Le Crabe d'Hédron
Sommaire :
I) Analyse de la carte
1) La carte en détails
- Hors capa-box
- Sa capacité
- FAQ
- Jouer avec : Interactions, utilisations
- Jouer contre
- Avantages/Inconvénients
2) Sa jouabilité en tournoi
- En limité
- En T2 SOA/M10/ZEN
- Dans les autres formats
II) Analyse extra
1) Zendikar
- Nouveautés
- Zendikar, le plan, et pourquoi le crabe d'hédron
2) L'illustration
- L'image
- L'illustrateur
3) Le Texte d'ambiance
III) Conclusion générale
I) Analyse de la carte
1) La carte en détails
Once upon a crab... Ou plutôt, il était une fois, le crabe d'hèdron. Mais le crabe d'hédron, qui c'est celui là encore ? Franchement, qu'est ce qu'il fiche dans un univers où un crabe, c'est un peu ridicule comparé à un
Béhémoth Kalonien. Mais s'il est là, il devrait bien y avoir une raison, mais laquelle...
Hors Capa-box
Alors, inspectons la bête. Elle se nomme le crabe d'hédron. Bien, mais c'est pas ça qui va nous faire avancer ! Du côté du
coût de mana... Un seul mana bleu ? Ah, ça c'est mieux déjà, ça veut dire que je pourrais le poser très facilement dès le premier tour sur le champ de bataille, moyennant le fait que je joue un jeu bleu, ou bicolore contenant du bleu (il faut avoir un mana bleu au premier tour !). Du coup, il sera une menace dès le début pour l'adversaire.
Quoique... je me suis emballé trop vite. Seulement
0 en force ? C'est pas beaucoup ça, tient. C'est même franchement nul. Bon, d'accord, il a
2 en endurance, pour un mana, il faut avouer que c'est pas mal, il bloquera les larbins gobelins sans mourir, et encore, il sont pas vraiment du même format ces deux là. Alors c'est, une
créature, forcément, avec une force et une endurance, c'aurait difficilement pu être autre chose.
C'est bien dommage car une créature, c'est le plus faible type de carte de magic. Je veux dire par là, que les moyens sont légions pour s'en débarasser. A noter que comme toute les créatures, on ne peut jouer le crabe que pendant l'une de nos phases principales, lorsque la pile est vide, sauf exception (
Téfeiri par exemple).
C'est un
crabe, enfin, son type de créature est crabe. Bien. Super. Superbe idée de jeu tribal, là on est gâté hein. Parce que si on fait un jeu avec des
Limule et des
crabe forteresse, on ira pas bien loin, moi je vous le dit.
Un crabe
unco, donc on aura un petit peu de mal à le trouver dans les boosters, mais ça se fait facilement tout de même, il est de l'extension
Zendikar.
Donc rien à tirer de franchement bien pour l'instant, à part que c'est un crabe... heu... pardon... qu'il ne coûte qu'un seul mana.
Une bien jolie petite famille, tout de même !
Sa capacité
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Là, ça devient déjà un peu plus intéressant. Et paf, un mot-clé :
Toucheterre. Toucheterre (apparue le 12 octobre 2009 à la sortie de Zendikar), qui signifie que la capacité qui suit se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous son contrôle. C'est donc une capacité déclenchée. Mais encore ?
Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière ? Là on est heureux, ce petit crabe va nous aider à venir à bout d'une des 3
conditions de victoire principale de magic : L'épuisement de la bibliothèque, ou meule (les deux autres étant amener l'adversaire à 0 points de vie, ou bien lui asséner 10 marqueurs poisons, je ne compte pas ici les conditions alternatives comme celle donnée par
Battle of Wits et compagnie).
Deux remarques, nous sommes
obligés de retirer trois cartes de la bibliothèque d'un joueur, on ne peux pas ne pas le faire ! Et aussi, remarquons qu'on peut cibler
n'importe quel joueur, et pas seulement un adversaire !
Donc maintenant, je sais que je vais mettre cette petite bestiole dans mon jeu bleu meule. Il est pas si nul que ça finalemen, ce crabe. Plus qu'à trouver comment optimiser le toucheterre de cette petite bestiole.
Deux autres carte tirée du cycle du bloc Odyssée des cartes de condition de victoire alternative.
FAQ
Nous assistons maintenant à un échange entre un canard planeswalker (sisi, ça existe, je vous l'assure) et notre crabe bien-aimé.
- Salut l'hèdron !
- Tiens, voilà le canard.
- J'allais livrer un combat contre un humain qui se croit plus puissant que moi - ce qui est totalement faux - et je pensais à me faire un jeu meule ! J'ai donc naturellement pensé à toi.
- Tu as eu raison, je suis ce qui ce fait de mieux dans la matière.
- J'ai néanmoins quelque questions pratiques à te poser avant de t'intégrer au deck. Alors, déjà, si je joue par exemple une
végétation explosive, est ce que ta capacité se déclenche deux fois ?
- Et bien oui, car chaque terrains déclenchera la capacité. Une carte de mon plan assez connue, Valakut, marche comme ça notamment avec changelieu, toutes les montagnes arrivées en jeu déclencheront les 3 points de dégâts !
- Ah. Bien. Et sinon, si vous êtes deux, toi et un de tes amis qui a la même capacité sous mon contrôle, est-ce que les deux capacité se cumulent ?
- Bien sûr, car elles sont toutes les deux déclenchées par l'arrivée de ton terrain. L'union fait la force !
- Super ! Dernière question : si un joueur a moins de trois cartes dans sa bibliothèque, et que j'active ta capacité, est-ce qu'il perd la partie ?
- Non, la condition de défaite est remplie lorsqu'il ne peut plus piocher, il peut très bien survivre avec 0 carte dans sa bibliothèque, et même gagner, à l'aide d'un
Maniaque de laboratoire, mon pire ennemi !
- Ok ! Bon, je crois que c'est tout. Je vais t'introduire en quatre exemplaires dans mon jeu ! J'espère qu'ainsi cela suffira !
Et c'est ainsi que la presse eut vent d'un canard surdoué qui était arrivé à battre un humain dans un jeu de carte, mais ça, c'est une autre histoire (Ces faits ne sont pas véridiques ;D).
Jouer avec : Interactions, utilisations
Bon, si on veux faire un jeu avec ce crabe, déjà, ce sera un jeu meule , vous l'avez compris. mais comment maximiser l'efficacité de son effet ? Déjà, mettez le dans votre deck en
quatre exemplaire, je sais, vous le savez, mais bon, on n'est jamais trop prudent. Ainsi, vous aurez pas mal de chance de tomber sur lui en main de départ. Le poser tour 1, c'est déjà mettre une bonne option sur la victoire.
Ensuite, vous pouvez utiliser son effet de deux façons différentes. Pour commencer, partons de celle qui est la moins fréquente :
L'auto-meule (ou dredge) Dans cette optique, le crabe aidera grandement la pose d'un ton qu'est le
skaab déprédateur sur le champ de bataille ! Il aidera aussi, si vous voulez aller plus loin, à gagner grâce à un
maniaque de laboratoire.
Bien sûr, on peut aussi l'utiliser pour épuiser la bibliothèque de l'adversaire (optique
meule), ce qui causera sa perte à terme !
Les deux optiques de decks sont envisageables et jouées, même si au premier regard, on voit qu'il est destiné aux jeux meules, il a aussi un très bon potentiel dans un jeu dredge, à base d'auto-meule donc !
Qu'y a t-il pour optimiser l'effet du crabe ? Les
Fetchs-lands : Terrains qui moyennant l'engagement, l'auto sacrifice et 1 point de vie permettront de chercher un terrain d'un des deux types de terrain de base mentionnées dans le Fetch, qui arrivera en jeu dégagé :
Fondrière sanguinolente,
plaines marécageuses, etc... Ils sont apparus en Carnage, et sont réapparus en Zendikar ! Fetch-land peut se traduire par Aller chercher un Terrain.
C'est la carte qui interagit le plus avec le crabe, et plus précisément, avec la capacité toucheterre. Car deux terrains (le fetch en premier, puis celui qu'il va chercher) vont alimenter le moteur qu'est le crabe, qui meulera ainsi deux fois plus vite. Et ça, c'est bien.
Le
Titan primitif lui aussi intéragie bien avec le toucheterre. Bon, c'est vrai, un bleu vert meule, c'est un peu strange, mais tout ce qui amène des terrains doit être cité. surtout qu'en vert, on a aussi le
cobra de lotus qui profite du toucheterre, ce qui pourrait nous amener du mana pour des
Traumatisme, ou d'autres sorts de meule assez chers, mais bon ^^.
Deux cartes qui vont très bien ensemble, et chacune a obtenue son analyse !
Changelieu, encore quelque chose de vert, rend la capacité du crabe très efficace. Il est plutôt marrant, il faut en fait le voir comme un gros sort de meule (et il alimente tous les autres toucheterre du deck) car pour 4 mana, il meulera d'au moins 12 cartes au minimum (sans accélérateurs) ! S'il y a plus de crabes, on arrive rapidement à 30 cartes en moins !
Et voilà, après bien sûr, toutes les cartes qui posent pas mal de terrains interagissent très bien avec le toucheterre, forcément !
Jouer contre
Bon, le crabe a beaucoup d'avantages, c'est vrai, mais il faut bien se souvenir qu'il est tout de même très faible ! Aucune capacité qui puisse le protéger de toute éventuelle aggression, et seulement 2 d'endurance (pour un seul mana, vous allez me dire que c'est un peu normal). C'est pour ça que chaque couleur a des moyens de le neutraliser ma foi assez rapidement.
Et non, je ne vais pas vous dire comment jouer contre !
Passons à la partie suivante...
Vous n'y êtes toujours pas ?
Bon, alors, vu qu'il serait inutile de vous énoncer TOUS les moyens possibles et imaginables pour tuer une pauvre créature à deux d'endurance, on va plutôt voir qu'est ce qui est bien contre les jeux meules !
Alors déjà, le contre parfait, c'est le
maniaque de laboratoire, vous le protégez, et ça devrait le faire.
Bon d'accord, c'est pas une très bonne idée pour jouer en réserve, et même en main deck... Mais bon, il n'y a rien de mieux qu'un bon maniaque.
Sinon on a quoi ?
Alors les flambeaux, les trois eldrazis, l'
élexir d'éternité (très important ça, l'élexir), etc (je ne me suis pas amusé à tous les trouver, mais vous voyez où je veux en venir)... qui permettent de gérer un jeu meule pour pas grand chose (faut les jouer quoi). On va dire que les deux premiers sont plus jouables que le troisième... Dans tous les cas, tous ce qui se remélange à la bibliothèque en éphémère (logique, en rituel, on aura passé notre étape de pioche avant de pouvoir le jouer) contre un jeu meule, sans trop de contres.
Bon, sinon, après les jeux meules classiques, il y a les jeux dredges, bien plus joués que les précédents. Là par contre, on dispose d'armes différentes : Les cartes anti-cimetières. Tous ce qui gère réanimator, gère dredge ! En vrac on
Crypte de Tormod,
relique de progénitus, et
Cage du fossoyeur de Graf. Il y en a d'autres, je vous l'accorde, mais ce sont les trois plus connus. Pour résumer, tout ce qui enlève les cartes récursives du cimetière (du genre
Vengeliane au hasard) est bon à prendre face aux jeux dredge !
Je ne vous cache pas que grâce aux faits que les bonnes cartes anti-cimetières sont des artefacts, tous les jeux peuvent jouer ces cartes. Pareils pour les cartes anti-jeu meule classique (fin, soit cest un cycle de carte (flambeaux) soit des cates incolores (eldrazis)) ! Elle est pas belle la vie ?
Bien, je pense que c'est à peu près tout ce que je peux vous dire là dessus. Pour savoir comment on se débarasse du crabe en particulier, c'est simple, vous le déchirez de rage et de colère.
Avantages/Inconvénients
Commençons par lister les avantages de notre petit crabe !
Il ne coûte qu'un seul mana, ce qui l'amènera à être présent rapidement sur le champ de bataille.
Il est très facilement intégrable dans un jeu meule ou dredge, pour peu qu'on l'accompagne avec des fetch-land !
Même s'il est géré, vous aurez une avance de tempo sur votre adversaire (sauf s'il le gère avec un sort de moins de 2 manas). J'en profite pour préciser que si on ne joue rien avec le mana "virtuellement" gagné (c'est à dire, s'il joue un sort à 2 CCM, vous gagnerez finalement 1 mana en théorie), et bien vous ne prendrez aucune avance sur l'adversaire ! Effectivement, cela vous donne une occasion de faire du tempo-advantage, mais il faut saisir cette occasion (en jouant un sort pour une quantité de mana supérieure).
Illustrons ceci (je sais, longue parenthèse) :
Tour 1 de l'adversaire : Un tour 1 au hasard, qui ne présente par une grande menace
Tour 1 à nous : Crabe d'hédron
Tour 2 Adv : Terreur : Il n'a pas vraiment le choix, le crabe pourrait devenir un vrai problème par la suite.
Tour 2 nous : Une nouvelle menace pour l'adversaire à 2 CCM
Ainsi, c'est nous qui rythmons la partie, et l'adversaire qui agit en conséquence. On prend donc un avantage de tempo.
Merci à Purplehaze pour m'avoir apporté des précisions là-dessus ^^ !
Et les Inconvénients
Facilement gérable, ses deux points d'endurance ne suffisent pas.
On doit jouer bleu (oui, c'est un inconvénient).
Le jeu doit être un peu construit autour de lui pour qu'il soit rentable.
Voili voilou. On va maintenant voir les decks où le crabe est intégré.
2) Jouabilité en tournoi
En limité
Alors, en limité, le potentiel n'est pas énorme, voyez par vous même, il y a seulement quatre cartes de meule intéressantes dans le bloc Zendikar : Le
crabe,
Pierre psalmodiante,
Excavatrice de halimar et
Piège aux archives ca fait très peu (Bon, y a aussi
Jace 2.0, mais les chances de l'avoir sont assez minces ^^) !
Pour ce qui est des
paquets scellés, si vous avez au moins 4 de ces cartes, vous pouvez essayer de faire un jeu basé sur la meule. Avec un peu de contrôle si possible ! On peut rajouter une autre couleur au bleu. Le noir peut être intéressant, grâce à ses anti-créatures, mais le blanc et le vert peuvent très bien aussi nous aider à défendre nos points de vie, le temps qu'on meule notre adversaire (un deck de limité faisant seulement 40 cartes pour la plupart, il nous restera souvent un 30aine de cartes à meuler, ce qui ne représente que dix activations du crabe ^^). Donc oui, c'est faisable, mais deux des cartes citées plus haut sont des rares, donc difficiles à obtenir, et le crabe est tout de même une unco ! Donc, souvent, vous n'utiliserez pas le crabe dans vos paquets scellés (hélas), sauf pour un jeu qui soit très contrôle, mais en limité, c'est rare.
Pour le
draft, c'est déjà plus facile de récupérer les cartes citées plus haut. Et là, on aura une chance de faire quelque chose de bien. Récupérer les cartes de meule en first pick le plus souvent, puis prendre des cartes de contrôle et de défense ! La plupart des jeux sont aggressifs, et si vous êtes trop lents, vous mourrez bêtement, donc il faut faire attention. Mais déjà, le crabe est bien plus utile en draft, car pas tant de monde que ça ne prend le risque de faire un jeu meule ^^ !
En Standard
En standard, notre ami le crabe a pu percé un peu : Il a été joué. Ce qui est déjà très bien. Je vais vous analyser rapidement un deck posté sur magic corp (
celui-ci), du standard SOA/M10/ZEN.
Main deck
Artefact (4) :
4
Mine rugissante
Créature (8) :
4
Ranger d'Éos
4
Crabe d'hèdron
Éphémère (15) :
3
Jumelance
4
Piège aux archives
4
Chemin vers l'exil
4
En plein Roulis
Terrain (13) :
4
Forêt pluviale embrumée
3
Lac de montagne bouillant
4
Plaines marécageuses
2
Sanctuaire ésotérique
Rituel (9) :
1
Échos obsédants
4
Funérailles de l'esprit
4
Contemplation
Terrain de base (11) :
6 Ile
2 Marais
3 Plaine
Side
Ephémères (8) :
4
Epuration céleste
4
Lumière obstruante
Enchantement (3) :
4
Cercle de l'oubli
Rituel (3) :
3
Jour de condamnation
Bon, j'ai un tout petit peu modifié la liste au niveau de la réserve, mais c'est pas bien grave. Alors, déjà, on retrouve ce que je vous ait dit : Des
fetchs-lands, bien sûr destinés à alimenter le crabe, en premier lieu, mais aussi pour fixer un peu la base de mana, le jeu étant tricolore !
La
mine rugissante est une carte très classique pour les jeu meule, ça nous fait piocher des cartes de meule, et bien que l'adversaire ait lui aussi une carte en plus, c'est une carte en moins dans sa bibliothèque !
Le
ranger d'éos est ici pour chercher des crabes ! Pour un coût modique de 4 manas, plus 2, chaque terrains meuleront d'au moins six, ce qui est non-négligeable, surtout pour l'adversaire.
Niveau contrôle, on a de la gestion, qui peut même servi à augmenter le toucheterre si on le joue sur nos propres créatures (
chemin vers l'exil), du bounce (
en plein roulis), et aussi pas mal de gestion blanche en réserve, contre les jeux trop aggros !
Pour la meule, on a encore
Piège aux archives (qui en passant se joue avec chemin vers l'exil : Tu le cherches ton terrain ou pas ?),
Funérailles de l'esprit (Encore chemin vers l'exil, baissant le nombre de terrains dans la bibliothèque du joueur adverse) et
sinistre découverte, en un exemplaire pour les jeux abusants des playsets !
Jumelance sert bien sûr à copier un de ces sorts, mais surtout pour piège aux archives : Pour 3 (avec chemin vers l'exil) je te meule de 26 cartes. A toi !
Enfin
contemplation, comme d'habitude, améliore notre pioche !
Voilà, le main deck est performant je trouve, et il pouvait tenir tête à pas mal des jeux standards de l'époque. Pour la réserve, j'y ait apporté des modifications car certains choix me paraissaient saugrenus ^^ (du genre la garde des âmes pour seulement 12 créatures...) !
En Modern
Le crabe a aussi un potentiel en Modern (le seul format où il sera jouable à la sortie de Retour à Ravnica) ! Mais pas pour un jeu meule, mais un jeu dredge, qui cherchera à mettre des créatures jouables depuis le cimetière dans ledit cimetière, pour qu'elle envahissent le champ de bataille. Voilà à quoi ça ressemble :
Main deck
Créatures (30) :
4
Diablotin de diplotaxis
4
Crabe d'hèdron
4
Vengeliane
4
Mage du bazar
4
Oiseaux de paradis
4
Rampeur des tombes
2
Skaab déprédateur
2
Carapace chavirante
1
Elesh Norn, grand cénobite
1
Iona, bouclier d'émeria
Rituels (8) :
4
Pillage sans foi
2
Sacres de déterrement
2
Vie du terreau
Terrains (19) :
4
Catacombes verdoyantes
4
Forêt pluviale embrumée
3
Lac de montagne bouillant
1
Fontaine sacrée
1
Crypte de sang
1
Tombe aquatique
1
Tombeau luxuriant
1
Bassin d'élevage
1
Terrain de prédilection
1
Cheminée à vapeur
1
Jardin du temple
Terrains de base (3) :
1 Île
1 Forêt
1 Marais
Side
1
Sacres de déterrement
1
Rayon de révélation
1
Ange du désespoir
4
Ancienne rancoeur
4
Thalia, gardienne de Thraben
2
Salve obscure
2
Ronger jusqu'à l'os
Alors, le principe est très simple. Que ce soit dans la réserve ou dans le main deck, tous les
éphémères/rituels ont les
flashback ou
dragage. Pourquoi ? Parce que le but d'un jeu Dredge est de jouer ses cartes à partie du cimetière ! Car la plupart des cartes du jeu possèdent la capacité dragage, qui, en échange de X cartes du dessus de la bibliothèques, sont renvoyés dans la main de leur propriétaire. Ici, le crabe sert à alimenter notre cimetière dès les premiers tours. Il bénéficie de l'aide des 11
Fetchs présents dans le jeu.
Le jeu comporte aussi un peu d'
accélération de mana (
oiseau de paradis) et aussi de la pioche/défausse (au cas où on ait un gros thon dans la main :
Pillage et le
mage). La vie du terreau est là au cas où on aurait mis trop de terrain au cimetière, la
Vengeliane, le
rampeur des tombes et le
skaab. On a aussi deux cartes ici surtout pour le dragage (le
Diablotin et la
carapace).
Enfin, pour le kill, le jeu dispose de deux thons à mettre au cimetière (
Iona et
Elesh Norn) à réanimer avec un flashback de
sacres de déterrement. Le side comporte d'autres sorts à flashback fait pour la réserve (anti-enchant, anti-arto) et de quoi tenir face à aggro (
Ronger jusqu'à l'os) et contrôle (
Thalia).
Avec une bonne sortie, on arrive sans trop de difficulté à Iona/Elesh Norn en jeu au tour trois : Tour 1 Crabe d'hédron, tour 2 meule de 6 (donc un diablotin et un thon disons), on fait le dragage : meule de 5, Iona au cimetière. On joue un oiseau de paradis. Tour 3, flashback de sacres de déterrement sur Iona : Bonnes chances de victoire.
Ce jeu n'est pas tant joué que ça à l'heure actuelle, mais il n'est pas mauvais. Ses pires matchs-up viendront souvent d'
aggro (
contrôle lui pose moins de problème), ce qui explique le side qui cible affinité et les autres jeux aggros. Il peut partir plus vite que les autres jeux
combos, ce qui lui donne un petit avantage, mais il faut avoir de la chance, car sinon, ce n'est pas une
vengeliane qui le sauvera. Le crabe n'a pas un rôke décisif mais permet de meuler au tour 2, ce qui n'est pas trop mal pour ce type de jeu. Le crabe d''hédron, hélas, ne rentre dans aucun autre archétype Legacy ou Vintage. Mais bon, on le voit en tournoi, c'est le principal ^^ !
II) L'analyse extra
1) Zendikar
Nouveautés
Zendikar c'est quoi ? C'est un stand-alone (une extension qui débute un bloc, et qui a assez de cartes pour être jouer seule) qui précède les deux extensions Worldwake et l'Ascension des Eldrazis. Zendikar désigne aussi le bloc comprenant les extensions ZEN/WOR/ROE !
Extraordinaire, me direz-vous n'est-ce pas ? Bon, pour que cela vous parle un peu plus, voici 4 cartes du bloc Zendikar qui ont eut beaucoup de succès :
Bon,
Iona, pour tout vous dire, je la déteste. Je la hais. Non, franchement, en réanimator, c'est Monstrueux : Marais, Messe noire, Ensevelissement, Réanimation, Iona. A toi ! Et vous pouvez plus jouer (ou alors une partie de votre deck). Bon, c'est sûr que c'est gérable (notamment avec plusieurs couleurs) mais bon, un apport que réanimator a beaucoup apprecié !
Pour le
guide gobelin, c'est plus personnel. Mais bon, qui ne le connais pas ? C'est devenu le tour-1 de référence de tous les RDW, alors rien que pour ça, il méritait d'être cité (surtout que je l'adore =D) !
Bon, la troisième carte c'est un peu pour troller, on est d'accord, c'est pas vraiment très fort...
...
Oui bon, c'est vrai,
Jace est la carte la plus côtée de Magic depuis
Tarmogoyf. Et à raison, il est intégré de partout, de partout. Il faut dire qu'il possède un potentiel énorme, que les joueurs se sont empressés d'utiliser. Bon, si vous ne le connaissez pas, soit vous ne jouez pas à magic (dans ce cas je ne vois pas ce que vous faites ici ^^) soit vous avez raté Zendikar. Mais bon, qui a joué à Worldwake et ne connaît pas Jace, sérieusement.
Enfin, on a l'apparition du plus gros thon de magic (après
B.F.M. bien sûr, mais bon).
Emrakul, 15/15 pour 15 avec des mots clés en vois tu en voilà et un petit tour supplémentaire histoire d'attaquer un bon coup. Celui-là aussi, vous devriez le connaître =) !
Lui il en mange au petit déjeuner des Emrakuls !
Bon, il y a eu d'autres cartes hein, quatre petit n'arpenteurs qui se courent après (
Gidéon,
Nissa,
Sorin, et
Chandra), mais je vais pas vous analyser l'extension cartes par cartes non-plus, faut pas pousser.
Pour ce qui est des nouvelles capacités on a le
Toucheterre (oh, vraiment). Si vous ne savez pas ce que c'est, merci de lire l'article dans l'ordre, et de recommencer votre lecture, sinon, vous avez Alzheimer, je m'excuse de vous annoncer cette triste et dure nouvelle =/.
Plus sérieusement, on a aussi l'
intimidation, seulement un mot-clé, qui remplace la
peur. L'intimadation c'est quoi ? C'est que la créature dotée de cette capacité ne pourra être bloquée que par des créatures partageant une couleur avec elle, ou par des créatures-artefacts. La capacité existe depuis Alpha, avec
la carte ayant le même nom que l'ancien mot-clé, qui fonctionnait seulement pour le noir et les créatures-artefacts.
L'évolution du mot-clé, qui change un peu en même temps.
Qu'avons nous d'autre ? Les
alliés. Les alliés sont un nouveau type de créature un peu spécial, car chaque allié, lorsqu'il arrive sur le champ de bataille, déclenche un effet, qui sera plus puissant selon le nombre d'alliés en jeu (par exemple, infligez X blessures à la créature ciblée, X étant le nombre d'alliés en jeu). Cette effet peut-être aussi déclenché par l'arrivée en jeu d'un autre allié !
Il y a aussi les cycles d'
Ascensions et
d'Expéditions , des enchantement,, qui pour les premiers, au bout d'un certains nombre de marqueurs, on une capacité, souvent assez puissante. Pour les expéditions, une fois un nombre de marqueur atteint, il faut sacrifier l'enchantement pour bénéficier d'un effet unique.
Enfin, on a les
pièges, souvent chers pour l'effet qu'ils font, mais qui peuvent se lancer gratuitement ou à coût fortement réduits si un certain cas de figure est mis en place (3 créatures déclarées attaquantes, chercher une carte dans sa bibliothèque, etc...).
Je m'excuse parce que je vois d'ici gros comme une maison voir les remarques du genre "T'as copié sur l'analyse du Cobra de Lotus". Je ne pouvais pas faire autrement, l'extension n'a pas changé entre l'analyse de ces deux cartes ! C'est difficile de faire plus original une partie qui est nécessaire à l'analyse.
Zendikar, le plan, et pourquoi le crabe d'hédron
Bon, pour ne pas vous faire subir deux fois la même chose, j''éviterais de vous remettre la Storyline. Je vous renvoie sur trois lien où vous aurez plusieurs bandes dessinées sur la storyline. Lisez les toutes (
1,
2,
3), et normalement, vous serez calé ^^ !
Revenons-en à notre analyse. Pourquoi le crabe d'hèdron se nomme t-il ainsi ? Et bien, parce que c'est comme ça. Si cette réponse vous convient, passez directement à L'illustration, sinon, lisez ce qui suit.
Bref, déjà, c'est un crabe, ce qui justifie (bizarrement) le premier mot du titre de la carte, et deuxièmement et bien...
Commençons par un petit topo sur Zendikar : C'est un monde pas très développé, où le
mana y est très puissant, mais aussi très instable. L'économie du plan repose surtout sur les chasseurs de trésors, qui souvent, vu l'espérance de vie qu'à quelqu'un qui s'aventure seul sur Zendikar, engagent des
alliés à l'office du tourisme de Zendikar (donc finalement, Zendikar vit du tourisme ^^) !
Les
Hèdrons, qu'est-ce ? Ce sont des monolithes de pierre, qui peuvent être immense, comme minuscules, enterrés, comme en lévitation. Certains peuvent influer sur la gravité qui les entoure.
Bon, la différence de taille entre les deux hédrons est assez évidente tout de même...
Les hèdrons sont aussi la proie des chasseurs de trésor dont je vous ait parlé précédemment, car les hédrons sont quelque chose de très étrange pour les habitants de Zendikar. Mais surtout, ils résistent au roulis...
Ce qui nous amène à : Qu'est ce que le
roulis ? D'après les habitants de Zendikar, ce n'est qu'un phénomène climatique comme un autre. Mais quand les arpenteurs sont arrivés sur Zendikar, ils ont immédiatement vu que ce n'était pas naturel, mais causé par le mana qui réside en Zendikar. Le roulis peut déformer n'importe quel terrain : Il peut former des crevasses, tordre le tout dans tous les sens, changer le climat qui règne sur le terrain, etc...
Le roulis n'a pas que pour seule cause le mana instable de Zendikar, les hèdrons semblent y être aussi pour quelque chose...
Quelques Terrains complètement déformés par le roulis. D'ailleurs, Zendikar est la seule extension (Hors Unglued/Unhinghed) qui met l'illutration du terrain dans presque toute la carte. C'est peut être pour nous montrer les paysages exotiques qu'a formé le roulis...
Et donc, pour vous répondre sur l'origine du nom du crabe et bien... Pas tout de suite, pas tout de suite ^^, j'en reparlerais dans l'
illustration...
2) L'illustration
L'image
N'est-il pas magnifique, franchement ? On voit directement le crabe au premier plan, pattes sur les rochers, et tenant entre ses deux pinces, un trésor qui semble le faciner : Un
hèdron. sa carapace est un peu étrange, car des petits hédrons poussent dessus, ce qui explique en partie son nom ^^. La face du crabe est illuminée par la lumière émanant de l'hédron : Mais qu'y a t-il là dedans ?
Au second plan, on peut voir des sortes de reservoir d'eau déversant leur contenue dans l'océan qui s'étend à perte de vue, ce décor, finalement un peu étrange, sûrement une des innombrables oeuvres du
roulis, renforce le sentiment de curiosité du crabe par rapport à ce qu'il tient.
C'est cette île qui est en second plan :
En bonus voici une version frameless de la carte réalisée par Johannes :
L'illustrateur
L'illustrateur se nomme
Jesper Ejsing. Il dessine des cartes depuis Lorwyn, et encore aujourd'hui, il continue. Voilà
son site pour ceux qui seraient intéressés.
Bon, c'est bien beau tout ça, mais qu'a t-il dessiné à part le crabe d'hèdron ?
Pour ses cartes les plus connues nous lui devons :
- La
souveraine ondine
- Le
rudoyeur des sillages
- L'
ours runegriffe
- La
tour du reliquaire
De quoi se faire un petitt jeu ondin sympa !
Il n'a finalement pas illustré de cartes archi-connues, mais bon... il faut aussi des illustrateurs qui illustrent les communes et autres cartes qui ont moins d'impact en tournois. Et les meilleures cartes n'ont pas toujours les meilleures illustrations !
3) Le texte d'ambiance
Les hèdrons laissent tous les esprits perplexes, qu'ils soient petits ou grands.
Magnifique texte d'ambiance n'est-il pas ? Bien sûr, il traduit le fait que personne ne comprenne ce qu'est exactement un Hèdron. Que ce soit un petit crabe qui passe par là, où un Arpenteur venu étudier Zendikar ! Enfin, cela explique le regard étonné que le crabe porte à son hèdron !
III) Conclusion Générale
Et bien c'est la fin , que voulez-vous que je vous dise ? En résumé, le crabe d'hédron, modeste unco, ne passe pas inaperçu aux yeux des joueurs de tournoi, et il se retrouve tout de même dans quelques jeux ! Son potentiel est indiscutable, et les moyens de le rentabiliser sont multiples ! et puis, qui pourrait résister à cette petite bouille toute mignonne ^^ ?
J'espère que cela vous a plus, j'ai essayé de mettre le plus de choses possible, sans vous ennuyer, et pour que cela soit le plus complet possible ! Bien sûr tous les type de commentaire sont acceptés (Merci d'exprimer calmement votre avis de la manière la plus diplomate possible, et, si possible, de façon concise ;D) !
J'ai essayé de m'améliorer grandement par rapport à ma dernière analyse, et j'espère que vous apprécierez peut-être plus celle-ci, fait sur une carte moins connue et moins puissante, mais avec tout de même beaucoup de potentiel !
Bref, Je vous souhaite une bonne matinée/un bon appétit/Après-midi/soirée/nuit !
A la prochaine, pour une nouvelle analyse !