Analyse de la carte : Cobra de lotus

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Date : 15/08/2012 à 17:51

Auteur : moudou

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Validé par : Roi_Arthas

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Lotus Cobra
Texte Anglais
Lotus Cobra
CreatureSnake

Landfall — Whenever a land enters the battlefield under your control, you may add one mana of any color to your mana pool.
2/1
Texte Français
Cobra de lotus
Créatureserpent

Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 168/145
Illustrateur : Chippy
Disponibilités :
Zendikar RisingNM/MT9.90 €
Iconic MastersNM9.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Cobra de Lotus





Bonjour à tous! Je suis de retour avec l'analyse du Cobra de Lotus, encore une créature Myhtique me direz vous! Mais celle-ci aura un impact moins puissant sur MTG que le Geist de St Traft (ma dernière analyse pour ceux qui ne suivent pas ). Ainsi, moins de pression pour faire l'analyse! Mais que diable, il va nous la présenter sa carte oui??

Voici le plan de la présentation de cette carte:
1) Présentation Technique
2) Jouer avec et contre
3) L'illustration
4) L'édition




Présentation Technique



Donc, comme dit ci-dessus, le Cobra de Lotus est une créature. Ca implique que cette carte ne peut être jouée que durant vos deux phases principales, et uniquement lorsque la pile est vide. La pile est une notion complexe mais fondamentale de MTG, et l'expliciter totalement serait très long et totalement hors-sujet. Je vous renvoie donc à cet article, vieux mais clair et certainement pas obsolète, rédigé par arcarum, pour une meilleure compréhension de la notion de pile si vous n'êtes pas encore familiers avec celle-ci.

Son types de créature est le Serpent. Bien qu'en soi, cela ne signifie rien, ça peut avoir une influence sur l'effet de certaines cartes, comme sur celles-ci:

      



Son coût de mana est de . Cela veut dire que pour le jouer, vous devez être en mesure de produire un mana vert  et un mana de n'importe quelle couleur. Son Coût Converti en Mana (CCM) est donc de 2, ce qui n'est pas très cher. De plus, le Cobra de Lotus est donc une créature verte, ce qui peut avoir une influence quant à certains sorts ou capacités:

          



Sa force est de 2. Cela signifie qu'à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à une créature, à un joueur ou à un arpenteur, il en infligera 2. C'est à peu près la norme.

Son endurance est de 1. Cela implique que s'il subit une blessure ou plus, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. C'est fragile donc.

A présent, sa capacité.

Premier mot, déjà:
Toucheterre -
 Ce mot clé est apparu avec l'édition Zendikar (celle du cobra). Il annonce une capacité qui se déclenche lorsqu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur de la créature. On a donc ici une capacité déclenchée, par opposition avec les capacités statiques (qui sont toujours vraies, éventuellement sous certaines conditions annoncées par "Tant que") et les capacités activées (qui nécessitent un coût d'activation). 

Ca se confirme par la suite:
 À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle,...
C'est donc bel et bien une capacité déclenchée puisqu'introduite par "À chaque fois que", et elle se déclenche lorsqu'un terrain arrive sous le contrôle du contrôleur du cobra.
...vous pouvez...
La capacité se déclenche donc bel et bien, mais vous n'êtes pas obligés de l'utiliser. Dans la pratique, ça ne fait pas de mal de bénéficier de ses effets, mais enfin, on sait jamais.
...ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Donc, on bénéficie d'un mana supplémentaire dans notre réserve. Le terme de réserve désigne juste l'"endroit" où est stocké votre mana, en général il n'est pas représenté et vous comptez vos manas dans votre tête. Le mana est de la couleur de votre choix, cela veut dire soit blanc , soit bleu , soit noir , soit rouge , soit vert . Non vous n'avez pas droit au mana violet ni à l'orange, je sais c'est dur, mais faut composer avec! Attention cependant, ce mana ne reste pas indéfiniment dans votre réserve: sauf mention contraire (on en verra plus tard), le mana disparait des réserves entre les étapes de jeu (Entretien, Pioche, Phases Principales, Phase de Combat et Fin) comme stipulé dans la règle 106.54
106.4. Lorsqu’un effet produit du mana, ce mana va dans la réserve de mana, couramment appelée réserve. Il peut ensuite être utilisé afin de payer des coûts immédiatement : il peut également rester dans la réserve du joueur. La réserve de chaque joueur est vidée à la fin de chaque étape et de chaque phase.


Ainsi s'achève la présentation technique de la carte: Dès qu'un terrain arrive sous votre controle sur le champ de bataille,  vous ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve de mana, mais la bestiole reste assez fragile en soit.

Jouer avec et contre

Jouer avec le Cobra de Lotus


Le Cobra apparait donc comme un "boost mana" très acceptable. En effet, vous n'êtes pas sans savoir que chaque joueur ne peut poser sur le  champ de bataille depuis sa main qu'un terrain par tour. La notion de "boost  mana", assez intuitive, désigne des cartes qui permettent de produire plus de mana que ce qui serait normalement possible. De fait de son faible CCM et de sa capacité à augmenter la quantité de mana dans votre réserve en font un donc un boost tout à fait jouable. De plus, le fait que le mana ajouté soit de la couleur de votre choix vous laisse plus de flexibilité quant aux sorts que vous comptez jouer. On parle alors de "stabilisateur de mana". 

Toutefois, sa capacité ne se déclenche que lorsqu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle. Cela implique que, sauf cas particulier, vous ne pourrez pas bénéficier de ce mana supplémentaire dans d'autres phases que vos deux phases principales, et une seule fois par tour donc. Cela  le rend moins polyvalent que les autres boosts mana plus classiques:

      


Les trois meilleurs boosts mana du jeu



Comment optimiser cette créature classée tout de même Rare Mythique par ses concepteurs?

Il faut savoir que dans l'édition de Zendikar sont (ré)apparus des terrains appelés Fetch-lands (ou fetch tout court pour les intimes). Ces terrains ne produisent pas de mana, mais ils disposent tous d'un capacité activée permettant, moyennant le sacrifice du fetch-land (et la perte d'un PV parfois), d'aller chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain (avec des restrictions bien sûr) et de la mettre sur le champs de bataille, parfois engagée. Ces terrains-là apportent une dimension autre au Cobra. En effet, cette capacité peut s'activer au même moment qu'un éphémère.

Vous posez donc votre Fetch-Land (la capacité du cobra se déclenche donc une première fois). Vous pouvez ensuite soit "craquer" le fetch pour bénéficier d'un deuxième déclenchement du Toucheterre, et ainsi avoir deux mana "bonus" dans la même phase (en plus de celui du terrain que vous venez de poser, vous bénéficiez alors d'un sacré bonus pour jouer de beaux sorts), ou alors attendre et "craquer" le fetch plus tard et bénéficier d'un effet Toucheterre au moment où cela vous semblera le plus opportun, pendant à peu près n'importe quelle autre étape du jeu (sauf celle de dégagement). A noter que de tels terrains sont égalements apparus dans le bloc Carnage

         


Carnage                                                               Zendikar



Evidemment, tout ce qui peut amener un terrain sur le champ de bataille est bon à prendre. Je vous laisse à votre imagination quant à toutes les cartes qui peuvent vous faire rigoler (Oeil du pélerin, Parcours de découverte, etc...) mais l'association la plus connue avec le Cobra, car très jouée à l'époque du T2 Zendikar-M11-Cicatrices de Mirrodin, c'est le cobra associé avec le Titan Pimitif, brillament analysé par boocat. En effet, poser deux terrains par tour, pendant la phase d'attaque, ça offre de belles possibilités, même en Modern et en Extended (Kessig Wolf Run notamment).

          


Faire du mana                                                        Rentabiliser le mana



A présent, parlons decks. Le Cobra de Lotus était une carte assez jouée à l'époque du T2 car, comme dit ci-dessus, il permettait de poser de belles créatures très tôt, notamment les titans de M11 (et M12). Il est également joué en Modern, mais un peu moins.

Standard (2010-2011)

Créatures (15):

4 Cobra de Lotus
3 Titan de la Fournaise
4 Titan Primitif
4 Rempart Luxuriant

Autres Sorts (17):

Piège à invocation
Explorer
Hersage
Khalni Heart Expedition
Koth du marteau

Terrains (28):

Valakut, la cime en fusion
Forêt pluviale embrumée
Immensité Terramorphe
étendues sauvages en évolution
Jardin de Khalni
5 forets
11 montagnes

Side:

Boue Acide
Aimant à culbute
Zénith de Vertsoleil
Pyroclasme
Tempête de Scories
Terastodon

Ce deck est celui joué par Joey Mispagel qui a remporté le StarCityGames Open de Memphis en 2011, nommé Valakut Ramp. Le deck joue notamment sur deux façons de gagner la partie.

La première, qui lui vaut son nom, c'est le déclenchement de la capacité de Valakut, c'est à dire poser des montagnes en masse grâce aux multiples fetch du deck. Cependant, cette méthode peut tourner court, on ne peut pas se permettre de jouer uniquement des montagnes dans le deck (trop lent, mais je suis sûr qu'il y en a qui ont essayé...), donc ça veut dire qu'on peut à tout moment piocher la mauvaise carte, et donc exit Valakut!

Du coup, le deck incorpore un deuxième kill, plus rapide et profitant de tous les terrains (et  donc de tout le mana) nécessaires à l'activation de Valakut: les titans! Le terme de Ramp désigne un deck qui veut amasser beaucoup de mana le plus rapidement possible pour poser des espèces de monstruosités à un rythme imbattable. Valakut exige (oh coïncidence!) beaucoup de terrains, profitons en, et enjolivons le tout avec quelques autres boosts mana, ici le cobra, rempart luxuriant, Hersage et expédition au coeur de khalni.


Le cobra dans ce deck est optimisé à merveille: 7 fetch-lands et 4 titans primitifs. Comme l'ont précisé samtallman et bingololz, une sortie idéale est fatale pour tous les decks du T2, voire même pour pas mal de decks en Modern:

Tour 1 : terrain
Tour 2 : terrain + Cobra de lotus
Tour 3 : 1 fetchland (+1 mana grâce au Cobra) on craque le fetch (+1 mana grâce au Cobra). Donc jusque là, on a 2 mana grâce au Cobra et les 3 manas provenant des terrains de base (donc 5 mana). On joue 1 hersage et donc on passe à 2 mana mais 2 autre terrains arrivent sur le champ de bataille (+2 mana grâce au Cobra). Ce qui fait 4 mana plus 2 manas provenant des 2 terrains de bases arrivés en champ. On a donc 6 manas. C'est le prix d'un titan!

Evidemment, c'est le cas idyllique, le titan ne sort pas toujours tour 3. Du coup, Valakut et la "Ramp" se complètent, l'un commence et l'autre finit. C'est beau non? Evidemment, la Ramp offre des possibilités effrayantes en post-side, dont notamment le Terrastodon et le Zénith de Vertsoleil, voire encore Boue acide. Du coup le side est très polyvalent et on peut gérer la totalité du métagame sans trop de difficultés.

Bien sûr, le Cobra n'a pas été joué QUE dans Valakut Ramp, on en trouvait quelques exemplaires dans des decks Conscription Bant (en 2009-10), Fauna Shamane (en 2010-11) ou encore quelques versions de Birthing Pod (20120-11). Je ne commente pas tous ces decks, mais globalement, le Cobra, comme toujours, permet de poser les menaces très tôt, d'où son omniprésence.


Modern

Créatures (28):
4 Lotus Cobra
4 Chevaliere du reliquaire
4 Emrakul, déchirure des éons
4 Noble hierarche
4 Titan primitif
4 Nest invader
4 Oiseaux de paradis

Autres sorts (7):
4 Summoning Trap
3 Through the breach

Terrains (25):
1 Mesa aride
1 dryad arbor
4 misty rainforest
2 mosswort bridge
1 mutavault
1 Sejiri steppe
1 Stirring wildwood
2 Stomping ground
2 Temple garden
4 Verdant catacomb
4 Windbrisk heights

Side:
4 Leyline de vertu
4 Ancient grudge
3 Kitchen Finks
2 Aven Mindcensor
1 Bojuka Bog
1 Gaddock teeg

Le deck a été joué par Christopher Paxton lors du PTQ Barcelona West Jordan (Utah) 2012 où il perd en finale contre un deck Tron, visiblement le meilleur deck Ramp du format. Notre deck ici n'est pas vraiment inscrit dans le métagame, on le baptisera Naya Ramp, ou Naya Summoning Trap. Là encore, le deck joue sur plein de façons de jouer des grosses bestioles. Globalement, on en dénombre trois:
-La ramp classique, avec les oiseaux de paradis, noble hierarche et notre Cobra. On produit beaucoup beaucoup de mana pour poser le Titan primitif d'abord, puis avec lui on épure la bibliothèque de nos terrains pour pouvoir payer le cout de mana exorbitant d'Emrakul. Le cobra aide bien sûr beaucoup, on joue beaucoup de fetch, qu'on peut éventuellement aller chercher grace au titan, pour pouvoir bénéficier d'une belle quantité de Toucheterre en un seul tour pour pouvoir payer , souvent synonyme de victoire. Enfin si le titan n'a pas déjà tué l'adversaire tout seul, évidemment.
-Le Piège à invocation, payer   avec tous nos boost mana ne devrait pas problématique. Et en éphémère, ça veut dire potentiellement poser Emrakul sur le champ de bataille pendant le tour adverse, et attaquer avec au tour suivant. J'aime autant vous dire que ça pique si ça passe.
-Through the Breach est là pour suppléer le piège si jamais on a Emrakul dans la main. Il va sans dire que sacrifier Emrakul n'est pas problématique, mais attaquer avec une 15/15 vol protégée des éphémères et surtout annihilateur 6, même une seule fois, ça secoue sévèrement l'adversaire.

En bref, on cherche par tous les moyens possibles dans le format pour attaquer avec Emrakul (ou le titan, ça marche bien aussi).  A noter aussi la présence de la chevalière du reliquaire, qui profite pleinement de tous les fetchs du deck, et qui permet de chercher en éphémère les terrains dont on a besoin, proposant par la même occasion du Toucheterre en éphémère. Elle est donc également en parfaite synergie avec le Cobra.

Malheureusement pour le deck, il semblerait que les decks Tron soient plus rapides, et le deck ne sera sans doute pas joué d'ici le ban d'un des trois terrains Urzatron (Mine d'Urza, Tour d'Urza, Centrale énergétique d'Urza). Cette rapidité s'explique surtout par le fait qu'il suffise dans ce deck de réunir trois terrains pour avoir des quantités astronomiques e mana, alors que dasn notre exemple, il faut plus de créatures et de terrains pour obtenir des résultats. Mais enfin, deuxième à un PTQ, ce n'est certainement pas rien!


Fun (pour la route):

Créatures(34):
4 Cobra Lotus
Sakura-Tribe Elder
Llanowar Elves
Sakura-Tribe Springcaller
Seshiro the Anointed
Shizuko, Caller of Autumn
Sachi, Daughter of Seshiro
Kashi-Tribe Elite
Sakura-Tribe Scout
Ohran Viper
Orochi Sustainer
Progenitus
Empyrial Archangel

Autres sorts (6):
Tooth and Nail
Green Sun's Zenith

Terrains (20):
Misty Rainforest
Verdant Catacombs
12  forêt

Voilà un deck Snake Ramp, à jouer pour le fun entre "copings" (il n'est jouable qu'en Legacy et en Vintage, et bon, autant vous dire qu'il tient pas la route). Bon je pense que vous avez compris dans quels decks on joue le Cobra: les Ramp! Ici donc on a des boosts mana classiques avec les elfes de llanowar, le Cobra et la nourisseuse orochi (qui est très peu jouée d'habitude mais bon, on est dans le fun et c'est un serpent), et d'autres moins classiques issus de Kamigawa, qui ajoutent du mana dans la réserve de chaque joueur au début de chacun de ses entretien, ce mana restant utilisable tout au lond du tour. La faiblesse principale de ces boosts là est assez claire: vous boostez aussi le mana de votre adversaire, donc vous pouvez finalement vous retrouver à la bourre par rapport à lui. C'est pour ça qu'on ne les voit dans aucun tournoi.

On joue un deck Tribal (qui se base sur les interactions entre les créatures d'un même sous-type, ici les serpents) serpent. Les premiers serpets sont sortis dès la quatrième édition (1995)mais c'est le bloc Kamigawa qui a été le premier (et le seul à ce jour) à en faire une puissance à part. Evidemment, notre choix quant aux Lords (créatures qui donnent des bonus aux autres créatures d'un même sous-type) se fera majoritairement dans ce bloc: Seshiro et sa fille Sachi font parfaitement l'affaire, tout en étant protégés par l'élite de la tribu Kashi.

Le deck est comme un deck ramp classique, à cela près que là on va jouer sur le zénith de vertsoleil et sur Dent et Ongle pour aller chercher nos grosses bestiasses (multicolores qu'on ne peut pas jouer "à la main") et les poser directement en jeu. Ici, notre choix s'est porté sur Progénitus (ça reste la meilleure créaure verte du jeu en terme de brutalité) et l'Archange de l'Empyrée. Elle est capitale car en général si vous engagez toutes vos créatures pour avoir du mana et jouer les grosses cartes, votre adversaire aura bénéficié de vos boosts et il se sera développé, du coup vous riquez d'encaisser une contre-attaque assez violente le tour d'après. A ce moment là, l'Archange prendra tout, laissant Progénitus ou vos serpents mener à leur tour une contre-attaque fatale. C'est un peu une assurance-vie. Et il vous faut deux thons dans le deck, car si vous deviez piocher votre seule créature interessante, Zénith ne marcherait plus. Et puis de toute facon, Dent et Ongle ne serait pas optimum!

Avec huit fetchlands et 4 ancetres de la tribu sakura, le Cobra est bien optimisé et nous aidera franchement à atteindre  les 11 ou 9 manas nécessaires pour jouer l'une des deux cartes clés du deck.

Maintenant, le deck est quandmême assez cher: 297€ (le 20 Juillet 2012) pour jouer entre potes, ça fait cher quand même (bon après voilà, faut le savoir, MTG c'est cher). Si vous n'êtes pas disposéss à dépenser 300 € dans un deck à visée non compétitive, on peut changer deux-trois choses. Déjà, à eux seuls, les 8 fetchlands coutent... 124€!! Vous pouvez les remplacer de manière moins efficace mais bieeeeeeeen plus économique par 4x Evolving Wilds en évolution et 4x Immensité terramorphe pour 3€20, soit plus de 120€ d'économie. Raisonnable? Et évidemment, Vous pouvez changer les grosses créatures, ça doit exister des grosses bestioles vertes moins chères mais aussi brutales! (D'ailleurs, même s'il ne sont pas verts, les Eldrazis majeurs sont tous moins chers que Progénitus. Vous ne pourrez les chercher qu'avec Dent et Ongle mais enfin...)


Jouer contre le Cobra de Lotus



Si jamais vous voyez votre adversaire jouer ce canaliseur reptilien, vous pouvez déjà vous dire: avec ce boost mana, le deck va sortir très vite, ou alors il a besoin de beaucoup de mana. Ca s'appelle réfléchir et je ne crois pas que ca ait tué qui que ce soit pour le moment (à vérifier cela dit). Alors comment on va faire pour empêcher l'adversaire d'optimiser la carte? Plusieurs solutions s'offrent à vous, et  pas toujours les plus inaccessibles.

Méthode 1: Ne pas avoir à l'affronter
Ca a l'air bête, mais si vous pouvez empêcher l'adversaire de jouer/poser le cobra, le problème est réglé!

En général ça va impliquer contrer le sort en question. Et justement, les contres habituels marchent bien dans le  cas du Cobra. Evidemment, Force of Will reste le contre de référence en Legacy et en Vintage puisqu'il est gratuit et il contre tous les sorts. Cependant, Collet à sorts ne coûte que  et pourtant suffit à contrer le Cobra. Contresort, le seul et l'unique, souvent imité jamais égalé (j'exagère un peu trop là...) contrera le Cobra de manière tout à fait acceptable, ainsi que Retrait d'âme. Enfin, notons l'efficacité de Fuite de Mana, et tous les contres assimilés (Dîme de Mana, Accroc de Runes, etc...). Le Cobra est contré seulement si son propriétaire ne peut pas payer un petit supplément de mana, ce qui enlève de la fiabilité à ces contres. Cependant, le Cobra se joue souvent en début de partie pour être optimisé, tour 2 souvent. Mais à ce moment, le propriétaire n'aura sans doute pas assez de mana pour payer le supplément (puisqu'il comptait poser un boost pour avoir plus de mana). Donc, en général, en début de partie, quand l'adversaire aura le plus besoin du Cobra, ces contres font parfaitement l'affaire. En fin de partie évidemment, il vaut mieux se rediriger vers les autres contres évoqués.

Mais les contres ne sont pas la seule solution pour ne pas avoir à gérer le Cobra. Du fait que le Cobra soit une créature, son propriétaire ne peut le jouer que si la pile est vide (comme dit dans la partie technique). Dès lors, il ne peut pas le jouer en réponse à un Silence ou une Cantique selon Orime. A défaut  de le mettre dans le cimetière, vous retardez la pose du cobra, ce qui implique évidemment un tour de plus sans boost mana pour l'adversaire, qui exploite d'autant moins le Cobra.

Méthode 2: Evacuer la créature du champ de bataille
Là encore, on est dans l'évidence: si on tue le cobra, il ne pourra plus déclencher sa capacité. Alors, suivant le deck que vous jouez, vous pouvez être plus ou moins subtils.

En Noir: Couleur de prédilection pour détruire des créatures. D'autant plus que le  Cobra est très vulnérable à à peu près tout: Droit à la gorge, Terreur, Lame du destin, Etouffer, Défiguration, Emprise des ténèbres, Dislocation (un peu excessifs ces deux derniers, mais si vous n'avez rien d'autre sous la main...). Pour rappel aux novices, une créature avec une endurance nulle ou négative est mise au cimetière. D'ailleurs, la distribution de marqueurs -1/-1 peut s'averer être également très efficace (Zénith de Noirsoleil, Cracheuse de fumée, Blessure virulente, etc...)

En Rouge: La  couleur d'excellence pour les blasts (éphémères/rituels qui infligent des blessures). Ici, tous les blasts fonctionnent: Foudre, Tire-Boyaux restent les meilleurs pour éviter de gaspiller inutilement des ressources. Choc soudain est également interessant car, du fait de la Fraction de seconde, il ne peut être contré, et le contrôleur du Cobra ne peut pas "craquer' de Fetch-land (ce qui est une capacité activée) pour bénéficer d'un dernier mana gratuit. Ce sont, il me semble, les trois meilleures options, mais tout marche dans le rouge! De plus, certaines cartes rouges forcent les créatures à attaquer (Emportement des mordus, Maitrise de l'art de la guerre...), et vu la faible endurance du Cobra, vous n'aurez pas de mal à le tuer avec vos propres créatures.

En blanc: Cette couleur est caractérisée par un certain nombre de sorts qui exilent les permanents ou les créatures, et tous ceux-ci sont bons à prendre: Retour au pays, Cercle de l'oubli, Voyage vers le néant... Petite mention quant au Chemin vers l'exil cependant: Donner un terrain supplémentaire à l'adversaire pour l'empêcher de générer trop de mana, ça peut paraitre kamikaze quoi! Donc, attention de ce côté là. Maintenant, dans la pratique, le Cobra est un sacré accélérateur en début de partie, notablement plus performant qu'un simple terrain de base. A vous de juger du deck en face, si oui ou non ca vaut le coup de lancer le Chemin vers l'exil en visant le cobra. En fin de partie en revanche, l'option est à bannir! Le Cobra ne sera pas fondamentalement exceptionnel, et épurer le deck adverse de ses terrains de base c'est d'autant plus de chances que l'adversaire fasse son "topdeck" (pioche la carte fatale).

/ En Bleu et Vert: Là c'est déjà plus délicat. Le bleu est surtout reconnu pour ses contres (déjà évoqués) et le vert manque singulièrement de gestion du champ de bataille (c'est un style plus bestial en fait...). Cependant, faute de mieux, en bleu on a des "bounce", des sorts qui renvoient les permanents dans les mains de leur propriétaires: Boomerang, En plein Roulis, Abrogation, Vérité Raisonnante, et ainsi de suite... Cependant, l'adversaire peut craquer un fetch en réponse à votre bounce et puis bon, le  Cobra n'est pas non plus la carte la plus dure à rejouer. Solution très bof donc, à moins que vous n'ayez des contres en main pour contrer le Cobra dès qu'il reviendra. Sinon, il existe deux solutions plus radicales dans les couleurs: Pongidification et Réveiller la bête. A vous de voir si un créature 3/3 sans capacité est meilleure à affronter qu'une 2/1qui boost  sacrément le mana. En général, c'est le cas, mais enfin... (Sinon, n'oubliez pas la Tornade du désert, totalement injouable:p)

Méthode 3: Laisser la bête, mais empêcher l'optimisation
Si jamais vous n'avez aucune des cartes citées ci-dessus dans votre main, il reste des façons de patienter un peu en régulant la quantité de mana que le Cobra fournira. Inutile de chercher à l'engager ça ne sert à rien. On a vu plus haut que l'optimisation du Cobra passait souvent par la recherche de terrains dans la bibliothèque. Justement Cérébrocenseur Avemain et Arbitre Léonin bloquent très bien cette possibilité.


Voilà, vous avez toutes les cartes en main pour jouer avec et contre cette sacrée bestiole!

L'illustration





L'illustration, ben vous la voyez autant que moi, je doute que je vois plus de détails que vous! Enfin au cas où, le Cobra est enroulé autour d'une branche au dessus d'un champ de Lotus, et nous fait face, exhibant sa collerette reflétant les couleurs de l'arc-en-ciel sous l'éclat de la lune. Cette retouche de la carte (altération) a été faite par un petit malin de pseudo Vendetta d'après Sa Majesté.

Allez, je vais faire mon malin: ici le Cobra de Lotus semble faire au moins trois mètres de long. Ca en fait une grosse bestiole, d'autant que seul le Cobra Royal peut atteindre cette longueur (c'est l'espèce de cobra la plus connue, notamment parce que c'est le plus grand serpent venimeux du monde, entre 3 et 5m de long, pour 10kg et une longévité de 20 ans). On peut donc en déduire aisément la source d'inspiration de Chippy (Brian Dugan de son vrai nom), l'illustrateur. On le trouve surtout en Asie du Sud-Est (Viet-nam et tout le coin), la jungle n'est donc pas une idée totalement absurde. De plus, le Cobra Royal est un des seuls serpents du monde à marquer son territoire (avec le Mamba noir), ce qui lui donne, en plus d'une acuité visuelle très performante, une certaine aggressivité que les autres serpents n'ont pas. Un cliché très alléchant pour tout dessinateur et scénariste donc, sans parler du nom!

Les lotus sont évidemment  là pour justifier le nom de notre copain venimeux, mais sachez tout de même (si vous ne le savez pas déjà) que le Lotus est une source très très stable et productive de mana dans toutes les couleurs, depuis un certain Black Lotus qui sera ensuite suivi par quelques acolytes. Nul besoin de rechercher plus loin la présence de cette fleur qui est en écho avec la capacité du Cobra. Et vu les couleurs et les reflets de sa collerette, on peut raisonnablement penser que le cobra canalyse tout le mana des lotus proches de lui.

Une autre illustration a été faite pour les cartes de promo Grand Prix, la voici:



Réalisée par Terese Nielsen, cette illustration reprend les concepts précédents, on garde la branche, la longueur, le lotus, etc...

Parlons de Chippy à présent! Il dessine pour MTG depuis très longtemps, depuis Mirage en 1996 en fait, soit 16 ans de dessins à l'heure où je vous parle! Il commence donc avec trois cartes: Cycle de la vie, Revenant rampant et Spectre souillé:

   



C'est fait au crayon, vous comprenez,en 1996, l'ordinateur, ça existait pas encore quoi chez les dessinateurs... Il dessine ensuite des cartes de façon assez irrégulière mais au fil du temps, il s'impose dans le milieu (avec tout ce temps, vous me direz!) et dessine des chefs d'oeuvres et les illustrations de cartes clés de MTG, ceux-ci par exemple:

    


Persécuteur Abyssal                               Recoltos                                 Marraine des Floraisons



Pas de préférence particulière dans le choix des cartes à illustrer, on retrouve de tout: des formes imposantes, de l'horreur, des couleurs, de la lumière, etc...




L'édition







Zendikar est la première extension du bloc éponyme, qui succède aux Eclats d'Alara et précède les Cicatrices de Mirrodin, et le "slogan" du bloc est : Des dangers mortels, des trésors sans prix.



Zendikar est un plan encore à l'état sauvage, où les quelques bastions de civilisation sont dédiés à la "chasse au trésor" et à l'exploration du plan. Dans les cieux planent d'immenses pierres appelées Hédrons, et un phénomène appelé le Roulis provoque régulièrement des bouleversements géologiques sur le plan entier.

      


Un Hédron                                                                    Le Roulis




Par opposition au bloc des Eclats d'Alara auquelle il succède, Zendikar n'a aucune carte multicolore, et il n'y en a que trois dans tout le bloc: Guivre novaWrexial, Émergence des Profondeurs et Sarkhan, le fou (qui s'est déplacé depuis Jund sur ordre de Nicol Bolas). Autant vous dire que ça changeait de la Renaissance d'Alara!

Trois arpenteurs sont présents dans l'édition: Sorin Markov, Nissa Revane et Chandra embrasée, une nouvelle version de Chandra Nalaar. Sorin est un vampire originaire du plan Innistrad, le deuxième arpenteur le plus vieux connu après Nicol Bolas (en fait, il est plus vieux que tous les autres réunis) qui finalement ne cherche qu'à satisfaire ses caprices égoistes à travers les plans. Nissa est une elfe cherchant par les actes plus que par les discours à redorer le blason des elfes de Zendikar, et quant à Chandra, je vous renvoie à ce délicieux article de NiicfromLozane (qui en a d'ailleurs écrit un autre, moins classe mais tout aussi interessant sur Sorin et un autre du même accabit sur Nissa).


Réparer les bêtises des autres...



Jadis, trois arpenteurs, Sorin, Ugin (un esprit-dragon) et un lithomancien (non nommé) avaient combiné leurs forces pour lancer un sort qui emprisonnerait les Eldrazis, des entités monstrueuses (inspirées par Galactus de l'univers Marvel pour ceux qui y connaissant autre chose que le film des 4F...) qui se nourissent de plans entiers dans le plan, en s'engageant à revenir si l'enchantement devait défaillir.

   


Galactus, version Marvel et version MTG...



Mais au cours d'une chasse au trésor, Jace Beleren, Sarkhan et Chandra se battent (je vous renvoie à l'article sur Chandra), qui débouche sur la dégradation de la crypte dans laquelle étaient retenus les Eldrazis, l'Oeil d'Ugin. Ceci amène le réveil des trois Eldrazis majeurs, Kozilek, Ulamog et Emrakul, les plus anciens et de très loin les plus puissants. On ne sait pas trop où est passé le lithomancien à ce moment là, mais Ugin était capturé (voir tué, on ne sait pas trop non plus) par Nicol Bolas, si bien que Sorin est bien content de croiser la  route de Nissa pour aller ressouder la crypte. Menés par Anowon, les deux arpenteurs arrivent à la crypte mais Nissa décide non pas de la réparer mais plutôt de la détruire totalement pour que les Eldrazis s'en aillent au loin de Zendikar. Devant cette réaction insensée (comprendre: imprévue), Sorin transplane, complètement dépité, laissant Zendikar et Nissa à leur sort face aux mangeurs de plans. S'ensuit alors le siège de Zendikar, qui voit même Gideon Jura se joindre à la bataille (il recherchait Chandra au début, mais on a du mal à faire semblant de ne pas voir un Eldrazi quand même!).

A ce jour, nous ne savons rien du sort de la bataille: pas de nouvelles bonnes nouvelles? Moi je dis plutôt que les Eldrazis, on pourrait bien les revoir, et dans pas si longtemps que ça...



Plus techniquement, Zendikar introduit deux nouveaux mots-clés:

Le toucheterre: On a déjà analysé l'effet: une capacité qui se déclenche lorsqu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre controle. Ce mot clé sera repris dans Worldwake mais dans aucune autre extension. A noter que cette condition de déclenchement avait déjà été vue une fois avant, avec le Kudzu Fouettevigne de Ravnica, la cité des Guildes.

L'intimidation: La créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefat ou des créatures partageant unecouleur avec la votre. Ce terme va progressivement remplacer le terme de Peur dans les éditions suivantes.

Les Alliés font également leu apparition. Il s'agit d'un nouveau sous-type de créature. Chaque Allié a une capacité déclenchée par l'arrivée d'un Allié sur le champ de bataille sous votre controle ou une capacité activée, d'autant plus efficace que le nombre d'Alliés que vous controlez est grand.

Une système d'Ascensions et d'Expéditions font également leur apparition, enchantements illustrant le concept de chasse au trésor dont vivent les habitants de Zendikar. Chaque quête a deux capacités: la première consiste à mettre un marqueur "quête" sur l'enchantement (capacité déclenchée, par le  toucheterre par exemple), et la seconde, activée par le retrait d'un certain nombre de marqueurs "quête" et le sacrifice de l'enchantement (sauf pour les ascensions), donne lieu à un "vrai" effet (pose de jetons, résurrection de créatures...) Pour les ascensions cela dit, la seconde capacité est statique et non pas activée, mais elle n'est valable que s'il y a assez de marqueurs sur l'enchantement. Des Quêtes, semblables aux expéditions feront leur apparition dans Worldwake.

Et puis nous avons droit à l'apparition des Pièges. Il s'agit d'éphémères dont le coût de mana est fortement réduit sous certaines conditions sur le déroulement du tour (par exemple, le coût de Piège Brisesprit est réduit à  si l'adversaire a lancé au moins trois sorts ce tour-ci). On reste dans un plan très dangereux donc, mais les trésors à conquérir valent tous les perils du plan!



Conclusion



Ainsi se conclut cette analyse sur le Cobra de Lotus. En résumé, il s'agit d'un excellent boost mana, moins réguliers que les classiques Oiseaux de paradis mais potentiellement bien plus performant.  En tous cas, fragile mais magnifique, chargé d'histoire et de suppositions à faire, une merveille qui fait travailler votre imagination!

Je tiens à remercier Roi_Arthas qui comme toujours a pris le temps de m'aider à corriger les petit défauts de l'analyse en plus de me donner un coup de pouce pour le T2 d'une époque qui commence à s'éloigner, à EDF qui m'a évité de me lancer dans l'étude du Vintage (j'allais le faire, si si!) et à boocat, pour son analyse sur le Titan Primitif et son coup de main sur le forum. C'est à lui que vous devez la présence d'un petit deck fun à jouer entre copains. Bref merci à tous ces gentils gens!

J'espère que vous avez apprécié cette analyse, qui se veut être la plus complète possible. Si vous avez des questions n'hésitez pas, et si vous n'en avez pas, ben n'hésitez pas non plus à ne pas les poser, et surtout, jouez RAMP!!!!





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