Analyse de la carte : Argousin mystique

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Date : 17/06/2010 à 11:34

Auteur : Scaryum

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Mystic Enforcer
Texte Anglais
Mystic Enforcer
CreatureHuman Nomad Mystic

Protection from black

Threshold — Mystic Enforcer gets +3/+3 and has flying as long as seven or more cards are in your graveyard.
3/3
Texte Français
Argousin mystique
Créaturehumain et nomade et mystique

Protection contre le noir

Seuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 290/350
Illustrateur : Gary Ruddell
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.90 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.90 €
Time SpiralNM/MT10.00 €
Time SpiralNM/MT10.00 €
OdysseyNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

INTRODUCTION



Bonjour à tous et à toutes,

Voilà, aujourd'hui c'est à mon tour de me lancer dans la rubrique "analyse" afin d'essayer de vous apporter le maximum d'informations sur telle ou telle carte, mais surtout et avant tout partager cette passion du jeu Magic avec tous. Bref, inutile d'en dire plus, et parlons un peu de "l'heureuse élue".

Le choix n'a évidemment pas été simple tant la disparité de cartes est grande. Grand indécis devant l'éternel et presque désespéré de ne pouvoir trouver chaussure à mon pied, j'ai finalement opté pour une carte qui n'avait pas été présenté, et qui sous des apparences assez simples, revêt à mon sens une jouabilité et une subtilité plus poussée. J'ai nommé l'argousin mystique, dont voici une illustration ci-dessous :


"Je suis beau, hein?"



L'analyse se présentera sous la forme de ce plan :

    I. Présentation globale
    II. Une jouabilité pour le moins ... argousienne
    III. Une illustration mythique
    IV. L'Odyssée de l'Argousin




Voilà il est temps de se retrousser les manches et de décrypter en long, en large et en travers ce qui se situe derrière cette carte. J'espère que mon analyse répondra à toutes les éventuelles interrogations que vous vous poserez, et que si possible vous preniez du plaisir à la lire. On est parti.



I. Présentation Globale.




Nom de la Carte : Argousin Mystique.
Type de créature : A la base, cette créature était de type "Nomade et Mystique" jusqu'à modification du texte Oracle le 10 janvier 2006 (avec l'apparition de Spirale Temporelle) où son type est devenu "Humain et Nomade et Mystique".
Force et Endurance : 3/3
Editions :
Rareté : Rare.
Couleur : Gold, soit verte et blanche.
Illustrateur : Gary Ruddell
Tournois autorisés : Vintage (type 1), Legacy (type 1.5), Etendu (type 1.x).

Après avoir fait cette petite fiche technique, penchons nous maintenant sur les capacités de cette créature. Elles sont au nombre de 2, même si plus tard nous les diviserons plutôt en 3. La première de cette capacité correspond à ceci :

Protection contre le noir.



Nous reviendrons sur cette capacité plus tard. Enfin,l'argousin mystique dispose d'une dernière capacité :

Seuil - L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le Vol tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.



Rentrons maintenant dans le détail de chaque capacité, et des règles qui leur incombent.

I. 1. La Protection.



La Protection est, par définition, la capacité de pouvoir se protéger des couleurs ou des types de carte qui ont été mentionnés sur la carte. Telle est la définition que l'on pourrait chacun porter sur cette capacité. Cependant, un bref rappel des règles de Magic permettra de faire le point une fois pour toutes, et parallèlement de pouvoir examiner les possibilités de jeu avec une telle capacité. Examinons les règles une par une :

502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n’importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.


Le premier apport de cette définition vient du terme "capacité statique". Par cette dernière, on entend donc bien que la protection n 'est pas une capacité déclenchée ou activée dès lors que notre fidèle argousin viendrait titiller les sorts démoniaques lancés par l'adversaire. La protection est donc en quelque sorte ... passive, et de ce fait passera au travers des divers contresorts ayant été tenté de contrecarrer cette capacité, tel que l'asphyxie.


"Le sadomasochisme dans Magic ..."



Cette carte très jouée afin de contrecarrer les capacités ne pourra donc pas être jouée dans le cas d'une protection. Ainsi notre gentil petit argousin restera protégé par les méchants contresorts (du moins celui là ...). [NDM : Un contresort agit avant la résolution d'un sort ; il est donc impossible qu'un contresort puisse agir sur un permanent...]

405. Capacités statiques

405.1 Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste «là».


Une petite règle de plus confirmant la nature "statique" de la protection.

502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.


Il convient également de s'arrêter quelques instants sur cet effet. Pour que la protection joue, ici contre le noir, il est donc nécessaire que l'argousin mystique ait été pris pour cible, et que la carte le mentionne. Dans le cas contraire, un sort noir ou une capacité noire pourra très bien contourner la protection. Prenons l'exemple dans lequel l'adversaire envoie 2 sorts noirs (eux aussi très joués) :

"C'est douloureux ?" "J'ai mangé trop de flageolets..."



Dans le cas d'un sort tel la Lame du destin, il est bien mentionné que la créature est ciblée par le sort. Dès lors, la protection empêche le sort de fonctionner.
Cependant, dans le cas d'un sort tel que Damnation, aucune créature n'est ciblée. Ainsi, bien que le sort soit noir, l'argousin mystique se verra également détruire en dépit de sa protection.

502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


Cette règle est relativement simple à comprendre, ainsi aucun enchantement ou aura ne pourrait enchanter, faute d'aller au cimetière, à la créature bénéficiant de la protection.

502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il s'en détachent mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


La règle est identique concernant les équipements, sauf que ces derniers restent en jeu.
Ces deux dernières règles prouvent ainsi bien que la protection gère (presque) tout effet néfaste venant de sorts adverses, mais s'applique également à nos propres sorts qui auraient servi à enchanter ou équiper l'argousin. Même si l'hypothèse selon laquelle on utiliserait un sort noir afin de booster l'argousin est rare, il n'en reste pas moins qu'un changement de couleur permettrait de désactiver tout effet enchanteur, et ainsi laisser l'argousin tout nu . Cependant, les dernières règles concernant la protection sont, à mon sens, les plus intéressantes car permettent vraiment de se procurer un avantage certain.

502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.


Ici on ne distingue donc même plus si la créature est ciblée ou pas, car toute blessure venant de n'importe quelle origine est prévenue si sa source est noire. Ainsi, contre un deck jouant des créatures noires, l'utilisation d'une telle protection pourrait jouer à notre avantage, notamment si l'on utilise un enchantement tel que paria.


"Il prie, ou il a une grastro?"



Dans une telle situation où l'argousin en serait équipé, non seulement vous ne craignez rien, mais votre créature non plus, la protection vous prévenant automatiquement les blessures, tant qu'elles sont de source noire. Ce n'est certes pas ultime, mais ça permet tout de même d'embêter l'adversaire pendant un petit moment (Magic et sa dose de sadisme ... ).

502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.


Cette fois, on en arrive presque à l'imblocabilité de l'argousin qui se verrait en face d'une horde de zombies. Plus sérieusement, si l'on applique ce texte à la lettre, l'argousin ne peut être bloqué par des créatures noires. Mais une créature noire, et c'est là que l'on se rend compte que la protection peut vraiment être un plus, on entend créature qui comporte du noir dans sa couleur, et qui donc n'est pas purement noire. Ainsi prenons la situation suivante :


"Quelqu'un a vu mon briquet?"



Je prends exprès l'exemple d'un gros thon très agressif comme le suzerain escouflenfer. Mon adversaire n'a plus que peu de points de vie et vient de le poser, en espérant reprendre l'avantage. Cependant, ce dragon aussi puissant soit-il dispose d'un mana noir dans son coût de mana le rendant en plus d'être multicolore ... noir! Mon argousin ne se laisse ainsi pas dégonfler et pourra descendre les points de vie de l'adversaire sans se soucier d'être bloqué. C'est ça aussi, être un argousin .

502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.


Celle-là, c'est vraiment pour la citer, car on se doute bien que les "double protection" n'existent pas

Bon, nous en avons fini avec l'explication de la protection contre le noir de l'argousin. Il ne reste plus qu'à nous pencher sur la deuxième capacité qui n'est pas des moindres, bien au contraire.


I. 2. Le Seuil.



Le Seuil ne dispose pas de règles spécifiques à proprement parler par sa simplicité même. Le Seuil est en effet une capacité qui intervient en jeu ( et non pas se déclenche) lorsque notre cimetière contient 7 cartes ou plus. Cependant, nous allons ici analyser en détail la capacité de l'argousin mystique.
Je dis que c'est une capacité qui ne se déclenche pas car le Seuil a juste besoin d'une condition écrite dans la carte afin d'apparaitre. Si la condition n'est pas remplie, la capacité ne fait rien, tout simplement. Mais bon, regardons de plus près les règles afin de décrypter ce mécanisme, et en particulier le seuil de l'argousin :

Texte original

Seuil - L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol.(Vous avez le seuil tant que sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)



La capacité se décompose ainsi en deux temps. Dans un premier, l'argousin dispose d'un boost d'attaque et de défense qui est non négligeable car ramènera ses capacités à une créature 6/6. De plus, le deuxième temps est encore plus fort, car notre argousin sera désormais capable de voler. Qui dit vol, dit blocabilité réduite. Or cette blocabilité était déjà bien entravée par la protection dont il dispose. C'est ici du vol dont nous allons parler, car c'est une capacité qui vient ... disons à point nommé.

Dans un premier temps regardons le coût de mana de notre argousin. Il est de 2 manas incolores, d'un mana vert et d'un mana blanc. Pour ce coût de mana relativement modeste, on dispose à la base d'une 3/3 protégée contre le noir. Le rapport qualité/prix est donc correct, surtout pour l'époque d'Odyssée où les nouvelles cartes que l'on trouve aujourd'hui tel le Baloth luth était inenvisageable à titre d'exemple.
Le Seuil permet alors d'acquérir une capacité. Ces dernières sont multiples, mais représentent rarement les capacités qu'offrait l'argousin pour un tel coût de mana. En effet, si le boost de puissance est très appréciable (l'argousin devenant tout de même capable de détruire un dragon ), le vol est pratiquement gratuit et permet d'échapper à moultes sorts. Ainsi tous les sorts rouges de blast tel que Tremblement de Terre seront sans effet. Cependant, il faudra tout de même se méfier de la couleur verte qui propose des blasts volants, tel Ouragan.

On l'aura compris, le seuil de l'argousin mystique est tout simplement ... redoutablement puissant. Cependant, comme avec la protection, quelques règles sont à rappeler concernant la jouabilité d'une telle capacité.

Déjà le seuil est une capacité qui est apparue dans l'édition Odyssée, donc rien d'étonnant à ce qu'elle soit mise en valeur dans cette extension, l'argousin mystique en étant le parfait exemple. Cependant, on peut être en mesure de se poser quelques questions à propos de la véritable nature du Seuil, et surtout de la modification que l'argousin a subi par le passage à l'extension "Spirale Temporelle". Regardons les règles :

502.23. Seuil


502.23a. Le seuil est une capacité de définition de caractéristique, rédigée sous la forme : "Seuil - [texte]." Ce texte modifie le texte de règles de l'objet (selon une certaine condition) sur lequel il se trouve et peut créer n'importe quel type de capacité. La phrase "Seuil - [texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, [cet objet] a "[texte]"."


502.23b. Les cartes et les permanents avec le seuil n'ont le texte indiqué que si leur contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le texte indiqué après le mot-clef "Seuil" n'est même pas considéré comme apparaissant sur la carte.


502.23c. Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiqué que lorsque le sort est sur la pile. Un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiqué que si le permanent est en jeu.


Là encore ces informations sont très intéressantes car elles nous révèlent que le seuil est une capacité qui apparait par l'intermédiaire d'un mot clef. Par ailleurs, là encore une précision s'impose quant à cette capacité à mot clef. En effet, le seuil se déclenchait à l'époque d'Odyssée par la présence du terme "Seuil" qui agissait ainsi en tant que mot clef. Cependant, aujourd'hui, le seuil n'est plus considéré comme tel. D'après les règles officielles, le seuil est désormais un "mot de capacité" à la place d'un "mot clef" tel que la capacité "toucheterre" récemment apparue dans les éditions Zendikar et Worldwake. Ainsi les conditions pour obtenir les capacités restent décrites, même si dans l'absolu cela ne change que très peu de choses. Cependant, il faut tout de même signaler que chaque carte disposant du seuil, l'argousin mystique y compris donc, recevra un erratum. Voici donc le texte final de l'argousin:

Argousin mystique

Créature : humain et nomade et mystique
3/3
Protection contre le noir
Seuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.


C'est beaucoup de règles tout ça. Ne vous inquiétez pas, il n'y aura pas d'interrogations à la fin de l'heure . En bref, le seuil est une capacité qui doit vérifier la condition que sept cartes ou plus seront présentes dans votre cimetière afin de pouvoir en bénéficier des différents effets. Cependant, les effets basés sur les états vérifieront tout le temps vérifier que sept cartes seront présentes dans votre cimetière. En effet, dès lors qu'il y a moins de sept cartes dans votre cimetière, l'argousin mystique ne redevient qu'une (banale j'allais dire ...) 3/3 Protection contre le Noir. De plus, une carte exilée est .... et bien est exilée! ( sans blague! ) et donc ne se trouve plus dans le cimetière. Ne rigolez pas, une Crypte de Tormod, et c'est terminé pour le seuil.


"Même Chuck Norris ne pourrait pas faire mieux"



Bon et bien voilà qui clôt la première partie de notre analyse sur les capacités de notre cher argousin. A présent, il est temps de voir ce qu'il a véritablement dans le ventre en le mettant dans des situations pratiques notamment.


II. Une jouabilité pour le moins ... argousienne.



Quelque chose me taraudait depuis tout à l'heure, et je viens à l'instant de trouver ce que c'était : Qu'est-ce qu'un argousin? Avant de continuer plus loin notre explication, une petite définition s'impose afin de pouvoir le replacer dans le contexte.
Un argousin est un surveillant, un agent de police plus précisément. C'est un terme ancien et assez familier que l'on n'utilise plus de nos jours, excepté moi qui, passionné, envoie des phrases telles que "22, voilà les argousins!" sauf que ceux-ci n'ont rien de mystique .

Bon, après avoir pris quelques pilules pour me calmer, il est temps de mettre l'argousin dans des situations pratiques, et je vais vous proposer de ce fait plusieurs decks utilisés dans différents tournois. A fin d'y mettre d'avantage de clarté, nous diviserons cette partie metagame en plusieurs sections. La première section sera donc dédiée à l'utilisation qui a été faite de l'argousin au cours des tournois, et la deuxième section traitera de la place de l'argousin dans le metagame actuel.

II. 1. L'argousin dans les tournois.



Nous allons donc commencer par étudier un deck qui a été joué en tournoi standard. Ce deck a été celui du vainqueur du championnat 2007 de Stafford, j'ai nommé Clint Hall. En guise de rappel, voici les éditions qui sont autorisées lors des tournois standard : 10ème édition, Souffle glaciaire, Spirale temporelle (réédition de l'argousin mystique), Chaos planaire, Vision de l'avenir, Lorwyn, Lèveciel, Sombrelande et Coucheciel. Examinons le deck joué :

Créatures
3 Oiseaux de paradis
3 Elfes de Llanowar
1 Boa des Fondrières
4 Argousin Mystique
3 Ranger de la Scrutaie
3 Force Spectrale
2 Tarmogoyf
4 Ascète troll

Sorts
3 Puissance de l'ancienne Krosia
2 Invocation de Pierrebois
3 Appel du troupeau
3 Guide griffon
3 Marteau de guerre loxodon
2 Garruk languebestion

Terrains
8 Forêt
4 Canopée d'Horizon
3 Llanowar revenue à la vie
3 Plaine
3 Village arboricole

Réserve
4 Slivoïde harmonique
4 Nettoyeur de faille
3 Cercle de l'oubli
4 Crypte de Tormod




La première chose que l'on peut remarquer est la portée évidemment aggro de ce deck. Ainsi de nombreux équipements tel que le marteau de guerre loxodon ou encore le guide griffon serviront de boost aux différentes créatures. Les 4 exemplaires de l'argousin mystique laissent ainsi présager que son utilisation sera fréquente, et pour cause : l'argousin évoluera en cours de partie avec sa capacité de seuil lui permettant d'acquérir un boost de puissance et de défense ainsi que le vol. Equiper le du piétinement, du lien de vie en lui ajoutant encore des points de force et de défense et vous aurez la prétention d'avoir une carte très gênante . De plus, l'invocation de pierrebois pourrait permettre une immunité pratiquement totale en restant extrêmement aggro. Enfin, on peut citer la puissance de l'ancienne krosia qui permet d'être encore et toujours plus agressif, tout en grossissant le cimetière afin d'obtenir le seuil rapidement.


"Bonjour, je voudrais être invincible s'il vous plait ..."



Si le thème récurrent de ce deck est bien sûr sa jouabilité aggro, il n'en reste pas moins que le côté disons "défensif" se caractérise par la présence de diverses protections, dont l'argousin en fait partie. En effet, le ranger de la Scrutaie se protège contre le bleu en permettant par sa capacité flash d'arriver à n'importe quel moment du jeu. Tout ça, c'est certes bien joli, mais voilà que le retrait d'une forêt permet le dégagement d'une créature, et c'est là que le jeu devient plus intéressant. En effet, prenons une situation dans lequel notre argousin a attaqué durant son tour (et est seul sur la table pour ajouter un peu de piment ). Bien, l'adversaire soit bloque ou alors laisse passer en attendant son tour afin de nous infliger bien plus de dégats. Le ranger de la scrutaie intervient alors pendant la phase d'attaque de l'adversaire, et dégage notre argousin : au lieu d'être tout nu face aux hordes lancés par l'ennemi, on se retrouve avec 2 bloqueurs qui jouissent de protections diverses (avec un peu de chance, l'adversaire jouera les mêmes ...) et susceptibles d'avoir toutes les 2 le vol. Autant dire que le blocage est assuré. Certes on retire une forêt, mais on retire également avec un peu de chance une (si ce n'est plus) créature du camp adverse. C'est bien le prix à payer pour jouir d'une telle capacité. De plus, les accélérateurs de mana compenseront largement ce léger manque à gagner. Au passage, quasi-aucune tracasserie bleue n'est à craindre sur une telle stratégie, le ranger en étant immunisé.


"Presque aussi énervant qu'un moustique"



Enfin, il est difficile également ici de ne pas se rendre compte de la volonté de l'auteur de lier la force spectrale à l'argousin mystique. En effet, la force spectrale est on ne peut plus aggro avec un coût de mana très rédhibitoire pour une 8/8 piétinement. L'inconvénient apporté ici concerne l'absence de dégagement de cette carte lorsqu'aucun permanent noir n'est contrôlé par l'adversaire. Au début on est en mesure d'être déstabilisé par ce quelconque lien : "Mais justement, si l'argousin a la protection contre le noir, n'y a t-il pas de fortes chances que l'adversaire ne dispose d'aucun permanent à cause de la protection dont il jouit? ". Je me suis posé la même question, mais il faut analyser la protection je pense dans ce cas à contrario. En effet, la protection comme nous l'avons vu lors de l'exposé précédent des règles permet de prévenir les blessures qui seraient infligés par une source, noire en l'occurrence. L'argousin mystique en 4 exemplaires, il y a une très grande probabilité pour qu'il soit joué au moins une fois au cours d'une partie. Dès lors, l'argousin jouerait certainement un rôle "d'absorption des dégâts" en permettant non seulement de ne rien craindre de la part de la créature noire jouée, mais aussi avec un peu de chances de la laisser en jeu (même si un argousin avec le seuil a tendance à faire relativement mal). Même dans le cas où l'argousin terrasserait la dite créature noire et qu'elle était la seule de sa couleur à être en jeu, l'utilisation faite des Ranger de la Scrutaie permettait de dégager la force spectrale, et là encore sans craindre des hypothétiques tracasseries bleues.


"L'impact des retombées radioactives sur les champs de choux fleurs..."



Pour conclure rapidement, ce deck nous a donc démontré le potentiel très porté aggro de l'argousin mystique, les capacités de ce dernier permettant de faire un juste milieu entre l'utilisation offensive ou défensive qui peut en être faite suivant la nécessité de la situation. Ainsi son utilisation en 4 exemplaires n'est pas de trop, la preuve ci-dessus, un deck pouvant très bien se reposer en partie sur les capacités de protection et de seuil de cette carte.

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Penchons nous à présent sur un deuxième deck de tournoi. Ce dernier a été joué en legacy et a été le deck de Ben Lukas, vainqueur du "Mox Pearl Cash Tournament at the Grid Games" de janvier 2009. Autant le dire, la touche aggro reste très présente, car n'oublions pas que l'argousin est vert. Cependant, si le deck précédent était concentré sur de l'aggro disons "pur et dur", ce dernier utilise avec plus de parcimonie les capacités de seuil avec une touche contrôle plutôt marquée. Examinons de quoi il est question :

Créatures
2 Argousin mystique
4 Mangouste agile
4 Tarmogoyf
2 Clavelade prédatrice

Sorts
4 Remue méninges
3 Hébétude
4 Force de volonté
4 Foudre
4 Retour au pays
4 Contemplation
4 Contrepoids
3 Toupie de divination du sensei

Terrains
3 Grève inondée
1 Forêt
1 Ile
3 Estuaire pollué
3 Ile tropicale
3 Toundra
3 Ile volcanique
1 Lande venteuse
1 Contreforts boisés

Réserve
3 Gaddock Teeg
2 Salve élémentaire bleue
3 Poigne krosiane
4 Salve élémentaire rouge
3 Fils d'infidélité

Sans s'éloigner de l'analyse qui est faite de notre argousin, on retrouve ici l'utilisation du Tarmogoyf comme aggro principal, l'argousin n'étant cette fois-ci mis qu'en 2 exemplaires. De plus, les créatures restent peu présentes, contrairement au nombre de sorts relativement conséquent, l'ensemble faisant appel à 4 couleurs. Plus on a de couleurs, plus c'est difficile à jouer en théorie, mais en contrepartie on dispose d'un panel de possibilités qui nous étaient alors fermées.
Si l'on se cantonne dans un premier temps aux différentes créatures, force est de constater que la touche la plus agressive est comme dit précédemment laissée aux Tarmogoyf, l'utilisation du deck permettant de les faire grossir très vite. Notre argousin est donc la créature qui est ici la plus chère à poser, et ce pour plusieurs raisons. D'une part, le deck dispose de nombreux sorts (que ce soit de créatures ou autres) posables au premier tour, ce qui lui procure un mana curve assez avantageux. Si l'on reste cantonné aux créatures, l'utilisation de la Mangouste agile se rapprocherait de celle qui est faite de l'argousin mystique dans le sens où elle dispose du seuil lui occurant un boost non négligeable, et surtout qu'elle dispose à la base du linceul. Ce linceul permettra alors d'être sûr de pouvoir occuper la table avec une valeur sure. L'argousin mystique sera alors très certainement posé en bénéficiant déjà de l'effet de seuil, car c'est ici l'un des effets recherchés. Le deck s'appuie alors pour ce faire d'une grosse dose de contrôle, notamment avec la Clavelade prédatrice qui permet de se débarasser de tout enchantement ou artefact gêneur. Les créatures restent ainsi centrés aggro, mise à part la touche contrôle, et cet aggro est également centré sur le seuil, l'argousin mystique intervenant presque comme rôle final, voire finisseur de ce qui avait déjà été entamé par les Tarmogoyf et Mangouste agile. La table doit donc être la plus vide possible pour l'arrivée triomphante de notre argousin.


"Attention, grosse carte !"



Cependant, afin que cette stratégie se mette en place, une grosse dose de contrôle est nécessaire, et c'est majoritairement ce qui prime ici. L'utilisation faite de Remue-méninges, de Contemplation et de la toupie de divination du sensei permet d'abord de donner le card advantage. De plus, les contresorts sont très présents ici, stratégie on ne peut plus normal dans une telle utilisation de l'argousin. Notons tout de même que la majorité des contresorts utilisés ne requiert pas de coût de mana, la Force de volonté en étant un parfait exemple, permettant ainsi d'être prêt à parer toute éventualité soudaine. De plus, retour au pays est également un excellent moyen de se débarasser d'une créature gênante pour un coût de mana très faible, ainsi que Foudre étant le blast possédant le meilleur rapport "qualité/prix" à ce jour. Toutes ces indications expliquent ainsi en partie la plus grande facilité dans la jouabilité des 4 couleurs, la majorité des sorts ne demandant qu'un simple coût de mana.
Si l'on fait un rapide récapitulatif des sorts joués et de leur impact sur la jouabilité de l'argousin, le cocktail proposé permettra de ne pas trop se soucier des diverses menaces adverses à la fois en se procurant un card advantage, en se débarassant des menaces potentielles soit par contresort, blast ou exil, et ainsi permettre un seuil pratiquement assuré à 100% dès le 4ème tour. L'argousin en place, il suffira alors de gérer la table et de frapper à coup de 6/6 vol afin de faire tomber les points de vie de l'adversaire.


" 5 manas le contresort ?? C'est de l'arnaq....Je n'ai rien dit !"



Concernant la réserve utilisée, elle ne permettra que d'accélérer le contrôle contre des jeux soit monocouleur avec les différentes salves élémentaires, les jeux à tendance artefact avec la Poigne krosiane ou encore les jeux rapides tels que gobelin, elfe et j'en passe, le contrôle fait par Fils d'infidélité pouvant être très paralysant pour l'adversaire. Gaddock Teeg quant à lui permettra de locker partiellement le jeu adverse. En plus d'être rapide, l'argousin mystique n'en sera que posé beaucoup plus sereinement et attaquera de ce fait beaucoup plus agressivement.

Le Deck que je vais maintenant vous présenter ne sera pas analysé, mais je tenais à vous le faire connaitre car il s'agit d'un Deck Etendu Odyssée joué à l'époque, démontrant que l'argousin mystique avait une place de choix dans les tournois. Ce deck suivait un metagame ancien dit "SuperGrow", et dont je vais vous exposer les grandes lignes après. Voici donc le Deck de Brian Kibler, vainqueur du Grand prix de Houston de 2002 :

Créatures
4 Dryade quirionaise

4 Ours-garou
4 Détrousseur ondin
3 Argousin mystique

Sorts
4 Force de volonté
3 Hébétude
3 Orbe de l'hiver
3 Retour au pays
4 Passe-passe
4 Remue-méninges
4 Don de terrain
2 Evitement

Terrains
4 Plaine inondée
4 Ile tropicale
4 Toundra
1 Savane
1 Ile

Réserve
4 Attirance vers l'Héritage
3 Submersion
1 Retour au pays
2 Grandeur // Décadence
1 Orbe de l'hiver
4 Ingérence du mage

Ce deck de format "SuperGrow" est remarquablement puissant, car se compose pratiquement de cartes qui ne coûtent pratiquement rien pour des effets extrêmement avantageux, avec une puissance des trois couleurs très bien mise en avant. D'ailleurs, l'argousin mystique a ici une place de choix en particulier par le contrôle qu'il opère contre des jeux noirs. Ce n'est certes pas le seul deck Odyssée joué en tournoi et mettant en scène l'argousin mystique, mais c'est le deck qui à mon sens est le plus puissant. D'ailleurs, la position de son contrôleur y laisse à penser.


"Tu veux un doliprane?"



Si l'on devait apporter une conclusion quant aux decks précédents, force est de constater que l'argousin mystique n'est pas hésité à être joué afin soit d'apporter la touche finale à un deck comportant une note très aggro, soit de faire jouer également son potentiel défensif, notamment par la protection dont il jouit. De plus, l'utilisation adéquate et bien huilée de l'effet de seuil permet de bénéficier des avantages dès l'arrivée sur table de la dite carte. Il n'y a pas à dire, une 6/6 vol protégée contre le noir au 4ème tour, ça peut tout simplement changer le cours d'une partie .
A présent que ces decks de champions ont été en grande partie décortiqués et analysés quant à leur lien avec l'argousin mystique, nous allons nous pencher sur ce qu'il reste de l'argousin, sa place dans le metagame actuel et sa potentielle utilisation contre la résurgence de certains decks joués.

II. 2. L'argousin dans le metagame actuel.



Et bien oui, c'est bien beau d'analyser une carte, mais il serait d'autant plus appréciable que son potentiel soit jouable aujourd'hui. Pour ce faire, il convient de préciser à l'avance que tous les decks joués à l'heure actuelle ne seront pas ici envisagés, et ce pour plusieurs raisons. En effet, la première tient à la très grande variété dans le metagame actuel (plus il y a d'éditions, plus le metagame évolue ). De plus, l'argousin mystique a beau être une carte très efficace, elle n'en reste pas moins invincible, donc l'ensemble de ces faiblesses ne seront pas envisagées. Nous traiterons ainsi du potentiel de l'argousin mystique contre certains decks actuels, et de la place qu'il peut éventuellement s'y faire. Enfin, et en guise de conclusion quant à la partie metagame, je proposerais un deck de ma propre décoction qui (j'espère) mettra le plus en avant possible le potentiel de l'argousin mystique.

II.2.1. L'argousin, ou le cauchemar "vampiresque".



L'arrivée du pack Zendikar a vu la réapparition sur les différentes tables des vampires, créatures belliqueuses suçant le sang de leurs pauvres adversaires. Les vampires sont aggro, et peuvent s'y voir ajouter une touche de contrôle. Ces vampires sont jouables principalement sous 2 formes :
=> En mono-noir, dans lequel l'argousin brillera par sa protection et ses capacités aussi bien offensives que défensives.
=> En combinaison noir/rouge, alliant un savant mélange de blast et d'aggro, mêlé à des capacités de destruction assez poussée. L'argousin se révèlera également efficace, mais nécessitera plus de protection.

Dans toutes les hypothèses, les vampires étaient, sont et resteront noirs comme la nuit, permettant ainsi à notre argousin d'embêter sérieusement l'adversaire. De plus, si l'on souhaite contrer de l'aggro par l'aggro, on se rencontre que cela peut se révéler très efficace. Toutefois, les vampires restent peu chères à mettre en jeu, l'argousin disposant tout de même d'une base de 4 manas. Cet inconvénient peut se trouver pallier par la présence d'accélérateurs de mana, ces derniers foisonnant en vert. Bref, toujours est-il qu'une fois l'argousin en jeu, il n'aura aucun mal à se faire une place sur la table, son immunité combinée à sa capacité de vol pouvant s'avérer décisive.
Il convient néanmoins de passer plus de temps sur les jeux vampires splashés rouge. Ces derniers mélangent ainsi savamment aggro et blast afin de s'assurer d'une rapide victoire. De plus, les récentes éditions ont permis l'apparition de nombreux sorts bicolores tel que la salve bitumeuse, Eclair de flétrissement, ou encore la reprise de Terminaison.


"L'alliance du rouge et du noir, une alliance pour le moins ... explosive".



Si l'éclair de flétrissement ne concerne pas notre argousin, il n'en reste pas moins que les sorts du genre Terminaison ou Salve bitumeuse devront trouver d'autres cibles à viser, leur couleur noire empêchant de cibler leurs effets sur l'argousin. Cette diversité des sorts bicolores qui a commencé à se faire à compter des éditions alara jouera en notre avantage. Cependant, l'argousin mystique n'est pas non plus à prendre comme remède absolu contre les vampires. Ainsi les sorts de blast tel la célèbre Foudre pourront mettre l'argousin hors d'état de nuire si aucun dispositif de protection n'a été prévu. Les vampires ayant une tendance à s'allier avec le rouge, n'omettez pas de prendre ce genre de précautions. De plus, des créatures fortes sympathiques telle qu'Anowon, le sage des ruines sera susceptible de vous contraindre de sacrifier l'argousin si vous ne prenez pas toutes les précautions.


"Comme quoi, le communautarisme existe même chez les buveurs de sang"



Sans aller plus loin dans cette explication, l'argousin mystique restera un atout de taille contre les decks ayant la facheuse tendance de sucer le sang adverse . Cependant, il ne sera toutefois pas invincible, surtout contre la couleur rouge qui est une faiblesse non négligeable.

II.2.2. L'argousin, ou l'alternative contre "Jund".



"Jund", ce terme à première vue barbare s'assimile à la combinaison des couleurs verte, rouge et noire. Jund est donc la reprise du deck "Rock", jadis compétitif et aujourd'hui un peu tombé en désuétude, alliée avec le rouge, couleur du blast. Autant se dire que c'est très agressif, la touche de contrôle reste très présente, ça pulule de bébêtes plus ou moins gentilles et qui plus est ça sort très vite! L'argousin peut être proposé comme alternatif déjà grâce à la fameuse protection dont il jouit lui conférant un atout de taille. De plus, le vol pourra bloquer certaines créatures vicieuses tel le dragon frère de couvée , même si ce dernier amène avec lui un de ses frères étant par contre de couleur rouge. De plus, le thrinax bourgeonnant, tricolore, ne posera pas de problèmes jusqu'à ce qu'il ramène ses petits frères 1/1. Vous me direz ça reste des 1/1, mais c'est à force de petites piqures que l'on finit par choper une hémorragie.


"Jund, ou comment faire la guerre en famille....."



L'argousin est donc loin d'être l'idéal pour contrer ce format, mais il peut tout de même se révéler utile s'il est utilisé à bon escient. En effet, pouvoir bloquer le 1er dragon sans prendre de dégâts, puis le 2ème même si on encaisse un peu cette fois, c'est toujours appréciable. Attention tout de même à la cascade, caractéristique de "Jund" afin de ramener tous les petits copains : l'argousin se retrouverait très vite dépassé numériquement. De plus, si l'argousin peut constituer une alternative contre "Jund" par la présence de sa couleur noire, il n'en reste pas moins que les couleurs rouge et verte lui donneront du fil à retordre. Attention donc à ne pas reposer un "Contre-Jund" sur l'argousin (ce qui serait théoriquement impossible quant on y pense). Un point positif à noter tout de même : l'immunité de l'argousin face au très joué Pulsation du Maelstrom.


"Qui a appuyé sur le bouton rouge?"



Là encore, sans rentrer plus loin dans les détails, l'argousin mystique ne manifestera pas une particulière efficacité face à un deck "Jund", mais pourra tout de même constituer une alternative idéale afin notamment de contrecarrer les effets pervers du dragon frère de couvée et de toute créature multicolore pouvant s'avérer gênante.
Cependant, l'argousin mystique dispose de grosses faiblesses dans le metagame actuel, qui sont certes trop nombreuses pour qu'on les aborde toutes, mais dont je vais essayer de vous montrer les plus points essentiels.

II.2.3. L'inutilité argousienne face au "Burn".



Le "Burn", c'est tout simplement le mono-rouge par excellence : on blast, on blast et on re-blast. Autant dire que c'est très très rapide, ce qui constitue déjà une des faiblesses de l'argousin, et que ça fait très mal. L'argousin ne disposant d'aucune protection, les diverses Boule fulgurante, Foudre ou encore Tonnerre de l'enfer auront rapidement raison de lui. Il est inutile d'en dire plus, l'argousin n'a ici pas sa place.


"Les rois de la blessure directe"



II.2.4. Un mono-vert Eldrazi inarrêtable.



Là encore, ce deck constitue du mono-vert par excellence. Le principe est tout simplement d'attaquer sans cesse jusqu'à épuisement des points de vie (ou mental) de votre adversaire. La difficulté principale de ce deck vient du Monument Eldrazi qui garantit du boost, le vol et surtout l'indestructibilité de vos créatures en l'échange du sacrifice d'une créature au début de chaque tour. Dans un mono-vert, autant dire que ce n'est pas ce qui manque. En général, cette carte se combine à Oran-Rief, le Vastebois qui permet de booster les jolis jetons que l'on aura préalablement posé. Ainsi non seulement l'argousin mystique sera dépassé numériquement, mais il ne pourra même pas assurer la destruction de quelques créatures. Là encore, à éviter.


"Le temps des oiseaux de paradis qui se transforment en véritables dragons"



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Tout d'abord, avant de conclure sur cette partie metagame, notamment concernant celle sur le metagame actuel, il ne s'agit évidemment que de suppositions logiques quant à la jouabilité de l'argousin, et non de vérités absolues. De plus, il parait clair qu'une seule carte ne saurait contrecarrer la jouabilité d'un deck entier. Cependant, cette partie a été selon moi la possibilité d'affirmer que l'argousin mystique est une carte qui n'est pas encore "morte" dans le sens où sa jouabilité en tournoi est tout à fait possible contre certains formats actuels. De plus, si j'ai fait court dans la démonstration des "points faibles" de l'argousin, c'est parce que je pense que ce sont ses 2 plus grandes faiblesses à l'heure actuelle, et non bien évidemment ses 2 seules.

Bon, pour clore ce chapitre sur le metagame, j'ai moi même travaillé quelques uns de mes neurones (si si je vous jure! ) afin de vous présenter un deck de ma composition qui, selon moi, se baserait uniquement sur le potentiel jouable de l'argousin mystique. Ce deck est certes loin d'être parfait, mais il serait tout de même susceptible d'inquiéter l'adversaire. Le voici :

Créatures
4 Argousin Mystique
3 Chevalier sacré mystique
3 Assistante dévouée
3 Ours-Garou
2 Adepte Convaincu
2 Grand cerf-zibeline
3 Mangouste Agile
1 Guivre Nova

Sorts
3 Paria
4 Dime de Mana
4 Sans une égratignure
3 Retour au pays
3 Grandeur // Décadence
2 Jugement selon Dominaria

Terrains
7 Forêt
9 Plaine
4 Bosquet de Solpétal

Vous l'aurez compris, la force de ce deck réside dans un premier temps sur les différents effets de seuil que l'on peut acquérir (dont celui de l'argousin mystique), et dans un deuxième temps de faire jouer les différentes protections qui, liées à Paria, permetteraient en plus d'être tranquilles pour nos créatures de pouvoir ne pas trop se soucier des attaques adverses. Les créatures présentes sont ainsi immunisées contre le noir, le rouge et le bleu. En plus de garantir la protection, ces créatures seront imblocables si les créatures bloqueuses adverses sont de la couleur de la dite protection. C'est en cela que le Jugement selon Dominaria permettra disons de lancer une attaque massive, notre jeu étant blanc et vert, en faisant bénéficier nos créatures d'un très large panel de protections et ainsi les rendre partiellement imblocables. Notez également le petit coup d'oeil à la nouvelle extension Eldrazi par Sans une égratignure permettant de bénéficier d'une protection avec en guise le rebond, assurant ainsi des petites surprises pour l'adversaire. De plus, l'argousin se retrouvera également protégé par l'assistante dévouée notamment contre les contresorts ou les blast qui viendraient nous titiller. La sortie de l'argousin pourrait enfin se voir accélérer par la capacité de l'ours-garou, ce dernier étant préféré aux Oiseaux de paradis pour son seuil orienté aggro.
Les sorts utilisés ici servent dans un premier temps à alimenter notre cimetière afin d'atteindre un seuil assez rapide. De plus, si Grandeur // Décadenceaugmente la jouabilité aggro tout en assurant la possibilité de se débarasser d'enchantements gênants, Dîme de mana apporte une touche de fraicheur "contrôle" qui pourraient s'avérer très utile en début de partie, l'adversaire ne s'attendant souvent pas à se voir contrecarrer par du blanc au 1er tour. Enfin, Retour au pays est une petite carte bien sympatique qui permet pour un coût très modique de nous débarasser d'une créature.
Une question vous taraude et je sais laquelle est-ce : que vient ici faire une Guivre nova ??? C'est en quelque sorte le plan B, l'issue de secours si jamais au 7ème tour on se retrouvait locker pour diverses raisons. Sa capacité est très appréciable, et je trouve au passage l'illustration très réussie .


"Elle aurait pu s'appeler Guivre atomique que cela ne nous aurait pas choqué ..."



Afin d'être le plus précis possible dans la jouabilité de l'argousin (prenez ceci comme une parenthèse), il convient de se rappeler qu'avec la modification du texte Oracle, l'argousin dispose désormais du type "Humain". Même si en soit rien ne change, les decks disont à tendance "Tribale" pourraient de ce fait l'utiliser en tant que tel. Enfin, on pourrait également dire que l'argousin mystique a un ... "petit frère", j'ai nommé le chevalier sacré mystique.


"On voit ton visage et tu prétends être mystique ?"



Il s'agit à mon sens de la carte la plus ressemblante de l'argousin mystique, et ce à tous les points de vue. En effet, en plus des mêmes protection contre le noir et seuil, même si ce dernier est moins puissant, le chevalier sacré mystique (tiens, il est mystique lui aussi ...) dispose du même potentiel que l'argousin, avec des faiblesses plus caractérisées tel sa force et son endurance, mais également certains points forts tel sa protection contre le rouge. La parenthèse est fermée.
Voilà, nous en avons terminé avec cette deuxième partie concernant le metagame de l'argousin mystique. Il nous reste à traiter de la dernière partie de l'analyse, qui j'ai envie de dire s'attaquera à la carte au sens matériel du terme, soit son illustration et son histoire.

III. Une illustration mythique.




Vous l'aurez compris dans l'intitulé, il est temps de comparer les connaissances que nous avons maintenant de notre cher argousin avec son illustration. Toutefois, avant de nous attaquer à l'image en elle même, quelques mots tout de même sur son illustrateur : Gary Ruddell.


"L'illustrateur de l'argousin ... Respect, Gary"



C'est un artiste américain né en 1951 à San Mateo en Callifornie qui est surtout connu pour ses oeuvres relatant le domaine de la science-fiction et de la fantasy. Entre autres, c'est lui qui a crée la couverture des oeuvres de la célèbre saga de science fiction, j'ai nommé "Hypérion" (entre nous, l'ayant achevé, je vous invite fortement à lire cet ouvrage ). Bref, toujours est-il que notre ami Gary s'est mis au service de Magic : The Gathering afin d'y étaler son art dans les superbes illustrations qu'il a crée. Cependant, Gary Ruddell reste assez méconnu (mystique si l'on souhaite rester dans le thème )dans ce domaine car ses illustrations, aussi brillantes soient-elles, n'ont concerné que des cartes disons relativement mineures et peu jouées. L'argousin mystique peut presque être considéré comme sa "plus puissante création" dans l'univers de Magic.

Cependant, Gary Ruddel n'a pas fait que de la science fiction. En effet, depuis sa naissance, Gary a toujours été fasciné par la peinture et le dessin. D'ailleurs, il fut scolarisé jusqu'à l'âge de 24 ans au "California College of Arts and Crafts" afin d'y parfaire sa passion. Ce qui fascine Gary dans la peinture et le dessin nous raconte t-il dans une interview, c'est la conception qu'il a d'essayer de prendre une situation de la vie réelle et d'arrêter le temps afin de la peindre. A ce titre, Gary est très attiré par le dessin de choses en mouvement, en se projetant dans son oeuvre afin de voir quelle aurait été son interaction avec l'Environnement à ce moment précis. Je vous cite un extrait de ses paroles sur sa vie(traduit par mes soins ):

Je pense que mes peintures sont comme des images fixes dans un film, des moments suspendus, un aperçu privé de la condition humaine. Je peinds ce que je vois en moi dans l'interaction avec les objets, presque comme si c'est un jeu. Je trouve beaucoup d'âme dans la condition humaine, pas d'un point de vue sentimental, mais dans une réalité quotidienne. Ce que je vois après sont des images de la relation de l'homme avec son environnement et son système de vie dans un rôle défini.


Aujourd'hui, Gary Ruddell continue d'exposer ses peintures, les dernières en date de 2008 furent exposées au "Gallery Henoch Solo show" de New York ainsi qu'à l'"Art Show" de Santa Monica en Californie.

Revenons en au domaine de Magic. Sans faire une liste de toutes les cartes illustrées par Gary Ruddell, je vais tout de même vous montrer 2 de ses oeuvres, à savoir l'élévateur mercadien ainsi que la démolition.


"Rien que pour vos yeux ..."



Allez, en guise de petit cadeau, l'illustration qu'il a faite pour un ouvrage intitulé "Stealer's sky" (Je vous laisse traduire, mon niveau d'anglais étant comparable à celui d'un jambon de Bayonne ):


"Rien à redire"



Revenons en à notre argousin. Malheuresement, et je m'en excuse d'avance, malgré de longue recherches infructueuses, il m'a été impossible de trouver une quelconque illustration de l'argousin mystique. Nous allons donc reprendre, en espérant ne pas être redondant, la carte présentée au début afin d'en analyser chaque pixel (ou presque ...)


"Je suis toujours aussi beau sous Spirale Temporelle"



Bon, et bien d'une manière générale, il faut reconnaitre que la carte est dessinée de manière appliquée avec des variances de couleur parfois très vives. En effet, on peut remarquer la présence notable de trois couleurs principales qui vont de pair avec l'argousin : Il s'agit du blanc, du vert et du noir. Vous l'aurez compris, le blanc et le vert peuvent être assimilés à la couleur même de l'argousin, le noir étant la couleur qu'il combat de la manière la plus ardue. Rien qu'au niveau des couleurs, la carte semble donc cohérente. Regardons la suite plus en détail.
L'argousin mystique, aux premiers abords, semble repousser des formes tentaculaires noires qui apparaissent en bas à droite de la carte. Les éclairs blancs jaillissant contre ces forces du Mal (j'en fais peut être un peu trop là ) dénotent ainsi de l'idée de Protection. De plus, on retrouve dans l'illustration les effets du seuil de l'argousin, à savoir par 2 éléments. Le premier est peut être le plus subtil à déceler, à savoir l'aura verte se dégageant de la partie gauche de l'argousin. Cette aura verte peut être synonyme de ... gain de force par exemple. On reste toujours dans le thème. Enfin, et je pense vous l'aurez vous aussi perçu, des ailes fantomatiques se dessinent derrière la forme du nomade afin de lui donner une petite apparence d'ange. Tout de suite on pense au vol. L'illustration colle ainsi parfaitement dans le thème de l'argousin mystique, et c'est là que l'on voit qu'elle a été dessinée avec talent. De plus, si l'on souhaite aller un petit peu plus loin, les ailes sont fantomatiques et l'aura est par définition immatérielle .... Force est de constater que la notion de seuil se révèle par cette incertitude et cette "Fantomatisation de la carte". Si les éclairs blancs dénotant de la protection sont bien réels, le reste dépend du bon vouloir de l'effet de seuil. Il n'y a pas à dire, l'illustration est très réussie.

Enfin, si l'illustration colle avec les capacités, en est-il de même avec le nom de la carte? Vous vous souvenez que le terme argousin signifie agent de police, même si ce terme était aujourd'hui peu employé. De manière plus précise, les argousins étaient spécifiques dans la surveillance des bagnards par le maintien de l'ordre qu'ils exerçaient dans cet univers pénitentier. D'ailleurs cette notion d'ordre a été reprise par un argot d'antan qui consistait à appeler un agent de police un ... roussin.
Si pour le mot argousin la définition n'était pas évidente, elle l'est tout de même pour le terme "mystique". Être mystique à mon sens, c'est dénoté un caractère relatif au mystère, à un être en l'occurence dont l'origine ou l'identité est inconnue, ainsi que ses véritables activités ou sentiments.
A présent, observons l'argousin en lui même. Ce dernier est vêtu simplement d'une sorte de toge, mais porte un masque qui ne peut que renforcer le caractère mystique de la carte. De plus, la pose prise par l'argousin, à savoir la main sur la poignée de son épée apparente et la stature imposante qui en découle font penser également à un agent de maintien de l'ordre d'une certaine matière.

Pour en conclure sur cette partie qui certes était relativement courte, il faut tout de même noter qu'un effort particulier doit être souligné avec la conformité de l'illustration par rapport à la carte de l'argousin mystique. Malheuresement, et c'est particulièrement ce qui nous intéressera par la suite, aucune indication n'est donné par l'illustration quant à un quelconque lieu ou un quelconque évènement. C'est d'ailleurs un argument de plus pour la mysticité de la carte . Mais bon, on est argousin mystique ou on ne l'est pas, et quant on l'est, et bien on se rend compte que l'on vivait dans des temps troublés à l'époque, et c'est ce que je vous invite à voir dans cette dernière partie de notre analyse, à savoir l'Odyssée de l'argousin.


IV. L'Odyssée de l'argousin.




Si le jeu de mot peut prêter à rire (Odyssée comme l'édition pour ceux qui n'auraient pas encore compris la vieille boutade que je viens de faire ), il n'en reste pas moins que cette Odyssée sera traitée dans un cadre disons ... général, et non spécifique à l'argousin mystique. En effet, on se doute bien que malgré la force et la magnificience de notre argousin chéri , ce dernier ne figure pas dans les registres ou dans les faits historiques ayant marqué l'histoire de Magic. Cependant, une hypothèse peut être envisagée quant aux origines de l'argousin et quant à son appartenance à un clan. Voici donc l'histoire d'Odyssée, après avoir effectué un bref rappel de ce qui s'était passé avant.

Il faut savoir que cette édition intervient juste après une énorme série mettant en scène un artefact légendaire nommé l'Aquilon, à savoir que cette saga occupait tout de même la place du bloc Tempest au bloc Invasion. L'Aquilon était un vaisseau volant ayant la faculté de se déplacer entre les mondes, et sa mise en scène avec les différents protagonistes qui constituaient son équipage ainsi que les dragons légendaires de la série Invasion ont fait de cette série la meilleure au point de vue de la storyline selon une certaine communauté de joueurs. C'est donc après une apocalypse finale ayant eu lieu entre les forces de Dominaria et de Phyrexia qu'Odyssée introduit un nouveau bloc, avec Tourment et Jugement, en se situant après ces évènements. Autant dire que l'on attendait beaucoup d'Odyssée, et Odyssée n'a pas déçu loin de là.

Avant de continuer la storyline de la saga, un petit rappel technique de l'édition s'impose. Pour le stand-alone de ce bloc, la couleur bleue est très mise en avant dans cette extension, non pas au niveau du nombre de cartes, mais au niveau de leur puissance (je vous laisse deviner par l'intermédiaire de la story-line qui suit pourquoi ). L'extension Odyssée a tappé fort dans le sens où les 2 mécanismes qui ont découlé ont été très innovants avec un point commun le cimetière. Le premier de ces mécanismes est le seuil. Je vous renvoie à l'explication faite dans la première partie pour les informations techniques. Le second de ces mécanismes quant à lui est le flashback. Cette capacité permet de jouer une nouvelle fois un sort depuis son cimetière avec un coût à payer (qui diffère selon la carte), dont un coût additionnel qui est l'exil de la carte (et ce quelque soit la situation). Une carte possédant le flashback est reconnaissable par le petit symbole de tombe situé en haut à gauche de l'illustration de la carte. Sans rentrer dans les détails, la mécanique du flashback a eu un impact très fort dans le metagame de l'époque, en particulier contre les jeux contrôle (qui devront gérer deux fois le problème), les jeux défausse et les jeux meule. De plus, l'arrivée de l'extension "Jugement" a permis l'apparition des différents souhaits, ce qui a redoré la pilule au flashback en quelque sorte.
Odyssée est donc une extension complète et réussie, en particulier dans les mécanismes du cimetière (dont notre argousin en fait partie). Les mécaniques innovantes du seuil et du flashback ont fait apparaitre un grand nombre de jeux combos s'appuyant sur ces dernières. En bref, c'est une extension réussie dans tous les domaines. A présent que nous en savons un peu plus du point de vue technique, intéressons nous à la story-line relative à cette extension.

Odyssée se situe juste après l'apocalypse s'étant déroulé dans la saga "Aquilon", et met ainsi en scène la lente reconstruction de Dominaria après l'invasion phyrexiane. Le continent dans lequel se déroule l'intrigue se nomme Otaria, et regroupe plusieurs factions en son sein.
La première de ces factions se nomme l'Ordre. Elle regroupe une alliance entre les avemains et les nomades vivant dans les contrées désertiques d'Otaria, dont les chefs respectifs sont le lieutenant Kirtar et Pianna, capitaine des Nomades.
L'Ordre lutte principalement contre une autre faction rivale appelée la Côterie. Cette côterie est formée de mages noires pratiquant la nécromancie dont les principales figures résident dans le patriarche de la côterie ainsi que dans Nattes, séide de la côterie. En plus de pratiquer des rites d'invocation, les armées de la côterie sont principalement constituées de morts-vivants et de ce fait constitue un véritable défi pour l'Ordre.
Cependant, la trame principale de l'Historie met en scène un barbare et non l'un des protagonistes cités précédemment, j'ai nommé Kamahl sangrahbaire. Ce dernier est issu des montagnes de Pardia regroupant des clans barbares alliant le maniement des armes avec la magie dite lavamancienne, et les nains. Les barbares et les nains s'affrontent régulièrement entre clans, même si aucun chef nain n'a été mentionné dans l'Histoire d'Odyssée.
Otaria, en plus de ses montagnes, est une île qui abrite dans les profondeurs de ses océans le peuple des céphalides, dont la figure dominante est Aboshân, empereur des céphalides. Ce dernier, épaulé par son espion l'ambassadeur laquatus, tente de mettre au point un plan machiavélique afin de comploter une invasion contre le continent et ainsi étendre son empire. Les céphalides sont des créatures intelligentes et pernicieuses, aussi bien avides de richesses que de pouvoirs.
Enfin, le continent d'Otaria dispose de la célèbre forêt de la Krosia. Cette forêt immense grouille de vies et de créatures plus ou moins belliqueuses. Ainsi le peuple des nantukos, créatures à l'apparence insectoïde, vit de manière indépendante et particulièrement neutre, tout comme les centaures de la Krosia, dont la tête réside dans Selton, protecteur de la Krosia. Aucun conflit particulier n'a été relevé entre ces protagonistes, même si aucune alliance n'est également mentionnée.


"Voici la cartographie d'Otaria afin de vous aider à situer les différentes factions"



Parlons un peu maintenant de la quête principale de l'Histoire mettant en scène un artefact maléfique convoité par chacune des factions, j'ai nommé le Mirari. Le Mirari est une sphère magique très puissante permettant de matérialiser la volonté des désirs et des rêves de chacun de ses possesseurs, que ce soit à son avantage ou à son détriment. Le Mirari dispose d'une volonté propre et n'a donc jamais pu être contrôlé totalement par ses possesseurs. En bref, c'est plus un objet de fantasme plutôt qu'un artefact ayant permis de déterminer la victoire d'une faction sur une autre. Même si ses origines sont obscures et son objectif inconnu, le Mirari dispose néanmoins d'une emprise magique déferlant sur tout le continent d'Otaria, en faisant ainsi le récit de nombreuses légendes.


"Un objet bien dangereux, à consommer avec modération"



Dans l'Histoire d'Odyssée, le premier à disposer de cette sphère est le lieutenant Kirtar qui l'emporte dans une forteresse contrôlée par l'Ordre afin de le détruire, son emprise maléfique ayant été perçu par les sages de l'Ordre comme une menace à bannir définitivement. Kamahl sangrabhaire s'intéresse alors au Mirari, et après avoir suivi le lieutenant Kirtar, se lance dans une tentative d'infiltration de la forteresse. Kamahl, dans son opération d'infiltration, s'est alors aperçu que l'ambassadeur laquatus était lui aussi sur le coup, et une course poursuite pour obtenir l'artefact légendaire débuta. Malheuresement, Kirtar succomba à son pouvoir maléfique et sa volonté annihila entièrement la cité nomade, exterminant presque la totalité du clan dont Pianna et lui-même. Kamahl, indemne par miracle, se mit alors à traquer l'ambassadeur laquatus qui avait réussi à dérober la sphère. L'ambassadeur laquatus n'est cependant pas résolu à apporter le Mirari à son empereur, et espère bien profiter de son pouvoir afin de s'emparer du trône. Sa tentative se solde par un échec, et Aboshân, beaucoup moins hésitant que ne l'avait été Kirtar, décide d'activer la puissance de l'artefact afin que ses désirs d'invasion soient assouvis. Il résulte de cet épisode un gigantesque tsunami ayant pour effet d'engloutir une partie du Nord du continent, et également de tuer Aboshân lui-même. La trame d'Odyssée s'arrête à cette invasion d'Aboshân manquée, et également à la prise de contrôle du Mirari par le patriarche de la Côterie, bien décidé à mettre son immense pouvoir au service du Mal. Entre parenthèses, le penchant très noir de l'édition "Tourment " s'explique en partie par l'Histoire du Mirari et de la Côterie.

Retrouvez la storyline complète dans l'article écrit par Gil-Galad : Histoire du Mirari.


Revenons en à notre argousin, et ainsi à sa possible place dans tous ces évènements. L'argousin est un nomade, donc cela permettrait de le situer dans la faction de l'Ordre. Cependant, l'argousin en plus d'être blanc dispose de la couleur verte. Des hypothèses multiples peuvent alors être envisagées. En effet, si l'on regarde la carte du continent d'Otaria, le campement Nord des nomades est séparé de la Côterie par la forêt de la Krosia. De plus, la protection contre le noir de l'argousin laisse à penser qu'il est tout à fait disposer à affronter l'armée de la Côterie. L'Ordre dispose t-il de camps disons avancés dans lesquels des nomades d'élite sont postés ? L'argousin mystique fait-il partie d'une corporation indépendante, ou alors est-il solitaire lui même ? A ces questions, aucune réponse ne peut être apportée. C'est donc votre imagination qui y répondra . De plus, l'illustration ne nous indique rien quant à un quelconque lieu. Merci, Gary .

CONCLUSION



Bon, et bien voilà qui conclut l'analyse de l'argousin mystique. J'espère avoir été le plus clair et le plus complet possible, même si bien sûr une telle carte pourrait donner lieu à un roman, notamment au point de vue de sa jouabilité. Si je devais résumer l'argousin mystique en quelques mots, je dirais que c'est une carte qui, sans être d'une puissance démesurée (qui a dit Eldrazi ? ) dispose d'un seuil qui reste remarquablement efficace.

Si vous avez des questions, des commentaires, ou je ne sais quelles remarques sur cette analyse, n'hésitez pas à me les envoyer. Je tiens tout de même à remercier les modérateurs de MC, à savoir Purplehaze et EveilDuFou qui m'ont permis d'encadrer ma 1ère analyse et de m'aider à la structurer .

A bientôt.

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