternatifs, additionnels ou variables, on considère le coût pour lequel ils sont lancés le plus fréquemment. Ainsi, Cosse de gestation serait classée parmi les sorts à 3, Dent et ongle à 9, et Bonfire of the damned à 5 dans l'environnement actuel du standard.
Une question que l'on m'a parfois posée est : quelle est la courbe de mana idéale d'un deck Pod ? Il n'existe évidemment pas de réponse absolue à cette question. Tout dépend de la qualité des créatures à notre disposition, de l'optique exacte du jeu, des plans B éventuels... Mais en général, on se rapproche d'une répartition pyramidale du type :
1 < 7
2 < 6
3 < 5
4 < 4
5 < 3
6 < 2
7 < 1
soit 28 créatures, accompagnées de 3-4 Cosses et quelques autres sorts.
Je parle de pyramide parce que les créatures sont les plus nombreuses aux CCM les plus bas. D'une part, c'est logique du point de vue de la jouabilité : il faut limiter les créatures chères pour éviter de se retrouver dans une situation où elles resteraient collées à la main faute du mana nécessaire. D'autre part, ce schéma s'accorde à merveille avec la logique de Pod, qui veut que les créatures les plus grosses soient tutorisées plutôt que jouées depuis la main.
Il faut garder à l'esprit que cette répartition, si elle semble superbe , ne sera que rarement atteinte. Par exemple, de nombreux decks augmenteront le nombre de 1-drops (cartes coûtant 1 mana), 2-drops et 3-drops pour être plus agressifs, quitte à abandonner les étages supérieurs. La Cosse servira alors à atteindre rapidement les créatures puissantes du milieu de curve.
La courbe de mana doit toutefois être prise en compte lors de la construction de tout deck Pod - autant que s'il s'agissait d'un deck agro classique. Car n'oublions pas que pour un deck contrôle, plus réactif que proactif, la courbe de mana revêt peu d'importance en comparaison de la diversité et de l'efficacité des solutions. Le joueur de contrôle se contente de veiller à étaler suffisamment ses sorts de gestion, sans que la beauté de la curve soit un critère d'appréciation ^^.
b - Combien d'exemplaires ?
Autre question fondamentale, qui divise les joueurs encore plus que la précédente. Je vais essayer d'y apporter une réponse complète.
+ N Cosse de gestation en même temps font progresser de N étages dans la curve dans le même tour. On gagne ainsi en polyvalence, car chaque créature au CCM de X pourra être transformée en n'importe quelle créature de CCM... X+N ! On gagne aussi en explosivité et en violence dans les interactions, certaines ayant plus de chances de fonctionner si tout est mis en place dans le même tour.
- En contrepartie, il faut avoir posé les Cosses et avoir de quoi les activer. Créatures, mana, points de vie... de nombreuses ressources sont monopolisées.
La difficulté consiste d'abord à distinguer deux types de listes :
1) les vrais "decks Pod", ceux qui tournent énormément autour de l'artefact au risque de devenir dépendants de lui. En effet, la Cosse de gestation fait partie de ces rares à l'effet atypique, voire unique, qui donnent envie de leur consacrer un jeu. Seulement, centrer un deck sur une carte nécessite de se donner les moyens de la trouver et de la protéger efficacement.
Si je devais classer ces listes d'après les archétypes traditionnels, je dirais qu'elles sont à la fois mid-range et combo : plus lentes qu'un agro, moins réactives qu'un contrôle, et bourrées d'interactions génératrices de victoire.
2) les decks qui utilisent Pod en complément d'un autre plan de jeu, qui la mettent au service d'autres cartes. De ma part, ça peut sembler péjoratif, je sais ^^, mais ça ne l'est pas vraiment ; surtout qu'à l'heure actuelle, il est très difficile de sortir de cette catégorie.
Ces listes se répartissent entre l'agro, le mid-range et le combo pur. Dans les deux premiers cas, on utilise surtout la Cosse pour l'accélération qu'elle procure : continuer à lancer des sorts à chaque tour tout en faisant grimper graduellement la qualité du board. Le troisième cas rassemble des jeux combo fondés sur des créatures, idéalement de coûts différents les unes des autres, où la Cosse fait office de simple tuteur.
Attention - L'importance de la Cosse dans de tels jeux combo sera proportionnelle à son efficacité par rapport aux autres tuteurs disponibles. Il est donc courant d'en voir 4 tout de même dans des formats comme le type 2 ou le modern.
Tiens, question subsidiaire : pourquoi utilise-t-on si peu la Cosse de gestation dans des jeux contrôle ? La réponse est assez simple : elle nécessite d'aligner une grosse proportion de créatures, environ la moitié du paquet. Or les créatures utilitaires, celles qui remplissent une fonction de gestion, de pioche sélective, de lock etc sont moins nombreuses et moins pratiques que les sorts non-créature ayant la même fonction.
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Quelques comparaisons parlantes...
Les éphémères ont l'avantage d'être éphémères, donc d'apporter plus de flexibilité (contrer ou jouer un anti-créature selon la situation...). Et en général, le fait d'avoir une F/E et de pouvoir attaquer est rédhibitoire au niveau du rapport qualité/prix. Ajoutons que, si les créatures peuvent faire office de bloqueurs, d'éponges, elles seront également sensibles aux sorts de destruction de mass qu'un bon deck contrôle se doit de contenir.
Revenons à nos deux catégories de decks Pod.
*Dans la première, on en jouera invariablement quatre, à moins d'avoir un moyen peu onéreux de la tutoriser, ce qui n'existe qu'en legacy.
*Dans la seconde, le nombre de Cosses variera entre deux et trois, selon son efficacité dans le deck et l'indépendance de celui-ci vis-à-vis d'elle.
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La question du nombre d'exemplaires se pose également en ce qui concerne les créatures. D'instinct, on aurait tendance à le réduire à 1 ou 2 : la Cosse est un tuteur, profitons-en ! En réalité, il variera aussi selon la catégorie.
*Lorsqu'on est certain de toucher la Cosse, on veut la rentabiliser au maximum, donc aligner autant de solutions différentes que possible. Beaucoup de slots seront en x1, à l'exception de ceux assurant l'accélération et la recherche de Pod.
*Lorsque le plan de jeu ne repose pas sur la Cosse, au contraire, il faut que le deck tourne au mieux sans elle, d'où la nécessité de playsets (4 exemplaires d'une même carte). Plus fréquemment, on trouve des créatures en trois exemplaires, et quelques rares 1-slots pour celles assurant la gestion ciblée. (Exemples plus haut)
c - Quelles créatures choisir ?
On en arrive aux choses intéressantes.
Je vous passe le blabla désormais évident du "ça dépend de quel deck on parle". Oui, Naya Podlight ne jouera pas plus Exarque fourbe que RUG Twin Thalia, et non, ce n'est pas qu'une question de couleurs.
En mettant de côté les besoins spécifiques de chaque archétype, quelles sont les caractéristiques que présentent la plupart des créatures jouées avec Pod ?
1) Les "effets d'arrivée en jeu"
ou "capacités déclenchées à l'arrivée sur le champ de bataille" pour les puristes, sont le moyen le plus courant d'abuser de Birthing Pod. Leurs effets sont aussi appelés CiP (abréviation de Come into Play) ou effets 187, en référence à l'article du code pénal californien sur la peine de mort. L'appellation était en effet réservée jadis aux collègues du Nékrataal - des créatures dont l'effet d'arrivée consistait à en détruire d'autres.
Miser sur les capacités déclenchées revient à se servir des créatures comme simples "générateurs d'effets", qui ne sont plus d'aucune utilité une fois ceux-ci résolus, sinon d'être sacrifiées pour générer de nouveaux effets. L'inconvénient qui consiste à perdre une carte à part entière, avec ses aptitudes à attaquer et bloquer, disparaît virtuellement dès lors qu'on ne compte que sur sa capabox.
Bien sûr, il faudra vérifier lors du choix des cartes que l'effet 187 qui leur est associé est rentable par rapport à leur coût. On aura beau être moins regardant que sur des sorts de gestion classiques, l'Ambassadeur chêne et ses copains n'auront aucune chance de nous convaincre, car leur CiP est dérisoire en comparaison de leur F/E.
La puissance de ces créatures réside en grande partie dans leurs CiP.
On peut classer ces effets d'arrivée en plusieurs types :
- ceux qui génèrent du tempo. Ex. : Blade splicer,
Æther adept... Ils ne vous offrent pas d'avantage sur le long terme, mais accentuent la pression qui pèse sur l'adversaire en vous donnant l'avantage sur le board.
- ceux qui génèrent du
card advantage pur, c'est-à-dire font augmenter le nombre de cartes à votre disposition.
- ceux qui génèrent du
quality advantage, soit en gérant les permanents adverses les plus redoutables, soit en filtrant vos pioches. Celui du
Sea Gate Oracle est le plus emblématique.
Quelqu'ils soient, ces effets finissent généralement par créer du
card advantage, de par leur simple cumul. Quand à chaque tour, vous vous débarrassez d'une carte adverse ou en gagnez une supplémentaire via un CiP, considérez que la Cosse fait son office ^^.
On peut généraliser cette préférence à toutes les créatures qui ont un impact sur le champ de bataille dès leur arrivée, ce qui inclut la célérité et certaines capacités statiques.
2)
Les "effets de mort"
Très similaires aux précédents, ils sont générés par les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature va au cimetière depuis le champ de bataille. Comme la Cosse réclame un sacrifice, il est très facile de les provoquer, sachant qu'ils sont souvent plus puissants que leurs cousins les CiP, à coût de mana équivalent.
Plusieurs créatures déclenchant des capacités notables quand elles meurent ou quittent le CdB.
On notera aussi les capacités mot-clé Survivance et Persistance, qui autorisent la créature à revenir sur le champ de bataille avec un marqueur sur elle. Les créatures qui les possèdent sont encore plus synergiques avec la Cosse que les autres, puisqu'elles pourront de nouveau être sacrifiées dans les tours suivants. Ce mécanisme aide à casser la contrainte de toujours monter d'un CCM par tour, en diversifiant les options de sacrifice et en permettant d'aller chercher deux fois la même créature d'affilée.
Certaines créatures très sympathiques ont le bon goût de combiner ces deux types d'effet (arrivée en jeu, mort). Si l'on excepte les Fiend hunter-like, pour lesquels c'est plutôt un défaut, il s'agit de Simulacre solennel et Thragcorne. Le premier combine un cantrip avec l'effet d'une Croissance luxuriante, ce qui en fait tout à la fois un moteur de CA, un fixeur, un accélérateur pour poser de plus gros slots à la main... :o
Le second est moins fantastique, mais génère, lui, un double tempo. Surtout, comme Reveillark, son effet se déclenche au départ du jeu, ce qui le rend très synergique avec le blink.
3) Les clones
On entre dans des synergies un peu plus subtiles. Les trois clones suivants ont été joués avec Birthing Pod, pour des raisons diverses :
Tous arrivent en jeu "comme" copies d'autres créatures, par le biais d'une capacité statique. Cela signifie qu'ils déclencheront toutes les capacités que ces créatures devraient déclencher en arrivant sur le champ de bataille.
*Le premier, l'Image phantasmatique, a un coût de mana extrêmement bas, censé être compensé par le défaut des Illusions, qui meurent quand elles sont ciblées.
Seulement, la mort d'une créature est accessoire quand on ne s'intéresse qu'à ce qu'elles déclenchent en arrivant, et il faut donc voir l'Image comme un effet d'arrivée en jeu pour 2 manas ! De plus, sa capacité lui impose d'être sacrifiée même si l'effet qui la cible devrait la gérer d'une autre manière, ce qui permet de forcer le déclenchement des "effets de mort" comme celui d'Archon of justice.
Le CCM de Phantasmal image génère à lui seul des plays inouïs. Comme elle ne coûte que 2 en bibliothèque, un simple accélérateur devenu inutile suffit à la tutoriser. Et une fois sur le champ de bataille,
le coût de mana de la créature choisie est aussi copié ! Parfois, il vous suffit d'attendre que l'adversaire pose une créature pour la copier, puis récupérer un slot de l'étage d'au-dessus...
*Phyrexian Metamorph est moins mirifique, mais a lui aussi connu ses heures de gloire. Le mana phyrexian dans son coût le rend toujours moins cher à lancer qu'un
Clone classique ; son principal avantage étant de pouvoir copier un artefact, y compris Cosse de gestation
. Avec une créature à 3 sous la main, vous pouvez faire en sorte que la Cosse aille chercher elle-même une autre Cosse ! Ceci afin de monter deux fois plus vite dans la curve ou de prévenir une éventuelle destruction.
De manière générale, pouvoir tutoriser un artefact aussi bien qu'une créature apporte une polyvalence supplémentaire.
*L'effet de Doublure est unique. Elle ne copie pas une créature sur le champ de bataille, mais dans un cimetière : ici, une que vous aurez déjà sacrifiée, donc de CCM faible... Si Doublure est jouée dans Pod en Modern, c'est pour le combo qu'elle présente avec Reveillark.
Pour résumer, un moteur de sacrifice gratuit vous autorise à sacrifier Reveillark pour renvoyer la Doublure sur le champ de bataille (ainsi qu'une autre créature), cette dernière ayant une force de 0 au cimetière. A son arrivée, Doublure copiera Sirlidiane, et vous pourrez à nouveau la sacrifier... pour la remonter elle-même ! A chaque maillon de la chaîne, une autre créature de force 2 ou moins, elle aussi sacrifiable, revient sur le champ de bataille, vous faisant bénéficier d'un effet d'arrivée en jeu ou de mort. La mise en place de cette combo offre la plupart du temps une victoire directe.
4) Les cartes recto-verso
Apparues avec le bloc Innistrad, elles sont à la fois les amies et les ennemies de Cosse de gestation. A consommer avec modération. ^^
*Ennemies, parce que leur CCM devient de 0 une fois retournées, ce qui interdit de les sacrifier pour autre chose qu'une créature à 1. Assurez-vous de ne pas manquer de carburant pour Pod quand vous souhaitez les faire se flipper.
*Amies, parce que la Cosse peut les mettre sur le champ de bataille sans que vous ayiez à lancer de sort dans le même tour. Vous avez bien lu : elles se retourneront dès le prochain entretien adverse ! Or, supprimer le délai d'attente de cartes comme Daybreak ranger ou Maître-chasseur de la lande les fait gagner en jouabilité. Attention : cela ne fonctionne que si vous ne lancez aucun sort au tour où vous les tutorisez avec la Cosse, peu importe que ce soit avant ou après.
5) Les créatures récursives
"When you think you've killed
one, guess again"
- Thalia, cathar knight
Alias "celles qui font ch*** le monde et reviennent encore et encore quand vous pensez les avoir dégommées".
En dépit de cette jolie citation x), on va passer sur Undying pour se concentrer sur les créatures revenant à volonté. Par exemple celles-ci...
Le premier, Gravecrawler, peut carrément être lancé depuis le cimetière sous certaines conditions, ce qui permet vraiment de le sacrifier à chaque tour dans le jeu adapté.
Bloodghast est légèrement moins flexible, mais donne accès à la curve à 3 plutôt que celle à 2.
Cette récursivité dans l'utilisation de Pod a une limite évidente, qui est celle du nombre de créatures au CCM voulu dans votre deck. Pour ne pas vous en soucier, il existe d'autres solutions comme l'
Elixir d'immortalité, qui offre à toutes les cartes une récursivité totale.
L'intérêt de la manœuvre est discutable si l'on considère que l'Elixir prend la place d'une créature, et qu'il faut pouvoir le tutoriser (
Trinket Mage) ; mais dans des parties très longues face à des contrôles bourrés de gestion, ne jamais tomber à court de créatures est un atout majeur.
Quant à Karador... wtf ? -_-
En fait, si je l'ai fait figurer ici, ce n'est pas pour sa propre récursivité, mais pour illustrer trois choses. D'abord, que c'est un général d'EDH qui rend toutes les créatures récursives. Ensuite, parce que c'est le paquet, toujours en EDH, où Pod est le plus performante.
Et enfin, pour rappeler que tous les généraux en EDH sont par essence... des cartes récursives ! Avec une Cosse sur table, un
Crânebruyère, par exemple, peut être relancé régulièrement pour tutoriser toutes les cartes à 3 voulues. C'est cher en mana à la longue, mais faisable.
6)
Les "victimes gratuites"
Je veux parler de toutes ces créatures dont le sacrifice ne vous coûtera rien, voire vous avantagera... car vous n'aurez rien perdu à les poser.
Cela peut paraître obscur, aussi, jetez un coup d'œil sur ces quelques exemples : Mimic Vat,
Kiki-Jikki,
Sower of Temptation... Les deux premiers génèrent des jetons de copie, dont le CCM sera identique à celui de l'original. Comme ces jetons disparaissent de toute façon à l'étape de fin, les sacrifier avant ne présente aucun désavantage.
La Semeuse, elle, représente une catégorie de créatures qui accordent le contrôle de celles de l'adversaire. Que cet effet dure jusqu'à la fin du tour ou tant que la carte qui le génère reste sur le champ de bataille, il est éphémère, et en sacrifiant la créature volée, vous vous assurez de ne jamais avoir à la rendre.
7) Les kills
Quand on doit sacrifier des créatures à 5 ou 6 manas, il faut que le "big boss" en vaille la peine.
C'est bien gentil de comboter, ça génère du CA, du QA, du tempo et tout ce qu'on veut, mais à un moment donné, il faut songer à tuer l'adversaire.
Dans certains decks, les combos s'en chargent sans qu'on ait besoin de monter très haut dans la curve ; dans d'autres, agressifs, on espère y arriver le plus vite possible. Mais dans toute une catégorie de decks Pod mid-range, plus bourrin est le thon, plus expéditive sera la victoire.
Comme toutes les autres cartes, il est généralement requis que le kill du deck Pod ait un effet 187, ou présente une grande résistance aux anticréatures, pour éviter qu'un removal vienne ruiner tous nos efforts. Pour tous les decks qui peuvent se le permettre, Elesh Norn reste l'option la plus sûre, car même gérée, elle aura rasé une partie du board adverse, et que si elle ne l'est pas, la moindre de vos phases d'attaque est létale. A des prix plus bas, Wurmcoil engine,
Massacre Wurm ou le cycle des Titans ne devraient pas vous décevoir.
8) Les fausses bonnes idées
Faisons le tour de ces quelques intuitions, qui saisissent les joueurs de Pod les moins expérimentés et amènent à des builds pour le moins médiocres .
*La morbidité (capacité qui fait effet à condition qu'une créature soit morte dans le tour) semble présenter une grande synergie avec Pod. Vous sacrifiez une créature, et si celle que vous avez cherché a la morbidité, tadam, déclenchement automatique ! Ce qu'il faut se dire, c'est qu'aucune créature avec la morbidité n'est jouable seule, et que si votre Cosse vous glisse entre les doigts, vous vous retrouverez avec une flopée de bêtes aussi moisies qu'un Charognard de Cerclecreux. Or une 4/5 sans capacités pour 5 n'a jamais fait rêver personne.
*La survivance et la persistance doivent être traitées avec les mêmes précautions. Certes, la synergie est bien là, mais voulez-vous vraiment vous retrouver avec ces créatures sur les bras si la partie tourne mal ? Les seules que j'envisagerais personnellement sont Strangleroot geist/Messager de Geralf, pour leur potentiel agressif, et Kitchen finks/Murderous redcap dans un deck combo spécifique dont je vous parlerai plus tard.
Je clos cette partie avec un petit rappel de règles, qui permet des manipulations amusantes. Si vous sacrifiez un clone (Image phantasmatique, Métamorphe etc) qui copiait une créature avec Survivance ou Persistance, la capacité se déclenche et vous pouvez faire qu'il revienne sur le champ de bataille... comme copie d'une autre créature de votre choix !
Mieux (si on veut) : si vous ne souhaitez rien copier, rien n'empêche votre clone de revenir 0/0 avec un marqueur +1/+1, ce qui en fera une 1/1 gardant son coût converti de mana d'origine.
d - Piocher sa Pod à point
Tous les paragraphes qui viennent concernent surtout les decks que j'ai classés en "catégorie 1", alias ceux dont la Cosse constitue le plan de jeu principal.
Dans ceux-là, rien ne sert d'avoir construit son jeu autour de Pod si cette dernière s'obstine à rester dans les 10 dernières cartes. J'ai connu des parties où mes quatre Cosse de gestation refusaient de quitter le dessous du paquet, même après un mélange ! Pour éviter de vous retrouver dans cette situation, deux choses à faire :
- équilibrer votre deck. Ne jouer que des cartes pouvant servir seules, dont vous savez qu'elles ne vous seront jamais inutiles. Oui, ça paraît évident, mais quand on se concentre sur les synergies, on oublie parfois que les cartes ont un niveau exécrable.
- jouer des sorts qui creusent votre deck et vous aident à la trouver rapidement.
Je vais donc lister vite fait les différentes cartes appartenant à cette catégorie.
1) Les cantrips non-créatures
Pour rappel, un cantrip est un sort qui, entre autres effets, fait piocher une carte à son contrôleur. On pourrait dire qu'il se recycle.
Bien que l'inégalable Brainstorm ne soit pas à proprement parler un cantrip, les cartes qui en sont dérivées sont les plus appréciés. Dans Pod, Ponder arrive juste derrière. Petit rituel bon marché, il creuse de trois cartes, et comme son aîné, est synergique avec le mélange - qui fera disparaître pour d'autres les deux cartes placées en attente. Or, Cosse de gestation provoque un mélange à chaque tour. Jouer des sorts comme Contemplation permet aussi de trier ses pioches un minimum pour éviter de piocher les créatures que l'on veut tutoriser.
La domination de Ponder sur son cousin Preordain reste discutable. On dit en général que le premier est meilleur dans combo et le second dans contrôle. Preordain présente en fait l'avantage de virer les cartes inutiles, là où Ponder donne plus de chances de toucher LA carte que vous souhaitez.
Dans Pod, le vrai avantage de Preordain s'exprime en début de partie : rien ne vous garantit de trouver la Cosse dans les trois cartes, et se débarrasser des créatures inutiles est plus rentable que de remélanger. Plus vous avancez dans la partie, plus Ponder prendra l'avantage, et une fois la Cosse sur table, il sera strictement supérieur en raison des fréquents mélanges.
2) Les créatures de pioche
et si possible de pioche sélective.
Disons que dans un jeu avec des Cosses, on préfère de manière générale jouer des créatures, si tant est qu'elles puissent remplir la même fonction que les autres sorts. L'ennui, c'est que les créatures assurant une pioche efficace ne sont pas légion... On peut quand même nommer Visionnaire elfe, simple et pas cher, ses upgrades, ou mieux, Oracle de Porte des Mers, qui a fait pleurer les podeurs à sa sortie de l'ancien standard. Le fait de mettre la carte rejetée sous la bibliothèque et pas au cimetière a de l'importance car on peut vouloir la tutoriser par la suite.
e - Silence, on cosse !
Trouver sa Pod, c'est bien. La protéger, pour ne pas qu'elle saute sur le premier anti-arto adverse, mettant à mal toute la stratégie du deck... c'est mieux. Trois solutions.
1) La défausse
Celle-là concerne plutôt les decks Pod à dominante combo, mais elle peut s'appliquer à tous. On va compter sur des sorts de défausse sélective pour regarder la main de l'adversaire et en éliminer, au moins temporairement, les cartes de gestion.
Les sorts de défausse privilégiés en format Modern.
Tidehollow sculler est très polyvalent, mais présente le même défaut que Chasseur de fielleux, à savoir qu'il est périlleux de le sacrifier.
En format standard, Entomber exarch, que vous connaissez déjà, est admissible... à condition de jouer noir.
2) Spellskite
Il mérite une partie à lui tout seul. Le Morguesort, artefact à l'endurance agaçante, constitue le meilleur sort de protection de Cosse à ce jour. Tutorisable sur un Birds, paratonnerre pour artefact comme pour vos créatures, vous ne pourrez plus vous en passer dans les listes combo ou dépendantes de l'artefact.
3) La récup
Même quand la Cosse rejoint la décharge, il y a toujours moyen d'inverser la tendance, si possible au moyen de créatures comme Glissa ou Eternal witness. Ce dernier entre dans le top des effets 187 les plus percutants en jouant les rôles variés de tuteur à terrain, à créature du CCM requis, de récupérateur de Pod... Rejouer ses sorts de gestion ou de défausse s'avère aussi très appréciable.
f - Renforts et remplaçants
Vous doutez toujours de la stabilité de votre liste ? Pas de panique ! Toute une panoplie de cartes ont des effets qui, s'ils ne sont jamais équivalents à celui de Pod, y ressemblent ou les complémentent.
1) Blink for the win
Les stratégies de "blink" (= exiler un permanent, puis le renvoyer sur le champ de bataille, sur le modèle de Momentary blink) font bon ménage avec les capacités déclenchées d'arrivée en jeu omniprésentes dans Pod.
Cependant, on évitera les cartes qui n'ont qu'une seule utilisation, comme Cloudshift, parce qu'elles font finalement peu de chose (un effet 187) et nécessitent pour être lancées d'avoir une créature sur le champ de bataille, que l'adversaire peut tuer en réponse.
L'Ange et Venser sont les deux blinks les plus compétitifs - bien que Venser n'en soit pas vraiment un, la créature ne revenant qu'au début de l'étape de fin, mais le résultat est le même. Le premier a pour lui d'être une 3/4 flash vol très solide et d'avoir le flash, ce qui lui permet en bonus de sauver une créature ciblée par un removal. Le second répète l'opération gratuitement à chaque tour tout en mettant la pression à l'adversaire, car son emblème est généralement synonyme de victoire.
Splinter twin, quant à lui, ressemble encore moins à un blink. Pourtant, l'effet est très similaire : faire venir sur le champ de bataille un jeton de copie de la créature enchantée, qui va déclencher toute capacité d'arrivée en jeu. C'est évidemment une carte à combo, et on verra plus tard quels decks l'optimisent.
2) Cartes ressemblantes
Pas de top à l'horizon ici, mais une revue des cartes les plus jouées.
Tous ces tuteurs rassemblés, ça me donne des envies de build, pas vous ?
Regroupons déjà Chord of calling et Green sun's zenith. Si l'un est un éphémère et pas l'autre, ils ont en commun d'être des tuteurs verts dont le coût de lancement est déterminé par le CCM de la créature voulue.
La Corde a l'avantage de ne pas se restreindre à une couleur, de pouvoir être lancée à n'importe quel moment (un peu comme... une Cosse qu'on activerait en éphémère ? :o) et de coûter potentiellement moins cher grâce à la Convocation, dans un jeu très fourni en créatures. Le Zénith reste une très bonne carte, jouable un peu partout grâce à son CCM basique inférieur. Il a d'ailleurs été banni en modern, ce qui montre que la contrainte de couleur n'est pas si contraignante avec un grand pool de cartes ^^.
Nous avons ensuite deux permanents aux CCM intermédiaires (3 et 4), dont les capacités activées demandent de sacrifier des créatures pour en récupérer d'autres. Parfois associé à Pod en format legacy, le Cauchemar récurrent a un nom très explicite. Un Retour de l'effroi à l'infini pour un mana de moins, à condition d'avoir des clopinettes à sacrifier... -_-
Garruk est à la fois plus lent et plus fragile en tant que planeswalker. A mi-chemin entre Cauchemar et Cosse, il prend les créatures directement dans la bibliothèque et ne les met qu'en main. Le principal souci étant qu'il faut attendre sa transformation, soit un tour de battement durant lequel l'adversaire peut s'en prendre à lui ; et il faut encore qu'une créature de basse F/E se trouve sur le champ de bataille... S'il est joué, ce n'est guère qu'en x1 dans quelques listes de standard.
On termine avec Survival of the fittest, qui est un cas à part. Bannie, non en modern, mais en legacy, ce fabuleux tuteur éclipse la renommée de Cosse en EDH. Ses atouts ? Il coûte moins cher à poser comme à activer, il est enchantement au lieu d'artefact (donc globalement plus résistant), et surtout, il agit en amont avec une plus grande polyvalence. Pas besoin de poser une créature pour démarrer, pas besoin de créatures intermédiaires, on prend ce dont on a besoin quand on en a besoin - et on en profite pour comboter de façon malsaine avec des slots comme Skwi ou Vengevine.
En contrepartie, les synergies avec les effets 187 et leurs pendants au sacrifice ne sont pas exploitées, ce qui rend théoriquement Pod supérieure dans certains archétypes. Je dis théoriquement, parce qu'hormis l'EDH, Survie n'est légale dans aucun format où Pod est jouée.
3) Dégagez le passage !
Deceiver Exarch, Conscrits zélés, Clé voltaïque... autant de cartes qui permettent de brûler les étapes dans l'activation de la Cosse. La dernière se tutorise facilement sur Mage aux breloques.
g - La base de mana
Difficile de répertorier tous les terrains jouables dans un deck Pod, mais je tenais à souligner plusieurs enjeux.
D'abord, si jouer vert n'est pas une obligation, ça reste préférable dans la majorité des cas. A ma connaissance, un seul deck compétitif a déjà aligné des Cosses sans aucune source de vert, et il est suffisamment agressif pour ne pas craindre la perte de points de vie. Ailleurs, la possibilité que l'adversaire mène la course et l'intérêt de poser Pod tour 2 via des accélérateurs devraient vous orienter tout naturellement vers le vert.
Le nombre de couleurs est très variable, avec une moyenne de trois. Ce chiffre est un compromis entre bénéficier d'un grand nombre de solutions, et une manabase solide. Dans des formats plus étendus que le standard, la présence de nombreux bilands rend le 4C (4 couleurs) envisageable.
Voici une sélection de bilands appartenant aux meilleurs cycles (je passe sur les bilands originels ^^) :
C'est bien connu des joueurs de Modern, les rav-lands (cycle du Tombeau luxuriant) doivent être associés aux fetch-lands (terrains qui se sacrifient pour en chercher d'autres), car ils possèdent des types de terrain de base.
Les scar-lands, issus du bloc Scars of Mirrodin et qui arrivent dégagés dans les trois premiers tours, sont très utiles pour lancer les premières créatures de la curve, dont les accélérateurs, sachant que Pod prendra le relais par la suite.
D'autres terrains sujets à controverse :
*
Cavern of souls. Bien que les jeux contenant Cosse soient fournis en créatures, ces dernières peuvent être de types très variés, et leur nombre n'est alors pas un argument suffisant. La Caverne sera à réserver aux jeux Humains ou Zombies. De plus, s'il y a bien une carte qu'on veut faire passer, c'est la Cosse ! Elle suffit à faire passer tout le reste. Or Caverne ne fonctionne que sur les créatures.
*Les man-lands, terrains qui s'animent en créatures, gardent un CCM de zéro et sont donc inutiles avec la Cosse.
*Si vous jouez beaucoup de bilands requérant une perte de points de vie, attention, n'oubliez pas que la Cosse a les mêmes exigences et que vous pourriez devenir vulnérables aux sorties les plus agressives.
Voilà. Vous avez tout ce qu'il faut pour construire un deck personnalisé et efficace autour de Cosse de gestation. Pour ne pas désavantager vos pauvres adversaires, un rééquilibrage s'impose...
B) Comment casser des cosses
a - Neutralisation
Pour gérer un artefact, la méthode la plus simple consiste à... gérer l'artefact.
(Vous trouvez ça évident, vous aussi ?)
Le truc, c'est qu'on peut le faire de différentes manières.
1)
Détruire
Bête et expéditif. Une Cosse au cimetière est une Cosse inutile, à moins bien sûr que son possesseur ne parvienne à la récupérer.
Le rouge, le vert, puis le blanc offrent de nombreux sorts de destruction d'artefact.
Aujourd'hui rejointe par de nombreuses
cartes similaires, Shamane viridiane, très jouée en EDH, demeure la créature de référence pour cette activité.
En dépit de l'apparition de
Smelt, Ancienne rancœur et Divine offering sont restées les sorts les plus joués en standard, la première étant aussi appréciée en modern pour son flashback. Ce dernier est particulièrement efficace pour se débarrasser d'une Cosse malgré la protection d'un Morguesort. On peut encore citer
Naturalisation,
Beast within ou
Fête fracassante.
Aussi étrange que cela puisse paraître, les clones comptaient l'année dernière parmi les destructeurs de Cosse les plus virulents. On me souffle que la présence de
Boue acide dans les listes T2 y aurait été pour quelque chose... ^^
2)
Exiler
revient forcément plus cher, mais réduit à néant toute tentative de récursivité. Toutefois, les cartes sont plus rares. Il n'y a guère que
Revoke existence et
Oblivion ring qui tenaient ce rôle en standard.
Une autre possibilité est d'exiler la Cosse alors qu'elle se trouve déjà au cimetière. Cela peut sembler disproportionné, mais des sorts comme
Extirpation ou
Extraction chirurgicale le font à moindre coût, et sur toutes les Cosses que contient le deck ! Si vous craignez vraiment l'artefact, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Je vous déconseille toutefois les sorts plus onéreux comme
Mémoiricide, que vous n'aurez pas toujours le temps de lancer avant l'arrivée de Pod. Et puis, virer tous les exemplaires d'une carte dans un deck qui multiplie les x1, ça manque d'impact.
3)
La gestion provisoire
Je rassemble ici tout ce qui bloque la Cosse pour une durée temporaire.
Les sorts de bounce (renvoi en main) comme
Disperse font gagner du temps, mais génèrent un
card disadvantage, car le propriétaire de l'artefact n'aura qu'à le relancer au tour suivant. On leur préfèrera les effets d'engagement générés par
Tamiyo ou
Tumble magnet. La Cosse ne pouvant être activée qu'en rituel, l'engager à l'entretien suffit à gagner un tour de répit.
4)
Et en amont...
La défausse est globalement peu efficace contre un deck Pod, qui aura tôt fait d'étaler ses créatures les moins chères, et tutorisera les autres sans se préoccuper de ses cartes en main. La plupart des sorts de défausse ciblée étant impuissants face à un artefact de CCM4... privilégiez les plus polyvalents comme
Cabal therapy ou Thoughtseize.
Les contresorts, descendants de
Counterspell, sont nettement plus efficaces. Cosse de gestation est un sort cher, et son possesseur doit payer les points de vie avant de savoir si vous allez contrer.
Remand ou
Spell pierce en modern,
Mana leak ou
Flashfreeze en standard, sont tout aussi redoutables les uns que les autres. Même si l'adversaire a de quoi payer le contre, il est parfois avantageux de l'y obliger pour l'empêcher d'activer Pod dans la foulée.
Mention spéciale à
Steel sabotage, une vraie plaie qui heureusement n'est jouable qu'en side.
b) Avortement
Ces cartes, plus subtiles, empêcheront la Cosse de fonctionner sans s'en prendre à elle directement.
Stifle, et autres contres destinés aux capacités, créent un effet de surprise avantageux. En effet, le coût à payer pour activer la Pod comprend non seulement du mana, mais aussi le sacrifice d'une créature. Un Stifle sur une telle capacité fait office de double removal, puisqu'on se débarrasse de la créature qui a été sacrifiée comme de celle qui aurait dû la remplacer - ce qui peut être assimilé à du
card advantage.
(NDM: Je pense personnellement que ceci correspond plutôt à un gain de tempo)
Les deux cartes suivantes empêchent respectivement l'arrivée des créatures depuis la bibliothèque et leur sacrifice. Petit artefact incolore, la Cage est jouable partout, mais heureusement peu répandue en standard (elle l'est bien davantage en legacy). L'Ange, s'il est encore plus pénible à gérer que la Cage, est surclassé par tout un tas d'autres cartes dans les archétypes où il pourrait s'intégrer, il ne représente donc pas une menace majeure.
Notons que la Cage n'empêche pas le joueur de Cosse de sacrifier ses créatures, pour bénéficier des capacités déclenchées par leur mort. Il faudra un
Stony silence, tout aussi injouable que l'Ange, pour assurer un blocage total.
c - Remise en cosse
On l'a signalé dans l'Analyse technique : Cosse de gestation est un artefact qui carbure aux créatures. Plus de carburant, plus de roulement ^^. N'importe quel removal pour créatures est susceptible d'entraver la montée dans la curve d'un joueur de Cosse, voire de l'interrompre totalement selon les ressources dont il dispose en back-up.
1) Le premier réflexe doit être d'éliminer les Birds et leurs équivalents, pour retarder d'un tour l'arrivée de la Cosse. C'est d'autant plus important si vous avez des contres à 2 manas et que vous êtes sur la draw. En outre, les decks Pod contiennent rarement plus de 23 terrains, et il est possible que cela suffise à provoquer une mana death.
2) Si un deck contenant des Cosses peut aussi contenir des éphémères ou des cartes avec le flash - l'Ange de la restauration évoqué plus haut en est un bon exemple -, il se jouera surtout en tap-out, le joueur cherchant à profiter de tout son mana pendant son tour. Et pourtant, le caractère éphémère d'un removal sera privilégié. En effet, éliminer une créature en réponse à son effet 187 empêche son contrôleur de la sacrifier.
3) Des sorts qui exilent, à la manière de Pillar of Flame, vous débarrasseront une bonne fois pour toutes des créatures qui jouent avec la mort ou le cimetière.
4) Tous ces spot removals sont bien utiles, mais il faut l'avouer, ils ne feront que limiter la cosse, euh... la casse. La valeur des créatures de Pod réside surtout dans leurs capacités déclenchées, et les gérer ne résout souvent qu'une partie du problème en plus de produire un card disadvantage.
Ce qu'on cherche, c'est faire le maximum de dégâts, brûler le plus de cartouches possibles en même temps... ce qui nous oriente naturellement vers les mass-removals.
Plus c'est insurmontable, mieux c'est.
Il reste le risque que certaines créatures reviennent du cimetière (un trait avantageux pour Pod) ou déclenchent des capacités problématiques en mourant. Des sorts comme Terminus le gomment partiellement, mais ont le défaut de remettre les créatures en bibliothèque, à la disposition de la Cosse.
Paré à casser de la cosse ? Ne partez pas en croisade sans vos Torpor orb. Plus encore que la Cage, cet artefact est le cauchemar des joueurs de Pod, car il bloque même les capacités destinées à le détruire, telles celles de la Boue acide. Seules des solutions spécifiques comme Reproduction sylvoke en viennent à bout rapidement, et en attendant, c'est tout le deck, pas seulement son moteur, qu'il aura paralysé.
C) Pod en compétitif
On a beau avoir peaufiné sa liste à la perfection, avoir toutes les réponses possibles et tout ce qu'il faut pour tuer, on ne connaît la dure réalité des tournois qu'après s'y être confronté... Place aux listes qui ont gagné leurs lettres de noblesse.
a - Un standard du type 2
Pour rappel, le format Standard ou T2 se compose des deux derniers blocs d'extension et de la dernière édition de base. Durant l'été qui précède la rotation, les deux derniers Core Sets sont légaux, comme c'était le cas en septembre.
1) Bant Pod Venser
New Phyrexia sort à la mi-mai 2011, mais il faudra attendre fin juillet pour qu'un premier archétype de Pod accroche un top8 en standard. Le Bant Pod Venser d'Olivier Ruel finit alors 7ème aux Nationaux français.
Le deck est clairement centré sur Pod et Venser, avec 4 Preordain et 7 accélérateurs pour les trouver le plus vite possible. Je m'explique mal la préférence de Preordain à Ponder, pourtant meilleur dans ce type de jeu entre mid-range et combo, et avec de nombreuses cartes permettant le shuffle (Pod + Viridian Emissary + les fetch-lands).
De nombreuses créatures ont aussi un effet cantrip ou de pioche sélective, ce qui donne une grande stabilité au deck.
Pour le kill, les interactions Stonehorn dignitary + Venser et Acidic slime + Venser sont dévastatrices. La première crée un lock que l'adversaire doit briser sous peine de ne jamais attaquer et de laisser Venser atteindre l'emblème ; la seconde détruit un terrain adverse à chaque tour, l'amenant inévitablement à la mana death. Petite précision intéressante, l'effet du Dignitaire est cumulatif ! Si vous le faites arriver sur le champ de bataille puis le blinkez avec Venser, une deuxième phase de combat devra être sautée, car la première n'existera plus.
A l'étage du dessus, Sun Titan fournit un excellent kill dans ces versions Bant grâce à l'interaction Sun Titan + Phantasmal image. L'Image qui remonte copie le Titan et peut remonter un autre permanent à son tour, d'où une chaîne de 6/6. Sun Titan entre aussi en synergie avec les terrains sacrifiables tels que les fetch-lands ou Tectonic edge - le format était alors rempli de terrains animables. Enfin, un petit move amusant vous prémunit pour toujours des mass removals : terminez votre chaîne d'Images sur Sun Titan par un Fiend Hunter, qui exilera le géant originel. A la moindre wrath, le Chasseur mourra, le faisant revenir et redéroulant toute la chaîne.
Le side comme le main deck sont littéralement blindés d'anti-artefacts : 10 au total ! Pour comprendre ce choix, il faut avoir connu la toute-puissance de Caw-Blade, un deck qui gagnait en équipant les épées de Mirrodin sur Squadron hawk, et la forte présence des épées en général. Pour un jeu mid-range de ce type, ne pas pouvoir gérer une épée au bon moment est synonyme de défaite, faute d'anti-créatures potables. Nature's claim est aussi un bon outil de gestion contre Exarch Twin, liste combo qui commençait à être jouée.
J'en profite pour noter la présence dans cette liste d'Obstinate Baloth, un excellent drop à 4 pour Pod, sorti du standard au début du bloc Innistrad.
2) RUG Twin
Un mois plus tard, une autre liste ayant remplacé le blanc par du rouge remporte les Nationaux du Canada...
Ce deck est vraiment intéressant car il s'agit d'un véritable croisement entre deux archétypes, qui, à première vue, n'avaient rien en commun : les jeux mid-range tournant autour de Pod, bourrés d'interaction n'allant pas jusqu'au stade du "combo" véritable, et le jeu 100% combo nommé Exarch Twin.
Je réexplique brièvement la combo entre Deceiver Exarch et Splinter Twin : une fois l'Exarque enchanté, on l'engage pour créer une copie de lui-même qui, en arrivant, va le cibler pour le dégager. On recommence alors autant de fois qu'on veut, puis on attaque avec un million de 1/4 célérité.
Le deck originel était UR, avec parfois du noir pour la défausse, mais surtout centré sur les contresorts et la protection de la combo par Spellskite. La carte qui fait la jonction avec Pod n'est autre que Deceiver Exarch. En effet, celui-ci peut être tutorisé à partir d'un slot à 2, dégager la Pod à son arrivée en jeu, puis être sacrifié à son tour pour un slot à 4. C'est une sorte de pont permettant d'avancer plus rapidement dans la curve. RUG Twin a donc deux optiques : partir en combo, et si ça rate, se rabattre sur les hauts de curve en sacrifiant les Exarques. Aussi malléable qu'efficace.
La liste est naturellement plus fournie en cantrips et gestion que Bant Pod Venser, avec deux Ponder qui viennent s'ajouter aux Preordain, 1 Dismember de base et quelques contres en side, tout cela afin de trouver la combo et de la couvrir.
Lotus Cobra peut sembler incongru, n'ayant aucun effet d'arrivée en jeu ni aucune vraie synergie avec Twin. S'il est là, c'est en temps qu'accélérateur, et avec 8 fetchs, il est facile de partir en combo au tour 4 même en n'ayant pas toutes les pièces en main de départ. On peut presque considérer que son Toucheterre est un effet d'arrivée, à vrai dire, car on prendra soin de le poser avant de faire son land drop.
Une sortie turbo comme on les aime :
T1 Birds
T2 Cobra, fetch, on produit deux manas qui additionnés à celui du terrain fetché permettent de lancer Birthing Pod.
T3 Fetch, double Preordain/Ponder pour chercher Splinter Twin, sacrifice du Cobra pour Deceiver Exarch en payant 2 PV. L'Exarque dégage un terrain qu'on utilise pour Splinter Twin.
La réserve contient sinon les habituels Nature's Claim et du stuff anti-agro (Grim Lavamancer, Arc Trail) pour ralentir les sorties. Entre les fetchs et Pod, on a tendance à se piquer pas mal.
3) Naya Pod, grandeur et décadence
Septembre 2011, sortie du bloc Innistrad. Splinter Twin est remisé au fond des classeurs - ou gardé pour l'étendu, en attendant l'apparition du modern. Les fetchs et man-lands disparaissent, rendant les manabases plus instables. C'est le début d'une période noire pour Pod, qui, malgré de très nombreuses listes correctes, échoue à atterrir en top8.
Mais Dark Ascension amène son lot de créatures agressives, et au Pro Tour Honolulu, on voit Lukas Blohon se classer 8ème avec une liste Naya Pod.
Naya Pod par Lukas Blohon (12/02/12)
Artefacts (6)
4 Birthing Pod
2
Mortarpod
Enchantements (2)
2 Oblivion Ring
Créatures (28)
4 Birds of Paradise
3 Avacyn's Pilgrim
1 Llanowar Elves
4 Strangleroot Geist
1 Viridian Emissary
4 Blade Splicer
1 Fiend Hunter
4 Huntmaster of the Fells
1 Solemn Simulacrum
1 Acidic Slime
1
Geist-Honored Monk
1 Wurmcoil Engine
1 Inferno Titan
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
Lands (24)
6 Forest
1 Mountain
1 Plains
4 Copperline Gorge
4 Razorverge Thicket
3
Sunpetal Grove
2
Rootbound Crag
3
Gavony Township
Sideboard
3
Mental Misstep
2 Sword of Feast and Famine
2
Hero of Bladehold
1 Oblivion Ring
1 Acidic Slime
1 Thrun, the Last Troll
1 Phyrexian Metamorph
1
Ray of Revelation
1 Ancient Grudge
1
Autumn's Veil
1
Tormentor Exarch
C'est fou comme aujourd'hui, la liste paraît à la fois classique et désuète... parce qu'en février, au moment de sa perf, elle est apparue comme un ovni à la communauté des joueurs de Pod ^^. Rendez-vous compte : une liste qui joue quatre playsets de créatures ! Bien que Naya Pod ait énormément évolué depuis, on pourrait dire qu'elle marque pour la Cosse l'avènement d'une ère agro.
Et en effet, tout est fait pour que les sorties soient parfaitement curvées, avec ou sans le concours de Pod. Celle-ci va jouer autant le rôle habituel de tuteur (on retrouve quand même des hauts de curve, Elesh Norn en tête) que celui d'accélérateur, pour surcharger le board de créatures survitaminées aux Gavony Township. La liste présente un certain manque de back-up, on se met souvent à la merci des wraths, mais elle est très régulière et très punchy. Très vite, les joueurs pro l'adoptent.
Petit rappel du metagame : les tiers 1 sont à présent UW Delver, qui commence à tout envahir, et "Kessig Wolf Run", un jeu ramp dont les Inkmoth Nexus ingérables ont fait sortir de la scène les contrôles tap-out, ou Solar Flare. Par sa violence, Naya Pod se paye un match-up passable contre UW Delver, et a l'avantage sur des Tiers 2 comme RG Agro ou UW Humans face auxquels il domine le board.
Lukas Blohon a choisi comme slots de gestion des Mortarpod, serial killers des plus petites créatures (Delver, Snapcaster, accélérateurs, jetons Esprit...) et des Oblivion Ring, qui sont surtout là pour ne pas se faire empaler par une sword. Eh oui, toujours la même fragilité... Le side est à l'image du metagame, avec une palette de menaces anti-Kessig (Hero, SoFaF), des Mental Misstep pour ralentir Delver et plein de petits sorts de gestion ciblée.
Trois cartes illustrant différentes orientations prises par l'archétype.
Naya Pod entame une lente évolution dans les semaines et les mois qui viennent, évolution qui coïncide avec l'emprise toujours plus grande d'UW Delver sur le format. Une foule d'archétypes font des apparitions passagères et connaissent leurs heures de gloires : FRites (un réanimator 5C qui s'automeule), Heartless Summoning, White Kessig (ramp avec PW et wraths)... UW Delver et WW Saint dominent le tableau. Plus généralement, on voit fleurir des Thalia de partout, y compris dans Naya Pod ; certes, elles alourdissent encore le coût de l'artefact, mais leur impact contre Delver le justifie amplement.
Green Sun's Zenith et Garruk Relentless font quelques apparitions en complément de la Cosse, et on commence à parler de Naya Podlight ou Podless, à mesure que décroît le nombre des artefacts dans l'archétype. L'évolution était prévisible. Le metagame devient de plus en plus agressif, les anti-artefacts sont très présents pour gérer les swords, bref, on ne peut plus prendre le risque de monopoliser des ressources pour un caillou qu'on n'aura pas le temps de rentabiliser.
Avec l'arrivée d'Avacyn Restored, on va voir se distinguer les trois branches dont je parlais au-dessus :
*Un Naya Agro bourrin misant sur le soulbond et les boosts qui y sont associés. Wolfir Silverheart, mais aussi Nearheath Pilgrim, Ulvenwald Tracker ou Daybreak Ranger, y trouvent naturellement leur place. Si Birthing Pod continue d'être jouée par des pros comme Brian Kibler, elle n'y est plus indispensable que pour tutoriser Zealous Conscripts contre Ramp.
*Un Naya Podlight centré sur le blink, avec des Cloudshift en plus des Restoration Angel.
Citons la liste de Kevin Chiche, qui fait top8 aux WMQ de Poitiers.
*Un Naya Humans plus tardif ayant complètement abandonné Pod. Cette liste-ci prend le pari de jouer un carré de Bonfire, un sort lourd mais dévastateur dans tout ce qui ressemble à un match miroir, auquel Pod peut difficilement s'ajouter.
A des degrés divers, les trois listes rentabilisent Cavern of Souls, mais c'est la troisième, véritable liste tribale, qui l'intègre le mieux. Evidemment, d'autres listes Pod parfois exotiques continuent à tourner (comme ce mélange de Naya Agro et de Bant Pod Venser), mais l'essentiel se concentre sur ces trois lignes directrices.
A l'heure de M12, avec son Thragcorne et ses Visionnaire elfe, Naya Pod, le vrai, reprend du poil de la bête. Alors certes, les créatures les plus chères restent à l'écart pour alléger la curve, certes Bonfire lui grignote quelques slots, mais force est de constater que l'artefact revient squatter les tops 8. L'interaction entre le Visionnaire et l'Ange y est pour beaucoup, sachant que Strangleroot geist, l'autre drop à 2, perd en efficacité.
Une liste qui me plaît par sa diversité (même si j'émets un gros bémol sur la répartition des slots à 4 ^^) :
Naya Podlight par Travis Harrison (28/07/12)
Artefacts (3)
3 Birthing Pod
Créatures (29)
4 Birds of Paradise
4 Avacyn's Pilgrim
2 Elvish Visionnary
1 Thalia, Guardian of Thraben
2
Borderland Ranger
1 Fiend Hunter
3 Blade Splicer
1
Manic Vandal
3 Restoration Angel
1 Huntmaster of the Fells
1 Phyrexian Metamorph
1
Sublime Archangel
1 Thragtusk
1 Zealous Conscripts
1 Wolfir Silverheart
1 Acidic Slime
1 Inferno Titan
Ephémères/rituels (4)
2 Arc Trail
2 Bonfire of the Damned
Lands (24)
5 Forest
1 Plains
1 Mountain
4 Razorverge Thicket
4 Copperline Gorge
4 Cavern of Souls
2 Sunpetal Grove
1 Rootbound Crag
2 Gavony Township
Sideboard
1 Bonfire of the Damned
1 Thalia, Guardian of Thraben
1 Thragtusk
1 Zealous Conscripts
1 Wolfir Silverheart
1
Crushing Vines
1
Celestial Purge
1 Ancient Grudge
1
Yeva, Nature's Herald
1 Elesh Norn
1
Stingerfling Spider
1 Daybreak Ranger
1
Angel of Glory's Rise
1 Wurmcoil Engine
1
Sword of War and Peace
Le side est très dispersé, et, paradoxalement, bien représentatif de ce qui pouvait être joué cet été. Le package de gestion des volantes (l'Araignée, le Ranger, Crushing vines) alterne avec Combust, moins polyvalent, pour se débarrasser de Restoration Angel. Le troisième Bonfire se side contre RG et Naya, chaque slot à 5 a ses match-ups privilégiés ; quant à Celestial Purge, son inclusion fait suite aux performances continues des jeux Zombies depuis le mois de février.
L'unique SoWaP en side en dit long sur les divergences d'opinion au sujet de leur usage. Pendant un court moment, on jouait autant d'épées que de Cosses dans Naya, estimant que plusieurs de chaque étaient redondantes. SoFaF était excellente contre Kessig, correcte contre les agros à base verte, tandis que SoWaP était aussi bonne contre ces mêmes decks, excellente contre contrôle et correcte contre Delver. Au final, l'épée blanc-rouge reste plus jouée que sa consœur, mais le choix de l'intégrer ou pas dans les nouveaux Naya n'a rien d'évident.
4) La menace zombie ()
Alors qu'humains, anges et wolfirs célébraient ensemble la venue d'Avacyn, une marée interminable de morts déferlait des cimetières d'Innistrad... x)
En réalité, les jeux Zombie, UB puis BR, avaient envahi le format dès la sortie de Dark Ascension. Mais ce n'est que fin mai que Chris Schafer termine Undefeated au GP Minneapolis avec une étrange variante...
Le deck fait vraiment figure d'ovni, plus encore que les premiers Naya Pod. Pour la première fois, la Cosse est jouée avec une manabase centrée sur d'autres couleurs que le vert. Les synergies avec des recrues comme Gravecrawler ou Messager de Géralf sont évidentes, mais personne jusqu'à présent ne les avait vraiment exploitées.
Le jeu mise sur son agressivité, le turbo apporté par Cosse une fois posée et une masse impressionnante de removals low-cost pour déborder l'adversaire. Une fois les premiers points de vie enlevés, Artiste de sang révèle tout son potentiel. Non seulement il est synergique avec la Cosse et les antibêtes, mais il va progressivement interdire à l'adversaire tout échange de créatures, le contraignant à l'attentisme donc à une lente agonie. Lorsque le deck est installé, les milieux de curve que sont l'Aristocrate et les Conscrits aident à passer en force à travers les rangs adverses.
Un play particulièrement efficace consiste à sacrifier Geralf's Messenger sur la Cosse, laisser la Survivance se résoudre (elle va sur la pile au-dessus de la capacité), puis tutoriser Phyrexian Metamorph qui copiera le Messager. L'opération peut être recommencée plusieurs fois, d'où une perte d'au moins 4 pvs par tour et des trix intéressants avec les clones dotés de la survivance. Bref, vous aurez compris que même sans attaquer, on finit par tuer l'adversaire à distance.
Bon, si la liste était novatrice, elle était aussi mal dégrossie ^^, avec pas mal de faiblesses qui se retrouveront corrigées par la suite. 4 Cosses font un peu beaucoup, alors que l'Aristocrate mériterait davantage d'exemplaires - avec Artiste de sang, il vous suffit d'un board respectable pour one-shot l'adversaire d'un sacrifice massif. Le panel de disruption pas chère, très efficace contre les agros (Fume Spitter, Tragic slip, Myr périlleux + GfTT) pourrait être amputé de quelques cartes.
Enfin, Gloom Surgeon n'est vraiment là que pour son CCM. Autrement, il ne vaut pas grand-chose, n'a même pas le type Zombie et oblige à exiler des cartes qui pourraient être tutorisées sous Cosse... des versions ultérieures feront l'impasse sur cet étage de la curve, ou le remplaceront de base par Crypt creeper. Même Goule bouchère, une carte très médiocre, s'avère meilleure, pour la possibilité qu'elle offre de tutoriser deux Messenger à la suite.
Le sideboard est ici mastoc, à base de Liliana et d'Oblitérateurs qui peuvent prendre la place de Cosse si les anti-artefacts se font sentir. Des slots utilitaires, comme Manic Vandal, complètent comme toujours la panoplie.
Plus récemment, des versions UBG sont apparues pour profiter de la puissance de Phantasmal Image. Skaab Ruinator, un thon volant peu jouable à la main, mais facilement tutorisable via Pod, y a trouvé sa place (comme le sort n'est pas lancé, pas besoin de payer le coût additionnel). Aussi menaçant que résistant, il n'est vulnérable qu'à Vapor Snag. Lui, Geralf's Messenger et même Gravecrawler combotent bien avec le nouveau Disciple de Bolas, un moteur de card advantage qui booste le deck sur la durée.
5) RUG Pod, le retour
Birthing Pod allait mourir, mais ne se rendait pas encore . Les dernières semaines avant M13, on a pu assister à une remontée en force de l'archétype RUG, désormais plus agro que combo.
New RUG Pod par Josh Glantzman
Artefacts (4)
4 Birthing Pod
Créatures (27)
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Strangleroot Geist
2 Phantasmal Image
1 Borderland Ranger
1 Daybreak Ranger
1 Deceiver Exarch
1 Æther Adept
4 Huntmaster of the Fells
1 Phyrexian Metamorph
1 Zealous Conscripts
1 Wolfir Silverheart
1 Acidic Slime
1 Inferno Titan
Ephémères/rituels (5)
3 Green Sun's Zenith
2 Bonfire of the Damned
Lands (24)
10 Forest
2 Island
2 Mountain
4 Copperline Gorge
4 Hinterland Harbour
2 Rootbound Crag
Sideboard
3 Arc Trail
3 Hellrider
2 Zealous Conscripts
2 Crushing Vines
1 Ancient Grudge
1 Stingerfling Spider
1 Hound of Griselbrand
1 Consecrated Sphinx
1 Kessig Wolf Run
Pas vraiment de stratégie poussée, on enchaîne les bêtes en cadence rapide grâce aux 7 tuteurs (4 Pod, 3 GSZ)... et on tape.
Là aussi, un play funky se distingue, celui de sacrifier Strangleroot Geist pour Deceiver Exarch, puis Deceiver Exarch pour Huntmaster of the Fells, qui se flippera à l'entretien suivant. Contre tous les jeux qui auront déjà posé leur Huntmaster, aller chercher le sien sans jouer de sort permet de renverser le mouvement, puisque sa capacité de flip, mise en pile après celle du joueur actif, se résoudra en premier.
Comme les premiers Naya, on manque un peu de back-up, ce que le side tente de corriger. Une Cosse de gestation sur table permet d'enchaîner un Hellrider et plusieurs clones dans le même tour, une manière très "punchy" de one-shot les jeux les plus lents. Une autre solution, moins agressive, consiste à ajouter à l'Inferno Titan un Deadeye Navigator, qui a l'inconvénient d'être lourdingue à lancer depuis la main, mais qui, tutorisé via Cosse, multiplie les synergies destructrices. Détruire des terrains en chaîne avec Acidic slime, prendre le contrôle du board avec Zealous Conscripts, tout ravager au Titan rouge... tout cela à 2 manas le blink.
Dans un deck aussi agressif, cependant, ça peut ressembler à de l'overkill.
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Ces cinq archétypes, et leurs multiples variantes, ont placé Birthing Pod au centre du paysage du T2 durant l'année dernière. Leur prédominance ne doit pas faire oublier les nombreuses autres versions possibles, apparues un court instant ou jamais récompensées, concoctées par les deckbuilders.
Voilà quelques-unes de mes recettes personnelles .
*Le nouveau Bant Pod Venser ()
My favorite. Liste défensive reposant sur le blink et le lock Stonehorn Dignitary + Venser. La protection est assurée par Spellskite, la gestion des planeswalkers (permanents les plus gênants pour ce genre de stratégie) par Skaab Ruinator / Restoration Angel / Archon of Justice.
Le splash noir offre l'accès au lock alternatif avec Havengul Lich. En sacrifiant le Dignitaire à chaque tour avec Pod, on peut le relancer pour 5 manas : la manœuvre est coûteuse, mais on gagne du temps, et c'est aussi faisable avec une Image pour deux manas de moins.
En side, Melira est une condition de victoire contre les jeux Poison, Ratchet Bomb ralentit tous les agros dont Delver. Les Cuve de mimétisme et Negate remplacent le lock face aux contrôles lourds. On exploite aussi la toolbox autour de Trinket Mage...
- L'Elixir empêche de mourir à la meule, recycle les créatures et fait gagner de précieux PVs vs Zombies.
- Nihil Spellbomb rentre avec l'Elixir contre Zombies, mais aussi Delver Pike et contrôle, dont elle anéantit la récursivité (Snapcaster Mage, entre autres).
*Drogskol Pod
Un jeu tribal Esprits autour de Birthing Pod. Contrairement à n'importe quelle autre liste, on domine le board aérien sans Ange de la restauration, grâce aux enfilades de Drogskol Captain qui se rendent inciblables les uns les autres. Le jeu se pique beaucoup, mais sa vitesse de développement est impressionnante et les Caverne lui assurent un match-up confortable contre Delver. Ici une liste de Ken Crocker, qui reprend des ingrédients plus conventionnels.
*Phyrexian Relics
Oui, j'aime beaucoup la combinaison de couleurs "Bant", vous avez remarqué ?
Cette fois, il s'agit d'un deck en ancien standard, à l'époque de Zendikar/SOM/Magic 2012. Splinter Twin, sous toutes ses formes, était alors omniprésent, et les Soul Sisters (Suture priest et Soul's Attendant, dérivées de Soul Warden) le stoppaient avec classe, en faisant regagner un point de vie pour chaque Exarque touchant le board.
Ce jeu tourne autour de deux interactions gagnantes.
1- Nature's Claim + Precursor Golem + autres golems. Ou comment gagner beaucoup de points de vie d'un coup, sachant que l'éphémère a d'autres usages.
2- "Soul Sister" + Leonin Relicwarder + Phyrexian Metamorph. Ou comment gagner... des millions de points de vie ^^. En copiant le Garde-relique avec Métamorphe, on peut l'exiler lui-même car il reste artefact... ce qui le fait revenir sur le champ de bataille etc, déclenchant à chaque arrivée la capacité de gain life.
Grosso modo, on gagne plein de pvs, on monte dans la curve, et à l'occasion (car le jeu tourne sans), on assemble une des deux combos pour gagner au Souverain félidar.
b - Un classique du modern
Apparu récemment, le modern rassemble toutes les éditions et extensions depuis Mirrodin (l'original), plus le stand-alone Souffle Glaciaire. Si certaines cartes jamais jouées en standard se voient valorisées par ce format plus vaste, il n'est pas rare que des "bêtes de T2" ne survivent pas à la rotation.
Birthing Pod, jouée dans l'un comme dans l'autre, n'est dans aucun des deux cas .
Cependant, on peut parler d'une utilisation plus spécifique, plus "optimale" de l'artefact. Nous avons vu qu'il pouvait être inclu dans des decks combos, mais aussi dans des decks à dominante agressive pour les rendre plus endurants. En modern, on se restreindra à la première utilisation. Sans combo à la clé, pas de chance d'inclusion pour cet artefact au CCM parfois encombrant.
Et les dizaines de combos possibles gravitent toutes autour d'un même archétype...
Melira Pod
C'est parti pour l'explication d'un nouveau combo, à la base de ce jeu aussi puissant que fluide.
L'un des aspects que peut prendre la combo.
Pour créer la boucle, il nous faut Melira, un moteur de sacrifice (Phyrexian Altar n'étant pas disponible en modern, on va opter pour le très bon marché Viscera Seer) et une créature avec la persistance (si elle a un effet 187, c'est encore mieux).
Dans cette configuration, sacrifier la créature persistante la fait revenir sans marqueur -1/-1, et on peut donc répéter le processus à l'infini - virtuellement. Ce qui revient à générer une infinité de mana avec l'Autel, à infliger une infinité de blessures avec le Bonnet-rouge, à gagner une infinité de points de vie sur Fourbes de cuisine, à obtenir une monstrueuse
Carapace de Nantuko, ou encore à piocher la carte qu'on veut à tous les coups. Merci le Regard 60 du Voyant de Viscères.
Bref, rassembler ces trois éléments retire de la partie votre adversaire aussi sûrement qu'un Cadet impatient retournant au pays.
Les premiers decks exploitant l'interaction ressemblaient à
ça. Notons que Green Sun's Zenith n'avait pas encore été banni du modern en ce 12 mai 2011. Outre un playset de Zénith, Pod et
Shamane de la faune (une version créature et bridée de Survie du plus apte), la liste aligne 4 Melira, 4 créatures Persistance, et... pas moins de 7 moteurs de sacrifice !
Quand on regarde le side, on comprend que, le metagame se dessinant à peine, la subtilité n'était pas au rendez-vous.
Avec le temps, Melira Pod a beaucoup évolué, et voici le résultat.
Autant vous le dire tout de suite, il est difficile de trouver une liste "emblématique" de l'archétype, tant celui-ci comporte de variantes. Le format est vaste, et jouer une pelletée de drops en x1 ne pose pas de problème avec autant de tuteurs.
Les constantes sont la présence :
1 - de 4 ou 5 accélérateurs qui produisent plusieurs couleurs (Noble Hiérarche/Birds).
2- de Chord of Calling en complément de la Cosse, un ersatz éphémère de GSZ qui a le bon goût de tutoriser les moteurs de sacrifice.
3 - de Wall of Roots, pour sa tenue du board et sa synergie avec Chord. Il peut produire seul 2 manas du coût, et en éphémère s'il vous plaît. Personnellement, j'aime bien Coiling Oracle, mais il est plus faible et plus aléatoire. Ou encore Lotus Cobra, à la fois explosif et fragile.
4 - de créatures en synergie avec le plan de jeu, car servant de tuteurs ou de moyen de récursion. C'est le cas de Ranger d'Eos, qui va chercher Viscera Seer, de l'excellent Témoin éternel, de Saffi Eriksdotter, Sun Titan, Reveillark...
5 - de quelques sorts de gestion, ici relégués au side. Il peut s'agir de défausse sélective à des fins de protection (Saisie des pensées) ou de removals (Chemin vers l'exil).
6 - de slots utilitaires, très nombreux et très dispersés pour couvrir tous les match-ups.
Dans cette dernière catégorie, Qasali Pridemage/Harmonic Sliver gèrent artefacts et enchantements, Fulminator Mage les terrains gênants. Orzhov Pontiff, Hurlegueule ou Murderous Redcap se débarrassent, eux, des créatures adverses. La majorité de ces créatures sont choisies pour remonter sur l'effet de Sirlidiane.
Le side complète la palette au mieux : Kataki contre Affinity (un jeu très rapide cumulant les créatures-artefacts), Linvala et Spellskite contre Exarch Twin, Ethersworn Canonist contre Storm, Aven Mindcensor contre d'autres jeux combo...
Pour illustrer la diversité de ces cartes au sein du deck, un petit florilège de squatteurs sporadiques ^^ : Withered Wretch, Tidehollow Sculler, Entomber Exarch, Thalia, Gaddock Teeg, Tree of Redemption, Burrenton Forge-Tender... Comme vous pouvez le constater, peu ont une vraie synergie avec la Cosse, ils sont là pour leur force individuelle dans un ou deux matchs précis. Certains, comme Thalia ou Gaddock, poussent même à désider l'artefact.
Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager un petit bijou d'étrangeté. uniquement, ce Melira Pod s'axe sur la persistance et le sacrifice, dont il tire bénéfice de façon plus primaire en boostant des créatures volantes.
Les listes les plus récentes ont baissé leur curve pour s'adapter au metagame et font en sorte d'être capables de tuer sans la combo, qui devient connue. Ainsi, Damien Marion a choisi de jouer Doran, la Tour de siège, une énorme 5/5 qui transforme tous les Wall of Roots du deck en pouissants combattants.
D'autres joueurs de Melira Pod se sont amusés à multiplier les combos, allant jusqu'à en aligner trois différentes ; des combos complémentaires, évidemment.
1) Doublure / Sirlidiane
Cette combo nécessite deux slots à 5, elle est donc difficile à assembler via des tuteurs. De plus, Body Double est cher pour ce qu'il fait avec aussi peu de thons, nécessite de jouer bleu... A contrario, Sirlidiane est indispensable dans le deck, et comme celui-ci souffrait de sa dépendance à Melira, on comprend ce qui a pu motiver les deckbuilders à y inclure cette autre condition de victoire.
La combo est la suivante. Il faut avoir Sirlidiane ou Doublure au cimetière, et un moteur de sacrifice sur table. Si Sirlidiane est au cimetière, on lance Doublure comme une copie d'elle ; sinon, on sacrifie Sirlidiane pour ramener Doublure en tant que Sirlidiane.
Une fois que c'est fait, sacrifier la Doublure permet de la ramener elle-même (et une autre créature de force 2 ou moins) aussi longtemps qu'on veut, car sa F/E redevient 0/0 à chaque passage au cimetière.
Avec des cartes comme Murderous Redcap ou Orzhov Pontiff, on peut gagner instantanément la partie, sans oublier le Regard "infini" du Viscera Seer.
2) Protean Hulk
La Carcasse n'est pas un élément de combo à proprement parler, plutôt un exceptionnel tuteur à combo. Le tout étant de pouvoir la sacrifier, ce qui, avec 4 Cosses et 2 à 3 créatures prévues pour, n'est pas trop difficile. Toutes les pièces d'une combo arrivent alors en même temps sans être lancées. Plusieurs combinaisons au choix :
- Kitchen Finks + Viscera Seer + Melira ;
- Sirlidiane + Viscera Seer ou Body Double + Viscera Seer avec la carte manquante au cimetière ;
- Murderous Redcap + Melira, avec Viscera Seer sur le board, ou Ranger of Eos + Melira avec Murderous Redcap sur le board ;
- Kitchen Finks + Viscera Seer + Spellskite (protection maximale) avec Melira sur le board... etc.
La présence d'une Carcasse dans le build élargit encore les possibilités de jouer des créatures en un seul exemplaire.
Voici une liste qui reprend les deux idées précédentes en plus du plan habituel.
Melira Pod par Marvin Habermann (18/10/11)
Artefacts (4)
4 Birthing Pod
Créatures (32)
4 Birds of Paradise
1 Noble Hierarch
3 Viscera Seer
4 Wall of Roots
2 Melira, Sylvok Outcast
1 Phantasmal Image
1
Dark Confidant
1 Spellskite
1 Fauna Shaman
4 Kichen Finks
1 Eternal Witness
1 Viridian Corrupter
1 Murderous Redcap
1 Ranger of Eos
1 Phyrexian Metamorph
1
Nekrataal
1 Body Double
1 Reveillark
1 Sun Titan
1
Yosei, the Morning Star
1 Protean Hulk
Ephémères/rituels (3)
3 Chord of Calling
Lands (21)
4 Forest
2 Swamp
4 Verdant Catacomb
2 Misty Rainforest
2 Marsh Flats
1
Horizon Canopy
2 Overgrown Tomb
1
Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1
Breeding Pool
Sideboard
4
Autumn's Veil
2 Shriekmaw
1
Grand Abolisher
1 Withered Wretch
1 Ethersworn Canonist
1 Kataki, War's Wage
1 Qasali Pridemage
1 Gaddock Teeg
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Obstinate Baloth
1 Forest
Je passe sur les quelques choix contestables, comme le faible nombre de lands (21, dont une Canopée destinée à piocher !), la présence de Viridian Corrupter au lieu d'Harmonic Sliver, et surtout les quatre Autumn's Veil du side. L'environnement d'alors était fourni en decks UB Contrôle que l'éphémère empêchait de nuire aux combos.
On remarque déjà que Melira a été baissée à deux exemplaires, ce qui est logique puisque le paquet se passe d'elle pour gagner. En revanche, de nombreux 1-slots ont fait leur apparition, tels Dark Confidant (étonnant avec autant de hauts CCM, il reste un très bon piocheur facilement sacrifiable), des clones supplémentaires ou Yosei, the Morning Star. Le dragon n'a rien d'exceptionnel seul, mais le sacrifier ou le cloner paralyse l'adversaire pendant un tour, ce qui laisse le champ libre pour des tricks risqués.
Spellskite, Voile de l'automne ou Grand Abolisher en side remplissent le même rôle de couverture. L'Abolisseur est particulièrement radical tutorisé sur Carcasse protéenne, car sa capacité statique bloque l'adversaire avant même que celui-ci n'ait pu réagir à la pose des autres créatures.
Bilan : ce genre de liste plus lourde et plus dispersée fragilise le deck à la game 1, mais le renforce face au side adverse aux suivantes, side qui constitue la hantise de tout jeu combo bien implanté. Des sorts comme Extirpation bloqueront l'un comme l'autre des mécanismes, mais le retrait de Melira n'ôtera pas au deck toute chance de s'en sortir. Et face aux removals traditionnels, les cartes comme Sirlidiane résistent mieux qu'une simple 2/2...
3) Druidesse dévouée + Quillspike
Plus conceptuel, déjà. Qualifier ce build de Melira Pod est fallacieux, puisqu'il ne contient plus Melira ! La petite elfette est remplacée par Quillspike pour obtenir une créature 1000/1000 via la combo suivante (facile à comprendre).
Sur cela vient se greffer une autre combo que vous connaissez déjà, entre Deceiver Exarch et Kiki-Jikki, Mirror Breaker. Le gobelin fonctionne en effet de la même manière que Splinter Twin, sauf que c'est lui que l'on va dégager à chaque arrivée en jeu.
Pod/Chord Twin (01/01/12)
Artefacts (4)
4 Birthing Pod
Créatures (29)
4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch
4 Wall of Roots
3 Devoted Druid
2 Phantasmal Image
2 Kitchen Finks
2 Vendilion Clique
1 Deceiver Exarch
1 Eternal Witness
1 Quillspike
2 Glen Elendra Archmage
1 Phyrexian Metamorph
1 Magus of the Moon
1 Kiki-Jikki, Mirror Breaker
Ephémères/rituels (7)
4 Lightning Bolt
3 Chord of Calling
Lands (20)
4 Forest
4 Island
1 Mountain
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Breeding Pool
1 Steam Vents
1 Stomping Ground
Sideboard
4 Spell Pierce
3 Ancient Grudge
3 Blood Moon
1 Harmonic Sliver
1 Sower of Temptation
1 Kitchen Finks
1 Murderous Redcap
1 Vexing Shusher
Je suis réellement fan de cette liste. Jouer avec Kiki-Jikki est toujours un bonheur, et permet des locks absolument magnifiques pendant qu'on tente d'assembler l'une des deux combos.
*Kiki + Clique Vendilion. Généré à la fin de l'étape de pioche de l'adversaire, le clone de Clique permettra de checker ce qu'il a pioché et de le faire s'en débarrasser si nécessaire. Un peu comme un +2 de Jace 2.0.
*Kiki + Glen Elendra Archmage est encore plus impressionnante. Une fois les deux cartes sur table, vous serez le seul à pouvoir lancer des sorts non-créature, toute tentative adverse se soldant par un contre à 1 mana sorti de nulle part.
*Pour le fun, citons Kiki-Jikki + Eternal Witness, qui peut récupérer une Foudre à chaque tour x).
Mention spéciale à la base de mana, légère et carrée. Avec 13 sources de mana auxiliaires, 20 lands dont 8 fetchs ne sont pas un problème. Le nombre de bilands est réduit au strict minimum pour rentabiliser Mage de la lune/Lune de sang, conçus pour punir les jeux trop colorés. Petit bémol, RUG nous prive de Sun Titan et Reveillark, mais l'accès à de multiples moyens de disruption (Clique, Archmage, les Spell Pierce du side) rend la récursion moins essentielle.
En side, justement, Ancient Grudge se rentre pour gérer Torpor Orb et autres Damping Matrix, une plaie pour tous les jeux Pod en modern. Notez la forte synergie avec Cosse et Kiki de Semeuse de tentation : la créature volée peut être sacrifiée dans la foulée, et la semeuse copiée pour en récupérer une autre. Je regrette enfin l'absence de Spellskite qui aurait fourni une excellente protection, copiable au besoin pour ne pas perdre l'original !
4) Melira Angel Pod
La dernière version en date de l'archétype introduit la combo entre Kiki-Jikki et Restoration Angel. Copié, ce dernier va blinker le Gobelin, et comme ce dernier est possède la célérité, ça reviendra à le dégager pour recommencer - d'où une armée d'anges 3/4 volants qui ignore l'effet des Soul Sisters.
Melira Angel Pod par Youichi Nagami (23/06/12)
Artefacts (5)
4 Birthing Pod
1 Blasting Station
Créatures (29)
4 Birds of Paradise
2 Viscera Seer
4 Wall of Roots
1 Spellskite
4 Kitchen Finks
1 Eternal Witness
1 Harmonic Sliver
3 Restoration Angel
1 Orzhov Pontiff
1 Phyrexian Metamorph
1 Huntmaster of the Fells
1 Murderous Redcap
2 Kiki-Jikki, Mirror Breaker
1 Reveillark
Ephémères/rituels (3)
3 Chord of Calling
Lands (23)
2 Forest
1 Plains
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
4
Fire-Lit Thicket
1
Murmuring Bosk
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb
1 Godless Shrine
1 Temple Garden
1
Sacred Foundry
1
Blood Crypt
1 Gavony Township
Sideboard
3 Bonfire of the Damned
2 Fulminator Mage
2 Linvala, Keeper of Silence
2 Nature's Claim
1 Qasali Pridemage
1
Sigarda, Host of Herons
1
Stonecloaker
1
Avalanche Riders
1 Ethersworn Canonist
1
Wheel of Sun and Moon
Le liant entre les deux combos est, encore une fois, Kiki-Jiki. Le shamane gobelin duplique tous les effets 187 sur demande, et les clones temporaires qu'il crée peuvent être sacrifiés sans perte. Restoration Angel, bien que moins imposant en modern qu'en T2, reste une volante au ratio très correcte capable de bloquer Delver of Secrets.
Blasting station complémente les Viscera Seer comme moteur de sacrifice, en se dégageant à chaque arrivée en jeu d'une créature avec la survivance. Le Maître-Chasseur, inhabituel en modern, se combine très bien avec Restoration Angel joué en flash. Son token se sacrifie en outre pour chercher le Voyant. Enfin, les Fire-Lit Thicket de la base de mana facilitent le lancement de Kiki-Jikki, dont le coût très coloré pourrait la déstabiliser.
En side, Avalanche Riders et Stonecloaker ont été sélectionnés pour leurs effets d'arrivée en jeu, le premier bloquant le seuil de mana dont dispose l'adversaire avec Kiki-Jikki, le second faisant office de grave-hate sur pattes. A l'instar de Restoration Angel, son effet de renvoi peut aussi servir à protéger une créature ciblée par un removal. Wheel of Sun and Moon est un choix étrange, car non tutorisable... Il faut admettre qu'elle nettoie bien en amont le cimetière adverse ou (au choix) qu'elle aide à ne jamais se retrouver à court de munitions pour la Cosse.
---
La riche histoire de Melira Pod touche à sa fin. Ces derniers temps, la combo impliquant la Persistance est fréquemment abandonnée, au profit des facéties du briseur de miroir x). Ces denières, ne reposant pas sur le cimetière, sont moins vulnérables.
Angel Pod par Aaron Estrin (23/07/12)
Artefacts (4)
4 Birthing Pod
Créatures (29)
4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch
4 Wall of Roots
1 Qasali Pridemage
1 Spellskite
4 Kichen Finks
1 Eternal Witness
1
Cunning Sparkmage
1 Village Bell-Ringer
4 Restoration Angel
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Murderous Redcap
4 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Ephémères/rituels (4)
4 Chord of Calling
Lands (23)
1 Plains
1 Mountain
3 Fire-Lit Thicket
4 Razorverge Thicket
1 Copperline Gorge
4
Arid Mesa
4 Grove of the Burnwillows
1
Karplusan Forest
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
1 Gavony Township
Sideboard
3
Relic of Progenitus
2 Thalia, Guardian of Thraben
2 Fulminator Mage
2 Combust
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Qasali Pridemage
1 Sigarda, Host of Herons
1 Phyrexian Metamorph
1 Fiend Hunter
A noter que la combo fonctionne aussi avec Village Bell-Ringer, certes bien moins attractif que l'Ange, mais d'un CCM moins élevé.
Tous les autres ingrédients sont joués en x4, de même que les tuteurs, pour une stabilité maximale. La polyvalence est pour ainsi dire mise de côté. On veut tuer à la combo, et pas autrement - ce qui explique la présence de 4 Bosquet des brûlesaules. D'ordinaire, des cartes profitant d'un gain de points de vie adverse (Punishing Fire) viennent les complémenter ; ici, ils équivalent simplement à des bilands sans défaut car le nombre de points de vie adverse n'a aucune importance une fois la combo lancée.
La réserve a ses spécificités. Combust est un outil bien plus polyvalent qu'il n'en a l'air dans un format bourré de Delver, de Deceiver Exarch, voire de Restoration Angel en match miroir. Comme le pack n'utiise plus son cimetière, il peut aussi se permettre de jouer Relic of Progenitus, une carte de grave-hate symétrique qui fait piocher à l'utilisation.
On voit parfois joué, comme slot à 6 alternatif à Sun Titan, le Terrasseur de royaume. Cette bête n'a rien d'exceptionnel, mais son effet d'arrivée en jeu peut, bien employé, empêcher l'adversaire d'intervenir dans la combo. Comme toute proxy d'Armagueddon, il ne vous aidera que si vous avez l'avantage sur le board.
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Voilà pour l'usage de la Cosse en modern. Etant moins familier du format, je n'ai pas de liste révolutionnaire à vous proposer en modern... :3. Seulement mes builds privilégiés pour deux archétypes différents.
*Melira Pod
*4C Twin Pod. Un mélange des différents archétypes précités. Les combos sont peu présentes, d'où énormément de slots anti-combo et anti-agro. Le deck est en voie d'amélioration.
c - Des traces en legacy
Le format legacy comprend toutes les cartes existantes à l'exception d'une longue banlist. C'est un environnement moins rapide qu'on le croit, et très diversifié. Le CCM élevé de Birthing Pod joue en sa défaveur, mais grâce au ban de Survie du plus apte qui lui faisait de la concurrence, il existe désormais une liste où elle est susceptible de s'intégrer.
Nic Fit est un jeu mid-range à dominante contrôle. Ce qui, au regard de la Cosse, paraît étonnant ; mais n'oublions pas que nous sommes en legacy et que nous pouvons profiter des meilleures créatures de tout Magic.
Le sacrifice est le maître mot de ce deck, qui pourtant n'aligne que 19 créatures - les 2/3 du nombre habituel. Ce chiffre a deux explications :
- la facilité avec laquelle elles deviennent récursives ;
- la nécessité de packer un grand nombre de sorts non-créature de gestion, pour tenir agro et combo, ce qui n'a rien d'une sinécure. En legacy comme ailleurs (voire plus en legacy, d'ailleurs ), certains spells ne sont égalés par aucune créature.
On peut distinguer plusieurs catégories de cartes dans le deck.
1 - Les moteurs
Pod, tuteur et moteur de CA, en fait partie, aux côtés de Recurring Nigtmare, qui lui assure... la récursion. Phyrexian Tower produit du mana, mais elle est surtout un autre moyen de sacrifier des créatures en éphémère. Dans un format où le removal le plus courant est Swords to Plowshares, faire en sorte que les bêtes atterrissent bien au cimetière a son importance.
Cauchemar récurrent est vraiment extraordinaire dans ce paquet. D'abord, il est tutorisable via Academy Rector, lui-même tutorisable sur Pod - dans Nic Fit, très peu de cartes ne sont pas tutorisables ^^. Ensuite, son CCM de 3 le fait remonter sur Sun Titan. Et surtout, c'est un sort de réanimation à volonté et en éphémère, le rêve absolu pour un deck bourré de créatures utilitaires.
A ces deux permanents s'ajoute Cabal Therapy, un magnifique sort de défausse qui suppose une bonne connaissance du metagame. Heureusement, ici, on sera toujours heureux de payer le coût de flashback, et en ayant déjà regardé la main adverse, le sort ne fera jamais moins que du 1 pour 1.
Enfin, autre tuteur qui ne fait pas sacrifier, Green Sun's Zenith va chercher une douzaine de créatures dans le deck pour un coût modique.
Sensei's Divining Top est un cas à part. Elle ne génère pas de card advantage à proprement parler, mais permet d'opérer une formidable sélection sur les pioches, soit du quality advantage. Il faut aussi voir que les moyens de remélanger, entre GSZ, Pod et les fetch-lands, sont légion, et que les cartes indésirables ne resteront pas longtemps sur le dessus du paquet. Dans une situation où on sera en manque de carburant, la toupie creusera de trois cartes par tour pour nous fournir des créatures et redémarrer la machine. A l'inverse, elle aide dans une situation de mana death à ne manquer aucun land drop. L'un des meilleurs filtreurs de tous les temps, en somme. ^^
2 - L'accélération
La principale créature du deck est l'Explorateur émérite, qui illustre à lui seul l'incroyable coup de pouce qu'un sacrifice peut générer. En legacy, plusieurs decks, parmi lesquels Canadian Threshold (deck UGR agro-tempo) ou Storm, ne jouent aucun terrain de base ! 1-land Belcher, comme son nom l'indique, n'en joue qu'un... La moyenne de basics doit se situer aux alentours de 4. Dans ces conditions, il est fréquent qu'au bout du 2ème ou du troisième sacrifice d'Explorateur, vous soyez le seul à en profiter.
Même contre des decks qui alignent beaucoup de terrains de base, comme Merfolk, vous profiterez davantage que l'adversaire de ces terrains supplémentaires en raison de vos besoins en mana plus importants. Lui n'a pas construit son deck autour de Veteran Explorer ^^.
A l'Explorateur s'ajouteront d'autres producteurs de mana, généralement un random Birds of Paradise et une random Charmille dryade, ici absente. Tous deux sont des cibles à GSZ, sachant que la Dryade a en tant que créature-terrain un CCM de zéro. Ainsi, elle peut être mise sur le champ de bataille dès le tour 1 en plus d'un autre terrain, faisant virtuellement gagner un tour à son contrôleur.
Si l'accélération est si fournie, c'est qu'il est très important de ne pas louper un seul land drop. Que l'adversaire joue agro ou combo, la pression sera constante, et la moindre baisse de réactivité peut vous être fatale.
3) Le tempo et la gestion
Chaque créature de Nic Fit génère du tempo par sa capacité à chumpblocker (bloquer sans tuer l'attaquant). Il est en effet très rare qu'on veuille à tout prix qu'une créature reste sur le champ de bataille. Les créatures Persist ou Undying, qui peuvent le faire deux fois, sont les meilleures à ce jeu.
Swords to Plowshares trouve naturellement sa place dans ce contrôle avec du blanc. La synergie que Path to Exile présente avec Veteran Explorer (les deux font chercher des basics à l'adversaire, ce qui augmente les chances qu'il n'en ait plus en stock) ne suffit pas à le rendre supérieur. Peu importent les pvs, on est censé gagner sur le long terme.
D'autres créatures constituent des moyens de gestion plus spécifiques. Bone Shredder ou Fleshbag Maraudeur s'occupent des créatures ; Wickerbough Elder / Acidic Slime d'autres permanents. Scavenging Ooze gère quant à lui le cimetière, une zone très prisée de Dredge ou Reanimator, sans compter des cartes très présentes comme Grim Lavamancer, Snapcaster Mage... 4 cartes de plus entrent en side dans cette optique.
Pernicious Deed, Maestrom Pulse/Vindicate, Liliana complètent la panoplie de gestion. L'enchantement est vraiment radical contre tout ce qui est agro, pouvant même être craqué à 0 pour tuer du Delver flippé. Avec la Pulsation, ce sont deux moyens supplémentaires de gérer les équipements, comme la dangereuse Sword of Feast and Famine.
4) Les créatures de récursion
Ce sont les mêmes qu'en modern : Eternal Witness, Kichen Finks, Sun Titan, bien sûr accompagnées de Recurring Nightmare.
5) Les kills
Cette catégorie est très floue... A condition d'avoir épuisé les ressources adverses, n'importe quelle créature revenue d'entre les morts fait office de kill. Se distinguent cependant Grave Titan, capable de tuer en deux assauts, Thrun, cauchemar ingérable pour contrôle, et parfois Deranged Hermit dont l'effet 187 frise l'indécence.
Je laisse à l'écart Academy Rector, puissant tuteur à enchantements dont les cibles varieront selon l'avancement de la partie : Pernicious Deed, parfois Phyrexian Arena, puis le Cauchemar. Il trouve bien sûr d'autres utilités après side - ici, Choke punit les contrôles à base bleue.
Des versions (sans ) de l'archétype existent également, s'appuyant sur des cartes plus colorées comme Hymn to Tourach.
Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de tester en legacy - je suis novice dans ce format encore plus qu'en modern ^^ - mais j'ai fait pas mal tourner le deck et comparé des listes, ce qui m'a permis d'en monter une personnalisée.
*My Nic Fit
d - EDH, le sacre d'un artefact
Les règles du format officiellement appelé Duel Commander sont disponibles ici.
Les deux pros de la Pod.
1) Pourquoi jouer Cosse ?
Par essence, l'EDH est un format où les tuteurs sont forts. Bien plus forts qu'ailleurs. Le fait de jouer 100 cartes différentes rend difficile de piocher la carte dont on a besoin au bon moment, même si certaines ont des effets interchangeables. Birthing Pod, tuteur à répétition, intègre donc naturellement une bon pourcentage des listes dont elle respecte l'identité couleur.
(Le mana phyrexian dans son coût ne doit pas faire oublier qu'elle est verte.)
Autre avantage d'un pool de 100 cartes au lieu de 60 : la probabilité d'arriver à court de créatures pour un CCM donné est plus faible si l'on conserve les mêmes proportions.
Ces deux avantages s'accompagnent néanmoins de bémols. Comme la Cosse ne représentera qu'une carte parmi 100, il est exclu de construire le deck exclusivement autour. Elle ne sera qu'un facteur parmi d'autres entrant en ligne de compte dans le choix des cartes, et par conséquent, une partie des créatures du deck n'entreront pas en synergie avec elle.
Autre obstacle, la cohabitation avec Survie du plus apte. L'enchantement est moins cher, plus flexible et génère des interactions plus violentes (par rapport à l'avancement de la partie), car il ne requiert pas qu'une créature soit lancée auparavant.
Enfin, il faut garder en tête que le Commander est bourré d'anti-artefacts, dont beaucoup sont tutorisables. Votre Cosse sera gérée plus fréquemment que dans d'autres formats.
La plupart des créatures qui combotent avec Survie le font également avec Pod... mais pas toutes, et pas avec la même explosivité.
2) Où la jouer ?
Il ne faut pas se leurrer, un artefact de CCM 4 représente un trop gros investissement pour un deck purement agro, dont la curve ne dépassera pas 4. Edric, Ezuri, Rafiq ou Gaddock (:o), voire Doran ou Radha buildés en mode agro, s'en passeront très bien. Même chose pour des généraux multicolores comme Horde of notions ou Cromat, autour desquels s'axeront souvent des plans contrôle ou combo pauvres en créature. Enfin, les Voltrons (Jenara ?), qui s'appuient sur le général pour tuer, y trouveront peu d'utilité.
On peut définir trois critères qui conditionnent l'inclusion de la Cosse dans un Commander vert.
a) Le nombre de créatures. A moins d'une trentaine, pas la peine d'y penser, vous risqueriez de manquer de cobayes. Karador en aligne entre 50 et 55, Animar dans les 60. En comparaison, Edric, bourré de contresorts et de gestion temporaire, dépasse à peine les 35 dans ses versions les plus rapides.
b) L'échelonnement des créatures dans la curve. Une pyramide parfaite est loin d'être nécessaire, surtout que, comme on l'a dit, la Cosse ne représente qu'une carte sur cent. Cependant, il est préférable d'avoir au moins 3-4 créatures synergiques à chaque CCM.
c) La synergie avec Pod des créatures, justement. Evitez de multiplier les créatures qui se sacrifient d'elles-mêmes, comme Viridian Zealot ou Loyal Retainers, et privilégiez-leur des équivalents à capacités déclenchées dans la mesure du raisonnable.
Quels decks respectent ces critères ?
*D'abord, des decks agro tendant vers le mid-range, avec une curve plus étalée que la moyenne. Radha, Sigarda, Skullbriar Elemental s'insèrent dans cette catégorie. On parlera de decks goodstuff, où la puissance individuelle des cartes prime sur la vitesse des sorties et sur la synergie avec le général.
*Les decks Ramp, dont la stratégie consiste à produire très rapidement de grandes quantités de mana pour lancer des sorts puissants, accueilleront la Cosse à branches ouvertes... à condition de ramper avec des accélérateurs, c'est à dire des créatures pouvant être sacrifiées. A partir d'eux, l'artefact ira chercher des slots utilitaires tels Eternal Witness ou Indrik Stomphowler, pour finalement servir à poser des thons incontrables. Azusa, Omnath ou Selton sont emblématiques du genre.
*Il y a finalement ces decks où la Cosse ne sera pas qu'un simple tuteur, mais entrera en parfaite synergie avec le plan de jeu. On peut les classer dans une catégorie contrôle/combo. Quelques exemples valant mieux qu'un long discours, les Commanders qui entourent ce paragraphe sont tous rompus au maniement de la Cosse.
Un bref passage en revue.
-
Glissa, the Traitor peut récupérer la Cosse si elle se fait détruire, mais ça va bien sûr plus loin. En blindant son deck de créatures à effets 187 dans le sens original (les cousins d'Hurlegueule), on peut générer du CA à chaque tour en récupérant d'autres artefacts. Les créatures-artefacts, comme Wurmcoil Engine ou
Steel Hellkite, sont doublement intéressantes, car elles peuvent être sacrifiées comme remontées.
-
Savra ou
Sek'kuar ont tous deux des effets qui tirent profit de la mise à mort de ses propres créatures.
- Le vieil
Adun Oakenshield et
Saffi Eriksdotter rendent récursives les créatures sacrifiées.
-
Ghaveh est conçu pour comboter avec la Survivance et la Persistance, dans des situations qui rappellent celles qu'on rencontre avec Melira Pod en modern.
De tous les généraux que Birthing Pod est taillée pour épauler,
Animar et
Karador demeurent les plus compétitifs.
Le premier aligne toute une armée de bêtes 187, faites pour être bouncées et rejouées. Tous ces va-et-vient font grossir Animar et facilitent l'invocation de thons gargantuesques (
hum). La Cosse n'ajoute pas de compteurs sur le général, mais elle accélère la déferlante d'effets et permet de mettre en place des combos létales, comme Kiki-Jiki + Deceiver Exarch.
Le second voit son CCM diminuer à mesure que les créatures sacrifiées sur Pod remplissent le cimetière. Or, ledit CCM est de 8. Ce qui signifie, si vous parvenez à le sacrifier sur Pod, la mise sur le champ de bataille d'une
Iona incontrable x).
Et puis, comme ça a été développé en 2) A-5, difficile de tomber à court de combustible quand le pilier du deck réanime une créature à chacun de vos tours.
e - Et ailleurs ?
1) En vintage
Quelques Cosses ont beau pousser dans les jardins du legacy, ne rêvons pas : un tuteur pour 4 ne sera jamais plus en vintage que de la mauvaise herbe. Le rapport du prix sur l'impact moyen n'est juste pas assez avantageux.
2)
En limité
Contrairement à beaucoup de rares, Cosse de gestation ne sera ni un infâme
spoiler (carte puissante au point de plier les parties seules), ni un déchet dans ce type de tournois où les decks sont construits sur place. Simplement, il faut avoir chopé de quoi comboter efficacement avec pour prendre le risque de la jouer, ce qui n'a rien d'un acquis - bien que l'extension, on le verra plus tard, offre des possibilités. En draft, elle ne sera prise qu'au troisième booster selon l'état actuel de vos
picks.
3)
En étendu / en bloc
Je n'ai rien trouvé en bloc Scars ou en étendu qui utilise la Pod... En même temps, ces deux formats semblent un peu tombés en désuétude
, et il y a peu de chances que les builds éventuels diffèrent vraiment de que l'on a vu en T2 ou en modern.
4)
En casual
"Mais quel idiot, il a mis le casual dans la partie qui traite du compétitif !"
Ouais, bon, il fallait bien que je le case quelque part... il n'y a pas grand-chose à ajouter de toute façon.
Par nature, Birthing Pod est une carte fun, aussi amusante à builder qu'à jouer, et même à voir en action lorsqu'on ne connaît pas le deck. Une carte de Johnny, en somme - un profil de joueur établi par WoTC qui privilégie la construction et les interactions entre les cartes. Si vous suivez les conseils détaillés de la partie 2 A), vous devriez vous retrouver avec un paquet aussi fort que jouissif.
Amis Johnny(s), Pod est un "archétype" vaste (je doute même qu'on puisse parler d'un unique archétype). La carte fait la part belle à l'innovation, à la personnalisation : profitez-en ! Les combos qui donnent une victoire instantanées sont excitantes un temps, mais quoi de mieux que d'avoir une liste avec toutes vos créas préférées, une liste que vous êtes le
seul à piloter ?
3°) Analyse extra - Phyrexia, forêt des Cosses/center]
[center]
L'analyse technique ne vous a rien appris ? L'analyse tactique n'a plus de secrets pour vous ? Place à l'analyse extra, et à une petite visite du monde où poussent nos exotiques légumineuses.
A) Retour sur Mirrodin
Quelques cartes emblématiques du premier bloc.
Les Sorciers de la Côte seraient-ils en panne d'inspiration ? Ces dernières années, les retours sur des plans déjà visités se multiplient, au détriment des transplanages inédits. Après Time Spiral, qui nous faisait redécouvrir Dominaria à travers les siècles, avant l'imminent Return to Ravnica, Scars of Mirrodin nous renvoie sur un monde abordé il y a 9 ans, dans le bloc Mirrodin - premier du nom.
Pour autant... La nostalgie seule ne suffit pas à créer l'engouement. Scénaristes et designers ne se privent pas de redessiner les cartes (mais non, c'est une façon de parler -_-) et d'introduire, en dépit de l'Aether qui sépare ces bulles d'existence, de nouevaux protagonistes.
Que retrouvons-nous sur Mirrodin ? Qu'est-ce qui a changé ? Et surtout, quels nouveaux défis attendent ce plan déjà éprouvé ?
a - Un monde métallique
1)
Création - Premières intrigues
Mirrodin se nommait à l'origine
Argentum. Ce plan artificiel, entièrement constitué de métal,
fut créé par Karn, le golem d'argent, après l'invasion phyrexiane sur Dominaria. Karn avait lui-même été créé par le planeswalker Urza pour des expériences, et
ce dernier lui avait greffé en guise de coeur une pierre de puissance phyrexiane qui l'avait rendu autonome. Quand Yauzebul se manifesta sous la forme d'un nuage ténébreux, ravageant Dominaria, Urza légua à Karn les deux pierres de puissance qu'étaient ses yeux pour qu'il le combatte. Ce sacrifice anéantit le maître de Phyrexia, sauva le plan, et transforma Karn en le premier planeswalker artificiel.
Peu de temps après la création d'Argentum, une sonde que Karn avait placée sur Dominaria disjoncta et devint le
Mirari, une incroyable source de mana qui altéra tout dans un rayon de centaines de kilomètres et déchaîna les convoitises.
A la suite des évènements du bloc Odyssée, Karn transporta le Mirari sur Argentum et le manipula pour en faire un golem.
Il l'appela Memnarch, et le chargea de surveiller le monde qu'il avait créé pendant qu'il partirait explorer le Multivers.
Ce que Karn ne savait pas, c'est que
le pétrole luisant contenu dans son coeur phyrexian se répandait partout où il passait, y compris sur Argentum. Corrompu par l'huile, Memnarch commença à nourrir des désirs d'indépendance. Obsédé par l'ambition de s'affranchir de son créateur,
il se mit en tête d'acquérir une étincelle d'arpenteur et transforma Argentum dans ce but, le renommant
Mirrodin. Il transporta ensuite des populations entières issues d'autres plans sur son nouveau royaume : des tribus humaines, des léonins, des vedalkens, des zombies appelés
nims, des gobelins, des elfes et des trolls... tous vivant dans la crainte des myrs, les espions mécaniques de Memnarch, et de ses
lisseurs.
Plusieurs générations passèrent. Lorsqu'
une étincelle dormante se manifesta chez une jeune elfe nommée Glissa, Memnarch mit tout en oeuvre pour l'obtenir. Au terme d'une longue quête au cours de laquelle elle s'allia au gobelin
Slobad, au golem de fer
Bosh et au seigneur liche Geth, Glissa en vint à défaire le souverain tandis que son étincelle investissait le corps de Slobad. Karn, qui avait guidé l'elfe au moyen de songes, revint alors sur Mirrodin et leur confia la garde du Mirari. Pendant des décennies, l'huile phyrexiane ne fit plus parler d'elle, mais
continua à ronger le plan comme le coeur du golem...
2)
Géographie et peuples
Cinq soleils éclairent Mirrodin, chacun rayonnant de l'une des cinq couleurs de mana.
Illustration de l'Aube de tous les soleils
Précision intéressante en ce qui concerne Birthing Pod : le cinquième soleil, le vert, ne se lève qu'à la fin de la storyline du premier bloc, dans l'extension Fifth Dawn (la Cinquième Aube). Auparavant, Memnarch le retenait captif dans le Noyau de Mirrodin. Eh oui : peu d'êtres à sa surface le savent, mais le monde métallique est creux, et son noyau s'apparente à un centre de contrôle. Lorsque Kaldra, un champion dont Glissa avait assemblé l'armure pour lutter contre le tyran, se retourne contre elle, l'elfe n'a d'autre choix que de
fusionner avec le soleil vert, provoquant son émergence.
Les habitants de Mirrodin ont une particularité. Le processus de mycosynthèse initié par Memnarch après l'extraction à leurs plans respectifs mêle du métal à la chair de leurs corps. Êtres organiques, ils sont devenus contre leur gré les cobayes d'une technologie malsaine.
Quelques exemples d'ouvrages issus de la mycosynthèse. Le dernier a un petit côté décalé. Vous comprendrez bientôt pourquoi...
En dépit de sa nature artificielle, la surface de Mirrodin ressemble à celle des autres plans connus. On y trouve des prairies, des chaînes de montagne, des mers... et même des forêts, toutes fondues de métaux aux colorations grisantes.
Les
champs de rasoirs sont d'immenses étendues de tôle divisées en hexagones (on se croirait sur un plateau de jeu de rôle...) et recouvertes d'une herbe tranchante, fauchée par les
batteuses qui les parcourent. Y vivent les
aurioks, des tribus humaines, mais aussi les
léonins, unis en temps normal sous la bannière de leur
kha, et les nomades
loxodons.
Hérissée de pointes, la
mer de vif-argent ne contient pas d'eau, mais du mercure liquide. Les
vedalkens la dominent depuis le
Synode de Lumengrid, où sont archivées leurs connaissances sur le monde. Des sorciers humains, les
neuroks, les servent, sous l'oeil vigilant des
aérogardes.
Le
Mephidross est une région marécageuse, où la corrosion de la rouille se mêle à celle de l'acide. Depuis le
Caveau des chuchotements, le seigneur
Geth commande aux armées mort-vivantes des
nims, ces
morioks et autres créatures zombifiées par le gaz nécrogène. Geth doit son pouvoir au contrôle qu'il exerçait jadis sur l'unique
vampire des lieux ; mais ce dernier est mort désormais, et morsure par morsure, leur race ne cesse de se développer.
Les montagnes de la
chaîne d'Oxidda, au magnétisme instable, abritent de nombreuses créatures :
barbares vulshoks, ogres et
atogs voraces côtoient les gobelins à tête triangulaire de Kuldotha. Le
Grand Fourneau, qu'ils vénèrent, est aussi le site d'incubation des
sliths - de mystérieuses créatures vouées à suivre la course du soleil qui a présidé à leur naissance.
La
Filandre est une forêt dont les arbres n'ont rien d'organique. Entre les racines et les lianes de cuivre vivent les
sylvoks, une tribu humaine recluse, mais surtout les
elfes viridians et des
trolls. Ces derniers se sont faits les gardiens de la mémoire de Mirrodin, conservée sous forme de gravures dans le bois de l'
Arbre des Récits. D'autres créatures, comme les
orphes facétieux ou les prédateurs
fangrens, partagent leurs feuillages.
Des nappes de métal brillant et nu connues sous le nom de
Vide Rayonnant séparent plusieurs de ces lieux. Aux peuples autonomes s'ajoutent encore les
myrs, d'anciens espions de Memnarch aujourd'hui livrés à eux-mêmes et à leur besoin d'expansion. On ajoutera encore les
golems, descendants d'Ur-Golems probablement créés par Karn lui-mêmes, et les
scintimites, une race artificielle nimbée de mystère...
b - Un monde meurtri
Revenons à notre huile phyrexiane. Sur ce plan qui commence à peine à cicatriser, elle se répand, infectant peu à peu les milieux naturels jusqu'à les transformer, corrompant du même coup les êtres qui les habitent.
Tous les êtres ? Non, pas tous. Non seulement certaines couleurs sont affectées bien avant d'autres (le blanc et le rouge demeurent inviolés jusqu'à New Phyrexia), mais un évènement d'importance marque le dénouement de Cinquième Aube : la disparition des anciennes générations, ou Vanishment.
Illustrations du Vanishment
Retour en arrière. Memnarch vaincu, l'étincelle de Glissa est récupérée par le gobelin Slobad. Celui-ci décide de la sacrifier pour rendre la vie aux victimes du golem, y compris Glissa, et désactiver les pièges à âmes - ces dispositifs conçus pour arracher les populations à leurs plans d'origine et les amener sur Mirrodin. Mais une complication survient. Si les aînés, les mirrans de la première génération, retournent effectivement chez eux, ce n'est pas le cas de leurs descendants, toujours liés au plan qui les a vu naître... soudain privés de leurs parents, ces derniers doivent prendre en main leur destin, avec toutes les difficultés que cela implique.
Les résidents et serviteurs du Caveau sont les premiers affectés par l'huile phyrexiane.Celle-ci va notamment doter Geth, l'ancien seigneur d'Ish Sah, d'un nouveau corps métallique, rétablissant sa domination sur zombies et morioks.
Pour ceux (nombreux, je pense) qui ignoreraient comment Geth a perdu son corps, un petit résumé. Lors d'une incursion dans le Mephidross, Glissa Cherchesoleil s'était alliée avec un zombie du nom de Yert. Geth, outré par l'infidélité de son serviteur, lança sur eux son familier vampire, que l'elfe massacra. Geth se soumit alors à Glissa ; mais les blessures du vampire étaient sévères, et pour le guérir, Yert lui fut jeté en pâture. Mordu par le vampire, il en devint un lui-même, se retournant contre son maître et le réduisant à l'état de tête.
(Moralité : ne jamais faire bouffer ses ennemis à un vampire .)
Le pétrole se répand sur la Mer de Vif-Argent depuis les rivages de Nappenoire. Dans leurs laboratoires, les vedalkens la collectent et l'étudient avec une rigueur scientifique qui se mue peu à peu en cruauté expéditive.
La défaite de Memnarch a aussi encouragé les Neuroks dans leur lutte de pouvoir contre les vedalkens.
L'infection de la Filandre se répand de jour en jour. Elfes et sylvoks sont progressivement atteints par la phyrésie, cette maladie véhiculée par l'huile qui fait d'eux des monstres suintants acquis à la cause phyrexiane. Les trolls, eux, ont totalement disparu du monde à l'exception d'un dernier spécimen.
Menés par leur leader Ezuri, la plus grande partie des elfes se sont donnés pour mission d'expurger le monde de tout ce qui n'est pas naturel (ils n'ont pas choisi le bon plan... ). Ils s'attaquent donc aux créatures-artefacts et aux créations des vedalkens, combattant du même coup l'ennemi de métal et de chair qui cherche à les asservir.
Ayant perdu leur chef Raksha, les léonins se retrouvent confrontés à des luttes internes, que leurs arbitres traditionnels sont impuissants à résoudre.
- D'un côté, la chasseciel Kemba a repris le flambeau du kha, même si elle se voit davantage comme une intendante assurant la régence jusqu'au retour (parfaitement hypothétique) de Raksha.
- De l'autre, un jeune guerrier charismatique nommé Juryan (le Kha rebelle) défie son autorité. Sa tentative de réformer la société léonine par la force s'est soldée par un échec militaire, et il étudie désormais des artefacts dont il espère tirer plus de pouvoir. C'est en voulant tirer profit de la corruption phyrexiane comme d'une arme qu'il tombera sous son emprise...
Aurioks et loxodons ont également survécu, et formeront le gros de la résistance à Phyrexia avec les vulshoks et les gobelins (en rouge).
c - Un monde menacé
1) Les signes
Tout au long du bloc Scars, l'emprise du pétrole phyrexian sur le plan se fait de plus en plus grande... Le premier indice de l'ampleur du conflit est peut-être l'apparition de symboles en filigrane dans la capabox des cartes, des watermarks qui rappellent ceux des guildes ravnicanes.
Le premier de ces symboles, un anneau métallique dont le haut se scinde en plusieurs éclats, est celui des natifs de Mirrodin, ceux qui n'ont pas été convertis à la menace naissante.
Le second, un cercle plus petit barré d'un trait vertical, est celui de la Nouvelle Phyrexia. Très semblable au symbole qu'on associait à la Phyrexia d'origine (les branches ont la même longueur et des extrémités inclinées, le cercle est dépourvu d'ornements), il sera réutilisé comme symbole pour l'extension éponyme et pour le mana phyrexian.
Les proportions de ces symboles vont peu à peu s'inverser au fil du bloc, comme pour accompagner la victoire phyrexiane. Dans Scars, le rapport Mirrodin/Phyrexia est de 80% contre 20% ; il passe à 50-50 dans Mirrodin Besieged pour tomber à seulement 11% de cartes portant le watermark mirran dans New Phyrexia. Les planeswalkers et les terrains de base sont les seules cartes du bloc sans watermark.
Un autre aspect du bloc qui témoigne de l'invasion, ce sont les capacités. Chaque bloc développe ses propres capacités et mots-clés, destinés à ajouter de l'ambiance tout en abrégeant les textes des cartes. Ici, on en distinguera cinq :
- L'infection (Phyrexia) qui insémine la contagion ;
- La prolifération (Phyrexia) qui traduit son expansion ;
- L'arme vivante (Phyrexia) qui montre la contamination des artefacts mirrans ;
- L'art des métaux (Mirrodin) qui exprime le savoir-faire local pour le travail du métal ;
- Le cri de guerre (Mirrodin) qui appelle à la résistance face à l'envahisseur.
S'y ajoute l'Empreinte, déjà présente dans le bloc d'origine, et qui accorde à certains artefacts des capacités dérivées d'autres cartes. Son "allégeance" à Mirrodin rétablit en quelque sorte l'équilibre.
2) L'histoire - La quête de Karn
Avant toute chose, je précise que je n'ai pas lu le bouquin (The Quest for Karn, de Robert Wintermute). J'ai composé le résumé qui suit à partir d'infos récupérées sur le Net, et je m'excuse si certaines s'avèrent erronées x).
Les trois principaux protagonistes de la storyline.
Karn, créateur de Mirrodin, trône dans une chambre souterraine, coupée du reste du monde par les Phyrexians qui le détiennent en captivité. En réalité, cette captivité est plus mentale que physique : le coeur du golem a été irrémédiablement infecté par l'huile, ce qui le rend amnésique, déficient et instable.
L'histoire commence quand Elspeth Tirel rencontre Koth du Marteau dans les arènes d'Urborg. La première, anciennement chevalière sur Bant, s'était exilée d'un plan qui n'était plus le foyer qu'elle avait chéri, incapable de se pardonner d'avoir enfreint les règles de son code. Le second, un vulshok, cherchait de l'aide pour combattre la contagion qui sévissait déjà sur Mirrodin, son monde natal. L'intervention du léonin Ajani dans le combat des deux planeswalkers déconcerte Koth, révélant la marque de Phyrexia sur son avant-bras. Folle de rage, Elspeth, qui avait passé toute son enfance séquestrée dans les salles de torture phyrexianes, se jette sur le géomancien, ce dernier ne devant son salut qu'à l'intervention d'Ajani.
Plus tard, Koth emmène Elspeth dans deux endroits successifs pour qu'ils se recueillent en mémoire des victimes de Phyrexia : la Tombe de Chair, et le Mémorial des Héros, une tombe érigée par l'arpentrice Freyalise à l'époque d'Apocalypse. Au mémorial, Koth remet à la chevalière des gemmes pour qu'elle y emprisonne les fantômes de son passé, mais celle-ci balaye la métaphore. Le géomancien entre en communion avec l'autel, qui leur indique un homme nommé... Venser. Ils le retrouveront en Urborg, occupé à bricoler un artefact phyrexian qu'il cherche à transformer en vaisseau interplans. Furieux devant l'inconscience de l'artificier, Koth le force brutalement à les accompagner sur Mirrodin.
Nos trois planeswalkers voyagent dans la chaîne d'Oxxida à la recherche d'un ami de Koth, Malach : leur préoccupation immédiate est d'estimer l'ampleur du phénomène qui s'attaque à Mirrodin avant d'engager quoi que ce soit. Ils parviennent dans la maison de Koth, où ce dernier croit trouver sa mère... mais il s'agit d'une abomination phyrexiane ayant revêtu sa peau (beurk -_-) et qui les attaque. En chemin, le vulshok refuse de croire que Karn a pu créer son plan natal, préférant se raccrocher aux légendes de son peuple. Quand ils pensent avoir trouvé Malach, ils sont attaqués par des nims. Ils en concluent que la source de l'infection se trouvent dans le Mephidross, et décident de s'y rendre, mais Elspeth est assaillie par des souvenirs de son enfance et leur fausse compagnie pour se faire héberger par une shamane vulshoke. La femme l'accuse de couardise, et répond à son auto-apitoiement par une exhortation à agir au lieu de se lamenter.
De leur côté, Venser et Koth cheminent dans le marécage. Venser est piqué par un insecte, ce qui lui fait perdre un moment connaissance. En outre, il est sujet à des troubles moteurs intermittents. On apprendra plus tard leur origine : Venser se serait trouvé en contact avec d'étranges roches noires, possiblement des résidus laissés par Yaugzebul, qu'il aurait essayé de téléporter avec lui. Dans le processus, il aurait été frappé d'une maladie incurable et fatale. L'autopsie d'un ami lui aussi contaminé lui a révélé des organes transparents, comme s'ils s'évanouissaient de la réalité... Pour ralentir le développement du mal, Venser a recours à une potion turquoise.
L'artificier informe également Koth qu'il a l'impression qu'on les suit : une forme recroquevillée et scintillante qu'il assimile à un myr, mais est incapable d'intercepter.
Les deux arpenteurs arrivent au Caveau lorsqu'ils sont défaits par une horreur phyrexiane et emportés dans ses tréfonds. Elspeth arrive et les délivre, puis ils suivent Geth et ses vampires à travers un dédale de conduits. Après s'être repliés devant un grand nombre de bouchers phyrexians, ils rencontrent les troupes d'Ezuri. Celui-ci cherche à faire alliance avec eux pour asseoir sa position, mais ils ne cèdent pas à son ultimatum et repartent en quête de Karn... Pendant ce temps, Geth, Glissa et... Tezzeret, l'artificier d'Esper, ont un entretien dans la salle où est enfermé le golem.
Deux forces ennemies au sein de Phyrexia.
Tezzeret est ici aux ordres de son maître Nicol Bolas, un planeswalker dragon extrêmement puissant. Il semblerait que Bolas voie un profit personnel à l'invasion de Mirrodin, mais qu'il cherche en même temps à la retarder, et son agent est ici pour s'infiltrer parmi les Phyrexians tout en leur compliquant la tâche.
Quant à Glissa, que lui est-il donc arrivé ? En émergeant à la surface après plusieurs mois, elle a été agressée par les elfes qui auraient dû la révérer, accusée d'avoir provoquée les changements sur Mirrodin. Les anciennes générations disparues, aucun de ceux qui se souvenaient de son héroïsme passé n'était plus là pour la réhabiliter... Retournant dans les profondeurs, elle s'est plongée dans une stase au cours de laquelle l'huile phyrexiane a investi son organisme. Désormais, elle est l'un des principaux acteurs de l'invasion et coordonne tant bien que mal les actions de Geth et Tezzeret.
Ici, elle leur demande de retrouver une certaine Melira, une sylvoke sur laquelle la phyrésie n'aurait pas de prise et qui représenterait un danger pour l'invasion.
Tezzeret retrouve les héros en quête et les sauve d'une attaque massive de phyrexians dans une immense salle. En échange, il leur demande de lui faire confiance pour être leur guide. La petite créature qui les suivait jusque là s'avère être l'un de ses phyrexians revêtus de chrome ; lui-même est préservé de la corruption en raison de l'éthérium qui coule dans ses veines. Tezzeret les emmène dans la salle où Melira se trouve captive afin qu'ils la délivrent, puis facilite leur fuite avec la sylvoke en retardant les phyrexians hostiles. Le groupe s'enfonce alors plus profondément dans les entrailles de la Nouvelle Phyrexia. Un transplanage accidentel de Venser transporte Melira au milieu d'une colonie de scintimites. Suite à cet accident, l'état du planeswalker s'aggrave encore ; elle-même se sent mieux, mais il lui reconnaît les premiers symptômes de son mal. Ils traversent ensuite une salle emplie de roches naturelles recouvertes de poussière - phénomène très intrigant sur un monde de métal... pour finalement parvenir au Grand Fourneau envahi.
Les Phyrexians de l'endroit sont étonnamment pacifiques, et une petite poche de résistance, dirigée par le loxodon Maalan, arrive à y subsister. Celui-ci explique leur comportement par leur absence de crainte envers les visiteurs. Le petit groupe finit par rejoindre la surface, où Ezuri les attend.
Des enfants atteints de phyrésie logent au campement. Melira se rend compte qu'en faisant ressurgir des moments forts de leur enfance, elle est capable de les soigner. Mais le leader elfe veut en tirer profit pour acquérir davantage de pouvoir sur son peuple. Lorsque nos héros veulent reprendre leur route, il les accuse d'avoir attiré des phyrexians à la surface. La situation s'envenime encore quand lesdits phyrexians se pointent, y compris les forces identifiables de Tezzeret ! Un guide sylvok apparaît alors et propose son aide à Venser. Il dit avoir conclu un arrangement avec Glissa et bien connaître son territoire. L'artificier, méfiant, accepte néanmoins son aide.
Leur voyage les mène au Panopticon de Memnarch, d'où il observait Mirrodin. Ils sont attaqués successivement par des trolls corrompus, des légionnaires de porcelaine, des anges fracassés... Ils atteignent une salle où des mirrans subissent des expériences au sein de cuves. Venser a un nouveau malaise, et Koth en profite pour s'enfuir avec Melira. Les autres sont alors attaqués par de nombreux phyrexians. Tezzeret intervient, pour leur annoncer qu'il compte bien reprendre Melira (probablement a-t-il appris qu'elle pouvait soigner la phyrésie) et qu'il les livrera à Glissa. Il part, et Koth, accompagné de la sylvoke, les délivre. Venser doit boire les dernières gouttes de sa potion pour ouvrir un portail conçu par Karn lui-même, et la course-poursuite commence. Le groupe gagne un peu de temps en tendant un piège aux phyrexians à l'aide d'explosifs, temps que met Koth à profit pour expliquer sa fuite : il voulait se racheter auprès de son peuple, qui croit qu'il les avait abandonnés lors de son voyage planaire.
Finalement, Glissa les retrouve. Mais une ombre se dresse devant ses forces : Tezzeret ! Celui-ci lui annonce qu'il a tout mis en oeuvre pour l'attirer dans ce lieu où il pourra la tuer, prenant ainsi le contrôle des armées phyrexianes. Les deux leaders engagent un combat sans merci, alors que leur guide sylvok introduit Elspeth, Koth et Venser dans la salle de Karn...
Ils découvrent un golem anéanti par la phyrésie et les incursions des praetors (les cinq incarnations de la Nouvelle Phyrexia, un pour chaque couleur de mana) dans son esprit. Melira réussit à soigner son corps, mais hélas, son coeur est trop atteint. En dernier recours, Venser se sacrifie. Se sachant condamné à très court terme, il téléporte son propre coeur dans la poitrine de Karn ! Le golem d'argent se lève alors, et, solennel, jure de réparer les torts que sa faiblesse a causés à Argentum...
B) Phyrexia, la renaissance
a - Un suspense artificiel
A chaque nouveau bloc, c'est la même rengaine. La troisième extension, jouée moins longtemps en standard et en limité que les précédentes, fait moins vendre que ces dernières. Les développeurs cherchent donc à compenser le phénomène de toutes les manières possibles, et pour New Phyrexia, le plan consistait à entretenir le suspense.
Quel camp allait finalement l'emporter ? Mirrodin ou Phyrexia ? En-dehors des nombreux indices portant sur le design des produits et de la progression logique des watermarks, un scandale a fait voler ce suspense en éclats.
La police de gauche avait déjà été utilisée dans Mirrodin Besieged, et l'illustration moins bien centrée de l'ange semble plus appropriée à une carte qu'à une boîte. Autant de signes en faveur de la piste de droite ^^.
Le 5 avril 2011, c'est à dire plus d'un mois avant la sortie officielle de l'extension, une vingtaine de cartes en japonais sont dévoilées sur le Net. Une fuite déplorable, mais ordinaire, comme WoTC en subit régulièrement.
Deux semaines plus tard, la fuite se transforme en torrent d'infos, puisque le Godbook de New Phyrexia, rien de moins, se retrouve en ligne. Ce fichier adressé à quelques privilégiés, parmi lesquels les contributeurs à des magazines spécialisés, détaille l'intégralité des cartes du set, et est censé permettre la rédaction dans des délais corrects d'articles "papier" qui les commentent.
Ce don si généreux de Wizards est accompagné d'un Accord de Non-Divulgation, sur lequel Guillaume Matignon, champion du monde français en titre, s'est joyeusement assis x). Il aurait communiqué le Godbook à son partenaire de tests, Guillaume Wafo-Tapa, qui l'aurait fait circuler à son tour... jusqu'à ce qu'un certain David Gauthier ait la bêtise de tout publier -_-.
Finalement, l'intégralité des cartes sont officiellement confirmées, et le 28 avril, Wizards annonce que les coupables se sont dénoncées. Contraint de s'excuser dans une lettre d'une sincérité émouvante (), Matignon écope d'une suspension de 3 ans des tournois DCI, un an et demie pour les autres. Cette affaire, en plus de contribuer à démolir la crédibilité des joueurs français, a révélé à tout le monde que certains particuliers avaient une primeur de plusieurs semaines sur les cartes à venir, soulevant une vague de suspicion quant au bien-fondé du dispositif.
(On a fait remarquer, entre autres, que les destinataires des Godbooks avaient davantage de temps pour tester, et que les informations auxquelles ils avaient accès leur facilitaient la spéculation sur le prix des cartes.)
b - Les sept contre Karn
La référence vaut ce qu'elle vaut, m'enfin .
Qui sont ces sept êtres qui complotent pour rallier le puissant planeswalker à leur cause ? Deux d'entre eux sont au centre de la storyline : il s'agit de Geth et Glissa. Le premier, plus faible qu'aucun des autres et débiteur de Phyrexia pour son nouveau corps, reste le dirigeant du Mephidross. J'ai retracé le parcours de la seconde plus haut. Je mets Tezzeret à part, non pour son statut de planeswalker, mais parce qu'il est immunisé à la corruption phyrexiane et contribue à la répandre autant qu'à la ralentir. En outre, il respecte énormément le golem pour les talents d'artificier dont il a fait preuve en créant Argentum.
L'ombre des cinq autres plane sur Mirrodin. Ils incarnent le retour de Phyrexia, son adaptation à ce nouvel environnement et sa diversification. Ils dirigent leurs propres factions, diffusent leurs propres idées, entraînent leurs propres troupes, nourrissent leurs propres desseins de trahison et de conquête... J'ai nommé les praetors.
1) Elesh Norn
A gauche, un missionnaire ; à droite, une cathédrale...
Elesh Norn dirige l'Orthodoxie des Machines, une horrible imitation de religion dont les Gravures d'Argent constituent les écrits fondateurs. La plupart des phyrexians sont incapables de comprendre les notions d'esprit ou d'âme, encore moins de transcendance ; l'Orthodoxie des Machines centre donc ses principes sur les concepts très physiques de métal et de chair. Cette incompréhension fondamentale de tout ce qui n'est pas matériel donne lieu à des actes de pure cruauté, mais que seule motive une injonction interprétée dans son sens le plus littéral.
Les cénobites, Elesh à leur tête, sont au sommet de la hiérarchie religieuse. S'ils mènent parfois eux-mêmes le combat, ils ont pour principale fonction de prêcher les écritures gravées dans le métal de leurs corps. Suivent :
- les prêtres de suture, au nom explicite ;
- les anges fracassés, des bouchers sans coeur que les résistants considèrent vertueux d'abattre ;
- les serviteurs invisibles de la Foi Profonde, créatures arachnoïdes chargées d'opérer les mirrans pour les compléter ;
- les poupées et soldats de porcelaine, des prisonniers mirrans au corps détruit puis reconstruit pour servir Phyrexia, mais au visage terriblement reconnaissable ;
- les laquais des tomes, petits diacres turbulents faisant office de... trépieds -_-.
L'Orthodoxie se divise en plusieurs sectes, aux objectifs convergents mais distincts.
La Singularité de la Chair cherche à unifier Phyrexia en supprimant toute individualité de ses membres, y compris corporelle. Son grand chancelier, Izathel, prône l'extermination de tous ceux qui cherchent à échapper à une telle "fusion". La peau apparaît à ces décérébrés comme une barrière symbolique, et la désquamation comme un devoir sacré.
La Légion de Porcelaine s'efforce d'aider chaque organisme à adopter une forme parfaite. Non, il n'est pas question ici de porcelaine, un matériau fragile et, somme toute, peu fonctionnel, mais d'un métal organique blanc et osseux, cultivé dans des cuves pour l'implantation lorsqu'il ne pousse pas naturellement sur les phyrexians de souche.
Les Apôtres de Karn se sont donnés pour mission de préparer la Nouvelle Phyrexia au règne de Karn, qu'ils ont choisi pour succéder à Yaugzebul au titre de Père des Machines. Ils sont à la fois les serviteurs et les geôliers du golem, et envoient des ambassadeurs aux autres factions pour éveiller en elles ce besoin instinctif d'un pouvoir centralisé.
2) Jin-Gitaxias
Un acharnement scientifique où décrire implique de détruire...
Jin-Gitaxias supervise la Machine du Progrès, un ensemble de services placés sous le sceau de la science et visant la perfection sous divers aspects de Phyrexia. L'augure du Noyau y joue le double rôle de théoricien et de chef puisqu'il est l'auteur de l'ouvrage qui expose ses théories, la Grande Synthèse. Les Standards de Perfection Gitaxienne qui y figurent servent de référence aux expérimentateurs.
Jin-Gitaxias est en étroite collaboration avec Elesh Norn et Sheoldred, les praetors des couleurs alliées au bleu. Les Ecritures phyrexianes, une transcription des visions nécromantiques de cette dernière, lui servent d'appui pour ses recherches. En revanche, il méprise Vorinclex et se méfie d'Urabrask...
A l'insu des autres praetors, Jin-Gitaxias exerce une influence accrue sur Karn, car il contrôle le flux d'information constant dirigé vers le cerveau du golem depuis le Panopticon.
La première tâche effectuée par la Machine du Progrès fut de pomper dans la Mer de Vif-Argent d'énormes quantités d'huile, pour y propager la phyrésie. Les Phyrexians investirent ensuite Lumengrid comme centre de recherche. Une hiérarchie précise des fonctions y fut mise en place :
- un praetor guide et fait exécuter sa vision ;
- des sous-praetors dirigent les écoles de pensée et les grands projets. Ils résident dans les halls et les chambres de méditation du Dôme de Synthèse, à quelque distance de Lumengrid.
- des pontifes ;
- des exarques sapent la résistance mentale des mirrans à distance ;
- des prêtres-cuves conduisent les expériences et vérifient leur conformité aux règles édictées par leurs supérieurs ;
- des chirurgiens accomplissent les opérations manuelles ;
- des transcripteurs et des serviteurs. Les premiers archivent le moindre détail de chaque expérience, tandis que les seconds préparent le matériel.
- des drones domestiques protègent les installations des intrus. Ils sont souvent exploités comme matériau brut.
- des skites (traduction difficile...) ont partiellement remplacé les outils conventionnels. Ce sont des créatures mécaniques, purement fonctionnelles et à la disposition des chercheurs. Le Morguesort en est un exemple.
Les laboratoires gitaxiens sont placés sous la direction de sectifs. Ils ont pour nom Malcator (l'exécuteur de synthèse), Avaricta, Sarnvax et Uulbrek. Si les autres travaillent sur un plan morphologique, Avaricta a la tâche particulière d'optimiser les propriétés virales de la phyrésie.
Les vedalkens, anciens occupants du Synode, ont été contaminés et confinés dans des carapaces à l'état de cerveaux, leurs corps anéantis. Les Phyrexians exploitent leur potentiel cérébral pour stocker la connaissance et la réutiliser ultérieurement. Certains ont conservé leurs facultés motrices et sont employés comme émissaires. En comparaison, les neuroks tombés sous le joug phyrexian sont traités comme de la vermine, utilisés comme hôtes ou comme simples larbins.
Enfin, plusieurs secteurs de recherche se distinguent au sein de la Machine du Progrès. Ainsi, les Carnitors mettent au point les armes les plus efficaces possibles pour éliminer les organismes qui rejettent la phyrésie : faux, engins de peste et de torture... Les Metatects, eux, font des recherches sur l'Aether, le mana et le lancement de sorts - les pièges à âmes de Memnarch ont par exemple été exhumés et étudiés. Entourée de mystère, la Salle des Grands fonds abriterait serpents de mer et léviathans, disséqués dans le but de concevoir la créature ultime...
3) Sheoldred
Nombreuses sont les routes qui mènent au pouvoir. Sheoldred a choisi le savoir.
Sheoldred est l'une des Sept Thanes d'Acier, les individus les plus puissants au sein de la faction phyrexiane associée au mana noir. Chacun d'entre eux s'est approprié durant la guerre contre les mirrrans un vaste territoire, qui s'étend aussi bien en bordure du Mephidross que dans les profondeurs de la Nouvelle Phyrexia.
Les thanes refusent de voir Karn sacré Père des Machines, le jugeant inapte et imméritant. Chaque thane désire en secret le trône et manigance constamment pour l'obtenir. Parmi eux, Sheoldred est au centre d'un vaste réseau d'espions et d'assassins, dont les informations croisées la rendent virtuellement invulnérable. Le savoir dont elle dispose sur ses concurrents alors que ceux-ci n'ont aucune prise sur elle est sa principale source de pouvoir. Son champion, le dragon souillé Skithiryx, parle en son nom, et les larmes de pétrole qu'il répand font tomber ses proies sous sa coupe.
Immobilisé en Ish Sah d'où il garde le portail menant au Noyau, Geth doit faire face de tous côtés à l'ambition condescendante des autres thanes. Son atout majeur réside dans sa capacité à passer et briser des alliances, à enchaîner autrui à la lettre d'un contrat pour mieux le dominer.
Azax-Azog, le thane démon, s'appuie sur la cruauté et la peur viscérale qu'il inspire pour étendre son immense royaume. Les cairns gémissants qui le jonchent, édifiés à partir des crânes de ses victimes, ruissellent de vif-argent et résonnent de caquètements sinistres.
Roxith, thane de la putréfaction, hait et méprise la chair, seul obstacle selon lui à la complétude de Phyrexia. Ayant imprégné un golem de la sienne, il le manipule à distance pour accomplir son dessein de désquamation de tout être vivant.
Kraynox, le thane profond, tisse sa toile huileuse sous la surface de Mirrodin. Baigné de visions de la Phyrexia bâtie par Yaugzebul, il est devenu obsédé par sa reproduction, et consacre son temps à l'élaboration de neuf sphères concentriques en collaboration avec d'autres thanes. Il s'imagine accéder au trône quand la soif de pouvoir de ces derniers aura consumé leur raison et leur patience.
Vraan, le thane de sang, est un ancien vampire de Mornecouvent. A travers le parachèvement (compleation), il a préservé la structure de l'organisation d'assassins qu'il commandait autrefois, et met leurs talents au service d'autres praetors moyennant des compensations. Les têtes de ses victimes sont brandies comme trophées, leurs âmes torturées par des siphonmages dans la Crypte des Souvenirs.
Enfin, Thrissik, le thane scribe, croit en une renaissance de Phyrexia par cycles, auxquels un Destructeur vient périodiquement mettre fin. Chaque cycle est plus solide et plus glorieux que le précédent. Thrissik est certain d'être lui-même un Destructeur et, quand l'heure viendra, de reconnaître son successeur.
Les thanes se traitent les uns les autres avec un mélange de respect et de mépris, selon le degré de concordance de leurs idéaux respectifs. Ils n'ont en revanche aucune considération pour les serviteurs des autres, n'hésitant pas à les écraser pour montrer leur puissance dans une parodie de féodalité.
Oblitérateurs, diablotins, scriges, scarabées éventreurs, guivres de sanie... la faune du Mephidross a gardé sa variété macabre. Les zombies nims, remodelés par les Phyrexians, et les morioks, changés en exécuteurs aveugles, embellissent presque le paysage -_-.
4) Urabrask
Même Phyrexia a son mouvement hippie.
Depuis la Strate du Fourneau, Urabrask orchestre le Grand Ouvrage : un vaste plan industriel visant à faire de cette sphère intermédiaire entre Noyau et surface un bastion privilégié de la Nouvelle Phyrexia.
Ici, les autres praetors n'ont aucune influence. Urabrask répond à leurs demandes d'audience, mais nul organisme étranger ne peut pénétrer dans son domaine sans y avoir été autorisé. Pourquoi un tel besoin d'isolement ? La réponse tient en un mot : mana. Le mana rouge, bouillonnant d'émotion et d'individualisme, a profondément imprégné cette facette de Phyrexia, l'empêchant d'entrer dans le moule d'obéissance et d'uniformité sculpté par les autres. Chez les êtres les plus primitifs, cette influence se traduit par des moments de confusion, où la cruauté froide qui a toujours été la marque de fabrique des Phyrexians se trouve remise en question. Leurs congénères avancés, eux, vont jusqu'à ressentir de l'empathie. Leur conduite n'en est que peu affectée, mais l'instinct qui les pousse au travail se double désormais d'une volonté de ne pas se faire repérer. Ils doivent préserver les apparences, faire croire aux autres qu'ils fonctionnent correctement pour ne pas être annihilés.
Urabrask lui-même est incapable de théoriser ce qu'il ressent. Bien que doté d'une conscience, il n'en demeure pas moins brutal, laconique et impulsif. Un acte prouve son indépendance d'esprit : le sauf-conduit qu'il accorde aux Mirrans dans son domaine. Ceux-ci, refoulés de la surface de Mirrodin, et d'abord décimés par les habitants du Fourneau, y ont finalement trouvé asile. Obéissant au décret de leur praetor, les Phyrexians qu'ils croisent ne leur manifestent que de l'indifférence : toute créature a le droit de vivre tant qu'elle ne perturbe pas le Grand Ouvrage.
Des ouvriers aux fonctions diverses grouillent et s'affairent autour des Fourneaux.
- Les Laquais Ogres acheminent ferraille, minerai et autres matériaux depuis la surface. La phyrexiannisation n'a pas fait grimper leur QI, mais ils sont violents et obéissent aux ordres sans discuter.
- Les Rebuts du Fourneau sont de petits humanoïdes incandescents qui réceptionnent le fardeau des ogres et l'amènent jusqu'aux lacs de lave. Mieux vaut ne pas les déranger, ils n'hésitent pas à provoquer leur propre implosion.
- Les Couinefeux sont des gobelins hystériques chargés d'alimenter les fourneaux en matière première - comprendre qu'ils y jettent tout ce qu'ils trouvent, y compris leurs congénères et eux-mêmes si nécessaire.
- Les Esclaves des Lingots, des humanoïdes aux traits grossiers, extraient le métal en fusion. Ils parlent peu mais prêtent une grande attention aux allées et venues mirranes.
- Les Récolteurs de Scories sont des créatures massives et brutales. Ils ingurgitent les débris collectés sur leur route afin de les recycler. La chair est digérée, le métal régurgité et à nouveau convoyé par les rebuts jusqu'aux fourneaux.
- Enfin, les Férus, d'immenses bêtes arachnoïdes, génèrent autour d'elles de puissants influx de mana. L'énergie se concentre dans leur abdomen pour ensuite être diffusée via les pattes aux infrastructures métalliques.
En surface, le Fourneau de Kuldotha constitue le principal point d'accès aux niveaux inférieurs. La structure elle-même paraît parfois organique, laissant échapper des grondements lorsque des impuretés viennent polluer le flot de lave. Les montagnes environnantes sont le terrain de chasse de prédateurs corrompus par l'huile, qui forment une ligne de défense naturelle contre les intrusions.
5) Vorinclex
La prédation sous sa forme la plus pure.
Vorinclex, ce titan d'os et d'acier, règne sur la Filandre depuis les ruines de Tel-Jilad. Au cours de sa période d'incubation dans le sous-sol, Glissa a discerné en lui des desseins semblables aux siens, et l'a convaincu d'investir la surface avant que les autres praetors ne le fassent.
Les deux acolytes croient en la prédation et en la sélection naturelle pour générer des créatures de plus en plus proches de la perfection. Mais pour cela, l'évolution des milieux doit être accélérée. L'infection, la phyrésie ne suffisent pas : c'est en intervenant physiquement sur les spécimens que cette quête du prédateur ultime pourra aboutir. En cela, on pourrait croire leurs méthodes proches de celles de Jin-Gitaxias...
La différence réside dans le rapport qu'ils ont au contrôle, une fois leur plan mis en oeuvre. Pas plus Glissa que Vorinclex ne revendiquent de suprématie sur ce qui se passe dans la Filandre : ils n'en sont que les intendants. Le pouvoir central, la focalisation sur des objectifs, l'organisation, ou même la conscience sont vus comme autant de signes de faiblesses et d'obstacles à l'instinct prédatoire, qui seul doit régir le système. Si Glissa entraîne des bêtes intelligentes, c'est uniquement pour l'aider dans sa mission d'éradication de la science. Elle exhorte elfes et sylvoks à abandonner leur civilisation, leur pensée indépendante, et à se fondre dans ce bouillon de culture qu'est la vie sauvage. L'ordre naturel se régule lui-même, sans Père des Machines pour le guider vers le parachèvement.
La nouvelle Filandre ressemble à l'ancienne, à l'exception du sol. Marécageux par endroits, il est partout recouvert d'une épaisse couche de feuille et de mousse, qui suinte un pus jaunâtre et exhale une odeur de pourriture. La canopée est vierge de corruption, à l'exception de la base de Glissa, Cambree Garden, où elle a fait pousser ses premières plantes à croissance accélérée. (Quel souvenir attendrissant -_-) La faune se réduit désormais à une flopée d'hybrides bestiaux, amalgames d'espèces disparues et d'implants artificiels.
Un archidruide sylvok nommé Benzir a été contaminé par l'huile phyrexiane, et professe une idéologie similaire à celle de Vorinclex, à un détail près : l'animal, le prédateur, est au centre d'un véritable culte, et considéré comme un guide spirituel.
c - La résistance mirrane
Elle se concentre en quelques emplacements stratégiques.
Les
campements du Grand Fourneau sont miraculeusement épargnés par les Phyrexians locaux tant qu'ils restent à bonne distance des sites industriels. Depuis peu, Melira y guérit les rebelles atteints de phyrésie, d'où l'apparition d'un groupes de rebelles incorruptibles. Aurioks, léonins, vulshoks, sylvoks, neuroks, vedalkens, loxodons voire morioks y cohabitent.
La
citadelle de Fortcoutel est le dernier bastion mirran des Champs de Rasoir. La force civile des
Accordeurs s'échine à la défendre contre l'invasion. Un cercle tracé dans l'herbe par l'artificière loxodone Ghalma la Forgeuse fonctionne comme un passage magique vers les fourneaux d'en-dessous : il ne s'active quand le soleil blanc arrive à son zénith.
L'espionne neuroke Kara Vrist et le vedalken Vy Covalt organisent le transit de réfugiés mirrans à travers Lumengrid par des tracés périlleux, pour échapper à la surveillance.
C) La Cosse et ses secrets
Illustration du Bosquet des cosses de rêve
a - La Cosse au microscope
Hmm, je me rends compte que j'ai rabâché ce mot tout au long de l'analyse sans avoir précisé sa signification... Petite séance d'écossage.
1)
Nom
Le mot anglais "Pod" se traduit indifféremment par "cosse" ou "gousse" ; il s'agit donc d'une enveloppe végétale destinée à abriter les graines d'une plante jusqu'à leur dissémination. Dans ce cas précis, "Birthing" semble indiquer que la germination aura lieu à l'intérieur même de la capsule et qu'elle donnera naissance à un être entièrement formé - ce qui fait davantage penser à la reproduction des animaux vivipares. Le choix du mot "gestation" (au lieu de "naissance") s'inscrit dans cette logique.
Il paraît évident en jetant un oeil sur la carte que notre Cosse n'a rien de naturel... du moins, elle a une sacrée tronche d'OGM. N'oublions pas que nous foulons le sol d'une forêt phyrexiane, qui plus est sur Mirrodin, et que tout organisme y est en grande partie artificiel.
2)
Illustration
Elle est signée
Daarken.
Gamer acharné d'après sa biographie sur deviantART, cet artiste fut contacté en 2004 par WoTC et a réalisé depuis 76 illustrations de cartes courant de Future Sight à Magic 2013. Il travaille également à la conception de figurines Warhammer et pour les concepteurs de WoW, le jeu de cartes.
Dans sa jeunesse, il était appelé au café où il travaillait "le gars qui aime dessiner des deltoïdes". On peut effectivement constater l'ornementation très "pointue" des épaules de ses personnages humanoïdes.
De gauche à droite : Korlash (héritier de Lamenoire), Sarkhan Vol et le Chevalier de Kulrajh.
Dans l'absolu, le style de Daarken est sombre, hérissé de détails tranchants sur des fonds souvent brumeux et délavés. Outre Sarkhan, peu de cartes auxquelles il a contribué ont été jouées en construit. On peut citer Bloodghast, Steel Sabotage ou
Blasphemous Act parmi celles ayant un potentiel.
Retour de Rakdos, à paraître prochainement dans Return to Ravnica, porte également sa griffe.
Pour en revenir à l'illustration de la Cosse... Au creux d'un treillis de lames végétales pourpres qui s'enlacent comme les pétales d'une rose, pousse une sorte de crâne métallique à la gueule dentue. L'entrelac épineux que l'on distingue entre les larges feuilles pourrait être en fait un réseau d'étroits canaux, où l'huile phyrexiane circulerait comme de la sève.
De petite taille, la Cosse elle-même est revêtue d'un blindage en plaques. Ses rangées de dents acérées pointent vers l'extérieur comme celles d'une plante carnivore. Une lueur d'un vert pestilentiel en émane, peut-être le rejet gazeux d'une digestion intestine...
b - La Cosse et son bloc
L'artefact n'a aucun lien direct avec la storyline, mais on peut conjecturer l'utilisation qu'en font les Phyrexians... et lui en trouver certaines avec les créatures qui arpentent le plan.
1)
Le symbole
Le mécanisme de la Cosse illustre à merveille la
conception néo-phyrexiane de la vie : une marchandise et un sujet d'étude, qui ne sert à rien en soi, mais dont le contrôle par la technologie permet d'engendrer des êtres toujours plus proches de la perfection. On imagine aisément Vorinclex donner en pâture à ses cosses les animaux forestiers les plus faibles afin qu'ils y connaissent une maturation, acquérant de nouveaux organes, membres ou appendices qui accroîtront leur dangerosité.
<==
Cette interprétation a cependant des limites. Comment une machine végétale, si sophistiquée soit-elle, pourrait-elle transformer un Gobelin enragé en magnifique Mur de fleurs ? x)
La réponse tient dans le fait que le mécanisme, tel qu'il est appliqué en jeu, ne
modifie pas la créature de départ (le gobelin restera identique à lui-même), mais la jette aux ordures pour en récupérer une
autre à la place. Dans le cadre de la partie, les deux créatures continuent à exister indépendamment l'une de l'autre dans deux zones distinctes - ce qui s'avère inexplicable sur le plan de la storyline. Les cartes étant des objets matériels, la modification de leurs caractéristiques admet des limites, d'où la nécessité de simplifier la transposition au détriment de sa pertinence "
flavoristique".
La Cosse établit également un parallèle entre deux notions : celle, technique, de
courbe de mana et celle, biologique, de
chaîne alimentaire. Les deux fonctionnent sur le principe d'un échelonnement vers une menace ultime : le
haut de curve, ou
superprédateur. Des praetors comme Elesh Norn ou Sheoldred font coïncider les deux termes.
Enfin, on pourrait voir le sacrifice des espèces les plus faibles au profit d'autres, mieux adaptées à leur environnement (le
board :3) comme une métaphore de la
sélection naturelle - pas une amélioration linéaire comme celle que recherchent Glissa et Vorinclex, mais un phénomène infiniment plus lent et plus complexe. La proximité de l'artefact avec Survie du plus apte facilite cette hypothèse.
2)
L'outil
Quand une carte à boui-boui passe, les ingrédients ne sont jamais loin.
J'ai dit plus tôt que Birthing Pod était difficilement optimisable dans son format limité, mais cela ne veut pas dire, loin de là, que les synergies y sont inexistantes. D'ailleurs, il y avait probablement moyen de monter quelque chose de sympa autour en bloc SOM. Examinons de plus près les candidats à la gestation potentiels.
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La première catégorie de créatures qui se démarque est celle des
épisseurs. Ces fragiles humains 1/1, six au total, forment un cycle qui s'éparpille sur le blanc, le bleu et le vert. Tous arrivent sur le champ de bataille en compagnie d'un, voire deux golems, et confèrent à tous les bonshommes de fer une capacité qui leur est propre : vol, piétinement, initiative, vigilance, régénération, boost de +1/+1...
Il est probable que le design de ces créatures dérive de celui de l
'Episseur phyrexian. Cette créature médiocre, déchet phyrexian d'un autre âge, ne produit aucun golem mais est elle-même un artefact, et donne à choisir entre plusieurs des capacités ci-dessus.
Evidemment, des créatures dont l'intérêt réside en grande partie dans leurs effets 187 font des victimes toutes désignées au sacrifice. La meilleure d'entre elles, l'Episseuse de lame, couple son "capital podable" à un excellent ratio, ce qui l'a rendu incontournable en standard. Les autres font moins rêver, mais poser une créature-artefact 3/3 à chaque tour reste une condition de victoire envisageable, surtout quand elles bénéficient d'un bonus tel que le vol.
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Viennent ensuite les
créatures dont le coût de lancement inclut du mana phyrexian. L'air de famille avec la Cosse n'est pas en cause ; seulement une relation avantageuse entre le coût converti de mana réel et celui dépensé pour lancer le sort. En effet, le mana phyrexian a pour utilité première de lancer des sorts chers à prix bas, moyennant points de vie. Et quand le CCM revêt une importance capitale pour la tutorisation... un ou deux manas de moins peuvent faire toute la différence. Au tour 4 avec un accélérateur, que diriez-vous de poser un Moltensteel dragon et de l'échanger directement contre une Elesh Norn ?
Toutefois, il faut bien prendre conscience que ce type d'avantage est à double tranchant, et que les créatures que vous irez chercher devront, à l'inverse, avoir l'effet le plus dévastateur possible pour leur CCM. En-dehors de quelques bombes comme Phyrexian Metamorph, l'utilisation du mana phyrexian dans un deck Cosse restera donc marginale.
En guest star, citons, le Supérion Myr, qui peut être aussi bien posé à l'aide d'accélérateurs que convoqué sur leurs restes.
c - Le cours de la Cosse
L'analyse touche à sa fin, mais il me reste à évoquer quelques points bassement mercantiles .
Malgré sa popularité, la cote de Birthing Pod n'a jamais décollé au-dessus de la dizaine d'euros. De 4 à sa sortie, elle est redescendue récemment à ce niveau, et n'a navigué que dans les 8-9 à l'apogée de sa jouabilité en standard. J'ai envie de dire : pour une fois qu'une rare regroupe les qualités de la puissance, du fun et de l'accessibiité ! C'est clairement une bonne affaire, quel que soit le format où vous jouez.
L'artefact apparaît également dans la liste de l'event deck Fin Tourbillonnante (un lien direct vers la boutique, ça fera plaisir à certains ), en deux exemplaires. Ce paquet correct cherche à tirer le meilleur parti du sacrifice, surtout par le biais de la Survivance. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'il constitue un bon point de départ pour monter un jeu Pod : l'association de couleurs est mal choisie, beaucoup de créatures sont pitoyables (à commencer par les Louveteaux) et surtout, ça ne dépasse pas le cadre du standard.
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Ouuuuuh, cette analyse interminable est enfin... terminée !
Il semblerait. Je m'excuse si vous l'avez trouvée trop longue, mais j'ai voulu privilégier l'exhaustivité, quitte à ce que la digestion en pâtisse ensuite.
Je remercie les modos de la section Analyses pour leur travail, et tous ceux d'entre vous qui auront eu le courage d'aller jusqu'au bout de ce pavé ^^, ou au moins d'en consulter quelques parties. La plupart des infos contenues dans l'analyse extra proviennent du site de Wizards, croisé avec les cartes elles-mêmes et des articles trouvés sur le Web. L'analyse tactique est entièrement personnelle et se nourrit de listes figurant sur MTG Top8.
Au plaisir de lire vos coms, et à bientôt (peut-être) pour une autre analyse !
JiRock
Note finale du modo qui a validé cette analyse dont le pseudo commence avec un "P" (il garde l'anonymat): je tiens à présenter mes sincères excuses sur la longueur pour valider ce projet. Il faut néanmoins préciser que le contenu de ce projet possèdait une erreur (à rechercher manuellement) qui empêchait toute prévisualisation du projet, rendant donc toute publication impossible sur le site. Je m'excuse aussi sincèrement du grand sentiment d'injustice résultant de ma manipulation qui consiste à faire passer une analyse postée 1 semaine avant celle-ci. Je souhaite à l'auteur de ne pas en ressentir une injustice équivalente durant toute son existence... même s'il a de sérieux doutes.