Analyse de la carte : Lentille d'infiltration

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Date : 28/08/2012 à 13:37

Auteur : Purplehaze

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Infiltration Lens
Texte Anglais
Infiltration Lens
ArtifactEquipment

Whenever equipped creature becomes blocked by a creature, you may draw two cards.

Equip .
Texte Français
Lentille d'infiltration
Artefactéquipement

À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une créature, vous pouvez piocher deux cartes.

Équipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 167/249
Illustrateur : Izzy
Disponibilités :
Scars of MirrodinNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
À quand une analyse de carte récente?
— EveilDuFou, un jour quelconque
 


Il est de notoriété publique que ma plume se dirige volontiers au côté du carton qui a pris de l'âge... A ma décharge, ceci est peut-être dû à mon éducation dans le domaine viticole... Plus certainement encore à une certaine nostalgie qui n'est pas totalement illogique lorsque Magic emplie mon esprit.

Mais ceci n'est pas une raison pour considérer que les nouvelles éditions n'apportent qu'un goût de vinasse bon à jeter au caniveau. N'a t'il pas fallu attendre une année entière avant de reconsidérer la picrâte Nécropuissance en fin millésime? Il était donc décidé de faire une analyse d'une carte relativement peu de temps après sa sortie. Seulement, le contretemps facheux de la mise en place de MC6 m'a contraint d'attendre à peu près 2 années pour enfin vous la révéler.

Donc le premier aspect « nouveauté » de cette analyse tombe à l'eau . Je rappelle d'ailleurs que quiconque peut réaliser ce genre d'analyse concernant une carte principalement utilisée en format Limité — T3. Seulement, l'innovation de cette analyse ne s'arrêtait pas là... En effet, les habitués de la rubrique, dotés d'une perspicacité à toute épreuve , auront remarqué que l'analyse de MC6 ne coupe plus de façon automatique ce qu'on appelle couramment la partie technique et extra de l'analyse. Cette analyse ne reprendra pas ce schéma, pour inclure les données techniques et extra dans une certaine continuité. Suivant vos commentaires, cette expérience sera renouvellée... ou pas . Afin que les lecteurs intéressés seulement par l'aspect technique de cette analyse ne se sentent pas lésé par cette organisation, toute partie ayant un contenu se rapportant à l'aspect extra de cette analyse sera repéré par un fond vert.

Oui effectivement, cette introduction traîne en longueur... mais pour ce genre de projet, qui se veut un minimum innovant, il vaut mieux passer un petit temps à expliquer les choses. Maintenant que cela est fait, abordons le plan de cette analyse...







1. Pourquoi cette carte?















2. L'art de l'infiltration











3. L'art du contre-espionnage















4. Quelle utilisation?


















Tout ceci a donc été prémédité depuis un certain temps déjà. Mais encore fallait-il que je choisisse une carte parmi les nouveautés de ce stand alone Scars of Mirrodon. Mon premier désir était de choisir, de préférence, une carte surtout utile en limité.

Au final, le choix s'est porté sur une carte qui fut très prisée lors de sa sortie en limité, sans pour autant se révéler inutile en construit (voir partie Quelle utilisation?). Car cette carte repose sur un mécanisme efficace... Même si nous sommes ici bien loin d'un quelconque spoiler.

Enfin, Je précise que toutes les informations collectées sur l'illustrateur de cette carte ont été placées à la fin de cette analyse. Ben oui il fallait bien que je les mette quelque part .














L'art de l'infiltration commence par ce qui a fait aussi le succès de Magic: les illustrations des cartes en son centre. Car en effet ici, l'atmosphère lourde et tendue inhérente à l'infiltration commence d'abord par l'illustration de cette carte.



Illustration de la Lentille d'infiltration par Izzy


L'illustration de la Lentille d'infiltration présente au premier plan (qui est d'ailleurs le seul intéressant) un homme. L'arrière plan n'étant constitué que d'un couloir qui est légèrement courbé de telle sorte qu'on n'en voit pas la fin. On peut s'apercevoir tout de même que cette ambiance est relativement sombre (la luminosité du dessin HD ici a été réhaussée par rapport à celui de la carte), la source de lumière principale venant de la partie de couloir invisible dû à sa courbure.

Cet homme, seul, a un visage tendu. Il semble être actuellement en train de réaliser une action qui mobilise toute sa concentration. Le fait qu'il tienne à deux mains son arme n'est sans doute pas étranger à cette sensation de tension palpable. De part les habits qu'il porte, l'identité ethnique de cet humain n'est pas compliquée à deviner. En effet, il porte une armure où du sérum, liquide phosphorescent bleu, a été ajouté. Il fait donc bel et bien parti des Neuroks.

Mais qui sont les Neuroks? En ce qui concerne cette question, faisons un petit tour dans la storyline de Mirrodin. Cette storyline suit les aventures d'une elfe nommée Glissa. Elle recherche un moyen de tuer Memnarch qui a massacré sa famille par l'intermédiaire de Lisseurs. Elle vadrouille donc dans les moindres recoins du plan, afin d'élaborer un scénario pour vaincre Memnarch. A l'opposé, Memnarch désire l'étincelle de Glissa qui lui permetterait de devenir un arpenteur.





Durant son périple, Glissa rencontre Slobad, un artificier gobelin de génie. Ensemble, ils établissent une stratégie pour combattre Memnarch. Elle consite à invoquer le légendaire avatar à l'aide de l'Epée de Kaldra. Cet avatar fut invoquer avec succès, seulement Memnarch s'en empara sans aucune difficulté et l'utilisa contre ses propres invocateurs. C'est lors de la poursuite qui en suivit que Glissa utilisa non-intentionnellement son étincelle... et créa le célèbre cinquième soleil de Mirrodin, constitué de mana vert.





Glissa compris que d'avantage d'entrainement serait nécessaire afin de vaincre Memnarch. Ce second combat se déroula au-dessus du coeur de mana pur. Alors qu'il était entendu que Memnarch allait s'emparer de l'étincelle de Glissa, il réalisa une fausse manipulation. Elle eu comme conséquence directe d'envoyer les deux ennemis en plein coeur du mana en contre-bas. C'est donc ainsi que toute vie s'éteignit sur Mirrodin hautement relié à la vie de Memnarch, à quelques exceptions près. En effet, Slobad acquis l'étincelle de Glissa. Il la donna à Karn qui, en échange, la réssucita et renvoya toutes les créatures vivantes du plan dans leurs plans originaux. A la fin de la Cinquième Aube, sur le plan de Mirrodin, les seuls être vivants restant sont: Slobad, Glissa, Geth et Mephidross.


Mais alors, comment se fait-il que la vie soit revenue sur Mirrodin. A vrai dire, je n'ai pas trouvé grand chose pour expliquer ceci. Seulement, le plan de Mirrodin n'est plus dans le même état qu'il ne l'était auparavant. Certes les peuples humains sont les mêmes: Aurioks, Vulshoks et Neuroks sont toujours de sortie. Seulement, les Morioks ont été substitué par les phyrexians. Tiens donc, une très vieille connaissance, vous en conviendrez. Mais comment sont-ils parvenus jusqu'à Mirrodin? La source de la contamination serait une « huile » (la Phyrexian oil en VO). Cette huile provient du coeur de Karn créateur du plan Argentum, devenu ensuite Mirrodin, qui a premièrement contanimé sa création laissée pour gérer le plan lors de son abscense: Memnarch. Cette huile a donc continué à se répandre après sa mort.
En conséquence, Il existe maintenant deux communautés au sein de Mirrodin. WotC a d'ailleurs décidé d'indiquer la provenance de toutes les cartes par l'intermédiaire d'un filigrane: un pour les autochtones portant la marque mirran; l'autre pour les descandants des Phyrexians avec une marque proche de celle de feu plan de Phyrexia.





Abordons maintenant le cas des Neuroks. Les Neuroks sont un peuple d'humains, associé à la couleur bleue. Leur puissance vient de l'utilisation du sérum, qu'ils incorporent directement à leurs armures. Ce sérum est visible facilement de part son effet phosphorescent bleu. Dans la Storyline de Mirrodin, les Neuroks forment une alliance, Le Synode des sorciers, avec les vedalkens. Cette alliance a pour but de mener des recherches alchimiques.
Les Neuroks sont particulièrement connus pour leur capacité à paraître invisible. Voir le texte d'ambiance du Invisimancien neurok, par exemple. En conséquence, ils sont particulièrement utiles lors d'opérations d'espionnage...





Espionnage... Lentille d'infiltration... Tout cela sent bon une carte reliée à la spécialité des Neuroks... Les pièces du puzzle s'imbriquent bien, vous ne croyez-pas? Mais abordons déjà le type et le sous-type de cette carte. Un léger coup d'oeil sur l'objet de toute notre attention du moment est suffisant pour identifier ces informations. La Lentille d'infiltration est un artefact de part son type, et un équipement de part son sous-type. Abordons donc premièrement une petite interlude technique sur l'utilisation d'un équipement...







Ce paragraphe constitue un petit bilan concernant ce type d'artefact qui apparu dans le bloc... Mirrodin. C'est d'ailleurs la bien connue Epée de Kaldra qui donna le signe d'extension de ce stand alone. Il fut à ce titre le plus innovant depuis l'extension Legends et l'apparition des Légendes et autres cartes gold.
C'est à partir de ce moment que WotC a décidé d'apposer un sous-type aux artefacts, qui en étaient dépourvu jusque là. En effet, aucune créature-artefact ne possédait un type ou une race avant Mirrodin. Même si cet ajout n'était pas encore systématique (regardez l'Ornithoptère n'a pas encore de sous-type), il est sans conteste que Mirrodin marque le début de ce changement... Et nul doute que la création des équipements, qui obligea à distinguer un type d'artefact, à conforter l'opinion des développeurs dans cette voie. Si on le fait pour les équipements, pourquoi ne le ferait-on pas pour les créature-artefacts?




Du point de vue purement technique, un équipement est un sous-type d'artefact, et lancer un sort d'équipement n'a donc rien d'inédit, même lors de la sortie de Mirrodin. On met notre sort lorsque la pile est vide, lors d'une de nos phases principales. Si le sort est résolu avec succès, l'équipement arrive en jeu sous votre contrôle.
C'est l'utilisation de ce nouveau type d'artefact qui constitua une nouveauté. En effet, l'équipement ne fait rien seul, mais doit être « attaché » à une créature. En un sens, l'équipement fonctionne légèrement comme une aura, seulement l'équipement peut être attaché et détaché d'une créature, ce qui le rend beaucoup plus flexible dans son utilisation.

Seulement pouvoir « équiper » une créature repose sur des règles bien précises. En effet, tout équipement possède une capacité activée d'équipement. Il existe deux restrictions principales à cette action. La première étant que cette action se joue comme un rituel, donc durant une phase principale, alors que vous êtes le joueur actif, et que la pile est vide.
La seconde est que seule une créature que vous contrôlez peut être équipée. Pour être plus précis, cette condition n'est vérifiée qu'à deux reprises: quand la capacité est activée et lorsqu'on la résout. En ce sens, il est tout à fait possible d'avoir une créature équipée par un équipement d'un adversaire, dans le cas où ce joueur a acquis le contrôle de la créature après qu'elle soit équipée, par exemple. Bien entendu, dans ce cas, le contrôleur de l'équipement reste inchangé et n'a donc qu'à payer de nouveau le coût d'équipement pour changer la cible de l'équipement.
A noter tout de même que s'il s'avérait que la cible devienne illégale, l'équipement reste en jeu, dans sa situation initiale (attachée ou non). Quelques autres règles toujours bonnes à savoir son disponibles ici (règle 301.7b).







Maintenant que l'introduction du sous-type « équipement » a été bouclée, faisons à nouveau un petit tour à notre illustration. Premièrement, après les explications des spécialités des Neuroks, on peut supposer que l'un de ses membres est en train de réaliser une mission d'espionage. En effet, on ressent une atmosphère pesante, tendue... De plus, on peut penser qu'il soit seul d'après l'illustration. Il y a donc de fortes chances que ce soit une mission d'infiltration, où le moindre faux pas peut être lourd de conséquence...
Seulement ce Neurok possède de plus une chose inhabituelle, incorporée à son armure. En effet, il semble avoir ajouté un dispositif ressemblant à un écran devant ses yeux. Un tel équipement n'est pas dans le packtage habituel du parfait petit Neurok... Ce serait donc cela l'objet au centre de toute notre attention: la Lentille d'infiltration?





En conséquence le sous-type équipement de cette carte est parfaitement en adéquation avec ce que nous attendons avec la réalité, ainsi qu'à de son illustration.





Attaquons nous maintenant au fonctionnement de cet équipement. Premièrement les coûts associés à son utilisation. Là encore, on fait dans le simple et efficace avec des coûts de lancement et d'équipement de chacun. Pour être bref, avec deux petits manas incolores, vous avez une créature équipée...
Oui... mais de quoi?


C'est en effet une question centrale... voyons le texte explicatif de cette carte:
A chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une créature, vous pouvez piocher deux cartes.
— Texte explicatif de la Lentille d'infiltration.
 

Cette capacité est belle et bien une capacité déclenchée, ce qui est repérable par le début de la phrase « A chaque fois... ». Pour de telles capacités vient ensuite la condition du déclenchement de la capacité. Cette capacité se déclenche lorsque la créature équipée devient bloquée par une créature. Notons tout de suite que si la créature équipée se voit être bloquée par plusieurs créatures, la capacité sera mise le même nombre de fois sur la pile d'après la règle suivante:
Une capacité qui dit : « à chaque fois que [cette créature] devient bloquée par une créature,... » se déclenche une fois pour chaque créature qui bloque la créature nommée. Elle se déclenchera également si un effet fait qu'une créature bloque la créature nommée, même si elle avait déjà été bloquée pendant ce combat. Elle ne se déclenchera pas si la créature nommée devient bloquée par un effet et non par une créature.
— Règle 509.4d
 

N.B.: Notez que l'utilisation d'un éphémère du style Rideau de lumière ne déclenchera pas cette capacité.



Bien entendu, cette capacité déclenchée va belle et bien passer par la pile. Mais quand exactement... Faisons un petit tour dans la structure du tour, et plus précisément dans l'étape de déclaration des bloqueurs. Précédemment à cette étape, la créature équipée a été déclarée attaquante. La première action qui ne passe pas par la pile, est la déclaration des bloqueurs proprement dite. Evidemment, du point de vue technique, une bonne tranche de règles sont dépourvues à obtenir une déclaration légale. Je ne vais pas les aborder ici, cela n'aurait comme effet seulement d'alourdir cette analyse. Les courageux pourront faire un petit détour s'ils le souhaitent.
Ensuite, le joueur actif, pour chaque créature attaquante bloquée, annonce l'ordre d'assignation des blessures. Troisièmement, si certains effets l'autorisent, le joueur défenseur réalise un ordre d'assignation des blessures pour chaque créature qui bloque plus d'une créature.
Et c'est enfin dans un quatrième temps que les capacités déclenchées relatives aux bloquages vont sur la pile. Les joueurs auront ensuite la possibilité de jouer des effets rapides.


Enfin tout cela est bien beau, mais nous n'avons pas encore discuter du plus important: l'effet de cette capacité déclenchée. Il est simple, car il vous donne la possibilité de piocher deux cartes. Notez premièrement que vous avez la possibilité, donc n'oubliez surtout pas d'utiliser cet effet avant de passer à l'étape de combat. L'adversaire ne devrait pas vous laisser revenir en arrière en cas d'oubli... Il reste tout de même que cet effet est alléchant, n'est-il pas? En tout cas pour moi, ça l'est... et pas qu'un peu.
Mais pourquoi tant de salive gaspillée?


Car cette carte repose, au final, sur un chantage digne des plus grosses crapules. Bon, d'accord, j'exagère un peu sur les crapules... Il n'empêche que c'est digne d'une belle enflure non ? Regardez: avec deux petits manas génériques, vous avez une créature équipée qui peut vous permettre de piocher deux cartes à la seule condition d'être bloquée... Dans une configuration classique, le joueur défenseur aura donc un choix à faire. Soit de ne pas bloquer la créature équipée, au risque de perdre des points de vie, ou que sais-je d'autre (voir la partie Quelle utilisation?)... Soit de bloquer cette créature avec le risque majeur que l'adversaire ait un sérieux Card advantage, ce qui n'est pas une nouvelle particulièrement réjouissante, non?

Alors, chantage certes, mais le choix est quand même laissé la plupart du temps à votre adversaire. Ceci n'est globalement pas une très bonne nouvelle, car l'adversaire gèrera l'affaire au final au mieux pour lui. Si nous remontons un peu plus loin dans Magic, un certain nombres de cartes rouges du bloc Odyssée ont « bénéficié » de cartes ou le choix était laissé à l'adversaire: Salve brûlante, Soulèvement de lave ou encore le célébrissime Brulecrâne. L'extension Jugement aura relevé le tout pour la touche finale, notamment avec le Rudoiement... Mais bon nombres de joueurs se souviennent encore maintenant de cartes globalement ratées... Ceci est le risque des cartes ou le choix est laissé à l'adversaire. Pourquoi? car le coût à payer en points de vie n'était pas assez dissuasif la grande majorité du temps vis-à-vis de l'effet premier de la carte.




Seulement ici, il faut bien admettre que si l'adversaire a la possibilité de bloquer la créature, la perspective de voir piocher l'adversaire peut faire réfléchir. Il est d'ailleurs tout à fait possible de « forcer » quelque peu ce genre de dilemme pour notre adversaire. Imaginez un petit Elfe moqueur (ou une plus récente Licorne prisée ) équipée de notre toute nouvelle Lentille High-tech... moi je trouve personnellement que c'est pas trop mal pour se refaire une petite main pour pas cher.
L'utilisation de la Lentille avec des créatures dotées de la provocation est aussi un bon plan... surtout avec un petit élite dextrelame. Bien entendu, de telles utilisations sont trop faiblardes dans le cas de decks de tournois, mais ce genre d'associations peuvent très bien se retrouver en casual...








Au final, cet effet pouvait être approché à la lecture du texte d'ambiance. En effet, la Lentille d'infiltration possède un texte d'ambiance assez intéressant:
Les espions neuroks possèdent des instruments qui leur permettent de voir quelques instants de l'avenirs, ce qui leur donne un avantage presque insurmontable.

— Version française du TA de la Lentille d'infiltration

Ce texte d'ambiance est une petite mine d'informations. Premièrement, on a la confirmation que l'homme de l'illustration est un espion neurok. La fameuse « botte secrète » de ces espions, la Lentille, est décrite par ce texte d'ambiance. Il est en effet annoncé un object leur permettent de voir quelques secondes dans l'avenir... Un tel instrument est, sans aucun doute, une bénédiction dans ce genre de missions: savoir combien de gardes sont présents, leurs réactions... Il n'est pas étonnant que cet avantage soit qualifié de « presque insurmontable » dans ce texte d'ambiance.

Il n'est donc plus de doute permis sur l'utilité de cette excroissance attachée à l'armure de notre Neurok: la Lentille d'infiltration a la propriété de lire un avenir immédiat. Quel est donc le lien entre cette propriété et l'effet technique de la carte? On pourrait penser, au premier abord, qu'un tel instrument offre l'avantage à la créature équipée de ne pas être repérée, et d'être en quelque sorte imblocable, ce qui serait en parfaite adéquation avec le fonctionnement des Neuroks... Seulement, il n'en est rien. Paradoxalement, c'est lorsque la créature équipée se voit être bloquée que cet équipement se trouve être utile.
Cet effet de faire piocher deux cartes est, selon moi, lié à l'« avantage presque insurmontable ». Le joueur défenseur est alors tellement obnibulé à bloquer la créature équipée de la Lentille qu'il use alors de beaucoup d'efforts en ce sens... Au détriment d'autres tâches, ce qui laisse une certaine liberté à son ennemi durant ce temps.





Mais d'ailleurs, existe t'il beaucoup de cartes permettant un fonctionnement similaire à notre Lentille d'infiltration. Car il est vrai qu'il existe une un nombre élevé de cartes de créature ayant un effet quand elles viennent à être bloquée. De plus, à la vue de la relative simplicité de l'effet, et de la quantité de cartes existantes depuis la création de Magic, on pourrait espérer un nombre acceptable d'acolytes, notamment de créatures ayant une capacité déclenchée proche.
Vous risquez alors d'être fort déconvenu car il n'existe qu'une créature possèdant une capacité proche à l'effet de notre Lentille qui est le célébrissime... Drelnoch. Allez, vous pouvez avouer que vous l'aviez tous sur le bout de la langue . Bon ben voilà quoi un bon gros titi 3/3 qui possède exactement la capacité offerte par la Lentille pour le bas coût de lancement de , et encore en solde... Pas étonnant qu'il ne soulève pas les foules.




En conclusion, même si la condition de déclenchement est un classique du genre, comme l'est tout autant son effet, l'association est elle une quasi-nouveauté...Cette rareté de l'effet ne pourrait-elle pas permettre à notre bien aimée Lentille d'infiltration de trouver une place à laquelle elle ne serait pas vouée à sa première lecture? Toutes les réponses vous seront distilées dans la partie metagame de cette analyse intitulée Quelle utilisation, bande de petits veinards .







La Lentille d'infiltration étant de fait un artefact, elle se trouve la cible potentielle de nombreux sorts. Il en effet connu que le type artefact est l'un des plus facile à se débarrasser, avec celui des créatures. Notons, par exemple, le nouveau dérivé apparu lors de la sortie du stand alone Scars of Mirrodin du Désenchantement, qui cette fois si exile la cible, mais en rituel: Revoke Existence. Cette carte trouvera tout naturellement une certaine place en T2 de la rotation avec le bloc Innistrad.




Alors faisons un petit tour du propriétaire des casses-artos (et parfois spécialement conçus contre les équipements) qui sont apparus ces dernières années.
Le casse-arto de ces dernières années est sans nul doute l'Ancienne rancœur. Un casse-arto à deux coups pour une somme modique en mana. Il est devenu de suite un classique utilisable dans tous les formats du jeu.
D'autres casse-artos, venant principalement du bloc Innistrad ont fait leur petits chemin aussi. Dans cette liste, la Frappe de bannissement qui demande quand même un jeu légèrement adaptée, la réedition de l'Offrande divine ou encore le Vandale maniaque qui trouvent tous leur place avec plus ou moins de succès en T2. N'oublions pas bien entendu deux classiques de ces dernières années: la bien connue Naturalisation ainsi que la Boue acide très utilisées. Dans la catégorie des mass-removal, la Corrosion rampante qui détruit tous les artefacts, utilisée principalement en format Modern — T1.M.

Afin que ce tour de propriétaire soit complet, il faut noter qu'il existe aussi quelques sorts disponibles pour casser les spécifiquement equipements. Seulement, il faut bien avouer qu'ils ne trouveront qu'une place mineur en tournois construit, même si certains pouvait faire un bon petit slot de limité. Quelques exemples vous sont listés ici: Réduire en poussière, Mise à nu ou la plus récente Dévoré par les araignées qui possède tout de même un certain potentiel.








Les principaux éléments ont donc été abordés sur le fonctionnement de cet équipement, ainsi que ces possibles problèmes... Seulement posons-nous dorénavant la question de la place de cet équipement dans le métagame. La suite toute indiquée est donc de s'attaquer à la jouabilité de cet équipement dans l'adversité...


La Lentille d'infiltration en limité


La Lentille d'infiltration fut une de ces cartes très prisées en T3 — Limité. Ceci n'est en fait pas vraiment une surprise à la vue des avantages listés, ainsi que la synergie entre les créatures « Infect » et l'effet de la Lentille. Une créature dotée de l'infect, présenté alors comme l'un des nouveaux grands mécanismes de ce bloc, possède la particularité d'infliger des blessures sous forme de marqueurs poison à un joueur (NB: et de marqueurs -1/-1 aux créatures). De fait, le chantage habituel de la Lentille, qui peut être résumé en: « tu prends tes blessures dans les dents ou je pioche deux cartes? »; devient: «tu prends autant de marqueurs poisons que normalement de blessures ou je pioche deux cartes? ». Et ça change tout! Car, au bout de 10 marqueurs poison, l'adversaire peut remballer son deck... De plus, pas moyen de retirer des marqueurs poison comme on gagne des points de vie... Vous comprenez de suite que le choix se trouve être plus cornélien pour votre adversaire...

En conséquence, cet équipement ne risque pas de rester longtemps lors de l'ouverture d'un booster en Draft. En effet, la Lentille d'infiltration correspond au deuxième ou au troisième pick du booster dans l'environnement du stand alone Cicatrices de Mirrodin. Pour les non-initiés au Draft, elle est supposée être prise d'ici la première à la deuxième rotation du booster... De plus, si vous êtes observateur, vous avez déjà pû remarquer que cette carte est une Unco. En conséquence, la chance d'ouvrir dans un même draft plusieurs Lentille d'infiltration n'est pas impossible, mais pas commun. Vous savez ce qu'il vous reste à faire...

En ce qui concerne le limité, et plus particulièrement ici le pacquet scellé, lors de la sortie des Cicatrices de Mirrodin, un article très intéressant a été publié sur le site internet officiel de WotC. Il est particulièrement souligné la puissance de notre petit équipement dans une configuration d'un jeu jouant les créatures Infect.


La Lentille d'infiltration en bloc


Dès que nous abordons le format construit, la Lentille d'infiltration se montre beaucoup moins à son avantage. En effet, il n'est reporté que assez peu de deck en format construit utilisant cet équipement.
Pour être précis, la Lentille d'infiltration c'est vu incorporée dans les listes de format bloc tant que la première extension Mirrodin Assiégé n'a pas encore été éditée. Voici donc une liste où le format n'était composé que du Stand Alone. Le jeu, qui repose ici sur un vrai controle de la partie a été joué par le doux pseudonyme Kam_d04 lors de sa victoire en Magic-League Scars of Mirrodin Block Trial en janvier 2011.






Architect Control





Créatures: (19)

1 Memnite
3 Molten-Tail Masticore
3 Wurmcoil Engine
4 Grand Architect
4 Skinrender
4 Trinket Mage

Autres sorts: (17)

1 Chimeric Mass
1 Darksteel Axe
1 Infiltration Lens
1 Nihil Spellbomb
2 Mimic Vat
3 Ratchet Bomb
4 Grasp of Darkness
4 Halt Order

Terrains: (24)

4 Darkslick Shores
8 Island
12 Swamp


Réserve: (15)

1 Wurmcoil Engine
1 Molten-Tail Masticore
3 Memoricide
1 Ratchet Bomb
3 Stoic Rebuttal
2 Memnite








Ce deck a la vocation première de contrôler la partie. Pour ce faire, des cartes de début de partie comme les Grasp of Darkness ou Halt Order présentes à 4 exemplaires sont particulièrement utiles dans le métagame du moment. La Ratchet Bomb est un très pratique Mass-removal dans une optique de contrôle en milieu de partie.
Lorsque vous avez pris en main le cours de la partie, vous pouvez enfin commencer à mettre votre jeu en place. Pour cela, l'une des cartes centrales de ce deck est le Grand Architect qui deviendra votre principal moteur de mana. Il est en effet couplé de 4 Trinket Mage (qui donne forcément accès à une sorte de tool box in deck) et du petit Memnite comme possible générateur de mana.
Lorsque que votre possibilité à générer du mana est devenue satisfaisante, la créature la plus efficace devient sans nul doute possible la Wurmcoil Engine qui deviendra une vraie plaie pour votre adversaire avec son touché mortel ainsi que son lien de vie... et sa capacité à « revenir » sous une forme moins puissante mais toujours aussi gênante, sans compter que cela laisse la possibilité de générer encore plus de mana avec les Grand Architect... A noter que cette Wurmcoil Engine est aussi très impressionnante si elle est imprégnée sur le Mimic Vat.
Enfin les deux vrais kills sont la Molten-Tail Masticore ainsi que le Chimeric Mass (tutorisable par le Trinket Mage). En effet, normalement, vous avez un contrôle quasi-total de la partie, avec un nombre de point de vie élevé, et une capacité à produire du mana affolante... Ces deux cartes, nourries au mana d'un Grand Architect, vous permettent de finir la partie.

Le reste de la « tool-box » tutorisable par le Trinket Mage est constitué de la Darksteel Axe, la Nihil Spellbomb (hate graveyard) ainsi que de notre Lentille d'infiltration. Elle permet notamment de pouvoir piocher quelques cartes si le deck adverse arrive toujours à rester dans la partie... Et d'avoir ainsi la possibilité d'alimenter une Masticore en milieu de partie.
La Lentille offre ici une possibilité de piocher quelques cartes en milieu de partie et obtenir ainsi une avance impossible à rattraper pour l'adversaire. En effet, vous devriez avoir en théorie à ce moment là le contrôle de la partie, le gain de point de vie grâce à la machine à guivre... Il ne vous reste que le Card Advantage pour imposer une domination totale... Et cela, la Lentille vous le procure pour un investissement de l'ordre de l'aumône pour un tel deck.


La Lentille d'infiltration en standard


Tout comme le format Bloc, le format Standard — T2 ne déroule pas le tapis rouge à la seule vue de lentille d'infiltration. Donc à défaut de jouer les VIP, la Lentille sait quand même se parrer de rouge avec le jeu suivant, piloté par Matt Mullholland lors du SCG.com Standard Open. La rotation du standard était alors Zendikar, Magic 2011 et Scars of Mirrodin.






Metal Gob





Créatures: (20)

1 Molten-Tail Masticore
3 Spikeshot Elder
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Guide
4 Memnite

Autres sorts: (21)

1 Basilisk Collar
1 Chimeric Mass
1 Infiltration Lens
1 Trusty Machete
2 Mox Opal
3 Panic Spellbomb
2 Galvanic Blast
4 Lightning Bolt
1 Devastating Summons
1 Forked Bolt
4 Kuldotha Rebirth

Terrains: (19)

1 Smoldering Spires
1 Teetering Peaks
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
9 Mountain


Réserve: (15)

1 Chimeric Mass
2 Sylvok Lifestaff
2 Molten-Tail Masticore
2 Perilous Myr
2 Shatter
3 Arc Trail
3 Mark of Mutiny








Changement d'horizon avec un bon jeu aggro jusqu'au bout des ongles. L'invasion de petits gob, bien aidés par quelques artefacts, est dans le menu de ce deck. Ceci est un deck dont la première vocation est d'en mettre plein la tronche à l'affreux devant vous. Sorties explosives possible à coût de Memnite sacrifié par Kuldotha Rebirth, de Goblin Bushwhacker... Avec bien entendu la présence du « Lord » Goblin Chieftain pour sublimer le tout. Tout ceci étant bien entendu habillement soutenu par quelques blasts bien connus comme Lightning Bolt ou Galvanic Blast. Après tout, il l'aura bien mérité avec sa tronche de cake! Notez tout de même la liste des terrains optimisée pour épurer le deck avec 8 fetch-lands ainsi que deux petits terrains non-basiques Smoldering Spires et Teetering Peaks pouvant vous permettre de faire fructifier un tour à plein.

L'ajout d'artefacts, à part les Memnite, est calculé pour avoir une incidence en milieu et fin de partie. Car l'un des plus gros désavantage de ce jeu est sa faculté à ne pas savoir finir une partie avec sa tripoté de créatures 1/1 ou 2/2. Les 2 seuls sorts permettant de voir un peu plus large, et encore seulement en fin de partie, étant le Devastating Summons et Chimeric Mass. Les artefacts, notamment les équipements Basilisk Collar et Trusty Machete apportent quelques solutions (notamment des points de vie) et seront surtout utilisés pour équiper le Spikeshot Elder. Car sniper quelques créatures, ça n'a pas de prix .

Mais voilà, l'adversaire vous contraint à jouer une partie longue. Premièrement, rien que ce fait là n'est pas très bon signe pour ce genre de decks. A ce stade de la partie, votre adversaire devrait être capable de bloquer vos créatures (sinon il ne serait plus là), se retranchant sur ses quelques points de vie restant. En effet, vu tout ce que le deck vous a procuré avant, s'il possède encore 10 points de vie, disons que vous êtes mal parti. La partie s'allongeant, ça commence à sentir la chaussette: Les créatures de l'adversaire, ayant des statistiques F/E plus fortes commencent à pululer sur le champs de bataille...
Seulement voilà que vous piochez la Lentille d'infiltration. Et là, un simple gob 2/2 qui était méprisé il y a encore quelques secondes par l'adversaire, devenant équipé de la Lentille deviendra, dans cette configuration, un véritable dilemme pour votre adversaire. Soit il se prend les quelques blessures en ne bloquant pas votre créature, soit il la bloque et à vous 2 cartes, avec une chance substantielle de piocher un blast pour le finir. Et encore, tout cela pour quelques malheureux manas...

Et plus si affinités????


Et pourquoi pas... le dernier deck présenté est bien loin dans sa nature à sa première utilisation « triviale » qui est sa synergie avec le mécanisme Infest. C'est donc avec une joie non contenue que je vous est dégoté un petit bijou de jeu Legacy — T1.5 utilisant en Main Deck un exemplaire de la Lentille d'infiltration. Vous pouvez retrouver la liste de ce deck ->ici<-.

Nous avons ici droit à un deck mono W style weenie, grandement teinté d'artefact tout de même. L'artefact principal de ce deck est bien entendu la Aether Vial. Seulement, 4 autres artefacts, à un exemplaire chacun, sont présents. Ces artefacts sont de très puissants équipements. Notez du peu: Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow et Umezawa's Jitte... Le quatrième n'étant que notre petite Lentille. Au final, pour ce genre de decks, la Lentille autorise une situation si l'adversaire arrive à s'arcbouter en défense en milieu/fin de partie. Tout cela pour quelques manas, et tutorisable par la présence des Stoneforge Mystic on obtient une machine à Card Advantage. Certains n'ont ils pas l'impression que je commence à me répéter .









Je ne regrette pas d'avoir choisi cette carte pour cette analyse. Elle possède des qualités techniques non négligeables, ainsi qu'un environnement loin d'être galvaudé. C'est tout de même très appréciable lors de la réalisation d'une analyse de carte .

Du point de vue technique, l'objectif de faire l'analyse d'une carte de limité est rempli. La Lentille d'infiltration, dans son concept, entre parfaitement en synergie avec le bloc qui l'a vu naître. C'est donc somme tout logique de la retrouver dans les premiers picks de boosters. Seulement, son utilité ne s'arrêtera pas tout à fait là, mais pointera aussi le bout de son nez dans quelques stratégies bien différentes de l'Infect. En effet, pourquoi se passer de ce joli petit équipement qui, pour quelques malheureux petits manas génériques, peut faire bouger les lignes d'une partie. Certes, cela ne changera pas la face de ce jeu, mais ce sont avec ce genre de cartes que l'on voit que Magic évolue réellement... et non pas en faisant un quatrième niveau de rareté dont je tairai ici ma désapprobation.

L'environnement de cette carte, même s'il serait présomptueux de dire qu'il ait été particulièrement soigné, est honnête et efficace. Une illustration qui décrit de belle manière cet équipement ainsi que l'atmosphère reliée à son utilisation. Un texte d'ambiance qui nous apporte un surplus d'information appréciable, et nous induit une piste de relation entre l'effet décrit par ce texte d'ambiance en tant que cause, et la capacité déclenchée en tant que conséquence de son utilisation... En bref, une petite carte qui ne paie pas de mine mais dont la rédaction de l'analyse s'est révélée forte agréable. J'espère qu'il en a été de même pour sa lecture .

Purplehaze










Annexes — L'illustrateur


L'auteur de l'illustration de la Lentille d'infiltration est Izzy, son nom réel étant Ismael Medrano. Je n'ai pu trouver que relativement peu d'informations le concernant. Il est diplômé de la Magnet School for the Arts de Columbia. Voici son blog ainsi que son site personnel. Il est actuellement en poste chez Sony Computer Entertainment America.

Son implication dans Magic est relativement récente. Il a en effet commencé à illustrer des bouts de cartons WotC pour Sombrelande en 2008. À ce jour, en comptant l'édition de base Magic 2013, il a apposé à 66 reprises son nom aux cartes Magic. Ce qui fait au final une fréquence assez grande sur ce labse de temps assez court. L'une des dernières en date étant la dernière monture de la Désinvocation.





Il n'est bien entendu pas seulement axé sur les jeux de cartes à collectionner. Il a d'ailleurs beaucoup travaillé dans le domaine des jeux video chez Neversoft ainsi que pour le jeu God of War III. Son poste actuel est en tout cas relié au divertissement vidéo, donc certainement pas très éloigné du milieu du jeu vidéo. Il est aussi l'auteur de quelques nouvelles apparemment, même si je n'ai pas plus de précisions à ce sujet.
 
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