Analyse de la carte : Ange de la restauration

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Date : 30/07/2012 à 18:08

Auteur : Artar

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Restoration Angel
Texte Anglais
Restoration Angel
CreatureAngel

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Flying
When Restoration Angel enters the battlefield, you may exile target non-angel creature you control then return that card to the battlefield under your control.
3/4
Texte Français
Ange de la restauration
Créatureange

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
Quand l'Ange de la restauration arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-ange ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 32/244
Illustrateur : Johannes Voss
Disponibilités :
Bloomburrow : CommanderNM/MT0.75 €
March of the Machine CommanderNM/MT1.50 €
March of the Machine CommanderNM/MT1.50 €
Jumpstart 2022NM/MT1.90 €
Jumpstart 2022NM/MT1.90 €
Double Masters 2022NM/MT1.50 €
Time Spiral RemasteredNM/MT3.90 €
Iconic MastersNM/MT1.50 €
Modern Masters 2017NM/MT1.50 €
Avacyn RestoredNM3.90 €
Avacyn RestoredNM/MT2.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Introduction :


Aujourd'hui, vous êtes allé acheter un booster. Vous ouvrez délicatement ledit booster pour découvrir vos cartes, plus précisément, votre rare. On vous a dit qu'Avacyn ressucitée était une bonne extension, et qu'on pouvait trouver des bombes des fois (Notamment la très bonne caverne des âmes, un diable vexatoire, ou autre Tamiyo). Mais vous, ce que vous voulez, c'est la fameuse carte "Avacyn, ange de l'espoir" (ou pas). Vous voyez avec joie que la carte est blanche, mais vous remarquez finalement que l'ange n'est pas Avacyn. Déçu, vous passez rapidement sur cette rare, qui à première vue, ne paraît pas exceptionnelle, bien que loin d'être mauvaise. Cette carte, c'est l'ange de la restauration, qui est effectivement loin d'être mauvaise dans un jeu construit autour, et même dans un jeu casual. Vous avez peut être même reçu cette carte lors d'une launch party.


La carte, sa description et ses utilisations


Description générale de la carte :


On remarque en bas à droite deux chiffres séparés par un slash, ce qui nous met en présence d'une créature. Une créature étant un permanent jouable uniquement lors d'une phase principale, et qui peut attaquer et bloquer lors de la phase de combat. On a donc une force (de 3) et une endurance (de 4). Une force de 3, qu'est ce que cela signifie ? Notre créature va pouvoir tuer une bête (prenons comme exemple les Cavaliers de Gavonie) qui a été bloquée par elle, ou qui l'a bloqué, ayant une endurance inférieure où égale à trois si absence de capacité spéciale (Protection, indestructibilité, etc...) Elle fait donc assez mal. Pour ce qui est de l'endurance, on remarque directement que notre ange résiste à une foudre (ce qui n'est pas négligeable) et surtout, si l'on continue avec le même exemple, elle aura des chances de tuer une créature qui ne viendra pas à bout d'elle. (3/3 contre 3/4, la 3/3 avec 3 blessures succombe tandis que la 3/4, bien amochée, parvient tout de même à rentrer à l'infirmerie, une chute d'aiguille aurait fini le travail, car la 3/4 a encore et jusqu'à la fin du tour 3 blessures sur elle). Le tout pour 3 manas incolores et un blanc, c'est donc jouable dans tout deck jouant un minimum de blanc, ce qui en fait une carte bien polyvalente, sachant que pour 4 une 3/4, même sans capacité, il y a bien pire. Par contre, le fait que ce soit une créature est aussi une faiblesse. Beaucoup d'anticréatures (du genre terreur) viennent à bout facilement de notre ange, on peut le finir aux blessures aussi (Eclair foudroyant). Pour sa capacité, un simple contre en vient à bout (Fuite de mana par exemple). Elle est donc tout de même facile à gérer.

                    

Au niveau du sous-type, c'est un ange, ça n'a pas beaucoup d'importance, car les jeux tribaux ange sont voués à l'échec (les anges à faible coûts de manas sont rares) mais cela peut servir notamment avec Kaalia de l'immensité, qui pourra la mettre en jeu attaquante si elle a attaquée.

                                  

Ou la carte complètement fumée depuis l'arrivée d'Avacyn Restored, avec tous les anges et démons qui sont arrivés...

Notre ange est doté du vol (logique me direz vous) ce qui en fait une réelle menace pour l'adversaire, car grâce à ce moyen d'évasion, il sera plus difficile à bloquer. Le vol, qu'est ce que ça signifie ? Notre créature ne pourra être bloquée que par les créatures avec le vol ou la portée ! Et surtout, il peut donc lui aussi bloquer les créatures volantes adverses, ce qui en fait une très bonne carte défensive !

On en arrive au Flash, capacité (mot-clé) apparue en spirale temporelle, la capacité ayant vu le jour à Mirage (Guépard royal). Le mot clé remplace les deux lignes nécessaires à l'explication de la capacité (souvenez-vous d'Alpha, si vous jouiez à ce moment là, ce qui n'est pas mon cas hélas, on remarquera que les mots-clés ont réduit de beaucoup la taille du texte de la capa-box, une carte comme cet ange n'aurait jamais pu être éditée, pour cause de manque de place). Prenons control magic, qui fait en bref : "vous contrôlez la créature enchantée", et regardez le résultat :

                                   

(Ou comment rendre magic très complexe...)

Bref, revenons en à notre ange, et à son flash. Cela signifie donc qu'on pourra lancer la créature à tout moment où l'on pourrait jouer un éphémère (donc souvent). Cette capacité s'avère efficace pour surprendre l'adversaire avec un bloqueur supplémentaire, et solide qui plus est. Mais pour le coup, c'est surtout en lien avec la capacité déclenchée de l'ange. Une carte jouable en éphémère peut être jouée à chaque fois que vous recevez la priorité (ce qui arrive très souvent) ^^.

On en arrive maintenant à la capacité principale de notre ange, celle qui prend plus de place (mais ça on s'en fiche) mais qui rend notre ange très intéressant à jouer :

Quand l'Ange de la restauration arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-ange ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette créature sur le champ de bataille sous votre contrôle.
  1. "Quand l'ange de la restauration arrive sur le champ de bataille" C'est donc une capacité déclenchée par l'arrivée sur le champ de bataille de l'ange de n'importe quelle zone.
  2. "," Bon, je pense qu'expliquer l'utilité de la virgule est inutile, si vous avez bien suivi vos cours de français au collège (plutôt en primaire). Je ferais donc l'impasse sur la ponctuation ^^ !
  3. "vous pouvez" Ce n'est donc pas obligatoire, et cela à son importance, car si c'était obligatoire, ça pourrait être moins bien dans certains cas (rares, mais existants).
  4. "exiler" La capacité va envoyer une carte dans la zone d'exil.
  5. "la créature" Bon, si vous ne savez pas ce que c'est une créature, ce n'est pas en lisant cet article que vous en apprendrez sur les bases de magic. Cf définition donnée plus haut pour les têtes en l'air.
  6. "non-ange" La créature exilée ne pourra pas avoir le type de créature ange. Cela a son importance, car sinon, avec deux anges de la restauration, on fait arrivée en jeu infinie (l'un exile l'autre, l'autre revient et exile l'un, etc...)
  7. "ciblée" La créature sera donc ciblée, donc toutes les créatures dotées de capacités du genre linceul, protection contre le blanc, protection contre les créatures, etc... NE POURRONT PAS être ciblées par cette capacité.
  8. "que vous contrôlez" La créature en question doit donc être sous votre contrôle (et pas en votre possession, les deux termes sont différents).
  9. "puis" Montre que l'on devra faire ce qui suit immédiatement après que la créature ait été exilée.
  10. "renvoyez cette créature sur le champ de bataille" On va donc directement renvoyez la créature en jeu, d'où le nom de "blink" pour cet effet (scintillement en anglais), car la carte va aller en exil, et revenir illico presto sur le champ de bataille.
  11. "sous votre contrôle" J'insiste sur cette dernière partie de la capacité, car ça peut mener à des petits tricks sympas. Vous jouez sang perfide sur une créature gênante de l'adversaire, puis vous jouez l'effet de l'ange sur la créature contrôlée, qui reviendra donc sous votre contrôle... pour le restant de la partie !
                                          

Différentes utilisations de la carte, de la moins efficace à la plus efficace :


1ère utilisation :
Attaque des cieux

On va donc commencer par l'utilisation la plus basique qui soit. Vous posez la créature lors de votre tour, elle pourra bloquer des créatures de l'adversaire, ou bien attaquer pour descendre les points de vie de l'adversaire. Génial me direz vous, mais c'est la première raison pour laquelle magic a créé les créatures ! Bref, ça serait gâcher la carte que de l'utiliser seulement pour cette tâche ingrate réservée aux grizzlis.

2ème utilisation : Surprise angélique

Ressemblante à la première, on tentera néanmoins de rentabiliser le flash. Tout bêtement, alors que l'adversaire attaque, en pensant que notre deck est nul et qu'au tour 4 on ne peut rien jouer, on pose notre ange, on emporte facilement une de ses créatures, et l'adversaires est surpris, et vous être fiers de vous. Mais ce n'est pas encore très subtil, et on peut toujours mieux faire, la preuve.

3ème utilisation :
Ange gardien

On est encore à la phase d'attaque de l'adversaire, il nous attaque avec une 5/5, et nous sommes à 3 points de vie. Nous possédont des Cavaliers de Gavonie qui hélas n'ont pas choisi le bon type de créature à pourfendre. Ces derniers, bien que réticents, bloquent la 5/5, pour finalement être sauvés par l'arrivée de l'Ange de la restauration, qui va exiler  nos cavaliers avant l'étape des blessures de combat (soit en réponse à la déclaration des bloqueurs), puis revenir sur le champ de bataille. Au final, on a réussi à parer la menace adverse (puisque la 5/5 est toujours considérée comme bloquer) sans rien perdre, et on pourra riposter, sachant que les cavaliers peuvent choisir un nouveau type de créature.

4ème utilisation :
Travail d'équipe

Là, c'est la bataille finale, votre adversaire a décidé d'en finir avec vous, il vous attaque avec une horde de zombies plus moches les uns que les autres. Un faucheur des cimetières accompagné de son fidèle rampeur des tombes et de deux messagers de geralf fraîchement revenus du cimetière avec leurs marqueurs +1/+1. Tout le monde attaque (donc 1 2/2, 1 3/2 et 2 5/4). Qu'avons nous ? Des pauvres Conscrits zélés qui ont une phobie des zombies (notez la rime au passage), en plus, ils ont fait l'erreur d'attaquer au tour d'avant, ce qui fait qu'ils sont engagés. Ils espèrent secrètement un miracle, car cette attaque pourrait détruire leur ville. Mais ils sont trop loin du combat. Vous, vous avez le sourire aux lèvres. Vous jouez en réponse de l'attaque un Ange de la restauration (Allellujah) qui va d'abord exiler les conscrits, les renvoyer en jeu dégagés, ceux-ci vont alors prendre le contrôle d'un messager qui va lui aussi se dégager. Le messager bloque l'autre messager (4/3 contre 5/4 vu qu'il n'a plus le boost du faucheur) les 2 meurent, l'ange tue un Rampeur des tombes, et les conscrits finissent le messager avec rage et courage (Notez encore une fois la rime). Quelle belle histoire ! Bilan : 4 créatures éliminées à l'aide de seulement deux des nôtres, qui sont de plus encore en vie, elle est pas belle la vie ? Anecdote intéressante, si on contrôle une créature de l'adversaire pendant un tour, par exemple avec les conscrits zélés, on peut faire l'effet de l'ange de la restauration (ou avec un Changenuage pour que ce soit moins cher) sur la créature contrôlée pour la renvoyer sous notre contrôle... cette fois définitivement.

                     


5ème utilisation : Combo !

Une petite combo (posté par Neo_Itachi sur magiccorp, mais refusée car trop proche de l'existant) assez marrante, nous mettant une infinité de jeton célérité lorsqu'on a Kiki-jiki, brise de miroir et l'Ange de la restauration en jeu. Effectivement, avec Kiki-Jiki, on met un jeton qui est une copie de l'ange, la capacité de l'ange se résout sur Kiki-Jiki, qui part pour revenir faire un autre jeton, et ainsi de suite. Ca fait aussi arrivée en jeu infinie par ailleurs, donc pandémonium et tout les trucs du genre, ça marche aussi. On notera quand même que cette combo est jouable en modern (voir ci-dessous) et ça peut être très fun, la chevauchée des walkiries finale... A ne pas négliger donc, car c'est une utilisation qui nous fait gagner. J'insiste de plus avec la combo 2 ange de la restauration et une conspiration (on nommera un type de créature non ange) qui nous fait arrivée en jeu infinie (combinée au cartes habituelles : Pandémonium, ...). En effet, chaque ange ciblant l'autre quand il revient de l'exil. Note : Cette combo vient d'être postée, après que cette analyse soit faite néanmoins, elle est jouable en modern !

                                          

Où comment avoir le nom le plus pathétique de l'univers disant finalement "je suis un moteur à combo"

                                          


Jouabilité en casual et en tournoi


Les explications ci-dessus nous montrent donc bien en quoi la carte est bonne et a du potentiel. De plus, certaines cartes ont une capacité déclenchée par l'arrivée en jeu de quelques créatures (notamment garde des âmes, pandemonium, etc etc). On pourrait donc créer quelques decks bien sympas basé donc sur le blink (la capacité de l'ange en un mot). Je vais vous proposer un deck Modern tout d'abord.

Mélira Angel Pod :
Modern
[8th edition---> Innistrad]

Créatures : 29

4 Oiseaux de paradis

4 Fourbes de cuisine
4 Mur de racine
3 Ange de la restauration
2 Kiki-Jiki, brise-miroir
2 Mélira, proscrite sylvoke
2 Voyant de viscères
1 Témoin éternel
1 Slivoïde Harmonique
1 Maître-chasseur de la lande // Ravageur de la lande
1 Bonnet-rouge meurtrier
1 Pontife d'Orzhov
1 Métamorphe phyrexian
1 Sirlidiane
1 Morguesort

Sorts : 3

3 Corne d'adjuration

Artefacts : 5

4 Cosse de Gestation
1 Poste de déflagration

Terrains : 23

4 Catacombes verdoyantes
4 Hallier éclairé par le feu
1 Plaines marécageuses
1 Bosquet bruissant
1 Terrain de prédilection
1 Tombeau luxuriant
1 Fonderie sacrée
1 Reliquaire impie
1 Jardin du temple
1 Comté de Gavonie
1 Crypte de sang
2 Forêt
1 Marais
1 Plaine

Réserve : 15

3 Bûcher des damnés
2 Revendication par la nature
1 Enveloppeur de pierre
1 Sigarda de la milice des hérons
1 Bandemage Qasali
2 Linvala, Gardienne du silence
2 Mage fulminateur
1 Canoniste des éthermentés
1 Chevaucheurs d'avalanche
1 Roue du soleil et de la lune

Le bloc Scars of Mirrodin a vu la naissance d'un nouveau concept : le Mélira Pod. Effectivement, cela consistait à aller chercher les membres de la combo avec la Cosse de gestation ou la Corne d'adjuration (qui sont Mélira, le bonnet-rouge / les fourbes, le voyant de viscères / le poste) pour effectivement avoir points de vie (pour les fourbes) ou dégâts (pour le bonnet-rouge) infini (on sacrifie à chaque fois avec le voyant, et les marqueurs -1/-1 dégagent grâce à la capacité de Mélira, et on recommence). Le deck a fait une réelle percée en Modern, et Avacyn ressucitée lui a amené une carte qui a son importance : L'Ange de la restauration. Effectivement, pour un jeu où il est facile de tutoriser des créatures, inclure la combo Ange-Kiki-Jiki (décrite plus haut) n'était pas si difficile que ça, et fait gagner beaucoup d'efficacité au deck, car cela évite de perdre à cause d'un malheureux sort qui pourrirait la première combo. De plus, l'ange de la restauration est très bon car sa capacité d'arrivée en jeu permet de refaire celle d'une autre créature présente sur le champs de bataille. Car je ne vous l'ai pas dit, mais le but de la cosse est surtout de faire les effets d'arrivée en jeu de chaque créature, on obtient donc une grande boîte à outil permettant de gérer les différentes menaces adverses.
On obtient donc un deck combo (il a deux combos) qui a tout de même une grande polyvalence, et fait face sans rougir à plusieurs autres decks Modern, grâce à son large éventail de solution, et même, de kills (2 kills pour un jeu combo, c'est beaucoup) !

U/W Delver
Standard [SOM-M12-ISD]

Créatures : 15

4 Geist de Saint Traft
4 Mage lancevif
3 Ange de la restauration
4 Sondeur de secrets

Sorts : 21

4 Contemplation
4 Accroc de vapeur
3 Sonde gitaxienne
4 Fuite de mana
2 Ecurage de pensée
1 Tire-boyaux
1 Offrande divine
2 Dislocation

Artefacts : 2

2 Epée de festin et de famine

Terrains : 22

4 Forteresse glaciaire
4 Côte de Chromemer
3 Lieu hanté de la lande
9 Île
2 Plaine

Réserve : 15

1 Offrande divine
2 Bombe à rochet
3 Renforts qui tombent à pic
1 Accumulation de composants
3 Image phantasmatique
2 Sphinx consacré
1 Métamorphe phyrexian
2 Quartier fantôme

Le jeu présenté est une version TRES jouée dans le standard actuel. Un jeu très aggro ayant pour kill l'ange, le sondeur (qui a donné son nom au deck) et le Geist de Saint traft (qui peut être protégé lors de son attaque par l'ange de la restauration). Le Mage lancevif servira ici à rejouer les éphémères et les rituels du cimetière selon les priorités.
L'ange sera joué pour son flash, afin de le lancer pendant le tour de l'adversaire, il aura souvent le rôle de bloquant surprise et il sera prêt à attaquer à notre tour.
Le side est très important et c'est encore plus le cas pour ce deck, par exemple il y a la présence des quartiers fantômes qui auront le rôle d'éliminer les éventuelles cavernes des âmes adverses. On a donc un jeu bien puissant (utilisant des cartes bien chères du format) et qui a un très bon tempo : le Sondeur correspond à un 3/2 vol pour 1, l'Accroc de vapeur permet de bouncer une bête et inflige une blessure à votre adversaire, ce bounce sera souvent rejouer du cimetière grâce au Mage lancevif, etc... Ainsi, on prend rapidement de vitesse l'adversaire ! Ca vaut le coup d'oeil

Deck de Joshua Cho, proposant un Naya aggro, il a fini top 3 :
[Format bloc Innistrad]

Créatures : 28

4 Ange de la restauration

4 Coeur d'argent Wolfir
1 Traqueur d'Ulvenwald
3 Chasseur de fielleux
4 Pélerin d'Avacyn
3 Ranger des frontières
1 Mikaeus, le lunarque
4 Villageoise méprisée / Loup-garou marqué par la lune
4 Maître chasseur de la lande / Ravageur de la lande

Sorts : 3

3 Bûcher des damnés

Planeswalker : 4

4 Garruk l'implacable / Garruk maudit par le voile


Terrains : 25

4 Caverne des âmes

3 Comté de gavonie
3 Rectorat du haut des falaises
4 Etendues sauvages en évolution
8 Forêt
1 Montagne
2 Plaine

Réserve :

1 Cage du fossoyeur de graf
2 Arbre de la rédemption
2 Conscrits zélés
1 Traqueur d'Ulvenwald
1 Tueur de malfaisants
3 Jamais plus !
2 Volée sulfureuse
3 Sigarda de la milice des hérons

On remarque que le deck est plus axé sur l'aggressivité que sur le blink, bien que chaque carte ait été choisie pour aller avec l'Ange de la restauration. Il joue sur l'association d'âme et le blink peut permettre d'associer deux créatures dissociées sur le champ de bataille tout en prenant par surprise l'adversaire.


En limité

Suite à la proposition d'Eveildufou, j'aimerais enfin vous parler d'un format dont on parle rarement lors des analyses, il s'agit bien sûr du scellé, ou du draft, le T3 quoi !
Je n'ai pas eu la chance de pouvoir jouer avec l'ange de la restauration (bien qu'ayant fait une ap, et une launch party) mais j'ai eu la chance d'avoir fait un petit deck fun, à l'aide de quelques changenuages, et d'un contrebandier néphalien. La plupart des cartes sont faites pour aller avec le blink dans cette extension. Au hasard, je cite Croisade cathare, qui avec un contrebandier, et un kill (en limité) puis Mécontents kessigiens, qui de même avec un contrebandier, est un kill. On note aussi quelques petits trucs marrant avec la Sanctificatrice de la cathédrale, pour gagner des points de vie, et avec les Corbeau des brumes, pour bouncer, un à un, les créatures adverses, etc... Non, il y a vraiment de nombreuses possibilités à exploiter avec le blink, même en T3. L'ange reste très bon en limité, un first pick en draft, 3/4 vol flash qui blink et qui fait le café, c'est très bon en limité ! On note de plus que le blink, même en l'utilisant juste pour sauver une des nos créatures, est vraiment très bon. Le flash de l'ange peut aussi faire office d'anticréature... Non vraiment, cette carte a un ENORME potentiel en limité ! ^^
On notera de plus la très bonne association de cette carte avec l'association d'âme, car on pourra faire s'associer le Paladin à la lame d'argent (prenons le en exemple) et l'ange, la plupart du temps, ou une bestiole encore plus grosse, car vous aurez associer le paladin avec une bébête plus faible avant, pour que le paladin défende au début.
De plus, la carte est largement splashable et rentre parfaitement dans un draft association d'âmes blanc/vert ou blanc/rouge. En effet, disposer d'une armée très agressive (rouge/blanc) pouvant dominer les airs ou profiter d'une très grosse armée tout simplement (blanc/vert) sont de bons archétypes de draft face à humain RG.

              

Voilà voilà pour la présentation de la carte en elle même, de ses utilisations et de sa jouabilité, parlons maintenant de son histoire.


Innistrad


Les cartes


Innistrad ? Innistrad ? Mais c'est quoi ce nom tout pourri ? Il paraît que c'est un plan déjà, et qu'il y a des créatures, des arpenteurs, de la magie, des beaux paysages, etc etc. Bref, rien d'original me direz-vous. Commençons par un petit avis personnel : Innistrad est pour moi une des meilleures extension de magic, en terme de puissance (bon, on compte ni les cartes fumées Alpha, et ni le maître du ban : le bloc Urza) et elle est très agréable à jouer en scellé et en draft. Mais quelles nouveautés nous offre ce bloc ?
On a d'abord le retour du flashback (étant un joueur du bloc odyssée, ça fait plaisir) qui est plus fun que compétitif, du moins pour jouer un jeu autour. Mais surtout, surtout, on a l'arrivée des cartes les plus bizarres de magic après les doubles cartes de Kamigawa : Les cartes qui se retournent. Alors là je me suis dit : D'accord, Magic va devenir injouable, on va devoir retourner à tout bout de champ nos cartes. Mais après un petit temps d'adaptation, on doit avouer que c'est plutôt bien pensé. Il y a aussi l'apparition de la Morbidité, rendant la carte plus forte si une créature est morte ce tour-ci, et enfin les malédictions, des enchantement enchantant un joueur pour lui donner des malus. Voilà pour les nouveautés d'innistrad. 
Pour ce qui est d'Obscure ascension, la moins bonne extension du bloc (selon moi), il y a l'introduction de la capacité "Survivance", qui s'apparente à la persistance, mais en bien plus fort, car au lieu un marqueur -1/-1, c'est un marqueur +1/+1 qui est mis sur la créature revenue du cimetière, un boost donc. Il y a aussi l'Heure fatidique, permettant un effet dévastateur si on est aux portes de la mort (- de 5 points de vie).
Enfin, pour Avacyn réssucitée, on a l'apparition de l'Association d'âmes, permettant à une créature de partager sa capacité avec son associé. Et, surtout, car c'est ce qui nous intéresse, une reprise du "blink" qui a été remarqué en spirale temporelle, j'explique pourquoi plus bas.
On a donc un bloc riche en nouveautés (j'en ait peut être oublié quelques unes) mais pour moi, il est tout de même un peu fort.

                          

Deux cartes qui se ressemblent beaucoup, l'une a un marqueur -1-1, l'autre un marqueur +1+1 quand elle meurt. L'une fait gagner 2 Points de vie quand elle arrive, l'autre fait perdre 2 Points de vie. L'une arrive en jeu dégagée, l'autre pas. Ces deux cartes sont totalement opposée, même par les couleurs, car le noir s'oppose au vert et au blanc. Coïncidence ? Non, je ne pense pas. J'aurais pensé que, du fait de son type de créature, de sa puissance (la perte de point de vie pour l'adversaire et meilleur que le gain de point de vie), et de sa rareté, le messager aurais une meilleure cote (5€). J'ai été surpris de voir celle des fourbes, qui serais de pas moins de 7€50 ! Ca s'explique par le fait que les fourbes se mettent dans beaucoup plus de decks, du fait de son coût facile à payer pour un blanc, un vert, un blanc-vert et même un tricolore, contrairement au messager avec ses 3 manas noirs. La persistance a donc encore de beaux jours devant elle...


La storyline


La storyline d'Innistrad est assez intéressante, elle met donc en exergue 5 races prédominantes, chacune représentant 2 couleurs : BU pour les esprits, UB pour les zombies, BR pour les vampires, RG pour les loups-garous et WG pour les humains. Chaque race tourmente nos pauvres petits humains qui n'ont plus grand chose pour se défendre, depuis l'emprisonnement d'Avacyn dans le Helgruft depuis très longtemps.

                    

Ce tombeau sera votre tombeau !

Depuis, nos humains se servent des armes et panoplies classiques pour se défaire de ces menaces, avec l'aide des symboles religieux d'Avacyn, mais qui ont perdu toute puissance, ce qui entraîne des apparitions de démons qui longtemps ont été oubliés. On note aussi un conflit entre deux arpenteurs : Garruk et Liliana. Liliana qui avait corrompu Garruk à l'aide du voile (Voir la BD sur le sujet) et s'est réfugiée sur Innistrad pour se préparer au combat contre son ennemi et pour d'autres raisons (tuer le démon Griselbrand), mais Garruk, n'ayant pas arrêté de la poursuivre pour qu'elle le soigne (Voir cette BD), n'a pas dit son dernier mot.

                           

Les deux arpenteurs qui se poursuivent encore et encore...

Pour Obscure ascension, on voit Sorin Markov revenir sur son plan d'origine (donc Innistrad) où il va trouver le plan encore plus chaotique qu'avant. Il joue un peu le rôle de médiateur pour maintenir l'équilibre du plan. On remarque que des créatures ont développé la survivance, pour survivre dans ce plan où l'on est jamais en sécurité. Les humains ont de plus en plus de mal à contenir les assauts zombies et vampires, les deux race leur posant plus de souci. On apprend aussi lors de cette extension qu'Avacyn est une création de Sorin. Le coût de mana de Sorin est d'ailleurs représentatif de la façon dont il pense : Noir et blanc, pour l'équilibre. Nos pauvres humains sont donc acculés, et ne peuvent plus rien faire, mais c'est sans compter Thalia, qui sous l'influence de Liliana va finalement détruire le Helgruft, car Liliana veut venir à bout de la malédiction (décidément) que Griselbrand et 3 autres démons (dont un déjà mort), enfermé avec Avacyn, lui a infligé.

                          

Deux personnages centraux de l'histoire d'Innistrad


Avacyn est maintenant libérée (tout comme notre Ange de la restauration), Liliana s'est débarassée de Griselbrand, mais Garruck, finalement, la retrouve, s'en suit un combat entre Garruk et Liliana, où Garruck finit par s'imposer, mais c'est sans compter les zombies à la solde de Liliana qui se réveillent pour libérer leur maîtresse. Liliana ressort donc gagnante de ce combat. Garruk arrive difficilement à vaincre les zombies qu'a laissé Liliana pour finir l'arpenteur. Il ressort de ce combat épuisé, au bord du gouffre. Lorsqu'Avacyn lui vient en aide, brièvement, il ressent une plénitude incomparable l'envahir, peu à peu remplacée par la magie noire. Mais garruk ne veut plus perdre son temps à traquer la sorcière, et décide donc de continuer son chemin en combattant la malédiction. Pendant ce temps, Avacyn a finalement rétabli la paix dans Innistrad. Les mages pouvant se défendre grâce aux symboles religieux (un oméga retourné) qui ont regagnés leur puissance. Tout est bien qui finit bien, et le plan retombe dans une paix durable.

               

Les deux arpenteurs se battant avec férocité d'un côté et cruauté de l'autre.


Voilà pour ce briefing de l'extension, donc vous connaissez plus de choses maintenant (sauf si vous vous êtes intéressés à l'histoire du bloc), si vous voulez en savoir plus, des sites en anglais explique mieux la storyline de ce plan.


L'illustration





On entre dans la partie que je maîtrise le moins, mais bon, c'est pas comme si j'avais déjà fait une analyse avant... L'illustrateur de notre ange s'appelle donc Johannes Voss. L'image est réussie, on reconnaît bien l'ange, qui a de plus la classe avec ses ailes formant un demi-cercle. Le résultat est joli. Ce n'est pas sa seule carte (évidemment), et on lui doit notamment plusieurs cartes dont :
- Ange de la restauration
- Artiste de sang
- Autorité du commandant
- Double incantation
- Obscur imposteur
- Sheoldred, la susurrante qu'il a fait en duo avec Jana Schirmer
- Ecorcheur des Liendefiel également fait en duo avec Jana Schirmer

                    

C'est donc un artiste qui travaille pour magic depuis très peu de temps (il a commencé à cette extension, bien que sheoldred soit plus ancienne, car il l'a fait en duo) que je ne connais pas particulièrement.

J'aimerais aussi parler (sous recommandation de Johannes) de l'illustration de la version distribuée pendant les launchs parties :

                                

Cette fois, l'illustration et de Wesley Burt, qui a illustré seulement deux cartes (dans la base de donnée de magic corporation) : Le Mystique lunaire, et le Forgepierre :

               

Encore une fois, on a bien le côté "de la restauration" mis en avant chez l'ange, effectivement, le paladin se prosterne devant l'ange, en contre jour, et cela donne un aspect angélique (^^) à la scène. De plus, on a l'effet foil rendant la sotre de poussière blanche autour du paladin plus lumineuse. Je préfère la première illustration à celle-ci, car le visage est bien plus travaillé et plus beau dans la première illustration.

Cartes ressemblantes


Beaucoup de cartes sont semblables à cet ange, mais les deux plus connue sont glissement astral et scintillement momentané. Le premier, un enchantement, vous permettra d'exiler la créature ciblée, et de la renvoyer en jeu à la fin du tour. Tout ça lorsqu'on recycle une carte. Cette carte a fait du bruit, et a même donné son nom à un jeu l'utilisant. Elle a été jouée au T2 de l'époque et en étendu même, c'est déjà pas mal pour une petite unco ! En passant les blocs intermédiaires, on remarque que la deuxième carte à  un effet similaire de notre ange est Scintillement momentané. Pour 2CCM on a a peu près le même effet que changenuage, mais il y a en plus un flashback pour 4CCM, elle a donné son nom ("Momentary blink") à son effet. C'est grâce à elle (Merci !) qu'on parle de blink désormais. Elle a été très joué au T2 de l'époque encore une fois, mais a eu moins de succès dans les autres formats que Glissement astral. J'aimerais tout de même noter la ressemblance avec Norin le circonspect, qui lui se blinke pour un rien (Je remercie d'ailleurs Blackstones car son analyse m'a donné envie de faire celle là ^^).

                        

On notera de plus que la thématique du blink n'a jamais vraiment été présente avant Avacyn ressucitée. Dans cette extension, il y a plus de cartes faisant le même effet que l'ange, notamment Changenuage et Contrebandier Néphalien.

               

Voilà voilà pour cette partie pas si difficile que ça, vu que la capacité n'est pas unique non plus, par rapport à d'autres...


Conclusion


On en arrive hélas à la fin de cette analyse j'espère que je n'ai rien oublié dans tous ce que j'ai écrit, il doit rester des choses, mais j'espère qu'elles sont de moindre importance. J'avais vraiment envie de faire une analyse, sur une carte, je ne savais pas encore laquelle, puis j'ai choisi cet ange, car il peut avoir des utilisations assez fun ^^ ! Avacyn ressucitée est pour moi la meilleure extension du bloc, pas seulement pour ses cartes, mais aussi pour son agréabilité à la jouer en draft ou en scellé (mon jeu scellé de l'AP avait quelques cartes blink, quand je me suis retrouvé avec une croisade cathare, une sanctificatrice de la cathédrale, et un contrebandier néphalien, j'ai bien rigolé ^^). J'espère que ça vous a plu et que vous avez appris des choses, parce que moi, j'en ait appris pas mal, et à la prochaine !

Remerciements :

A Eveildufou pour m'avoir aidé à améliorer la partie analyse de la carte !
A Roi-Arthas pour ses (très) nombreux conseils, immédiatements enregistrés et appliqués C'est grâce à lui que la parite deck est bien faite x)
A Johannes pour m'avoir un peu aidé sur la partie analyse extra, mais c'était pas là où il y avait le plus de modifs à faire
A vous lecteurs parce que bon, on fait ça pour que ce soit lu !
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