Date : 02/05/2010 à 02:04
Auteur : Aven93
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Coût : Son coût converti est de 4, ce qui en fait une créature jouable en construit (au delà de 4, beaucoup de joueurs attendent pratiquement que la carte gagne la partie à elle toute seule). Il peut à la fois trouver sa place dans des jeux assez lents et s'inclure dans des jeux aggros très rapides en tant que sommet de la courbe de mana. Un seul mana coloré rouge est requis, ce qui le rend accessible même à des jeux ne jouant qu'une pointe de rouge. Type : Cette créature possède le sous-type kavru, type partagé par une quarantaine de bêtes. Quelques cartes (notamment le Kavru hurleur, le Monarque kavru, le Drakôn des côtes et le Pillard des côtes) interagissent avec les Kavrus. Notons juste que cela reste bien en deçà des interactions tribales des elfes ou des gobelins. Si quelques jeux estampillés "Kavru" ont pu voir le jour, ce sous-type n'est pas un facteur de puissance de la carte. | Force : La force de 4 est assez élevée vis à vis du coût de mana (fréquent en rouge). Généralement, les formats compétitifs pullulent de créatures à faible coût de mana, et rare sont celles dont l'endurance est supérieure à 4. Dans ce contexte, son ratio force/CCM très agressif permet souvent la destruction d'une créature adverse en combat, et représente une menace réelle pour la vie d'un adversaire disposant de peu de bloqueurs dans son deck. Endurance : Son endurance de 2 est cependant plus faible, et il ne faut pas s'attendre à ce que le kavru survive à beaucoup de créatures. En combat, le kavru s'échangera la plupart du temps avec une créature adverse. La faible endurance du Kavru languefeu le rend également plus vulnérable : outre les Terminaisons et autres Terreurs, un simple Choc ou Défiguration pourrait lui être fatal, et incite son contrôleur à ne pas abuser de Pyroclasmes par exemple. | |
Capacité :
Alors on dispose d'une créature au gabarit certes correct, un peu agressive, mais on en réclame bien davantage dans la couleur de Foudre... et on est servi puisque le Kavru languefeu a été gratifié d'une capacité brûlante qui est l'intérêt principal de la carte :
Quand le Kavru languefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à la créature ciblée.Ouch. Une Balafre de flammes. Rien que ça. On a donc une créature à un coût très raisonnable qui, lorsqu'elle arrive en jeu, a de bonnes chances de détruire la meilleure créature adverse, et qui pourra ensuite souvent s'échanger avec une seconde, ou obliger l'adversaire à dépenser une carte spécifique pour s'en débarrasser, ou alléger l'adversaire de quelques points de vie superflus. Alors certains à qui on avait annoncé une carte surpuissante seront un peu déçus s'ils s'attendaient à une créature du même gabarit que le Dragon shivân (Je confesse que c'était ma propre réaction à la lecture de mon premier Lotus Noir). Il me semble que pour bien comprendre l'impact du Kavru languefeu sur le jeu, il faut introduire deux concepts de la stratégie de Magic, à savoir le Card Advantage et le Tempo. |
| Ce jeu est centré sur la carte Feux de la Yavimaya. Sa grande force est la combo avec Explosion de saprobiontes. Avec Feux en jeu, il faut ensuite poser l'Explosion, et retirer par exemple trois marqueurs sursis, pour créer 3 jetons 4/4 célérité. Au tour suivant, ces jetons seront 3/3, donc on menace d'infliger 21 dégâts sur deux tours... sans oublier la deuxième capacité des feux qui peut forcer deux dégâts supplémentaires!. Avec l'Oiseaux de Paradis, il est possible de sortir Feux tour 2 et Explosion dès le tour 4. Mais contrairement aux véritables combos, celle-ci ne tue pas toujours toute seule, ne serait-ce qu'à cause de bloqueurs adverses éventuels. Le jeu est ainsi armé de puissantes créatures à 4 CCM, afin de maintenir la pression et en suivant bien les feux à 3CCM. Le Kavru languefeu pour nettoyer le passage pour lui-même ou pour le Blastoderme, qui était un cauchemar pour certains jeux contrôle. De plus, le Kavru pouvait aussi éliminer une créature pénible adverse de contrôle (qui a dit Ingérence du mage?) sans perte de tempo. La célérité conférée au Kavru le rend encore plus redoutable, surtout si l'adversaire ne contrôlait qu'une seule créature. Même en l'absence de Feux de la Yavimaya, le jeu pouvait stabiliser le milieu de partie avec l'aide du Kavru et du casse-terrain Port rishadan et finir à la Rage selon Urza ou au Riss l'éveilleur. |
| Je ne vais pas m'attarder sur le fonctionnement détaillé des jeux Psychatog (si cela vous intéresse vous pouvez vous référer à son analyse). Pour faire bref, ce type de jeu contrôle dispose d'une batterie de contres, génère du CA et encore du CA (Fait ou fiction, Analyse en profondeur, Peste artificielle ...), et plie la partie avec un atog bien nourri (aidé par un Bouleversement si nécessaire). Cette version utilise le Souhait brûlant comme tutor qui permet de récupérer la plupart des cartes de la réserve, ou des cartes retirées de la partie par le glouton de service, ou encore une Analyse en profondeur flashbackée. Le Kavru rentre dans la logique de génération de CA du deck, et permet de sensiblement ralentir l'adversaire tout en proposant une menace. Contre les jeux agressifs, un quatrième attend en réserve. Le Familier nyctasophe, habituellement prisé pour la diminution du coût des sorts bleus, permet ici de profiter également d'un rabais sur le coût du kavru et de le jouer pour seulement . Répulsion est également présente, et peut éventuellement être jouée sur le kavru (avec les règles de l'époque, où les blessures de combat étaient mises en pile avant d'être infligées, il était possible de jouer la répulsion en réponse à la mise en pile des blessures de combat). Notons que généralement, ce sont tout de même les versions simples des jeux atogs qui ont réalisé les meilleures performances en tournois. |
Q: "Why not ban Fact or Fiction in Type 2? It seems to me that, while not in every deck in the current format, it is in most. The card is overly powerful in the environment, and is more often than not game-breaking when resolved. (side note: I also feel that Urza's Rage dominated Invasion Block Constructed and should have been banned at that time.)" -- Dave Rodriguez, Bethlehem, PA A: From Brian Schneider, Research & Development: "Fact or Fiction is good. Scratch that, Fact or Fiction is really good. It's also the most played card from the Invasion expansion. And it's probably not powerful enough to warrant a ban. "Well, maybe it's close. Truth is, I wouldn't really know. I don't think about why cards get banned or why they should be (and I assure you I'm not asked to). I'm more concerned with the placement of cards in card sets and play environments… "So I'll try and address your question from another angle: if I had the chance to go back and change a card from InvasionType 2, it would be… Flametongue Kavu. Not Fact or Fiction, not Urza's Rage, but Flametongue Kavu. Flametongue Kavu makes interesting and fun creatures (like Serra Angel, Lightning Angel, Mindslicer, etc.) unplayable. It's just too powerful… it's a card that you simply must build your deck around… and I think it has had the most negative impact on Invasion Type 2 to date. "As I said above, Fact or Fiction is a really good card. In fact, some developers in the department have gone back-and-forth on whether or not Fact or Fiction was too good to print… and the consensus seems to be that it's about as good as a card should get. But they, the men who actually ban cards, haven't been convinced that it's better than that. "One last thing… while Urza's Rage was a very good card in IBC, I'm not convinced that it was dominant, or moreover, deserving of a ban. Having powerful cards at your disposal isn't necessarily a bad thing, as long as they don't break the game."
Brian Schneider ne répond pas directement à la question, mais explique à la place quelle carte il retirerait de l'extension s'il avait la possibilité de revenir en arrière. De son point de vue, la créature ayant fait le plus de mal au format est sans conteste le Kavru. Ce n'est pas forcément la plus puissante des cartes du bloc invasion, mais il impose aux joueurs de construire leurs jeux en le prenant nécessairement en compte. Les créatures ne disposant pas de la "protection contre FTK" étaient ainsi considérées comme particulièrement fragiles. Il fallait vraiment qu'elles aient des capacités dévastatrices pour contrebalancer ce "défaut" comme Ingérence du mage. Un certain nombre de créatures intéressantes n'ont eu absolument aucune chance d'intégrer un deck, en raison de la présence de Kavru. 4 en devenait même un particulièrement mauvais chiffre en endurance, et 5 devenait la panacée. S'il peut sembler normal que l'Ange de Serra ou le Vampire sengien aient été assez peu joués dans des formats un tant soit peu compétitifs, une carte comme Ange d'éclair était ainsi beaucoup moins aimée qu'elle n'aurait du l'être en bloc et en standard. Détail amusant : lors de la réédition du Djinn erhnamite en Jugement (la deuxième extension du bloc Odyssée, qui a donc cohabité avec le bloc invasion en standard), j'ai vu un célèbre magazine ne tarissant pas d'éloges sur la carte, éloges qui portaient non pas sur la réédition d'une carte mythique ressortie d'Arabian Nights mais sur une créature pas trop chère résistant à kavru, et pouvant donc trouver sa place en construit... Je ne présente bien sûr pas cet exemple pour pointer du doigt les erreurs d'évaluation des cartes à leur sortie que peuvent faire les analystes, je souhaite juste montrer comment le Kavru peut fausser l'échelle des valeurs des créatures dans un contexte donné. |
| Le fonctionnement me semble assez basique : les Mur de racines, Cariatide sculptée et Moment de paix doivent ralentir les assauts adverses, et Trombe de feu et le Kavru languefeu éliminent les petites menaces. Le jeu monte ensuite en puissance, avec l'arrivée du Lanceur d'étincelles mais surtout de la Guivre shivâne, qui recyclent les Kavrus et cariatides et peuvent commencer à attaquer. Ardeur est là en one shot afin de booster nos créatures sur trombe ou Rupture, ou permet de rouler sur aggro. Hostilité est un autre one shot sympathique avec Rudoiement et encore une fois Rupture. Rupture, puisque j'en parle beaucoup est une de mes cartes préférées en multijoueurs. Elle est plus fun qu'autre chose, mais elle fait généralement de gros dégats. J'apprécie aussi Rudoiement en multijoueurs, c'est toujours drôle de voir qui a envie de se sacrifier alors que des ruptures peuvent trainer. Finalement, il arrive souvent que les adversaires ne parviennent pas à s'accorder et préfèrent laisser piocher 3 cartes (le jeu n'est pas mortel, il faut dire). |
La première solution est de l'empêcher de toucher le sol. Un Retrait d'âme ou n'importe quel bon équivalent de Contresort peut faire l'affaire. Lorsque sa capacité se déclenche, une Asphyxie peut aider à sauver une créature, mais ne gère pas totalement la menace. Vous l'aurez compris, un sort anticréature classique (Chemin vers l'exil) ne sera pas forcément une réponse adéquate, puisque le kavru fait toujours un CA de +1 (le kavru contre une créature et un antibête). La meilleure approche est sans doute de le priver de cibles valables en choisissant soigneusement ses créatures, par exemple en choisissant des créatures à plus de 5 d'endurance. Un Trafiquant d'esprits fait très bien l'affaire, tout comme un Scouta phyrexian kické. En bleu, il vaudra mieux éviter les bounces... La protection contre le rouge est également appréciable : un Chevalier argenté reste une arme efficace. En bloc invasion, Zvi Mowshowitz est même allé jusqu'à jouer 4 Acolyte pourpre main deck dans 'The Solution', deck qui lui a valu la victoire au pro-tour Kyoto de 2001 (Il faut dire que son deck était complètement métagamé, particulièrement contre les différents sorts rouges qui dominaient le format). Sinon, en noir ou vert, de petites créatures avec la régénération (Boa des rivières, Nuées de moucherons) résistent bien au Kavru languefeu. Enfin, les jeux ne jouant que très peu voire pas de créatures rendent le Kavru quasiment inutile, puisque son contrôleur devra le garder dans sa main ou blesser une de ses propres bêtes... Les jeux contrôle ou combo sans créatures n'ont pas à craindre le kavru. C'est d'ailleurs cela qui, avec son coût de mana un peu élevé en construit, explique sa présence en seulement trois ou deux exemplaires MD le plus souvent. Les autres attendaient généralement sagement en réserve. |
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- Le cycle des charmes : le Charme de Treva, le Charme de Dromar, le Charme de Crosis, le Charme de Darigaaz et le Charme de Riss. Ces éphémères (peu communs) à 3 manas colorés correspondaient chacun aux couleurs d'un des dragons légendaires d'invasion dont il porte le nom, et laissaient trois options à leur lanceur. Les trois couleurs différentes dans leurs coûts de mana ont permis de donner des options propres à chacune de ces couleurs, ce qui a d'autant augmenté la versatilité de ces charmes. Cette souplesse est souvent appréciée, car elle évite d'avoir des cartes complètement inutiles en main. - Le cycle des mages de bataille: le Mage de bataille solisophe, le Mage de bataille orageosophe, le Mage de bataille nyctasophe, le Mage de bataille tonitrosophe et le Mage de bataille spinosophe. Ces sorciers 2/2 pour 3 possèdent chacun deux possibilités de kick, une dans chaque couleur alliée. Lents mais modulables selon le mana disponible, et possibles générateurs de card-advantage. - Le cycle des familiers: le Familier solisophe, le Familier orageosophe, le Familier nyctasophe, le Familier tonitrosophe et le Familier spinosophe. Chacune de ces créatures coûte 2 manas seulement et diminue d'un mana incolore les coûts de sorts de couleurs alliées, ce qui incite représente un atout loin d'être négligeable pour les jeux multicolores. - Deux cycles de créatures "gating" : un en commune, un en peu commune. Ces créatures bi-colores sont peu chères en mana, mais obligent leur contrôleur à renvoyer une créature de couleur alliée sans sa main. La seule créature de deux ces cycles a être réellement utilisée était la Harpie des cavernes principalement dans des jeux Contrée ensorcelée. En rare, le cycle est plus qu'incomplet, avec seulement le Spectre du jugement dernier et la Guivre shivâne. |
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Urza, le puissant arpenteur et protecteur du plan de Dominaria après avoir pratiquement causé sa perte l'attendait depuis des millénaires. Le coeur de Dominaria savait qu'elle était inévitable. Elle, c'est l'Invasion que les phyrexians projetaient. Les phyrexians étaient une forme de vie hybride, chair et machine, menés par un des êtres les plus puissants que l'Univers ait connu, le dieu phyrexian Yaugzebul. L'anéantissement de la vie Dominarienne et son remplacement par la vie phyrexiane suffirait à leur bonheur. Mais Urza avait découvert la menace, et avait consacré sa vie d'immortel à préparer Dominaria à la guerre. Il savait deux choses: Dominaria ne pourrait vaincre que si l'ensemble de ses peuples combattaient côte à côtes, et qu'il fallait en finir avec les phyrexians. Il bâtit des armées cachées d'un côté, et prépara une arme pouvant être formée par un ensemble d'artefacts dans le but d'être assemblée par un homme, qui serait son héros. Cet homme serait Gerrard Capashen, dont la destinée ne devra rien au hasard mais seulement aux plans d'Urza. Urza avait construit un vaisseau volant, l'Aquilon, avec l'aide du puissant maro-sorcier Multani. Ce vaisseau serait puissant et agile mais surtout il embarquerait le meilleur équipage qu'il soit, et serait la dernière chance de Dominaria. L'Aquilon permettait de voyager entre les plans, autorisant son équipage à voyager à travers tout l'univers. Ce fut le Capitaine Sissay qui commanda l'Aquilon, mais évidemment Gerrard ferait partie de l'équipage et serait dans les faits le commandant intrépide et le meneur du groupe. |
Puis vinrent de nouveaux alliés. Des caves volcaniques abritées sous la Yavimaya, ils galopèrent vers la surface. Jamais auparavant l'esprit de Multani n'avait eu connaissance de telles créatures. Mi vertes mi rouges, elles rampaient depuis toujours dans le monde souterrain siégeant sous la forêt. Leurs peaux étaient à la fois écailles et roches, et leurs corps saurien et paresseux terrestre. Ils arboraient des dents de tigres, de faces de dogues et de pattes mêlant griffe et sabot. Les plus petits avaient la taille d'un homme, et les plus imposants celle de deux éléphants. Leur caractère le plus surprenant était cependant leur langue, plus longue, plus puissante, plus adroite qu'une trompe d'éléphant. Ils galopaient le long des troncs des arbres aussi aisément que s'ils chargeaient à travers la plaine. Les druides les avaient invoqués. Leurs enchantements avaient réveillé les lézards en sommeil. Kavrus. Tel était leur nom, un ancien mot druide signifiant "toujours vigilant" et "taillé dans la pierre". Le moindre arbre foisonnait de kavrus. En un clin d'oeil, ils se déversèrent hors des tenèbres et allèrent s'écraser dans les lignes phyrexianes. Les langues de lézard claquèrent, saisirent les monstres cuirassés et les entrainèrent dans des gueules garnies de crocs. Ils les broyèrent. A peine un phyrexian était il avalé qu'un deuxième était saisi et un troisième... Les phyrexians battirent en retraite vers le haut du monticule d'où ils avait débarqué depuis leur vaisseau. Les centaines qui avaient submergé la position de Multani fuyaient maintenant dans la direction opposée. Il en attrapa plusieurs poignées, et les écrasa. Les kavrus eurent le reste. Ce devint rapidement une retraite générale. Pardonne-moi mes terreurs de mortel, Gaia, pensa Multani. J'aurais du savoir que tu possédais d'autres gardiens que moi-même. Tu es la mère du monde, et non la mère de la forêt. Gaia ne répondit pas. Elle ne s'adressait jamais à Multani, mais il devinait sa réponse. Tu as également d'autres gardiens, des alliés contre d'anciens ennemis. Oui, comprit Multani, des alliés contre d'anciens ennemis. La plupart des phyrexians s'étaient retirés sur le monticule sombre ou leur croiseur attendait. C'était leur tête de pont, leur refuge depuis lequel ils pourraient lancer de nouvelles attaques. Enfin, c'était du moins ce qu'ils croyaient.C'était la première fois que des kavrus étaient vus à la surface de Dominaria. Ces créatures venaient à point nommé pour lutter contre les phyrexians, car leur taille, leur force et leur appétit les rendait particulièrement efficaces contre ceux-ci. D'ailleurs ces créatures semblent avoir surgi à plusieurs endroits de Dominaria, mais les premiers et plus féroces venaient de la Yavimaya.
le Kavru Languefeu (Pete Venters) | Je commence par l'illustration que j'ai délaissée jusque là. Elle représente en premier plan un Kavru, que l'on devine rouge vu l'explosion sortant de sa gueule (la couleur n'est pas forcément significative, le Monarque Kavru est illustré en vert). Il n'a "que" quatre pattes, et ne fait donc pas partie des plus grands Kavrus (regardez de plus près le Monarque Kavru ou le Kavru Caméléon). Au vu de sa force endurance, je dirais qu'il n'est pas non plus parmi les plus petits kavrus, qui sont plutôt 2/2. Ce kavru se tient sur un rivage rocheux. Ce qui frappe évidemment est la cible de son jet explosif: il s'agit d'un drakôn (différenciable d'un dragon de par sa couleur et sa taille plutôt petite). D'ailleurs, comme le suggère le texte d'ambiance du Drakôn des côtes, les drakôns devraient être prédateurs des kavrus, ce qui peut expliquer ce duel (qui a viré au barbecue). Un autre point remarquable est l'apparence étrange d'un Kavru. Il ne ressemble que vaguement à un lézard, possède des griffes atypiques et un crâne encore plus extraordinaire. A vrai dire, les kavrus ont évolué totalement indépendamment du reste de Dominaria, ce qui explique lers caractéristiques très atypiques. En plus de cela, le kavru est une espèce mutante, et qui s'adapte à des conditions des plus variées. A ce sujet, on pourra noter la petite référence entre le texte d'ambiance du Kavru des fondrières et le Planeur kavru édité un peu plus tard. |
(Originally posted by Kavu_Overlord) As you can tell by my name, I adore Kavu. I see you have done Flametongue Kavu (one of my fav), and Skittish Kavu. What was it like, making Kavu? Heh. Well, Kavu were like many of the style guide creations; full of possibility, uncertainty and irritating gaps in understanding. While it was interesting to have a species which could adapt wildly to its environs (though maybe not as extremely as Slivers) we were still limited to keeping the creature recognizable as a Kavu. This resulted in a kind of tightrope walking where you wanted to extrapolate but didn't want to go too far and have people say that it wasn't a Kavu. The only big problem I had with them was their heads. The snout, the arrangement of the multiple nostrils and the unusual contours made it a very busy piece of anatomy which was quite difficult to keep accurate as one tried to imagine it turning in three dimensions. Kavu had the potential to be fun, but I don't think my Kavu pieces reached the quality they should have. PeteContrairement aux drakôns ou aux elfes, les kavrus sont très disparates, et toute la difficulté pour l'illustrateur réside dans la création d'une apparence cohérente, une identité visuelle, et leur représentation en trois dimensions. Dans l'ensemble, Pete Venters reste déçu de ses dessins de Kavrus, mais il me semble que l'illustration du Kavru languefeu, sans être extraordinaire, colle très bien au concept de la carte et suggère pas mal d'éléments sur les kavrus. L'illustration évoque immédiatement un animal hybride, grand, puissant, et identifie la langue comme un membre très particulier des Kavrus (même si celle du languefeu est différente de celle des autres kavrus). Je vous propose de regarder maintenant le texte d'ambiance du Kavru languefeu. VO :
"For dim-witted, thick-skulled genetic mutants, they have pretty good aim." —Sisay, captain of the WeatherlightVF :
"Pour des mutants au crâne épais et à l'esprit étroit, ils visent particulièrement bien." —Sissay, capitaine de l'AquilonIci, Sissay ironise gentiment sur les es nouveaux alliés de la coalition, qui ne sont pas vraiment des créatures gracieuses ou pleine de finesse mais surtout de redoutables bestiaux voués au combat. Même si le TA perd un peu de sa saveur en français, il reste humoristique, dans la parfaite lignée des textes d'ambiance désinvoltes ou ironiques d'Invasion. Sur la proposition de Darkkeeper, je résume enfin ce qu'il faut retenir du kavru en reprenant l'idée de l'analyse biologique lancé par legob il y a fort longtemps dans son analyse de Kuro, Seigneur des fosses, avec quelques petites adaptations. Le Kavru languefeu peut paraître immense pour un humain, mais il est de gabarit plutôt modeste par rapport à certains de ses congénères: certains peuvent mesurer jusqu'à 8m de long, avec une masse de 10 tonnes... sans compter une paire de pattes supplémentaires!
Dessin original de Pete Venters. Saurez vous retrouver toutes les allusions à des cartes qu'il a illustré?
Pete Venters est un illustrateur de longue date de Magic l'Assemblée, et certainement un des plus prolifiques avec à ce jour plus de 250 cartes illustrées à son actif, dont une bonne dose de rouge. Vous avez certainement déjà remarqué son nom sur des cartes que vous possédez! Parmi les cartes les plus célèbres qu'il a illustrées on peut trouver :
Tea and Biscuits with Pete Venters Matt Cavotta jeudi 7 juin 2007 Je pense que je ne surprendrais personne en disant que le directeur de l'art de Magic a souvent été lui-même un artiste de Magic. Jesper Myrfors, Sandra Everingham, Dana Knutson, Matt Wilson, Ron Spears, Jeremy Jarvis : tous illustrateurs de Magic, tous directeurs de l'art. Me voila donc, un artiste de Magic, assurant la permanence au département créatif en tant qu'écrivain. Etrange, n'est-ce pas? En fait, pas tant que ça. A vrai dire, je ne suis même pas le premier. |
Il y a dix ans environ, le vétéran baron de l'art de Magic Pete Venters faisait également partie de la section non relative à l'art du département créatif de Magic. J'ai été amené à connaître Pete et profonde réserve de connaissances arcaniques de Magic en travaillant sur Souffle Glacière. Pete était une source immensément précieuse d'informations de première main sur cette période de l'histoire de magic. Il apparût également qu'il disposait de plus d'informations dont nous savions quoi faire, ce qui nous amène ici... ... A notre première édition de Tea and Biscuits (littéralement Thé et Gateaux). (Je voulais l'appeler Coffee and Donuts, mais j'ai changé à la demande urgente de Venters, un britannique). Ce seront des interviews qui se dérouleront de la même manière que Milk and Cookies, mais nous ne parlerons pas d'art. Dans le cas présent, nous allons parler de tout ce qui découle du réservoir cérébral de Venters concernant son travail au département de Créativité (appelé département de continuité à l'époque). Pete et moi-même avons convenu de nous rencontrer sur Ravnica. Comme vous le savez, nous sommes tous des Planeswalkers, donc nous pouvons nous rencontrer à peu près n'importe où. Nous ne nous sommes pas rencontrés dans un pub du 10th District ou une boulangerie de la Tin Street. Non, nous nous sommes rencontrés dans les niveaux inférieurs de Pravh. Pourquoi? Parce que c'est là bas qu'on trouve les preneurs de notes et sténographes les plus rapides et les plus efficaces. Si vous ne deviez savoir qu'une chose de Pete, ce serait qu'il peut vraiment balancer de très longs discours. Alors voila où nous nous sommes retrouvés, et voici ce qu'une horde de gribouilleurs vedalkens a relevé : Marc Cavotta : Commençons par le début. Comment as-tu fait pour mettre tes chaussures pleines de peinture dans le département de la continuité de Magic? Pete Venters : La réponse est multiple. Au cours d'un de mes premiers voyages à Seattle, je me suis trouvé à discuter avec John Tynes, qui à ce moment était chargé d'unifier les Storylines de Magic. La première étape prévue était de produire une "Encyclopedia Dominia", un gros livre de référence illustré, rempli d'histoires et faits du multivers. Mon principal objectif était la production d'une BD introductive entièrement peinte, mais je me suis rapidement retrouvé à faire du brainstorming avec John à propos de l'histoire et des cultures de l'univers de Magic, incluant l'histoire de Galina III et sa fuite de Sarpadia pour gouverner la cité ondine d'Etlan Shiis. MC: Petite digression: Galina III est elle liée à l'Impératrice Galina d'Invasion? |
PV : Oui, elles sont la seule et même personne. Elle a fui d'une Sarpadia infestée par les homarides avec sa cour, voyageant à travers le temps à l'aide d'un portail magique. Elle a atterri dans le futur, à Etlan Shiis. Là, son peuple marin guerrier et elle même se sont adjugés le contrôle de cet endroit paisible. MC : Ca ne paraît pas surprenant: si on plonge son regard dans celui d'un poisson on voit très bien l'absence de toute forme de compassion de cette espèce. Qu'y avait-il d'autre dans la BD de l'Encyclopédie? PV : Nous avons abordé des choses concernant Bénalia, Hurloon, Llanowar, Phyrexia, Conrondor, les Landes d'Adarkar et nous avons jeté un premier regard sur une panoplie de Planeswalkers, dont Taysir, Freyalise et quelques autres dont plus personne n'a entendu parler par la suite. (Quelqu'un se souvient de Sandruu?) L'histoire de la BD était en fait racontée par un vieux Taysir à une jeune Daria et se déroulait à l'époque ou Taysir était prisonnier en Ulgrotha. Malheureusement, le projet a été abandonné, et beaucoup de travail a été perdu. Enfin, pas les éléments du contexte de l'histoire, mais aucune de ces pages ne sera jamais publiée. MC : Peut-on voir quelques unes de tes réalisations? |
MC : Donc ce projet d'Encyclopédie t'a en quelque sorte entrouvert la porte? PV : Le fait de contribuer à façonner Dominia m'a procuré beaucoup d'excitation. Au cours de mon voyage suivant à Seattle, j'ai effectué un "édit" de continuité pour l'histoire de Terres Natales rédigée par Scott Hungerford et Kyle Namvar. Je crois que je me suis jeté dans cette opportunité parce que j'avais appris que l'édition avait une trame extrêmement riche, et donc j'étais curieux de la lire avant de commencer à travailler sur les illustrations. Le document était en fait bien plus abouti que n'importe quelle histoire de Magic antérieure, mais il était également confronté au problème d'un nombre d'intrigues si important qu'il se contredisait lui-même. Donc j'ai proposé de réaliser un édit de continuité dessus. Je crois que j'ai rédigé l'édit dans son intégralité durant le vol depuis Seattle vers un évènement Magic se déroulant à New York. MC : Et donc cette petite opportunité de Terres Natales a prouvé ta valeur et t'a lancé dans l'aventure? PV : Probablement. Parfois, je me dis que je me suis en quelque sorte faufilé à ce poste. J'ai fini par déménager à Seattle afin de travailler à plein temps chez Wizards: Artist Liaison. Cependant, au bout de 8 mois le poste était ré-attribué à quelqu'un ayant un bagage juridique plus important, car le travail m'obligeait de toute manière à discuter en permanence avec des avocats. Je ne dirais pas que j'étais désolé de voir disparaître cette partie de mon travail. Grommellements parmi les Azorius PV : Oh, n'essayez même pas. J'ai vu votre système de lois. Retournez pleurer dans vos oreillers rembourrés de duvet d'ange! MC : Dis-le leur, Pete! Donc, en un mot, que faisait l'"Artist Liaison" dans tous les cas? PV : Maintenant c'est un peu confus pour moi. Je crois qu'ils voulaient que je sois un contact pour que les artistes puissent adresser des questions que le directeur des arts n'aurait pas le temps de traiter. Mais comme je vous l'ai dit, les questions se sont de plus en plus portées sur des questions juridiques comme les problèmes de licence et donc je n'étais pas bien équipé pour ce travail. MC : J'imagine que c'est pour cette raison que Wizards a son propre département juridique. Quand a eu lieu ton premier plongeon complet dans la créativité de Magic? PV : La première édition dont j'ai eu à m'occuper était Alliances. Je me rappelle clairement ce jour ensoleillé de Juin 95 où Scott et moi-même sommes déjeunions dehors, avec la table de déjeuner couverte des cartes de Terisiare qui avaient été imprimées jusque là. C'est à ce moment que j'ai proposé que les extractions minières de la Guerre des Frères et les glaciers de l'Ere Glacière avaient provoqué tant de dégâts sur Terisiare que la majorité des terres avait été engloutie par l'eau du dégel. Cela nous a aussi permis de réduire la taille de Terisiare car les premiers concepteurs avaient fait ce continent en forme d'énorme patate aplatie. Nous avons morcelé le continent (plutôt amorphe jusque là) afin de créer une région plus intéressante certes, mais c'était également l'occasion de créer des immenses trésors submergés perdus depuis la Guerre des Frères. Rien de ça n'était réellement une partie indispensable de l'édition Alliances, donc pourquoi était-ce si important? En bref, nous construisions le contexte avec un oeil tourné vers les futures aventures de Magic RPG! MC : Magic RPG !??? PV : Au début quand j'ai rejoint Wizards, le PRG Magic était en cours de développement. Il était clair pour Scott et moi que le travail accompli pour chaque édition devait tenir debout devant les besoins plus stricts d'un environnement type RPG. L'ancienne Terisiare était un continent extensif avec de gigantesques étendues informes de terres. Notre morcellement du continent en des parties plus facilement gérables constituait la première étape. Les richesses sous-marines, un littoral plus esthétique (et réaliste) étaient des bénéfices supplémentaires du processus. |
Cependant, avec le développement du RPG, il est devenu clair que les concepteurs voulaient débuter le jeu dans les Domaines, et plus spécifiquement Aerona, qui contenaient des lieux emblématiques comme Bénalia, Llanowar, et Hurloon, de même qu'Estark, Avenant, et les Montagnes de Fer Rouge, avec Keld et Parma au nord. Je me suis moi-même confié la tâche épique de confronter toutes les informations géographiques pertinentes des romans et des articles, et de fabriquer une carte d'Aerona. Avec du recul, ma tendance obsessionnelle à ces sujets frise la folie! Heureusement, seule une toute petite partie de ce qui avait été imprimé était à ce moment contradictoire. MC : Est-ce que le repassage de tous les faux-plis des premières storylines de Magic représentait la majeure partie de ton travail? Je suppose que oui, car le département s'appelait "continuité" à l'époque. Pourquoi y avait il des contradictions? PV : Parce qu'un certain nombre de romans étaient en route pour l'imprimerie avant que le département de continuité n'existe. Bien entendu, un éditeur peut rattraper pas mal de choses, mais ils ne pouvaient gâcher leur temps à comparer les informations géographiques d'histoires différentes pour vérifier la concordance. Et nous ne parlons pas là de deux sources donnant Estark et Llanowar à deux distances différentes, mais de comment ces lieux se situaient par rapport à un troisième. Beaucoup de triangulation était en jeu... Je crois que c'est la manière la plus simple de l'expliquer. Avoir une carte d'Aerona signifiait que nous avions une aide visuelle pour tout le monde, ce qui a énormément aidé. Tom Wanerstrand a créé une version qui a connu une impression dans un des calendriers Magic. Le problème suivant auquel nous étions confronté dans la préparation de Dominaria au RPG était l'échelle immense de la planète. Dans les grandes lignes du département des livres, il était indiqué que Dominaria était 30 fois plus grosse que la Terre. Cela avait été décidé pour que le monde soit suffisamment grand pour tout accueillir sans crainte de contradictions. Bien sûr, c'est souhaitable car même une planète si importante doit avoir le même nombre de jours d'une histoire à l'autre, et le soleil doit choisir l'Est ou l'Ouest pour se lever (cette contradiction est réellement apparue juste avant que nous essayions d'harmoniser les choses). De toute façon, les gars du RPG aussi étaient horrifiés que la planète soit si grande, mais le département des livres avaient été le gardien de la storyline de Magic avant que le département continuité n'existe, et ils étaient réticents aux modifications. J'ai mis sur pied une réunion entre quelques membres du département des livres et de l'équipe RPG. Je leur avais préparé une grille de 6 cases par 5 sur le grand tableau blanc du mur, et dans une des cases centrales j'avais dessiné la carte de la terre. Ce support visuel a réduit la difficulté de démontrer que personne n'avait besoin d'une Dominaria de la taille de Jupiter, et c'est pourquoi vous avez désormais une Dominaria "seulement" 2,5 fois plus grande que la surface terrestre. C'était particulièrement soulageant pour les gens du RPG, car ils ne voulaient pas qu'un personnage ait à voyager trois ans pour échapper à un climat tempéré en cherchant des aventures tropicales ou arctiques! [Les Azorius hochent la tête, appréciant la capacité de Venters à parler ad infinitum.] Donc, la taille du monde était établie, et j'ai commencé à travailler sur la carte d'Aerona. Les personnes du RPG voulaient qu'elle recouvre beaucoup de climats potentiels. De sub-arctique jusqu'à un climat sub-tropical ou tropical. Donc Aerona devait couvrir beaucoup de terrain de nord en sud, mais voila le piège, le continent ne devait pas être trop large. En gros, mon résultat final était une longue bande de terre qui tournait et se retournait juste assez de fois pour cacher le fait qu'il essayait en fait de résoudre le problème de la distance est-ouest. Je suis toujours vraiment content d'Aerona. Elle a réussi à devenir tout ce dont les gens du RPG avaient besoin, et elle était esthétiquement réussie. Cela terminé, j'ai commencé à travailler sur le globe Dominarien. J'ai acheté un globe terrestre d'occasion, arraché tout le vinyle, et je l'ai peint en blanc à l'aerosol. Ensuite, j'ai commencé à appliquer les différentes zones de terres dessus à l'encre. Tout cela était fait à une échelle bien précise. Le globe était fait en noir opaque sur fond blanc, pour que nous puissions le photographier et facilement isoler les régions sous photoshop afin de créer des cartes plus détaillées. Le globe aussi montrait les arêtes des plaques continentales et leur direction de déplacement, parce que c'était important pour placer les montagnes avec précision. (voir la remarque précédente : obsessionnel et cinglé!) MC : Comment est-ce que tout ce travail ardu finit par bénéficier au joueur de Magic? Comment est-ce qu'ils vont le sentir? PV : C'est toute la question d'avoir des fondations solides avant de commencer à construire. Le chaos général du contexte était certainement rafraichissant et cool à la sortie d'Alpha et Legends, mais les gens voulaient savoir plus qu'ils ne parvenaient à rassembler à partir des textes d'ambiance. MC : C'est vraiment particulièrement complexe. As-tu des scoops rapides qui pourraient intéresser les accros de Magic? PV : La plaque continentale sous Argoth est complètement disloquée. MC : Génial. Continue... PV : A cause de cela, il y a une profonde tranchée sous-marine qui parcourt quasiment toute la distance entre Argoth et Sarpadias. C'est pourquoi les Homarides (les Kjeldoriens les appellent les Viscerides) sont parvenus à migrer vers Terisiare; ils préfèrent leurs eaux froides. MC : Donc les homarides sont originaires de...? PV : Probablement des eaux encerclant le continent le plus au sud. Quand le monde a commencé à entrer dans l'âge de glace, ils commencèrent à empiéter sur les eaux autrefois plus chaudes entourant Sarpadia. MC : Et ils traversèrent la tranchée profonde jusqu'à... PV : La tranchée d'eaux profondes se situe à une petite distance du nord de Sarpadia. Une fois qu'ils eurent trouvé ça, ils ont simplement continué à étendre leur royaume jusqu'à ce qu'ils trouvent Argoth. Si, après la fin de l'ère glacière, les homarides piégés dans les eaux plus chaudes se sont adaptés, cela ferait une pénible division nord-sud des eaux dominariennes qui constitue surement un vrai défi pour une traversée saine et sauve des ondins. MC : Donc c'est pour cela qu'on trouve le peuple-crabe à la fois dans Fallen Empires et le bloc Ere Glacière... PV : Voici un autre élément obscur : durant les guerres racontées dans Fallen Empires, ce sont les srânes qui gagnèrent le contrôle de Sarpadia. Rien ne pouvait égaler leur capacité à réagir et évoluer. Il a été dit que les orcs leur ont mené la plus dure bataille, mais lorsque les srânes commencèrent a créer les Cave-Stormers (une créature composée d'une bouche centrale auréolée de dents tranchantes comme des rasoirs entourée par huit pattes, qui pouvait charger à travers les cavernes des orcs transformant tout ce qu'elle rencontrait en vapeur rouge de viande sans même ralentir), la fin était en vue pour les orcs. J'aimerais toujours voir cette *bouse* sur une carte. MC : Mais comment est-ce arrivé? Quel était le contexte historique par rapport aux éditions de Magic? PV : Les srânes ont probablement mis moins d'une cinquantaine d'années pour dominer Sarpadia. Il n'y a aucun contexte historique du fait de l'isolement si important de Sarpadia. La seule raison pour laquelle les srânes n'ont pas poursuivi jusqu'à dominer le monde est leur absence d'imagination, et ils n'ont jamais compris qu'il y avait autre chose au delà de la ligne d'horizon entourant Sarpadia. On avait l'habitude de dire que si un jour un navire parvenait jusqu'à Sarpadia, ce serait peut être le début de la fin de Dominaria. Malgré leur plan d'Invasion issu de plusieurs milliers d'années de labeur, les Phyrexians auraient peut être rencontré plus de résistance qu'ils ne pouvaient l'imaginer à Sarpadia. Maintenant encore il pourrait y avoir des srânes qui tentent de comprendre l'origine des phyrexians. Qui sait? Peut être que les futurs produits contrediront cela; après tout, cela n'a jamais été publié, ce n'est pas nécessairement véridique. Mais c'était ce que j'avais prévu. J'adorerais voir une édition ultérieure de Magic aborder ces questions. |
Hand : +0 Life : -6 Whenever a non-token creature enters the battlefield under your control, it deals a random amount of damage between 0 and 4 to target creature.
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