Nous voici à la seconde analyse. L'heure de la confirmation a sonné
Les Elfes font partie intégrante de Magic© tout comme les Gobelins ou les Soldats. Je vais donc vous parler des Elfes en analysant une carte...non Elfe
Mais vous comprendrez bien vite que la carte choisie n'a sa place que dans des decks Elfes.
Je vous présente donc, le seul Saint qui ne fasse pas partie du calendrier :
Saint-Biotte...
Le Symbiote est aux Elfes ce que le garde du corps est au Président : discret et protecteur.
Dans l'analyse, je vais vous montrer toutes l'étendue de sa capacité par des exemples concrets.
I. PRESENTATION DE LA CARTE
Le Symbiote de Brinbois (V.O. Wirewood Symbiote) est un insecte 1/1 dont le coût d'invocation est de
. En toute logique, on peut donc lancer notre insecte au 1er tour. En voilà déjà une bonne nouvelle. Et comme les bonnes nouvelles ne viennent jamais seules, voici ce dont il est capable :
Renvoyez un elfe que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Décortiquons en 3 la capacité :
1)
LE COUT :
Renvoyez un elfe que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Bof bof me direz-vous...Faut déjà avoir un elfe sur le champ de bataille alors? Excellente déduction
De plus il faut que le contrôleur de l'elfe soit également le contrôleur du Symbiote. Il faut en plus que le Symbiote soit aussi sur le champ de bataille. Et dernier élément, il faut que l'elfe retourne dans la main du propriétaire : pas au cimetière, pas dans la bibliothèque,...
"M'sieur, M'sieur!! C'est Bouffon de Brinbois qu'il faudrait l'appeler. A quoi ça sert de renvoyer un elfe qu'on a déjà mis sur le champ de bataille??"
Ne sois pas si impatient Kevin, je vais y venir.
2)
L'EFFET
Dégagez la créature ciblée.
Une fois le coût payé
(NDM: cette capacité passe évidemment par la pile), vous pouvez dégager la créature
ciblée. Là par contre, vous pouvez dégager "n'importe" quelle créature. En clair une créature que vous contrôlez ou non, elfe ou non elfe.
"Msieur, M'sieur!! Et si aucune créature n'est engagée? Et si la créature qu'on cible est protégée contre le vert?"
Nous verrons cela un peu plus tard avec les exemples Kevin...
3)
CONDITION SUPPLEMENTAIRE
Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Ce serait trop beau de pouvoir utiliser la capacité sans aucune restriction
MAis cela veut dire également que l'on peut la jouer au tour de l'adversaire.
II. LES 10 COMMANDEMENTS DU SYMBIOTE
Voyons maintenant en pratique comment utiliser au mieux la capacité du Symbiote. Dans les exemples, je considère que le mana nécessaire est présent et payé.
1)
BEAUCOUP DE MANAS TU OBTIENDRAS
On engage les 2 Llanowar pour ajouter du
. Ensuite on renvoie un des deux Elfes dans sa main, on dégage l'autre Elfe que l'on peut réengager pour obtenir un
supplémentaire.
Mieux encore :
Sur un seul tour vous pourrez poser jusqu'à 3 Forêts...dégagées!
2)
LA CAPACITE D'UN ELFE DEUX FOIS TU UTILISERAS
On engage l'Elfe de Llanowar afin de payer le coût de la capacité de l'Impérieuse, qu'on engage également pour créer un jeton. Ensuite on fait revenir l'elfe de Llanowar dans sa main et on dégage l'Impérieuse et ainsi on peut utiliser de nouveau sa capacité et créer un second jeton.
3)
PIOCHER TU FERAS
On met l'Elfe visionnaire sur le champ de bataille qu'on renvoie dans main et ensuite le mettre de nouveau sur le champ de bataille : 2 cartes supplémentaires dans sa main. Quel card advantage!
4)
DES POINTS DE VIE, PAR DIZAINE TU PROCURERAS
Imaginons la situation suivante : Il y a 6 elfes, dont
Rhys l'Exilé, sur le champ de bataille et c'est notre tour. On engage la Sybille : on gagne 6 PV. Phase de déclaration des attaquants, on engage Rhys : on gagne 6PV. On le renvoie dans sa main et on dégage la Sybille. Fin de la phase de combat, seconde phase principale. On lance de nouveau Rhys l'Exilé. On engage la Sybille : 6PV. Au total, on aura gagné sur 1 tour 18 points de vie avec seulement 6 elfes.
Sans parler de la présence d'un
Pavillon de Brinbois...
5)
LA FORCE ET L'ENDURANCE DES ELFES TU AUGMENTERAS
Le principe est toujours le même : on engage le Magistrat pour augmenter la F/E de l'une de ses créatures, on renvoie un elfe, on dégage le Magistrat et on l'engage une nouvelle fois.
A noter également, qu'au tour de l'adversaire on peut renouveler l'opération, ainsi la créature aura reçu 3 fois des marqueurs +1/+1 et pourra également bloquer puisque dégagée.
6)
EN ATTAQUE, L'ELFE MOQUEUR TU PROTEGERAS
Vous attaquez tranquillement avec l'elfe moqueur. Quand toutes les créatures bloqueuses ont été déclarées, on fait revenir tranquillement l'elfe dans sa main pendant que vos autres elfes attaquent en toute liberté. Et pendant votre seconde phase principale, vous pourrez de nouveau le lancer sur le champ de bataille.
Mieux encore, reprenons l'exemple des 6 elfes dont le Magistrat : l'Elfe moqueur attaquera avec une F/E de minimum 11/12 (0/1 + 6/6 + 5/5)!! De quoi anéantir les créatures adverses.
Mais on peut également n'utiliser qu'une seule fois la capacité du Magistrat et en ramenant un elfe dans sa main dégager une créature adverse pour l'obliger à bloquer l'Elfe moqueur.
7)
EN DEFENSE, LES CREATURES VOLANTES TU ANNIHILERAS
Les Elfes volants n'existent pas (enfin si, il y en a 2 :
Chevaucheur de cervin aux runes et
Aériens de Gaia). Certains ont la portée mais les meilleurs elfes pour anéantir des créatures avec le vol sont les Archers. Et donc notre Archer de la Cicatrice zébrée, grâce au Symbiote va pouvoir s'occuper des créatures avec le vol que contrôle l'adversaire.
Toujours le même exemple. Avec 6 elfes sur le champ de bataille l'Archer aura une F/E de 6/6. De quoi refroidir les créatures avec le vol de l'adversaire.
Lors de la phase de déclaration des bloqueurs, l'Archer pourra bloquer une créature sans le vol et tuer 2 autres créatures avec le vol.
Autre point : le Symbiote peut protéger les elfes contre des sorts anti-créatures. Si l'adversaire lance un
choc, une
terreur ou une
foudre
8)
DES EFFETS BENEFIQUES TU ENGENDRERAS
Grâce à ces mini-combos, le Symbiote, par "ricochet", fait bénéficier d'autres elfes sur le champ de bataille. Reprenons l'exemple du Symbiote et de la
Parfaite Impérieuse qui permet de créer un jeton supplémentaire. Certains elfes y gagneront en puissance :
Le fait de pouvoir ramener un elfe dans sa main et de pouvoir le lancer de nouveau permettra d'augmenter le nombre de créatures si nous avons le Maître-chasseur de Lys Alana sur le champ de bataille :
9)
DES BOUCLES DE MANA GRACE AUX COMBO TU CREERAS
D'une manière générale, il faut que le Symbiote devienne un elfe pour que l'on puisse le renvoyer dans sa main et avoir un elfe qui produise au minimum 2 mana dont au moins un vert (
Priest of Titania,
Elvish Aberration,
Fyndhorn Elder,
Nantuko Elder,
Wirewood Channeler Elvish Archdruid,...) et ainsi obtenir une boucle de mana. Ci-dessous, 3 exemples de combo.
A)
Pour bien faire il faut 3 Elfes sur le champ de bataille (dont un
Urborg Elf par ex.)
1. On engage la Prêtresse de Titania pour ajouter 3G à sa réserve.
2. On utilise 1 mana pour activer l'enchantement ---> le Symbiote devient un Elfe jusqu'à la fin du tour.
3. On renvoie le Symbiote dans sa main et on dégage la Prêtresse.
4. On lance le Symbiote avec un des deux manas restants. Il reste donc 1G.
5. On recommence le processus depuis 1. On gagne ainsi 1
à chaque fois :
boucle de mana Avec un point de vie d'avance et un
Ouragan en main et la partie est gagnée.
Vu l'utilisation d'une carte bleue, c'est une combo très peu utilisée.
B)
Dans un même ordre d'idée avec un petit plus : on obtient une boucle de mana et on peut booster ses créatures.
1) On paie
pour le coût de l'Entité miroir pour transformer toutes les créatures qu'on contrôle en elfes 1/1.
2) On engage la Prêtresse de Titania pour ajouter au minimum 3G à sa réserve.
3) On renvoie le Symbiote dans sa main et on dégage la Prêtresse.
4) Avec les 3
, on en utilise 1 pour lancer le Symbiote sur le champ de bataille et on recommence le processus.
On gagne à chaque opération 1G. Enfin, on peut booster toutes ses créatures et attaquer. Ou comme dans l'exemple précédent lancer un
Ouragan ou même une
Source de Vie pour gagner un nombre de points de vie illimité.
C)
Dans ce cas-ci il faut au moins 2 autres elfes en jeu. Une fois le Symbiote équipé:
1) on engage la Prêtresse pour ajouter 4G à sa réserve
2) on remonte le Symbiote dans sa main
3) on paie
pour lancer le symbiote et
pour l'équiper.
4) on recommence le processus. A chaque fois on gagne 1G. Avec un
Pinacle de l'hélice, la partie est gagnée.
10)
EN FIN DE PARTIE L'ADVERSAIRE TU SUBMERGERAS
Je terminerai ces exemples par une mini-combo kill en fin de partie :
A la fin du tour de l'adversaire, on engage Rhys pour utiliser sa seconde capacité et créer un nombre X de jetons. On renvoie un elfe dans sa main et on répète l'opération (avec un Archidruide en jeu, le problème de mana ne se pose plus). Avec seulement 5 jetons, on aura 5+5+10= 20 jetons prêts à submerger l'adversaire.
III.AVANTAGES/INCONVENIENTS DU SYMBIOTE
"Alors Kevin? C'est toujours un Bouffon le Symbiote?"
"Ha non M'sieur, j'le kiffe trop le Symbiote!"
Récapitulons les bienfaits du Symbiote :
Coût de mana :
On peut jouer sa capacité à n'importe quel moment où on a la priorité.
Il se combine parfaitement avec les capacités des autres elfes.
Il oblige l'adversaire à se concentrer sur lui.
Sa capacité se déclenche même si aucune créature n'est engagée (on cible une créature. On vérifie l'effet basé sur un état : elle est dégagée ----> l'effet se produit même s'il ne fait rien)
Mais qu'en est-il de ses défauts?
Petite créature 1/1 : notre insecte est chétif au possible
Ne s'intègre qu'avec des elfes : vilain petit canard
Se sent tout perdu sans la présence d'elfes : pauvre Calimero
Comme les elfes sont redevables de l'altruisme du Symbiote, ils vont faire en sorte de le protéger à leur tour. Sinon on pourra l'équiper afin qu'on le laisse tranquille :
AUGMENTER SA FORCE ET SA PUISSANCE
Face à des dégâts directs (
Shock,
Foudre,...), on boostera sa F/E
LE TRANSFORMER EN ELFE
On l'a vu plus haut, on peut faire en sorte qu'il devienne un elfe et ainsi être boosté par les autres elfes.
LUI DONNER LE LINCEUL
IV. DECKS
Trouver des decks avec le Symbiote est plus...compliqué qu'il n'y paraît. Pas qu'il n'en existe pas, loin s'en faut. Il suffit déjà de vérifier sur le site : 23 decks présents. Faut-il encore choisir le bon.
A l'époque, les decks du haut du panier comprenaient des Gobelins (Bloc Carnage) ou des Artefacts (bloc Mirrodin).
Le 1er Deck que je présenterai sera le...mien
ELFES GUERRIERS
Créatures :
2
Wirewood Symbiote
2
Parangon de boisronce
2
Veneur de la Garenne du Roitelet
4
Shamane au crâne de loup
2
Sibylle des fontaines
2
Conquérante de la Garenne du Roitelet
2
Celle-qui-ignore-la-prudence
2
Magistrat immaculé
2
Archers de la Cicatrice zébrée
4
Parfaite impérieuse
2
Elvish Archdruid
2
Elfe Moqueur
4
Maître-chasseur de Lys Alana
Sorts :
4
Elvish Promenade
2
Ascension du maître des bêtes
2
Détermination d'acier
2
Mémorial d'Akroma
Terrains :
2
Wirewood Lodge
16
Forêt
Avant tout, sachez que je ne joue qu'en Casual...on ne cherche pas à tuer l'adversaire au deuxième tour
Voici donc un deck sympa à jouer qui fait la part belle aux elfes guerriers et aux jetons...guerriers ou loups et qui vise le débordement.
Les pourvoyeurs en jetons : Parfaite impérieuse (en plus elle booste les autres elfes), le Shamane au crâne de Loup, le Veneur de la Garenne qui donne en plus aux loups le contact mortel,
le Maître-chasseur (comme on l'a vu plus haut, avec le Symbiote il crée encore plus de jetons) et l'Elvish promenade, qui a lui seul double le nombre des elfes en jeu.
La défense : Le Symbiote, évidemment, la Détermination d'acier (on peut également très bien choisir les créatures adverses), les Archers pour s'occuper des bestioles avec le vol, la Sybille pour nous faire gagner des PV et le Memorial
L'attaque : l'Elfe Moqueur, les jetons loups, Celle qui ignore la prudence, les Archers.
Les Boosters de créatures : L'Archidruide, l'Imprérieuse, le Parangon (et qui donne le piétinement également), le Magistrat.
Les accelérateurs de mana : l'Archidruide
Les Kills : L'ascension du maître des bêtes (à ne lancer que le tour où l'on va déborder l'adversaire). De plus il booste toutes les créatures qu'on contrôle.
Il manque peut-être un bon piocheur dans ce deck pour qu'il soit un peu plus rapide...
Je vous présente un second deck plus compétitif et assez différent de ce que l'on peut trouver. Je l'ai trouvé en fouillant le net.
A l'époque, il existait un deck basé sur le
Tooth and Nail. Et l'auteur du deck elfe l'a baptisé "Elf and Nail".
ELF AND NAIL
Créatures:
4
Birds of Paradise
1
Darksteel Colossus
1
Duplicant
1
Fierce Empath
1
Kamahl, Fist of Krosa
1
Sundering Titan
1
Triskelion
3
Vine Trellis
3
Viridian Shaman
3
Wirewood Herald
4
Wirewood Symbiote
4
Wood Elves
Sorts:
2
Chrome Mox
4
Skullclamp
3
Tooth and Nail
4
Vernal Bloom
Terrains:
20
Forest
Sideboard:
3
Creeping Mold
1
Duplicant
4
Oxidize
3
Reap and Sow
1
Tooth and Nail
1
Triskelion
1
Vine Trellis
1
Viridian Shaman
Le deck fonctionne sur 2 mécaniques : l'action
Pincecrâne avec les elfes qui sert de tuteur d'une part et les grosses créatures de l'autre.
-
Pincecrâne : Le turbo du deck. On utilise la capacité des elfes (jusqu'à deux fois grâce au Symbiote) puis on les envoie au cimetière avec le Pincecrâne et on pioche.
-
Symbiote de Brinbois : tout le monde sait maintenant de quoi il est capable
-
Héraut de Brinbois : On va chercher l'elfe de son choix ET on pioche 2 cartes. Un card advantage de 1 pour 3. Et il y a de très bons elfes à aller chercher.
-
Shamane viridiane : avec les decks artefacts (Affinity) d'alors, cette carte couplée avec le Symbiote pouvait détruire 2 artefacts.
-
Elfe des Bois : le tuteur de l'époque était le
Simulacre solennel mais ce n'est pas un elfe. Puis avec le Symbiote vous aurez 2 terrains supplémentaires...
dégagés. Mieux qu'un
Enchaînements. Et avec un des terrains on pourra utiliser le Pincecrâne pour piocher encore.
-
Empathe farouche : pas très utile mais est tout de même capable d'aller chercher la créature dont on a besoin si on n'a pas Dent et Ongle dans sa main.
-
Oiseaux du Paradis,
Mox de Chrome,
Treille : Les accélérateurs de manas. Et il en faut dans ce deck pour pouvoir lancer soit le Dent et Ongle et/ou les grosses créatures. A défaut de l'Elfe de Llanowar, absent du Bloc Carnage et Mirrodin, on le remplace par les Oiseaux du Paradis. Il pourra également servir de chair à pâté pour le Pincecrâne. Le Mox de Chrome est très utile en début de partie, voire même en première main surtout face à un deck Gobelins. Enfin la Treille, en plus de pouvoir faire du mana, est un excellent bloqueur en début de partie.
-
Colosse de Sombracier : Grosse créature presque inarrêtable : il est LA cible n°1 des tuteurs.
-
Kamahl, la poigne de Krosia : la présence du "Special K" se justifie pour 2 raisons : c'est un anti
Colère de Dieu et un anti
Vengeance selon Akroma, puisqu'il peut rendre un Terrain en une créature 1/1 et d'autre part c'est un
Overrun permanent.
-
Titan morceleur : Excellente créature 7/10 que l'adversaire va éviter de renvoyer au cimetière.
-
Triskèle : La créature à tout faire du deck. Il "nettoie" ce qu'un deck mono-vert ne peut faire : éliminer un
disciple du Caveau ou un
Franc-tireur gobelin ; mais également il peut détruire des terrains en combinaison avec Kamahl.
-
Répliquant : Créature utile qui permet d'exiler une créature ciblée, spécialement celles dont ne peut s'occuper le Triskèle.
La réserve :
Oxydation et un
Shamane supplémentaire pour faire face aux decks Affinity ;
Moisissure rampante a été préféré à
Naturalisation pour sa capacité à détruire un Terrain face aux decks Contrôle plus lents ;
Fenaison et Semence pour la même raison que Moisissure ; cartes déjà présentes dans le deck afin de mieux s'adapter en fonction du deck adverse : Triskèle et Treille face à Gobelin ; Répliquant face à un deck mirroir.
Elf ball version étendu saison 2008/2009
8
Forest
1
Horizon Canopy
1
Pendelhaven
1
Stomping Ground
1
Temple Garden
1
Windswept Heath
4
Wooded Foothills
4
Birchlore Rangers
3
Elvish Visionary
4
Heritage Druid
4
Llanowar Elves
1
Mirror Entity
4
Nettle Sentinel
1
Regal Force
1
Viridian Shaman
4
Wirewood Hivemaster
4
Wirewood Symbiote
3
Chord of Calling
3
Summoner's Pact
1
Banefire
4
Glimpse of Nature
2
Umezawa's Jitte
Sideboard:
2
Burrenton Forge-Tender
1
Caller of the Claw
1
Elvish Champion
1
Gaddock Teeg
1
Harmonic Sliver
1
Imperious Perfect
1
Orzhov Pontiff
4
Troll Ascetic
2
Viridian Shaman
1
Umezawa's Jitte
Ce deck correspond à l’étendu de la saison 2008/2009. Il a fait une apparition remarquée après le pro tour de Berlin. Dans cette liste le symbiote permet de faire une boucle de mana infini en combo avec l'entité miroir, sentinelle aux orties et druidesse de l'héritage. En effet on utilise 1 mana pour transformer toute les bêtes en elfe via entité, on engage sentinelle, druidesse et symbiote pour produire 3 manas verts, puis on dégage la druidesse en remontant le symbiote, on le rejoue il reste donc 2 manas vert et on reprend depuis le début.
Cela permettait donc de tuer avec une masse de bête infiniment grande grâce à l'entité miroir ou dans cette version le pestefeu.
Pour info voila une liste similaire en legacy jouée au dernier GP de Madrid
1
Gaea's Cradle
2
Misty Rainforest
1
Pendelhaven
1
Savannah
7
Snow-Covered Forest
2
Verdant Catacombs
3
Windswept Heath
4
Birchlore Rangers
3
Elvish Visionary
1
Harmonic Sliver
4
Heritage Druid
4
Llanowar Elves
1
Mirror Entity
4
Nettle Sentinel
3
Quirion Ranger
1
Regal Force
1
Vexing Shusher
2
Wirewood Hivemaster
4
Wirewood Symbiote
3
Chord of Calling
1
Crop Rotation
3
Summoner's Pact
4
Glimpse of Nature
Sideboard:
2
Burrenton Forge-Tender
1
Dauntless Escort
1
Imperious Perfect
1
Magus of the Moon
1
Vexing Shusher
1
Viridian Shaman
1
Wilt-Leaf Liege
1
Krosan Grip
2
Orim's Chant
2
Choke
2
Tormod's Crypt
V. CARTES RESSEMBLANTES
Il existe quelques cartes qui permettent de dégager une créature ciblée :
Ranger Quirionais : la plus ressemblante : même coût de mana, même F/E, même couleur sauf qu'il faut renvoyer une Forêt dans sa main et que c'est un elfe.
Ranger de la Scrutaie : Capacité identique au Ranger Quironais. La Carte coûte
de plus mais on peut la jouer en Flash, possède le Vol et la protection contre le bleu.
Chercheur de trouées de ciel et
Lutin cordellien : ici les coûts diffèrent mais l'effet est identique.
Fontes de Jouder et
Elixir de Mille ans : Pareil que l'exemple ci-dessus sauf que ce sont des Artefacts.
VI. CONCLUSION
Nous voilà au bout de l'analyse. J'espère que vous en aurez appris un peu plus sur cette carte qui a de beaux restes
et que vous aurez eu plaisir à lire.
Passons maintenant à l'analyse extra. Dans cette partie d'analyse, je parlerai de l'Edition Fléau, des Insectes, de Brinbois, du Symbiote, de l'Illustration et de l'Illustrateur.
I. L'EDITION
La Storyline...La partie qui me prend le plus de temps. Fouilles, recherches, recoupements,...Trouver un angle différent, comprendre le pourquoi du comment des illustrations et des textes d'ambiance.
Je vais donc vous parler de la saga de Fléau (V.O. Scourge) sous l'angle de la... transformation. Mais avant cela un petit retour en arrière s'impose.
1)
L'HISTOIRE
Fléau est le dernier chapitre d'une saga qui a commencé lors du bloc précédent
Odyssée et dont le "héros" principal est un artefact : le Mirari
Rien que le texte d'ambiance est déjà éloquent :
"Il vous donne ce dont vous désirez. Rarement ce dont vous avez besoin."
A l'instar de l'Anneau de Tolkien, le Mirari corrompt l'esprit jusqu'à entraîner son possesseur dans la folie et la mort. Cet artefact fut créé par
Karn, golem d'argent et fut le seul artefact restant lors de l'Apocalypse. A la base il ne sert que de sonde et a été envoyé sur le continent d'Otaria. Mais bien vite, l'artefact ne pourra maintenir toute la magie concentrée en lui. Il va devenir l'objet de toutes les convoitises. Le bloc Odyssée traite justement de ce point.
Dans le bloc Carnage, on y retrouve un des personnages récurrents :
Kamahl, sangrahbaire (haaa ces traducteurs
), un barbare survitaminé (Quand Kamahl frappe, ça fait mal
). Et il a le Mirari en sa possession. Pour cela il a dû tuer son ami,
Chaînes, maitre des démences, possesseur du l'artefact, pour le sauver de son emprise.
A son tour, le Mirari va prendre possession de l'esprit de Kamahl et dans un accès de colère il va blesser gravement sa soeur,
Jeska, guerrière experte.
Et les transformations dans tout ça?
Voyons cela en images.
Comment cela a-t-il pu se produire? J'hésite à vous le dire...
Ne soyons pas vache en ce début d'année.
Concernant Kamahl : dès son geste presque funeste accompli, il a eu un choc émotionnel qui lui a permis de se défaire de l'emprise du Mirari. Il s'est enfui dans la forêt de la Krosia avec
Balthor le robuste, son compagnon qui avait forgé son épée, afin de trouver quelqu'un qui pourrait sauver Jeska. C'est là qu'il rencontrera
Thriss, Primus nantuko et qu'il eut une révélation. Il décide de renoncer à sa vie de barbare pour devenir Druide. C'est à ce moment également qu'il décida de renoncer au Mirari, soudée à son épée, et la planta dans le sol. Il pensait ainsi se débarrasser définitivement de l'artefact...
Concernant Jeska : elle a été enlevée par les gens de la Côterie et "guérie" (mais son âme corrompue) par
Nattes, séide de la Coterie et deviendra une redoutable combattante, la meilleure même.
A noter également que Balthor sera tué par la même Nattes et ramené à la vie en
Balthor le Souillé.
Entre-temps, le Mirari commence à propager son énergie à la forêt elle-même.
Ce ne furent pas les seuls à être transformés. Et les transformations peuvent prendre différentes formes.
Akroma, ange de la Colère par exemple. Lors d'un combat, Phage tua la compagne d'
Ixidor, sculpteur de réalité, un puissant sorcier pouvant rendre réelles ses illusions. Il créa donc Akroma, à l'image de sa compagne défunte pour se venger de Phage.
L'édition Légions traite justement de ces deux personnages et de leurs combats de plus en plus puissants.
C'est ainsi que nous arrivons à Fléau, l'apothéose de la saga. C'est dans ce dernier chapitre que nous voyons la plus énorme des transformations :
KARONA
Dans ce cas présent fusion est plus approprié. En effet, lors du combat final entre Phage et Akroma, Kamahl voulut intervenir pour tuer les deux protagonistes. Il les frappa en même temps avec sa hache. La magie se dégageant de Phage et Akroma (n'oublions pas qu'elles sont issues toutes deux de la magie) fusionna en une seule entité :
Karona, fausse divinité.
Fausse divinité? Seul Kamahl connaît sa véritable identité. Pour les autres habitants d'Otaria, ils la considèrent comme une Déesse.
Tout est bien qui finit bien alors? C'est là que les choses se compliquent. Ce n'est plus de l'adoration mais du fanatisme et chaque peuple veut s'approprier Karona, ce qui va entraîner des guerres encore plus sanglantes qu'entre Phage et Akroma. Pour les uns elle représente l'avatar du feu et de la destruction (
Gobelins), pour d'autres celui de la nature et de la vie (
Elfes). Pour d'autres encore elle est le symbole du bien, du respect et de la sagesse (
Soldats et
Clercs); ou encore de la magie entière (
Sorciers) ou celui de la mort (
Zombies).
Vous aurez remarqué l'ombre de Karona sur chacune des cartes...et on comprend mieux les 5 couleurs de mana sur la carte.
Mirari, Karona même combat.
C'est tout pour les transformations? Ha ben non
En marge de l'histoire, des sorciers parcourent l'Univers de Dominaria à la recherche de vie (n'oublions pas que Dominaria sort de l'Apocalypse avec l'invasion phyrexienne, thème du bloc précédent Odyssée)
Et qui sort grand vainqueur de ces manipulations?
Nos amis les Slivoïdes!
Les sorciers vont perdre le contrôle de leurs manipulations (ils vont même se faire manger par les Slivos). Et Mirari aidant, plusieurs Slivos vont fusionner pour donner ceci :
Une des créatures les plus puissantes que connaisse Magic©
Revenons à la fin de l'histoire. Comment arrêter la terrible Karona? Kamahl pense que seul le Mirari peut anéantir la fausse divinité. Il retourne dans la forêt de la Krosia pour reprendre son épée. Il est assez fort mentalement pour contrôler le pouvoir de l'artefact (voyez le texte d'ambiance de la
Montée :
"Une fois encore Kamahl, ressentit l'appel du Mirari, mais il savait maintenant à quoi s'en tenir.")
Il créa plusieurs créatures afin d'affaiblir Karona et le moment opportun il lui donna le coup fatal avec l'épée. La magie contenue en Karona provoqua une déflagration qui anéantit les armées en présence. Jeska avait repris son apparence initiale. Mais tout était à reconstruire...
En définitive, Fléau est plus qu'une histoire de transformations, c'est une histoire de "
K" :
Kamahl, Jes
ka, A
kroma,
Krosia,
Karona. Et même
Karn (mais si rappelez-vous, c'est le créateur du Mirari). A ce propos Karn revient sur Otaria pour reprendre son jouet
et repartir sur un monde qu'il a créé : Argentum, un monde fait de métal (futur Mirrodin). Il en profite pour emmener avec lui Jeska, devenue un Arpenteur.
2)
LES MECANISMES
Le premier mécanisme est une variante connue du recyclage : le
recyclage à terrain (V.O. Landcycling). On va chercher un terrain de base dans sa bibliothèque de la couleur de la carte recyclée que l'on met dans sa main.
A noter les cinq cartes "
Décret" (voir plus haut) : cinq rares avec des capacités spéciales, différentes du recyclage normal (on pioche une carte).
Le second mécanisme est le
Déluge (V.O. Storm) : lorsqu'un sort est joué, il peut être copié autant de fois que le nombre de sorts joués le même tour (par tous les joueurs). les copies peuvent avoir d'autres cibles. A noter que les seules cartes possédant le déluge sont des éphémères ou des rituels.
3)
FLEAU et SON HERITAGE
Que reste-t-il de cette édition?
- Les
Dragons : Même s'ils ne sont pas présents dans la Storyline, ce sont les dragons qui sont mis à l'honneur :
Forme du Dragon,
Shamane Languedragon,
Orage des Dragons,
Dragon Mage ou encore le
Dragon Eternel. Mais je ne peux passer outre le Dragon légendaire :
Ailelame le Ressuscité (tiens lui aussi a subi des "transformations"
:
Rorix ailelame)
- Des
créatures énormes : 30 cartes à coût converti de mana de 6 ou plus! Glups (49 en comptant les CCM de 5). C'est assez logique vu la mutation des créatures par le Mirari.
- Des cartes dont on se
souvient : Voici mon classement par couleur.
II. LES INSECTES
Le terme même d’insectes a fortement évolué. Si au début cela désignait les arthropodes à 6 pattes, maintenant les insectes forment une classe qui appartient au groupe des Hexapodes. De manière impropre, on appelle également "insectes" les animaux de petite taille, comme les arachnides et les myriapodes.
Les insectes sont très divers. Près d’un million d’espèces d’insectes sont répertoriées. Certaines études récentes semblent indiquer qu’il y en aurait en fait près de 10 millions.
La famille des insectes n'est pas la plus importante parmi les créatures dans Magic©. A peine moins d'une centaine (96) d'insectes peuplent l'Univers de Magic©. Bien entendu on retrouve presque 50% de ces insectes dans les forêts (45) et 20% dans les marais (21). Pour le reste on retrouve :
- 2 blancs
- 10 Rouges
- 6 multi
- 10 Artefacts
- 2 hybrides
Et aucun insecte chez les "Bleus".
On y retrouve de tout : des abeilles (
Abeilles tueuses), des fourmis (
Fourmis charognardes), des scarabées (
Scarabée à carapace de fer) ou encore des mantes (
Mante-machine).
Il existe des enchantements (
Scarabée noir), des rituels (
Piqûre d'abeille), un terrain (
Monastère nantuko) et un éphémère (
Lâcher de fourmis).
Seules les araignées, pourtant considérées comme insectes, n'en font pas partie. Elles ont le type "araignée".
Les insectes les plus connus sont les
Nantuko : ils ressemblent à des mantes, vivent dans la forêt de la Krosia, la plupart sont druides de profession, possèdent leur propre monastère ainsi qu'un reliquaire. Ils sont spirituellement proches de la nature. Et sur les 16 Nantuko, on en retrouve 15 dans les Blocs Odyssée et Carnage. N'oublions pas que la changement de Kamahl en druide est dû à sa rencontre avec Thriss...
III. BRINBOIS
En VO
Wirewood. C'est une forêt qui se trouve sur le continent d'Otaria, dans sa partie sud. Contrairement à la Forêt de Krosia, dans le nord, où se trouve justement le
Mirari, Brinbois est aérée et ouverte. Elle est composée principalement de bouleaux ainsi que d'arbres aux troncs fins.
Brinbois est peuplée par des Elfes, principalement ceux ayant fuit Llanowar lors de l'Invasion phyrexienne. Elle aussi subit l'influence du Mirari. Et cela a des conséquences sur les elfes. Ils subissent des mutations, leur peau devient plus dure, ressemblant à de l'écorce et ils deviennent plus agressifs et plus puissants. Avec le temps, Brinbois va connaître une croissance démesurée.
IV. LE SYMBIOTE
Commençons par la définition : Le Petit Larousse nous dit ceci : Terme biologique. Chacun des êtres associés en symbiose.
Toujours aussi comiques dans les dictionnaires.
Voyons ce qu'ils disent pour symbiose : Du Grec
sun, avec et
bios, la vie. Terme biologique. Association de deux ou plusieurs organismes différents, qui leur permet de vivre avec des avantages pour chacun.
Pour exemple, le lichen est l'association d'un champignon et d'une algue.
Pour ma part, le symbiote le plus connu est celui-ci :
VENOM, un méchant dans l'Univers Marvel©, l'ennemi de Spiderman.
Mais il existe également une carte Symbiose dans Magic© :
V. THOMAS M. BAXA
Thomas Baxa en quelques chiffres :
- 117 : Nombre d'illustrations réalisées depuis 1997 (Tempest)
- 1 : il a illustré la seule carte non-terrain que l'on peut avoir en nombre illimité dans un deck :
Rats implacables
- 34 : le nombre d'Editions auxquelles il a participé
- 47 : le nombre de cartes noires (40% de sa production)
Pourquoi autant de noires? Est-ce une volonté de la part de Wizards? Non, tout simplement Th. Baxa préfère les dessins torturés, plus en adéquation avec son imagination. Même certaines cartes blanches font penser à des cartes noires ou rouges (
Sauvegarde ,
Moine au reliquaire ou
Disciple de la grâce)
Il dessine principalement à l'huile ou à la gouache.
J'ai parcouru tous ses dessins sur
son site. J'apprécie surtout les détails. Ceux qu'on ne voit pas toujours sur les cartes comme le
Pacte du nécromancien. Au fond à gauche, on pourrait penser à une lumière mais ça ne l'est pas. Regarder mieux
ici.
Thomas Baxa ne travaille pas que pour Wizard, comme beaucoup d'autres d'ailleurs. Il dessine pour World of Warcraft, Wicked Fairies, Armies of the Abyss,...
Je terminerai en vous montrant une carte que vous ne verrez jamais et qui pourtant, à mon avis, est nettement plus belle que celle que vous connaissez :
Reviviscence
Cette illustration était normalement prévue pour Ravnica et a été utilisée comme carte promotionnelle lors de la sortie de Zendikar.
Et pour ceux qui le désirent, vous pouvez regarder cette
video et voir comment il travaille sur une illustration (en anglais). Et
ici le dessin terminé.
V. L'ILLUSTRATION
Je terminerai cette analyse extra en revenant sur le thème principal de cette annalyse : le Symbiote de Brinbois. Tout d'abord, le texte d'ambiance :
IL SE REPAIT DE FATIGUE
Un rapide coup d'oeil à l'illustration et en effet
le pauvre elfe a l'air tout exténué. C'est bien d'avoir des capacités, mais ça fatigue
Un coup de barre? Un Symbiote et ça repart
Il enfonce ses aiguilles dans son cou afin d'extraire la fatigue de l'elfe. On pourrait l'appeler le "Rechargeur de batteries"
J'apprécie tout particulièrement le dynamisme de l'illustration. Avec ces courbes qui partent du dos du Symbiote pour arriver jusqu'à l'elfe. Elles amplifient ce côté symbiotique entre les 2.