Amis du jour bonjour et amis du soir bonsoir !!!
Je suis de retour dans cette rubrique pour une toute nouvelle analyse dédiée cette fois-ci à un enchantement que j'ai beaucoup apprécié en Scars of Mirrodin. Son nom est :
Acier trempé (
Tempered Steel en VO).
Mais d'abord voici le sommaire de l'analyse technique :
Sommaire :
I. Enchantement ? Késako ?
II. Sa capacité
III. L'évolution du deck Tempered Steel en standard
1. Standard « anté-Innistrad » [ZEN-SOM-M11-(M12)]
2. Standard « syn-Innistrad » [SOM-M12-ISD]
IV. Jouer Acier trempé en limité !
V. Le podium des cartes ressemblantes
VI. Conclusion de l'analyse technique
I. Enchantement ? Késako ?
Cette partie est surtout pour les débutants et les joueurs qui ont encore des difficultés avec les différents termes de Magic the Gathering. Si vous n'en faîtes pas partir, vous pouvez directement passer au
II..
Un enchantement est
l'un des sept types présents dans le jeu dont les autres sont :
créature, terrain, rituel, éphémère, artefact et planeswalker.
Il ne peut être joué que pendant votre tour,
lors de l'une de vos phases principales, et seulement
si la pile est vide.
N'oubliez pas que durant chaque tour vous avez deux phases principales, une avant la phase de combat et une autre après la phase de combat.
Phase de début
Etape de dégagement
Etape d'entretien
Etape de pioche
>>> 1er Phase principale <<<
Phase de combat
Etape de début de combat
Etape de déclaration des attaquants
Etape de déclaration des bloqueurs
Etape des blessures de combat
Etape de fin de combat
>>> 2ème Phase principale <<<
Phase de fin
Etape de fin du tour
Etape de nettoyage
Si vous avez respecté les consignes juste au-dessus, vous pouvez alors lancer votre enchantement dans la pile, en tant que sort d'enchantement, une fois résolu, il reste en jeu et devient un permanent.
Exemple : Vous lancez l'Acier trempé pendant l'une de vos phases principales, quand le pile est vide. Quand le sort d'enchantement est résolu, l'Acier trempé arrive sur le champ de bataille et devient un permanent qui indique « Les créatures artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2. »
II. Sa capacité
La capacité est relativement simple, il s'agit d'une
capacité statique. Qu'est-ce que c'est ? Les capacités statiques ne sont
ni jouées ni déclenchées. Elles se mettent à fonctionner quand le permanent arrive sur le champ de bataille et elles restent actives jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille.
Ainsi, tant que l'Acier trempé est sur le champ de bataille les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Ici, le bonus conféré par l'enchantement concerne un type spécifique :
créature-artefact.
Une créature-artefact est à la fois une créature et un artefact, il est donc soumis à toutes les règles qui s'appliquent à l'un ou à l'autre de ces types, tel que le mal d'invocation.
On précise aussi la modification de force/endurance, qui est de 2 pour chacune de ces caractéristiques, ce qui permet d'éviter les
Malédiction de l'étreinte de la mort, jouées en standard à l'heure actuelle par exemple.
III. L'évolution du deck Tempered Steel en standard
En effet, la carte a donné son nom à un deck où l'Acier trempé est exploité au maximum. Il correspond à un
jeu de sortie très agressif qui repose exclusivement sur des
créatures-artefacts à coût très réduit. Le but est de
rouler sur l'adversaire en déballant très
rapidement sa main. Je vais discuter avec vous de son parcours en Standard (format T2).
1. Standard « anté-Innistrad » [ZEN-SOM-M11-(M12)]
Le deck Tempered Steel fait son apparition à la sortie de
Mirrodin Besieged avec notamment l'arrivé du
Parasite signaleur qui intègre parfaitement la liste. Mais comme son frère
Kuldotha red (ou Metal Gob), le jeu est beaucoup trop
instable. Il peut faire des sorties explosives qui gagnent sans problème comme il ne peut rien faire, ou n'arrive pas à achever l'adversaire. De plus, à ce moment là un nouveau type de jeu est apparu dans le standard :
Caw-Blade qui va ensuite dominer le T2 puisque ce jeu pouvait se défendre (et gagner) contre n'importe quel autre deck.
C'est avec
New Phyrexia (et les bans de
Jace, the Mind Sculptor et de
Stoneforge Mystic) que Tempered Steel a pu
intégrer les jeux compétitifs du standard car la dernière extension de Scars of Mirrodin lui a apporté les dernières cartes nécessaires pour pallier les trous du deck : une autre créature tour 1 le
Scrige du caveau et un anti-bête
Expédier. Ce qui nous amène donc à la liste suivante :
Liste de Ryuuichiro Ishida (la liste standard)
Créatures : (27)
4
Scrige du caveau
4
Brigadier d'acier
4
Parasite signaleur
4
Ornithoptère
4
Memnite
4
Faucon de rutilance
3
Légionnaire de porcelaine
Sorts : (15)
4
Mox d'opale
3
Idole de faucon de rutilance
4
Expédier
4
Acier trempé
Terrains : (18)
11 Plaine
4
Nexus des encrimites
3
Zone de guerre contestée
Réserve :
2
Épuration céleste
4
Marcheur de feu kor
2
Faux-pas mental
4
Reliquaire des Loyales légions
3
Morguesort
On peut facilement séparer le deck en deux :
La vitesse
En effet, le deck possède 8 créatures qui coûtent
et 12 créatures avec un CCM de
soit un tiers du deck correspond à des créatures que vous pouvez sortir tour 1.
De plus, pour
accentuer l’accélération, le jeu possède 4
Mox d'opale, dont son désavantage (l'art des métaux) est presque invisible. Il n'est pas rare qu'avec ce mox de sortir le
Brigadier d'acier au premier tour et encore plus fréquent de
lancer l'Acier trempé le tour 2 ! Ainsi Tempered Steel
pouvait gagner au tour 3-4. Test de vitesse réussi ! Passons au deuxième point :
La force
Le deck a beau être rapide, il n'est constitué que de 1/1, de 2/2 et même des créatures avec une force de 0... Ainsi cette deuxième partie du deck est très importante. Les sorts qui boostent sont au nombre de 15 cartes (presque un tiers du jeu) dont
le plus puissant est l'
Acier trempé qui est synonyme avec le mot « victoire » dans ce deck.
Évidemment, ce n'est pas la seule carte de cette catégorie, il a aussi le
Brigadier d'acier qui est une créature aussi puissante que l'enchantement, si celui-ci n'aimante pas les anti-bêtes sinon Tempered Steel est équipé, dans sa réserve, de
Morguesort pour palier à ce problème et qui aura donc le rôle de para-tonnerre contre plusieurs types de jeu (Red Deck Wins, BR Vampires, Boros...).
Enfin pour le moment je vous énonce des boosts « permanents » car on trouve aussi dans cette liste des cartes qui boostent jusqu'à la fin du tour qui correspondent au
Parasite signaleur et à la
Zone de guerre contestée, qui sont deux belles preuves que le deck est très agressif. Ce bonus de +1/+0 aux créatures attaquantes est considérable quand vous attaquez avec 4 ou 5 bêtes et permet de descendre à zéro votre adversaire plus rapidement.
Enfin pour conclure dans cette partie, la force du deck réside aussi dans
les capacités d'évasion. En effet sur les 34 créatures de la liste d'Ishida (le nexus et l'idole en font partie) 23 ont le vol (ou une capacité se rapprochant du vol, pas vrai le
Parasite signaleur?).
Les autres carte...
Le deck n'a qu'une seule carte qui peut gérer la table :
Expédier. Il s'agit d'
un anti-bête très correct qui peut gérer n'importe quelle créature et comme le mox d'opale son désavantage est facilement effacé dans Tempered Steel.
Le
Faucon de rutilance est la seule créature non artefact du deck. Sa capacité déclenchée ne pose pas de réelle difficulté car il peut remonter un
Memnite ou un
Ornithoptère qui sera rejoué juste après. Encore mieux ! Vous pouvez même jouer
gratuitement l'oiseau en payant un blanc avec le
Mox d'opale puis bouncer ce mox dans votre main et il reviendra dégager sur le champ de bataille.
Pour finir le
Nexus des encrimites est joué dans Tempered Steel car l'infection offert par ce terrain a une
double utilité : affaiblir une créature adverse attaquante ou servir de
kill alternatif du deck étant donné que le nexus est une créature-artefact.
Tempered Steel splash
En effet, certaines personnes jouaient le deck avec du bleu. Ce splash était surtout justifié par la présence de
Prédestination qui permettait soit d'
améliorer son top deck, en retirant par exemple les lands, ou de chercher plus rapidement l'Acier trempé (ou autres) en
creusant le dessus de sa bibliothèque.
L'autre avantage apporté par cette deuxième couleur était le
Morguesort car cela permettait d'
éviter de payer deux points de vie pour activer sa capacité (11 cartes qui peuvent produire du
) surtout quand on est juste en face d'un Red Deck Wins.
Le désavantage de ce splash était que ces jeux là laissaient souvent tomber l'
Ornithoptère et le
Faucon de rutilance pour rentrer MainDeck les cartes citées juste au-dessus. Ainsi le deck
perdait en vitesse...
Transition !
Pour ma part je jouais aussi splash bleu mais juste pour les Morguesorts (j'en avais deux MainDeck, le reste au side). Ils remplaçaient les Légionnaires de porcelaine que je trouvais très mauvais.
Voilà donc pour la description de Tempered Steel dans le standard [ZEN-SOM-M11-(M12)]. Il s'agit, pour moi, de l'
apogée du deck (même si le jeu n'aimait pas trop les
Renforts qui tombent à pic de Magic 2012).
L'arrivée d'Innistrad va chambouler le standard car si un bloc rentre un autre sort. Ce n'est pas la sortie de Zendikar qui a provoqué un changement dans Tempered Steel mais celle de Magic 2011 car le jeu
va perdre ses Ornithoptères et ses Brigadiers d'acier. Autrement dit, il perd un peu de sa rapidité et un de ses boosts (en sachant que la
Zone de guerre contestée n'est plus jouée car le standard est devenu aggro).
Vous voulez savoir ce qu'est advenu du deck ? Oui ? Lisez la suite !
2. Standard « syn-Innistrad » [SOM-M12-ISD]
Dans ce standard, Tempered Steel atteint
la première place deux fois lors des Starcitygames Open Series (je vous donne les listes juste après !).
Le deck a connu trois
listes différentes au niveau des couleurs choisies (j'exclus le splash
).
La première est
la liste mono blanc, ou autrement dit
le deck de l'ancien standard. Ces listes sont très variables entre elles mais on observe surtout l'
apparition de l'Héroïne de Fortcoutel, du
Cercle de l'oubli et du
Reliquaire des Loyales légions afin de palier l'absence de l'Ornithoptère et du Brigadier d'acier. Comme vous pouvez le ressentir le deck a beaucoup
perdu de sa vitesse le « frapper fort et vite » n'existe plus mais Tempered Steel reste
toujours très agressif. Cependant ses sorties sont
plus irrégulières.
Le mono blanc fut très vite
remplacée par les decks à splash avec notamment le retour du bleu
. Ici on laisse tomber l'
Héroïne de Fortcoutel et on le remplace par le
Champion gravé qui est une très bonne créature-artefact pour achever l'adversaire et sa protection contre toutes les couleurs le
rend ingérable. L'autre carte qu'on retrouve dans la plupart des Tempered Steel est
Bombe à sortilèges d'origine, son «
semi-recyclage » permet ainsi de
réduire la taille de la bibliothèque tout en posant un jeton myr.
Enfin bref, on parle du splash
? Oui j'y viens ! L'apport de ce splash permet, tout simplement, de
recycler les créatures mortes en esprit 1/1 avec le vol grâce au
Lieu hanté de la lande. Ces tokens étaient très utiles pour infliger les derniers points de vie de votre adversaire... enfin... avant que viennent le deck Delver et l'extension de Dark ascension.
Voici la liste de Devon Hogan qui est arrivé premier lors des Starcitygames Open Series: Charlotte avec ce splash
.
Le splash
correspond à la dernière
génération du deck Tempered Steel (du moins jusqu'au mois de Mai 2012). Comme pour le splash
, ce vert est justifié par un terrain d'Innistrad :
la Comté de Gavonie dont sa capacité activée ressemble à celui du bon vieux Brigadier d'acier de Magic 2011 mais en plus lent (et plus solide aussi).
Voilà la liste de Nils Tolpingrud qui a atteint la première place pendant les Starcitygames Open Series: Richmond avec ce splash
.
Ainsi se termine l'histoire de Tempered Steel dans le standard qui
s'efface peu à peu dans les assauts aériens de
UW Delver, les vagues de
Zombies, la violence de
Gr Aggro et le primitif
Kessig titan, ou comment décrire le standard en quelques mots...
Et puis Wizard n'a pas été sympa avec le deck en rééditant l'
Ancienne rancœur et le
Rayon de révélation ! Enfin le construit c'est bien mais le limité c'est mieux !
IV. Jouer Acier trempé en limité !
Pour ma part j'aimais pas trop drafter Scars of Mirrodin et j'ai vu que j'étais pas le seul. Du coup, cette partie va être assez courte.
Tout d'abord, j'ai fait connaissance avec l'Acier trempé durant les Avants-premières des Cicatrices de Mirrodin. Étrangement, l'enchantement m'a fait penser à l'
Etendard-soleil léonin mais en mieux et en
plus résistant surtout. Car en effet, les péte-enchantements sont
assez rare dans le bloc, son véritable ennemi était, sans aucun doute, la
Révocation de l'existence. La carte en elle-même était un
véritable spoiler en limité surtout si vous aviez beaucoup de créatures-artefacts car le boost de +2/+2
retournait complètement la partie à votre avantage.
En draft, ouvrir l'Acier trempé signifiait partir sur du
full artos (avec du blanc bien sur). La carte était à prendre en
premier pick si elle a été ouverte dans le premier ou le deuxième booster. Pour le troisième booster tout dépend de vos cartes et de votre couleur car l'enchantement coûte
, dur dur de splasher. Si l'enchantement ne rentre pas dans vos decks et que vous avez ouvert rien d’intéressant, le contre-draft est un choix judicieux, à moins d'avoir quoi le gérer.
Le format se basant beaucoup sur les artefacts (c'est la thématique du bloc), la carte était un gros spoiler à picker très rapidement pour peu que vous ayez pris quelques
Faucon de rutilance, par exemple. Les decks blanc/bleu évasion-contrôle étaient très prisés dans ce format somme tout assez lent.
V. Le podium des cartes ressemblantes
Assez étrange comme podium notamment pour la 2ème et la 3ème place...
La première place : l'Antienne glorieuse
Hein ? Quoi ? Les images ? Ah ouais ! Je vous donne un support visuel car c'est plus agréable pour les yeux et comme ça dans un an il restera plus qu'une image sur trois dans mon analyse. 'fin bref, l'Antienne glorieuse fait tout pour ressembler à l'Acier trempé même coût, même type, même capacité et même première lettre dans le nom. Mais ce n'est pas parfait, le boost est de seulement +1/+1 (vs +2/+2) et concerne toutes les créatures
et donc même les créatures non-artefacts.
La deuxième place : la Croisade et l'Honneur des purs
Ainsi la deuxième place revient à deux cartes qui se ressemblent. Les seules différences est que l'une concerne seulement les créatures blanches que vous contrôlez tandis que l'autre applique son boost à toutes les créatures blanches et puis la répartition du
n'est pas la même, donc la Croisade se rapproche un peu plus du coût de mana de l'Acier trempé. En plus de concerner que les créatures blanches, leurs CCM
(coût converti en mana) est de 2.
La troisième place : le Maître de l'étherium et le Conte-destin de Thraben
Contrairement à la deuxième place, il s'agit de deux cartes complètement différentes mais que je veux mettre sur le podium.
Le Maître de l'étherium et l'Acier trempé sont les seules cartes qui boostent les créatures-artefacts que vous contrôlez.
Et le Conte-destin de Thraben a le même coût de mana et il boost les créatures de +2/+2 comme l'enchantement.
VI. Conclusion de l'analyse technique
C'est fou ! À chaque fois que j'écris le mot « technique », je crois que j'ai fait une faute... Allez ! Faut que je le fasse sinon je vais me sentir mal :
tecnik. Désolé !
Bon plus sérieusement, pour conclure l'analyse technique, je dirais tout simplement que l'Acier trempé est un enchantement qui a surtout
marqué le standard et qui a été très bien exploité par les joueurs de Magic.
Hé ! Ce n'est pas terminé. Il reste encore l'
analyse extra ! Mais d'abord son sommaire :
Sommaire :
I. L'édition : Scars of Mirrodin
II. La storyline
III. La géographie de Mirrodin
IV. L'illustration d'Acier trempé
V. Son illustrateur : Wayne Reynolds
VI. C'est fini !
I. L'édition : Scars of Mirrodin
Présentation rapide
Parfait ! Alors l'édition sort le 1er Octobre 2010 et accueille 249 cartes dans son set (101
, 60
, 53
, 15
et 20 Terrains de base).
Cette édition nous renvoie sur le plan de
Mirrodin, c'est pour cela que les deux blocs ont beaucoup de similitudes entre eux telles que la grande quantité de cartes artefacts. On retrouve les mêmes types de créature comme les léonins, les loxodons, les vedalkens, les elfes, les myrs, les golems... Et les tribus humaines du plan réparties sur les 5 couleurs : Auriok
, Neurok
, Moriok
, Vulshok
et Sylvok
.
Contrairement au premier opus, la storyline de Scars of Mirrodin se déroule lors d'un conflit entre
deux factions, l'une étant
Mirrodin (les mirrans), et l'autre étant les forces d'invasion de
Phyrexia (les phyrexians). Ainsi toutes les cartes de l'édition sont associées à l'un des deux camps, qui est reconnaissable par un
filigrane dans la capabox comme avec les Guildes du bloc
Ravnica.
Les mécanismes
Mécanismes mirrans
Il s'agit surtout de mécanismes réédités et présents dans le bloc Mirrodin sauf un :
L'art des métaux (Metalcraft) est donc une nouvelle capacité de Scars of Mirrodin qui donne un bonus aux cartes dotées de cette capacité
si vous contrôlez au moins trois artefacts.
L'empreinte est un mécanisme du premier opus qu'on ne peut retrouver que sur des artefacts (ça ne sera plus le cas à partir de la
New Phyrexia). Ce mot-clé est très variable entre les cartes qui le possède mais leur point commun est qui
exilent au moins une carte. Ces cartes peuvent venir
de votre bibliothèque ou
de votre main,
du champ de bataille ou
d'un cimetière.
On finit avec deux autres rééditions : les
marqueurs « charge » (charge counter) et l'
Indestructible présent chez les cartes avec le mot «
sombracier ».
Par la suite ces mécanismes mirrans seront corrompus par les phyrexians et rejoindront ainsi la faction ennemie.
Mécanismes phyrexians
Il s'agit de nouvelles capacités dont l'une utilise une vieille règle de Magic : les marqueurs « poison ». Cette règle dit qu'un joueur qui a au moins
dix marqueurs « poison », perd la partie.
La capacité qui applique ces marqueurs est l'
Infection qui est un mélange de la
Flétrissure et de l'
empoisonnement X, où X étant la force de la créature. Ainsi, les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures et aux joueurs respectivement sous la forme de marqueurs -1/-1 et « poison ».
La dernière capacité inédite est la
Prolifération qui s'associe très correctement avec l'infection car elle permet de choisir n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents qui ont chacun au moins un marqueur de n'importe quel type. Chaque joueur et/ou permanent choisi gagne un marqueur d'un type qu'il a déjà.
Les cycles
Scars of Mirrodin compte
neuf cycles :
La réédition des cinq incontournables
Mana Myrs de Mirrodin : le
Myr doré, le
Myr argenté, le
Myr de plomb, le
Myr de fer et le
Myr de cuivre.
Les FF (
Forgerons Five) ! Quoi ? Ça marche pas ? La
Forgeronne de myrs , le
Forgeron d'énigmes, la
Forgeronne de douleur, le
Forgeron de braises et le
Forgeron de vie.
Les fameuses
Reproductions mais contrairement à celles de Mirrodin qui étaient
raciales (soldat, sorcier, nim, gobelin et elfe), elles correspondent chacune à l'une des cinq tribus humaines : la
Reproduction aurioke, la
Reproduction neuroke, la
Reproduction morioke, la
Reproduction vulshoke et la
Reproduction sylvoke.
Les
créatures-artefacts qui ont une capacité activée demandant un mana coloré... j'ai pas trouvé plus court... L'
Idole de faucon de rutilance, le
Soliton, la
Vipère vectorielle, le
Golem à griffes de sabre et le
Mur de lianes de Filandre.
Le nouveau cycle des
Bombes à sortilèges : la
Bombe à sortilèges d'origine, la
Bombe à sortilège de vol, la
Bombe à sortilèges d'annihilation, la
Bombe à sortilèges de panique et la
Bombe à sortilèges d'horizon.
Les
Trigones triangulaires : Le
Trigone de réparation, le
Trigone de pensée, le
Trigone de corruption, le
Trigone de rage et le
Trigone d'infestation.
Les
Bilands des couleurs alliées, qui peuvent être des taplands : La
Côte de Chromemer, les
Rivages de Nappenoire, les
Falaises de Coupenoire, la
Gorge de Lignecuivre et les
Halliers à l'Orée des rasoirs.
Les
créatures Vanilla, ou autrement dit des créatures sans capacité,
à ne pas confondre avec « french vanilla » qui se réfère à une créature avec un seul mécanique tel que la célérité ou le vol. Le
Voyageur loxodon, l'
Enjambemer à plaques, le
Pillard moriok, l'
Élemental de scories et le
Tyrranax alpha.
Enfin les
Enchantements à capacité déclenchée et plus exactement avec le terme à « À chaque fois... » : La
Veille des tombés, la
Marée inexorable, le
Douloureux dilemme, la
Célébration du fourneau et la
Célébration viridiane.
La boucle est bouclée
En plus d'avoir de nombreux similitudes, le cadet des deux blocs Mirrodin termine des cycles qui avaient démarré dans le premier opus tels que :
Le
Cœur de golem qui complète le cycle des
Lucky charms (Sombracier) : La
Plume d'ange, l'
Œil du kraken, la
Corne de démon, la
Griffe du dragon et la
Dent de la guivre.
La
Tour des calamités correspond à
la tour rouge qui n'était pas présente dans le bloc Mirrodin. Les quatre autres sont : La
Tour des champions (vert), la
Tour des éons (blanc), la
Tour des fortunes (bleu) et la
Tour des murmures (noir).
Avec ses extensions, Scars of Mirrodin termine
le cycle des épées qui confèrent à la créature équipée deux protections de couleurs ennemies : l'
Épée de corps et d'esprit (SoM), l'
Épée de Festin et de Famine (MBS) et l'
Épée de guerre et de paix (NP).
Et puis il y a aussi le fameux
Mox d'opale qui rentre dans
la grande lignée des Mox qui produisent du mana pour un coût de
.
Les rééditions
Alors nous avons tout d'abord les plaines qui sont apparues lors de l'édition Alpha et sont présentes dans... nan ! Je déconne :
Comme dit précédemment, l'édition accueille la rééditions des mana myrs du bloc Mirrodin mais ceux ne sont pas les seuls rescapés de ce plan métallique nous avons aussi
Arrestation,
Esclavagiste d'âmes,
Fracasser et
Mage aux breloques.
De plus, on retrouve
Dispersion de l'extension féerique
Lèveciel et
Stagiaire sanguin de l'énigmatique
Vision de l'avenir.
II. La storyline
Dans le jeu de cartes, on plonge directement dans l'intrigue avec l'apparition de l'
huile phyrexiane (traduit aussi par « pétrole ») et des individus souillés et corrompus par ce mystérieux liquide. Ces organismes sont atteints par ce qu'on appelle la
Phyrésie qui est une infection qui pervertie l'esprit et modifie la morphologie des êtres touchés afin qu'ils rejoignent et servent les phyrexians.
NB : je préfère utiliser le terme pétrole que huile.
Mais d'où vient ce pétrole ? Le monde Mirrodin l'a hérité involontairement par
son créateur Karn car il en transporte sur lui et plus exactement dans son cœur. Cette organe mécanique était un
cadeau de Xantcha pour Urza qui s'en est servi pour créer le golem d'argent. Xantcha était un des nombreux
agents dormants de Phyrexia sur Dominaria mais ça c'est une autre histoire. Ainsi, Karn ne peut pas retirer la souillure qui est détenue dans son cœur, son étincelle de planeswalker fait qu'il ne peut pas être corrompu par le pétrole.
Retournons sur Mirrodin ou plutôt Argentum son nom d'origine. Le liquide noir touchait en premier
le gardien d'Argentum Memnarch. Atteint par la phyrésie, il devenait fou, il transformait Argentum en Mirrodin puis il capturait Glissa Cherchesoleil, une elfe mirran,
pour lui dérober son étincelle de planeswalker afin d'en devenir un, tout comme son créateur Karn. Cependant, Glissa réussit à
détruire Memnarch avec l'aide de
Slobad, rétameur gobelin. Pour plus d'info
lisez cette article !
Toutefois l'histoire de Mirrodin ne s'arrête pas là car le pétrole phyrexian qui a touché son gardien se propage à la surface et corrompt ses habitants. Le planeswalker vuslhok
Koth partit à la recherche d''alliés pour l'aider à sauver son monde. Il recruta
Elspeth Tirel, ainsi que
Venser, l'ami dominarian de Karn. Lorsqu'ils arrivèrent sur Mirrodin, ils furent forcés de reconnaître que le monde avait été empoisonné et qu'une rémission était bien peu probable. Ces trois planeswalkers sont les héros principaux de la storyline.
III. La géographie de Mirrodin
La sphère extérieure de Mirrodin a une circonférence de 1400 kilomètres, avec un diamètre d'environ 450 km.
Mirrodin possède cinq soleils qui sont constitués de mana pur, un pour chaque couleur.
À la surface de Mirrodin, il y a cinq lacunes. Ces lacunes sont de gigantesques tunnels qui relient le Noyau à la surface. C'est à travers ces tunnels que sont sortis les soleils. Si vous regardez attentivement le filigrane mirran vous verrez qui représente tout simplement Mirrodin avec son Noyau creux et ses cinq lacunes.
Chaque couleur possède sa propre lacune et sa propre région, ses propres paysages.
Les champs de rasoir
Les champs de rasoir portent ce nom à cause des herbes de rasoir qui y poussent, ces plantes ont une longues tiges métalliques et sont tranchantes comme des lames. Quand le vent souffle, ces herbes sonnent comme des carillons.
C'est dans ces champs que errent les aurioks nomades qui commercent avec ceux qu'ils rencontrent. On retrouve aussi les loxodons, d'énormes humanoïdes éléphantesques.
Au centre de cette région se trouve la capitale des léonins :
Taj-Nar, l'
Ancienne tanière .
(image du centre) Il s'agit d'une ville gigantesque constitué d'or où sont réfugiés ces hommes-chats. Le
Kha des léonins gouverne cette cité.
Enfin, en cherchant un peu on peut trouver la lacune blanche nommée aussi
la grotte de lumière qui est considérée comme un lieu saint de la révélation divine pour les aurioks et les léonins.
La mer de vif-argent
La mer de vif-argent est un océan constitué d'un métal sous l'état liquide qui ressemble à du mercure mais ce n'est pas du tout le cas puisque le fluide n'est pas dangereux pour ses habitants. Des îles ressortent de la mer sous d'étranges formes, elles sont probablement constituées d'étain.
On découvre près des rives une structure massive nommée
Lumengrid, le
Siège du Synode,
(image de gauche) où résident les vedalkens. Il s'agit d'une grande ville-forteresse en forme de cylindre massif avec un dôme en forme de champignon à son sommet. Lumengrid est un centre de technologie et de l'artifice
(leurre, tromperie). Dans cette cité se trouve le Synode qui est un rassemblement de dirigeants vedalkens qui y habitent avec l'ensemble des connaissances. La forteresse est gardée par des drones et parfois des neuroks.
Les neuroks sont les serviteurs des vedalkens qui ont été amenés pour aider dans les laboratoires, explorer le plan de Mirrodin ou tout simplement travailler comme des esclaves. Cette tribu humaine était autrefois une colonie qui habitait dans un campement appelé Medev, dirigé par la mage Bruenna. Medev a été détruit par les drones de Memnarch lors de la rébellion des neuroks quand les vedalkens voulaient les asservir.
La lacune bleue correspond au
Sauvoir de Connaissance (image du centre). Les vedalkens utilisaient cette endroit pour récolter le sérum des scintimites et s'en servaient pour faire muter des espèces en évolution afin d'approfondir leurs connaissances insatiables.
Mephidross
Mephidross est un marais qui est composé de boue, de produits chimiques dangereux, des déchets de diverses machines et de corrosion métallique, en clair une région pas très accueillante surtout quand vous êtes constitué de métal. Un vil brouillard, nommé Nécrogène, plane dans l'atmosphère du marais, les organismes exposés trop longtemps par ce gaz sont transformées et subissent des mutations. Ce brouillard est vomit par les nombreuses structures qu'on appelle « cheminées ». Mephidross est occupé par des zombies nommés les nims, ce qui rend le marais encore plus inhospitalière pour les êtres vivants. Cependant, une tribu humaine survit dans cette région hostile, il s'agit des morioks dont les communautés sont dispersées à travers le marécage. La lacune noire se trouve quelque part dans le marais.
Au centre se trouve
Ish Sah, le
Caveau des chuchotements,
(image du centre) c'est une grande forteresse qui est gouvernée par
Geth, seigneur du Caveau, on y retrouve aussi des morioks et des nécromanciens. Cet édifice ressemble à une montagne en forme de cône avec un trou circulaire à proximité du milieu et un sommet percé qui déverse le Nécrogène. De son trône, Geth gouverne les nims.
La chaîne d'Oxidda
La chaîne d'Oxidda est une série de grandes pentes et de plateaux élevés composés de métaux oxydés, probablement du fer rouillé. C'est dans cet endroit que se trouve les vulshocks qui travaillent dans les forges et dont leurs produits sont vendus dans le commerce. Les gobelins y vivent aussi qu'on retrouve plus particulièrement dans
Kuldotha, le
Grand fourneau (image du centre). Kuldotha est une ville-fourneau très massive. Cette ville est utilisée par les gobelins pour la conception d'objet métallique et pour la pratique de leurs religions telles que le culte de Krark ou la vénération de la Mère d'Acier. En effet, les gobelins sacrifient tous les métaux et les corps des morts dans le fourneau pour que les objets et les âmes soient restituer à la Mère d'Acier.
La lacune rouge est quelque part dans la chaîne d'Oxidda.
La Filandre
La Filandre correspond à ce qui peut se rapprocher le plus d'une forêt. Elle est constituée d'une vaste étendue de structures de cuivre sortant d'un socle métallique, recouverte par de la moisissure et par du vert-de-gris
(couleur qui se forme sur le cuivre due à l'air et à l'humidité), avec des fils et des extensions en métal qui forment des feuilles et des vignes (ou lierres). Les organismes qui y habitent sont abondants et très diversifiés, on y retrouve aussi des mutants comme les
fangrens ou les
vorracs. On peut apercevoir plusieurs races qui logent dans la Filandre, les sylvoks, les elfes et les trolls. Ces derniers sont les gardiens de Tel-Jilad.
Tel-Jilad, l'
Arbre des récits (image de gauche) est le plus grand arbre de la forêt. Il est inscrit dessus toute l'histoire de Mirrodin. Il s'agit d'un lieu sacré pour les trolls qui habitent au sein de son cœur creux. Ceux ne sont pas les seuls puisque les elfes vivent sur son sommet et même certains, qui ont été choisis, peuvent entrer à l'intérieur.
Le
Radix (image du centre) est la lacune verte qui était un large cercle de métal brillant avant que le soleil vert ne sort du Noyau. On peut le découvrir à proximité du milieu de la Filandre.
Le Vide rayonnant
Le Vide rayonnant est une étendue de douceur formée par des carrelages métalliques dont son relief est très peu accentué. Son emplacement se trouve dans les Champs de rasoirs entre la Filandre et/ou la chaîne d'Oxidda.
La surface métallique réfléchissante peut être utilisée pour envoyer des sorts dans plusieurs directions à la fois.
Le Noyau de Mirrodin
Le Noyau de Mirrodin est un gigantesque système qui a été utilisé par Memnarch pour contrôler le monde extérieur de Mirrodin. Ce Noyau est un espace immense et creux qu'on ne peut pénétrer que par l'une des cinq lacunes. Quand on est à l'intérieur, on se retrouve dans un endroit très éclairé par une boule de mana pur, qui se situe au centre en suspension, et dont le sol et les parois métalliques reflètent la lumière émise. C'est à partir de cette boule que sont nés les cinq soleils. Des tours mycosynthétiques sont parsemées dans les entrailles du plan métallique mais leur origine est inconnue. En fait, tout ce qui se trouve dans le Noyau est entouré de mystère.
Juste en-dessous de la base de mana rayonnant se trouve
Panopticon, la
Citadelle de sombracier (image du centre). Il s'agit d'une forteresse qui se situe dans le Noyau. Elle est fabriquée à partir d'un métal indestructible, appelé Sombracier, par Memnarch. C'est de là que le gardien contrôlait ses drones et ses machines et observait Mirrodin à travers l’œil de sa création, les myrs.
IV. L'illustration d'Acier trempé
Mais retournons sur l'Acier trempé, il s'agit de son analyse tout de même ! Contemplez son illustration :
Avant de commencer est-ce que vous comprenez déjà son nom ?
L'acier est un métal et plus exactement un
alliage métallique constitué de fer et un petit peu de carbone (0.02% à 2%, merci wiki!). Et le « trempé » ? Vous voulez plutôt dire
la trempe ! Elle correspond à un processus qui consiste
à refroidir à une vitesse rapide un matériel chaud. Les forgerons du Moyen-Age utilisaient ce phénomène pour la fabrique de leurs armes, en chauffant puis les plonger dans l'eau. Cela avait pour effet d'
améliorer fortement leurs propriétés comme la solidité. Donc ça explique le +2/+2 !
Bien ! Passons à l'image :
Qu'est-ce qu'on voit ? Un gars pas content ! Très bien mais encore ? Que ce gars est
métallique avec des plaques, des boulons et des tubes, ça doit être sans aucun doute un golem. L'élément le plus important est la couleur de l'individu qui nous indique qu'il est
rouillé, du moins le métal qui le constitue. Ainsi, on finit rapidement par observer
ses poings qui ont une belle couleur argentée, sont très bien structurés et qui ne partent pas
en miettes comme le reste du corps. Et puis on aperçoit qu'il
castagne plutôt bien puisqu'avec ses poings il détruit un édifice superficiel
sans prendre une égratignure et le contact entre les deux métaux provoquent des étincelles. Ensuite le fond de l'illustration nous montre un beau ciel vert et l'horizon nous indique qu'on se trouve dans les
Champs de rasoir.
Quand je regarde le bonhomme j'ai l'impression de voir un mélange de la Chose avec un Terminator, non ?
Quand on lit le texte d'ambiance de la carte on tombe un peu dans ce que je viens de vous dire, la trempe permet de redonner une seconde vie à tous les individus pris par la rouille. Pour ceux qui ne connaissent pas
Ghalma c'est une loxodone, une forgeuse et une artificielle et elle a survécu à la Nouvelle Phyrexia, pour le moment...
Vous avez participé au
Game Day de Scars of Mirrodin ? Si oui vous savez qu'il a une illustration
alternative pour l'Acier trempé, la voici :
Bien ! On n'en apprend pas plus que la version originale au contraire on en apprend moins car on a largement moins de détails et vous avez vu ? Le ciel est bleu !
Il faut reforger l'épée !
V. Son illustrateur : Wayne Reynolds
Wayne Reynolds
est né à Leeds (Royaume-Uni). Il a étudié au collège des arts à Dewsbury et Middlesborough et termine ces études avec une
HND Distinction.
Cet artiste a commencé à dessiner des illustrations pour
Donjons & Dragons en 1999. Mais c'est
à partir du bloc Kamigawa (2004) qui travaille pour le jeu de cartes Magic the Gathering.
Voilà ! C'est assez court je sais...
VI. C'est fini !
Je suis donc arrivé à la fin de mon analyse si vous lisez cette ligne. J'en suis très fier et j'espère que vous avez aimé la lire.
Si vous avez des questions ou des critiques n'hésitez pas à me les écrire afin que je m'améliore pour la suivante.
Surtout n'hésitez pas à faire un commentaire, même si il est court (j'accepte les « lu » ou « vu »),
ça fait toujours plaisir.
Je vous souhaite une bonne journée ou une bonne soirée et à la prochaine !