Analyse de la carte : Mage de l'azur

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Date : 02/10/2012 à 16:05

Auteur : tezzeretpowaa

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Azure Mage
Texte Anglais
Azure Mage
CreatureHuman Wizard

: Draw a card.
2/1
Texte Français
Mage de l'azur
Créaturehumain et sorcier

: Piochez une carte.
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 45/249
Illustrateur : Izzy
Disponibilités :
Modern Masters 2017NM/MT0.35 €
Magic 2012NM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



Vous êtes comme moi? Vous détestez m 13? Pour vous, m 12 c'était mieux, avec contemplation et fuite de mana?

Eh bien, achetez un booster m 12 pour vous remonter le moral! Vous pourriez tomber sur garruk l'implacable ou sur le titan primitif! Allez-y, ouvrez le booster. Vous voulez voir votre mythique et vite, vous ne regardez donc pas les communes et uncomunes. Vous voyez avec déception que ce n'est pas une mythique, c'est une rare artefact, peut être le simulacre solennel. Non, c'est le pourfendeur de monde, la bonne blague. Probablement la carte la plus nulle de l'extension. Vous jetez votre attention sur les communes: même pas de contemplation ou de fuite de mana! Dans les uncos, vous trouvez une carte qui vous laisse perplexe: le mage de l'azur. C'est nul, non? Peut-être pas autant que ça…

Mage de l'azur



Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 1: Ma première analyse! Ouais!
Bon, le travail va être long, mais je suis quand même motivé! Il y a un début à tout! Donc oui, je vous présente le numéro 1 du blabla absolument inutile sur absolument rien. Et je n’ai rien d'autre à dire sauf que je ferais mieux de commencer à écrire au lieu de blablater sur un truc absolument inutile.


Vous avez seulement joué cette carte en limité? Ne vous inquiétez pas, vous êtes loin d'être seul. Cette analyse est à pour vous montrer que cette carte n'est pas si nulle que ça et qu'elle pourrait avoir sa place dans un jeu compétitif

Le sommaire:

1) analyse de base

a) décortication de la carte: ses effets, ses types...

b) comment jouer avec: comment exploiter ses forces

c) comment jouer contre: comment exploiter ses faiblesses

d) les decks incluant le mage de l'azur

e) sorte de combo

f) les formats limité

2) analyse extra

a) cartes ressemblantes

b) storyline

c) illustration

1) Analyse de base


Maintenant que vous savez de quoi constitue cette analyse, commençons à expliquer les capacités de notre mage:

A) Décortication de la carte


nom de la carte: mage de l'azur

Le mage est une créature qui peut donc arriver sur le champs de bataille, attaquer, bloquer, utiliser ses capacités... Une créature ne peut seulement être lancé durant votre phase principale un ou deux, tant que la pile est vide.( bon, si vous lisez cette analyse vous savez probablement à quoi sert une créature, mais on sait jamais...).

Elle est de couleur bleu. Son coût de mana est  , son coût converti de mana est donc 2. , c'est peu cher, mais cette carte doit être jouée dans un deck qui peut produire du mana bleu ( pas trop compliqué à faire!)
C'est un humain et un sorcier, deux types de créatures qu'on retrouve souvent dans l'univers de magic the gathering.
Le mage est 2/1, elle va donc permettre de mettre un peu de pression sur l'adversaire, mais avec une endurance aussi basse, elle ne va pas survivre très longtemps si l'ennemie a de quoi la bloquer.

Maintenant pour sa capacité:  c'est donc une capacité activé, qui requiert un coût d’activation (payer du mana sacrifier une créature et surtout sont probablement les plus courants, mais il y en a d'autres). Une capacité comme celle-là peut-être activé aux mêmes moments où vous pourriez jouer un éphémère, seulement quand vous avez la priorité (durant votre tour, ou si votre adversaire vous dit qu'il a fini de répondre à une capacité ou à une carte).

Dernière chose, cette carte est une uncommune, donc pas trop facile à trouver. Mais vu la côte a 50 centimes, vous feriez mieux de simplement l'acheter directement! Pour ceux qui ne saurait pas, dans un booster, il ya 15 cartes dont 10 communes 3 incommunes, une rare ou rare mythique ainsi qu'un terrain de base.

B) Comment jouer le mage de l'azur?


La manière la plus simple: ne pas le jouer. Bah ouais, ça marche.

Bon, l'autre manière:

Cette carte est faite pour être joué dans un jeu contrôle.
Donc voyons voir comment jouer un jeu contrôle:

-1: on survit aux premiers assauts avec des antis créatures de masse qui vont souvent générer un card advantage important.

-2: on produit un card advantage monstrueux ce qui empêche l'adversaire de revenir dans la partie

-3: on gagne la partie

La partie la plus importante est la première car elle estaussi la plus compliqué. Il faut donc jouer des anti créatures de masse comme zénith de noirsoleil ou jour de condamnation. L'autre possibilité est de tuer les créatures ennemies individuellement. Ce qui épuise les ressources très vite.
            
   Cette carte tue aussi le croisé mirran
  
Thrun le dernier troll, ce qui est énorme
   


Donc maintenant que vous êtes préparé pour tuer la première horde, il reste un problème: si vous vous épuisez trop face aux premières créatures, vous pouvez par la suite mourir. Et c'est là où le mage intervient en vous faisant piocher des tonnes de cartes. Mais je ne vous ai même pas dit comment utiliser son effet:

Première chose, ne le jouez pas surant votre 2-3-4 tour de jeu. Il servira à rien, va probablement se faire tuer par votre antibête de masse et vous ne pourrez pas activer son effet. Durant votre tour, faite le tour habituel d'un deck contrôle: un terrain ou rien. Puis, durant le tour adverse, contrez/tuez/renvoyez dans la main tout ce qui vous gêne. S’il vous reste du mana en fin de tour, utilisez-le pour piocher un maximum de cartes. Donc rien de compliqué, il vous permettra d'épuiser l'adversaire et de trouver le kill qu'il vous manquait. Si vous le jouez après avoir détruit la première vague, si votre adversaire ne le tue pas rapidement, il risque de mourir. S'il le tue rapidement, il s'affaiblit par rapport à l'arrivé d'un kill quelques tours plus tard.

Contre un autre jeux contrôle, c'est plus simple. Attendez un peu de le jouer, ou jouez le tour deux si vous commencez. Et puis même technique pour son effet.

Comme  presque tous les joueurs, vous ne le jouez pas? Mais vous avez peut-être envie de savoir comment l'affronter, si jamais vous jouez contre moi^^!

C)Comment gérer/tuer/délapider... le mage de l'azur


Comme vous l'avez vu précedamment,si vous le tuez pas, vous risquez de perdre. Mais si vous le tuez, vous risquez aussi de perdre. Si je vous disez que si il arrive sur la table en façe, vous pouvez ranger votre deck, je ne pense pas que vous seriez très content. Donc je pense qu'il faut le tuer le plus vite possible et espérer que votre adversaire n'a pas de grosses bêtes en main. Chaque couleur sauf le vert a ses possibilités, que voici:

Blanc: Cercle de l'oubli, Chasseur de fielleux, Arrestation.
Pour des cartes plus vielles, pensez à Retour au pays, mais surtout pas Chemin vers l'exil, car il va donner un bon avantage au joueur et il est plus efficace sur un kill de fin de partie.
   
Bleu: Là, il va falloir le contrer. Ou mourir( d'accord, j'éxagère un peu, mais juste un tout petit peu!). Ou compter sur une autre couleur. La dernière solution est probablement la meilleure( je vous déconseille de jouer bleu vert...). Donc je vous propose Dissipation, Révocation, Dispersion d'essence... tous les contres marchent, ou presque: Fuite de mana ne marche pas, car si le mage est lancé au tour 5, l'adversaire risque d'avoir de quoi payer . Pareil pour les autres contresorts demandant de payer 3 ou moins.
  
Noir: Pas trop compliqué, si vous jouez pas mal d'anti créatures, vous pouvez en utilisez un pour le tuer. Presque tous marche: Homicide,Lame du destin, Droit à la gorge... [urlcarte]Fatale glissade peut être pas mal si vous ne pensez pas pouvoir activez facilement la morbidité sur un kill de fin de partie.
   

 
Rouge: J'énonce tous les blasts du format standard ou pas? Non merci, je vais juste présenter le plus connus: Lance calcinante, Incinération, Choc, et j'en passe. Mais comme chacune de ces cartes peuvent achever un joueur contrôle et servir de condition de victoire, ça parait un peu bête de les gâcher sur le mage.

Heureusement, il y une carte que presque tous les decks actuels jouent, Tire boyaux. Cette carte coutant seulement un man phyrexian rouge est utilisée pour tuer les accélérateurs de mana, les petites créatures des jeux agressifs et les sondeur de secrets. Souvent une carte morte contre contrôle, elle permet de tuer le mage de l'azur. Mais le problème est que l'autre carte avec du mana phyrexian est dislocation, qui donne -5/-5 a une créature. Ce qui ne tue pas tout seule une créature de fin de partie. Un petit tire boyaux permet donc d'en achever un après une dislocation. onc allez vous l'utilisez ou pas?  Si vous avez une Dislocation en main, mieux vaut pas. Après, si vous n'en avez que un ou deux dans le deck, pourquoi pas.
   
Vert: même chose que le bleu. Sauf qu’ici, vous n'avez pas l'option de contrer. Donc attention aux mono verts ou aux bleus vert jouant comme contre fuite de mana. Vous allez mourir. Lentement. Le joueur contrôle n'aime pas abréger les souffrances et l'ennuie de son adversaire. Passez en force au début ou acceptez de perdre. Bon, vous avez peut-être une chance, mais bon, vous êtes un peu mal. Pensez surtout à ne pas jouer Réveiller la bête sur le mage. Gardez le pour un kill de fin de partie.

Mais là, je ne vous dit que comment tuer le mage. Il y a d'autres moyens de gêner l'activation de sa capacité, beaucoup plus fun que tuer la créature d'un coup. Il y en a deux, peut-être plus, mais rien ne me vient à l'esprit.
La première carte est une carte noir, un peu vielle: Rêves du monde souterrain qui inflige une blessure au joueur adverse à chaque fois qu'il pioche une carte. Cette carte limite beaucoup le nombre de fois où le joueur va pouvoir piocher. Surtout si vous lui avez infligez des blessures au début de la partie. De plus, sauf si le sort est contré, les rêves sont des enchantements, choses que le bleu et le noir ne peuvent pas gérer directement. Votre adversaire ne va donc pas pouvoir profiter au maximum de l'effet de pioche sans risquer a mourir.
   
L'autre carte est plus récente, il s'agit du Sphinx consacré, qui va te faire piocher 2 cartes à chaque fois que ton adversaire active l'effet du mage. Ok, s'il reste sur la table et qu'il n'est pas tué, vous avez probablement gagné, mais il va bien réfléchir avant de piocher avec le mage (Par contre, très utile en cas de pacifisme o autre sur le sphinx). Si c'est l'inverse et c'est votre adversaire qui a un sphinx, si vous n’avez pas de quoi le tuer et si votre adversaire à engager tous ces mana, vous pouvez piocher pour espérer trouver de quoi le tuer.

Maintenant, je n'ai plus aucune chance faire un résultat en tournoi, je vous ai divulgué tous les secrets de ma carte préférée. Donc autant vous montrer mon deck, et j'en aurai qu'a en faire un autre... Sniff...

Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 2: ouais! j'ai fini de mettre les url carte devant tout! Reste plus qu'à mettre les /urlcarte derrère tout. La tâche est longue... La prochaine fois, j'embauche quelqu'un pour le faire pour moi!

D) Les decks avec le mage de l'azur

Alors là... Vu la quantité de decks sur le site, 2, dont un préconstruit vraiment pas terrible et un deck tezzeret qui le joue en réserve, Il va falloir que je vous montre le mien et que j'en invente un. Donc hormis les deux types de decks que je vais vous proposer, sachez que le mage de l'azur est parfois joué en réserve contre aggro ou avec des match ups où piocher des cartes devient très important.

Je vais commencer par vous montrer une liste personnelle de bleu noir contrôle classique:

céatures:

4 Mage de l'azur ( Si vous vous demandez ce que ça fait là, vous n'avez probablement pas lut la partie comment le jouer!)
2 Mage lancevifVV
2 Titan des tombes
2 Titan de givre

Sorts:

4 Zénith de noirsoleil
4 Fuite de mana
2 Lame du destin
2 Droit à la gorge
3 Accroc de vapeur
4 Sonde gitaxienne
4 Contemplation
2 Détresse

terrains:
Faite un peu ce que vous voulez, en fonction de ce que vous avez. le meilleur est souvent:
4 Catacombes noyées
4 Rivages de nappenoire
9 île
8 marais

Pour jouer ce deck, il faut survivre au début de partie avec les contres, les bounces, les anticréatures jusqu'à ce que vous jouez un zénith de noirsoleil au tour 3-4. Post destruction du terrain, jouez un mage de l'azur. Piochez puis Gagnez avec un titan. Pas trop compliqué à jouer. Au niveau des variantes, le cimetière marin de néphalie permet de gagner au meule si jamais un titan n'apparaissait pas. Sinon, il y a plusieurs planeswalkers sympathique, comme Karn libéré ou Liliana du voile.


Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 3: je viens juste de penser qu'on pouvait faire copier-coller de urlcarteurlcarte en mettant le nom de la carte au milieu, du coup je me sens pas très futé... D'ailleurs, mon vrai bleu noir contrôle ne ressemble pas trop à ça, disons qu'il me manque quelques zénith de noirsoleil. Et maintenant, pour le deck que je vais vous montrer, je vous préviens que je ne l'ai pas et que je ne l'ai pas testé. Mais j'ai quand même eu l'occasion de perdre contre 3-4 fois... Sniff...

Ce deck est un bleu blanc un peu plus aggresif que celui que je viens juste de vous montrer. Il reprend un peu les principes d'un jeu delver, qui reprend le principe de caw blade, des créatures petites mais nombreuses, souvent boosté avec des équipements et du contrôle. 
       
             Du caw...                                                 ...Et du blade!


Donc voici un jeu delver contrôle sans Sondeur de secrets:

créatures:

4 épisseuse de lames
4 Mage de l'azur
2 Mage lancevif
2 Image phantasmatique

sorts:

4 Fuite de mana
4 Contemplation
4 Jour de condamnation
2 Sonde gitaxienne
3 Accroc de vapeur
4 Cercle de l'oubli

planeswalkers:

3 Gideon jura
2 Tamiyo, le sage de la lune

Un jeu contrôle qui peut être un peu aggressif. Bouncez/contrez lors des deux premiers tours, puis jouez l'épisseuse. Si votre adversaire joue aggro, s’il veut attaquer, il tuera probablement le jeton. Profitez-en pour lancer un jour de condamnation le tour suivant. Puis, devinez quoi, jouez un mage de l'azur! Piochez beaucoup, et vous allez finir par gagner avec un arpenteur ou une armée d'épisseuse accompagnés de jetons 3/3. L'intérêt avec ce deck est qu'il peut aussi être plutôt rapide contre les jeux contrôles.  Mais souvent pas assez pour gagner. Donc ce deck bat souvent aggro mais a plus de difficultés contre contrôle.

Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 4: Vous avez déjà fait des mini tournois à 6-8 joueurs? Moi oui, et j'ai développé l'horrible manie de gagner les deux premières manches et de perdre la dernière contre le même gars, qui joue un deck qui ressemble à ça. Maintenant, il a changé pour un deck tezzeret et... c'est pire. Sniff... Si quelqu'un pourrait me donner une liste de deck qui peut éclater un tezzeret contrôle et qui permet de gagner contre d'autres decks... Merci!


E) Les combos avec le mage. Ou pas.


Quel titre mystérieux! Tout ça pour vous dire qu'il n'y a pas de combos avec le mage de l'azur.
Et il n’y en aura jamais, normalement. Par contre, le mage peut servir dans une combo. Mais on peut faire la combo sans lui. Pas clair? Voici un exemple: tout le monde connais une combo permettant d'obtenir du man infini, comme golem composite et capote de mort des nims. Le mage permet dans ce combo d'exploiter ce mana infini, par exemple en piochant tout son deck, ce qui devrait suffire faire gagner. Uen petite boule de feu et aurevoir l'adversaire. Ah bah non, fuite de mana ça marche pas.

  +        


F) Le mage de l'azur en limité


Limité késako?

Si vous connaissez la réponse à cette question, sautez tout le paragraphe. Sinon, continuez à lire. Le limité, aussi appelé T3, est un format spécial de magic, car on créé son deck à partir de cartes de booster. Les deux styles deT3 les plus connus sont le paquet scellé et le draft. Pour le paquet scellé, chaque joueur ouvre 6 boosters, et doit se créer un deck, terrains de base non inclus. Pour le draft, les joueurs, souvent 8 s'organisent autour d'une table. En même temps que chaque autre joueur, ouvrez le booster. Regardez les 14 cartes, choisissez en une et passez les 13 cartes restantes au voisin de gauche.

Du coup, vous recevez 13 cartes aussi, alors recommencez. Et ainsi de suite jusqu'à épuisement du booster. Pour le deuxième booster, c'est à peu près pareil. Petite différence, passez les cartes à droite. Pour le troisième et dernier booster, c'est tout pareil que le premier.

Le mage a la même utilité en construit qu'en limité. Piocher beaucoup de cartes. Sauf que la phase la plus compliqué d'un jeu contrôle, survire face aux premiers assauts, n'existe presque pas en limité. Il n'y a presque aucun deck pur aggressif, ce qui veut dire que la plupart des deck sont aggro contrôle, proie facile des jeux contrôle. Donc un jeu contrôle est fort en limité (je viens pas de divulguer encore un autre secret? À la prochaine avant-première, je vais me faire exploser! ), un jeu contrôle avec le mage de l'azur est très fort. Mais attention à ne pas mourir à la meule bêtement!

Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 5
: J'ai fini la première partie de l'analyse! j'espère qu'il faudra mettre moins de lien de cartes dans celle-là! Et puis comme je n’ai plus rien à dire, je vais faire une petite conclusion.


Petite conclusion: le mage de l'azur est une carte qui a du potentiel, mais elle est souvent trop lente pour les jeux contrôles du standard. C'est une créature facile à tuer, mais il y a des moyens plus astucieux de la bloquer. Et c'est une très bonne carte de limité.

C'est la fin de l'analyse primaire. Etes-vous prêt pour la partie extra? Prêt ou pas, si vous voulez en apprendre plus, je vous incite à la lire. Sinon, à bientôt, peut-être pour finir la lecture de l'analyse ou dans une autre rubrique!


2) analyse extra


A)Les cartes ressemblantes

Vous pensez que cet section devrait plutôt être dans l'analyse de base?

Je pense qu'elle a sa place ici, car le mage de l'azur n'est pas une vrai compétitive, il serait insensé de la jouer autre part qu'en limité ou en standard. Et comme en standard, la seule carte ressemblante est totalement injouable, j'ai décidé de mentionner les cartes ressemblantes seulement dans l'analyse extra.

La carte ressemblante la plus reçente: Grimoire de jayemdae. Bof, pas terrible, c'est le cout de mana de 4 à mettre en jeux et le fait qu'il faut l'engager qui le rend faible. Mais comme c'est un artefact monocolore, il peut rentrer dans plus de decks.
Les deux autres sont caverne aux trésors qui donne une source de pioche plus compliqué à interrompre mais son coût de mana de 4 gêne son arrivé sur le champs de bataille et le ghildamge de dimir qui est une vrai bonne carte, le seul problème étant que son effet n'est pas activable en fin de tour adverse, ce qui le limite beaucoup.
Sinon, il y a une autre carte lui ressemble non pas par ses capacités mais par son utilité:Sorin markov. Contre un jeu aggressif, il va empêcher que celui-ci revienne dans la partie. Donc le même rôle que le mage. Sauf que, contrairement au mage, il est inutile contre contrôle.
Je ne pourrais pas finir cette section sans mentionner le mage lancevif: ils sont tous les deux des sorciers humains, sont 2/1 et produisissent du card avantage.


B) la storyline de l'extension


 
Le mage vient de l'extension m 12. Oups, ce n'est pas l'extension la plus connue pour son histoire passionnante et, euh, existante. Car oui, effectivement, m 12, comme m 11 et m10 ainsi que m 13 n'ont pas d'histoire propre. C'est juste un amas de cartes sensés plaire au débutant. Donc principalement des cartes "basiques", tirés de différents plans d'existence.  Mais le mage appartient à une série de 5 mages de chaque couleur: Mage de l'albâtre, Mage de l'azur, Mage de l'onyx, Mage du pourpre et finalement Mage du jade. Tous ont une capacité activée requérant du mana. Le plus fort des 5, hormis le mage de l'azur, est probablement le mage du jade, pour sa capacité à mettre des jetons 1/1 pour 3, ce qui produit aussi du card advantage. Mais je ne sais pas trop de quel plan vient le mage et ses amis

C) l'illustration



Le mage en question est une femme. Elle semble manier l'étendu d'eau derrière elle. Son texte d'ambiance fait le rapport entre la connaissance (piocher des cartes!) et la mer. En fait, elle manie la connaissance et si vous la payez en mana, elle vous l'offre. Sympa mais pas horriblement original.

L'illustrateur est izzy. Petite précision pour ce qui n'aurait pas compris, Izzy n'est pas son vrai nom . En fait, il 'appelle Ismael Medrano. Il a commencé à travailler sur magic à partir du bloc lorwyn et il a donné vie à de nombreuses cartes des extensions suivantes, les plus connues étant désinvocation, canoniste des éthermentés et doyen pointecoup. Mais ma carte préférée réalisée par lui est mondefeu, pour son côté horriblement fun et pour son illustration magnifique.
 
Petit blabla absolument inutile sur absolument rien numéro 6: J'ai fini!! Ouais! On peut dire que ça prend du temps, mais c'est loin d'être infaisable. Bonne chance si vous voulez aussi enfaire une! Et c'est la fin de nos blablas inutiles. En espérant qu'une nouvelle série recommencera et que vous allez aussi la suivre, aussi inutile est-elle.

Avant de finir, je tiens particulièrement à remercier mille fois sa majesté roi_arthas pour tous ses conseils qui ont aidé à former cette analyse. Et puis merci à ceux qui m’ont soutenu durant le travail, même s'ils ne liront pas ces mots!

J’espère que mon analyse vous a plu, et puis à la prochaine!

PS: pour ce qui veulent faire leur analyse, je vous conseille fortement de 1) ne pas hésiter de de demander de l'aide aux modérateurs et de 2) s'assurer que vous avez beaucoup de temps devant vous! Bon courage!

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