Date : 15/09/2010 à 20:03
Auteur : EveilDuFou
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La dissection | L’obscure révélation | |
Le metagame | L’illustration et son artiste | |
Le guide des ressources | Le côté obscur… |
"Ah, t’es sûr de vouloir l’avoir sur le champ de bataille ton Bob ?"
Disséquons maintenant le cœur de la carte, à savoir sa capacité. En effet, si cette créature n’a pas une grande force/endurance, afin qu’elle soit rentable (surtout pour une rare), il faut qu’elle dispose d’une capacité hors du commun. Je vous la mets en français, pour les anglophobes :Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez un nombre de point de vie égal à son coût converti de mana.Il s’agit ici d’une capacité déclenchée. Une capacité de ce type, c’est une capacité qui a besoin d’un évènement précis pour être mise sur la pile. Bien souvent, c’est suite à un évènement particulier, comme le fait d’arriver sur le champ de bataille ou de le quitter, ou comme dans le cas présent, le début d’une étape de votre tour. Ceci est traduit par les mots suivants : "À chaque fois que [condition], [effet]","Quand [nom du permanent] arrive sur/quitte le champ de bataille, [effet]" ; "Au début de [étape/phase], [effet]".
Au début de votre entretien, […]L’étape concernée pour l’Obscur Confident est donc l’entretien. Cette étape fait partie de la phase de début de tour, et se situe entre l’étape de dégagement et l’étape de pioche. Il n’est possible que de jouer des sorts d’éphémères et des capacités activées (pas de rituels, donc), tout en sachant que beaucoup de cartes spécifient une capacité déclenchée à l’entretien, comme The Tabernacle at Pendrell Vale, ou encore les capacités à mot-clé comme Rebond, Suspension, Entretien cumulatif, Evanescence, Épique, Disparition… Voyons maintenant ce que spécifie cette capacité déclenchée :
[…]révélez la carte du dessus de votre bibliothèque[…]Il faut révéler (à tous les joueurs, donc) la carte du dessus de la bibliothèque. Soit. L’adversaire sait donc ce que vous avez en main. Pour certains joueurs, révéler une carte de notre jeu est handicapant, limite la part de bluff (on n’est pas au poker !), et donne beaucoup d’informations quant au jeu joué (donnée très importante lors des tournois car cela change notre façon de jouer et de sider).
[..]et mettez-la dans votre main. […]Puis, vous devez la mettre dans notre main. Ah, cool ! Ça nous fait une carte de plus en main avant notre étape de pioche, c’est bon ça. On parle alors de Card Advantage. Avoir plus de cartes jouables que votre adversaire augmente considérablement les possibilités de gérer les menaces adverses, d’imposer votre jeu, etc… Généralement, on préfèrera révéler un terrain pour la raison qui suit :
[…]Vous perdez un nombre de point de vie égal à son coût converti de mana.Mais il y a bien évidemment une contrepartie à cet avantage : vous perdez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de la carte. Donc plus vous jouez de cartes ayant un grand coût converti de mana, plus vous avez de chance de vous tuer tout seul… Petites précisions pratiques : vous ne perdez pas de points de vie à révéler un terrain, puisqu’il n’a pas de coût de mana, mais vous perdez un nombre de points de vie égal à la somme des coûts de mana des deux parties d’une double-carte (par exemple Feu // Glace vous fera perdre 4 points de vie, comme précisé dans ce topic, en anglais). "Ok, c’est cool d’avoir une carte de plus, mais au final, ça peut piquer énormément. "En effet. C’est pour cela que des cartes de « tri » sont utilisées, et plus particulièrement un artefact bien connu de nos services, la Sensei's Divining Top, ou le très bon Brainstorm, qui permettent de trier efficacement afin de perdre le moins de points de vie possible. Sachez enfin qu’une capacité déclenchée se contre avec des éphémères comme Asphyxie, Trompentrave ou encore Vide gluant.
"Ah bah non, tu piocheras pas plus !"
"Hé bien, c’était assez court comme explication… "Oui, il n’y a pas besoin d’aller au fin fond de la galaxie pour expliquer clairement une carte. Il n’y avait qu’un seul point à éclaircir, et ça a été fait. "Caaapitaiiine Flam ! Tu n’es paaas de notre galaxiiiie… "Mais du fond de la nuiiiiit… "Caaapitaine Flam ! "Hum… On passe au sujet suivant ? "Sans problèmes. À vous les studios !Double effet kisscool.
Pas grand-chose à dire du Standard de l’époque, les decks les plus forts étaient Boros Deck Wins, Gruul (un deck rouge-vert très aggressif), Orzhov Control. Malgré les couleurs de ce dernier, le Dark Confidant n’était pas dans la curve du deck, car celui-ci jouait des sorts comme Vampire squelette. D’autres decks ont aussi fait irruption dans le metagame de l’époque, tels que Selesnya, avec Glare of Subdual, ou encore Izzet Machinegun, avec Electrolyze et Wee Dragonauts. Deux decks qui se sont montrés, mais pas révélés assez performants. Le Dark Confidant n’a finalement pas été très employé, que ce soit avec le bloc Kamigawa ou le bloc Time Spiral, car les decks dans le standard ont bien plus souvent besoin d’être agressifs que contrôles. Un peu plus tard, dans un format plus large qu’est le Legacy, le Dark Confidant trouvera sa place dans plusieurs decks mono-noirs, des decks à base de et utilisant Counterbalance et Tarmogoyf, dans AggroLoam, Rock et même Ad Nauseam. Une utilisation « intensive » d’une carte donnant un réel Card Advantage (comparé à tous les sorts de Quality Advantage que sont les « bouibouiteurs » bleus comme Brainstorm ou Ponder) amène la plupart des decks qui peuvent se permettre de rentrer entre quatre et sept slots (4 confidant et 3 toupie) afin de mieux piocher. Afin de mieux jauger de la puissance du Dark Confidant, je vous propose une liste d’AggroLoam, où le sorcier fait du CA (en plus des terrains recyclables), tout en étant un poil, mais pas assez, « suicidaire » pour le joueur.AggroLoam par Dariusz Przybyło | |||
Créatures : | Autres sorts : | Terrains : | Réserve : |
3 Countryside Crusher 4 Dark Confidant 4 Knight of the Reliquary 4 Tarmogoyf | 4 Burning Wish 2 Devastating Dreams 3 Life from the Loam 2 Seismic Assault 4 Chalice of the Void 2 Engineered Explosives 4 Mox Diamond | 1 Badlands 1 Bayou 2 Bloodstained Mire 1 Forest 4 Forgotten Cave 1 Maze of Ith 2 Mountain 1 Plateau 3 Taiga 1 Volrath's Stronghold 4 Wasteland 4 Wooded Foothills | 3 Kitchen Finks 1 Devastating Dreams 3 Firespout 1 Life from the Loam 1 Maelstrom Pulse 1 Reverent Silence 1 Shattering Spree 1 Worm's Harvest 3 Tormod's Crypt |
Ad Nauseam Tendrils par Iñaki Puigdollers | |||
Sorts : | Terrains : | Réserve : | |
1 Ad Nauseam 4 Brainstorm 3 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 4 Dark Ritual 1 Meditate 4 Mystical Tutor 3 Orim's Chant 3 Silence 1 Doomsday 1 Ill-Gotten Gains 3 Infernal Tutor 2 Ponder 1 Tendrils of Agony 3 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 3 Sensei's Divining Top | 3 Flooded Strand 1 Island 4 Polluted Delta 1 Scrubland 1 Swamp 2 Tundra 2 Underground Sea | 4 Dark Confidant 1 Angel's Grace 1 Echoing Decay 1 Echoing Truth 1 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 1 Slaughter Pact 2 Wipe Away 1 Grapeshot 1 Sadisctic Sacrament 1 Helm of Awakening |
"Au revoir… Au revoir présidente !"
Enfin, en ce qui concerne le limité, il faut savoir que jouer une carte qui vous tue facilement toute seule (au vu des spoilers du format limité Ravnica), c’est plus que suicidaire. En draft, on pourra la raredrafter pour le construit (s’il n’y a pas de redistribution des rares), ou tout simplement la drafter si votre curve est assez basse, et que vos n’avez pas trop de spoilers à gros coût de mana dans vos picks. En EDH pour finir, le Dark Confidant n’a pas trop d’impact : d’une part parce que vous ne pouvez en jouer qu’un exemplaire, et d’autre part parce que les « tris » de cartes ne sont pas légion (toupie étant bannie dans ce format). Enfin, les sorts ont une large tendance à coûter plus de quatre manas, ce qui est assez problématique dans un format où les baffes prises sont grosses. "On prend un mars et ça repart ? "Si tu veux… À vous les studios !La plus belle façon de ne pas mourir.
Dans un autre registre, les points de vie sont « utilisés » comme un mur pour des decks contrôle et combo-contrôles face aux decks aggros et aggro-contrôles. Dans ce cas, les points de vie servent à acheter du temps : on appelle ça le tempo. Selon le type de deck, vous encaisserez plus ou moins de points de blessures jusqu’à sortir la combo, ou tout simplement un mass removal comme Wrath of God. Une autre ressource, et pas des moindres, est le mana. Quasiment tout sort a besoin de mana pour être lancé. Le mana est la ressource principale dans toutes les parties. Comme le dit le proverbe : « Pas de mana, pas de chocolat. » En effet, on a trop souvent vu des parties à sens unique car l’un des joueurs était en position de Mana Death (en ce qui concerne le Mana Full, c’est tout simplement un manque de cartes utiles en main, et donc pas une question de ressources). C’est pourquoi les cartes visant à faire du mana denial sont des cartes fortes, comme Armageddon, Wasteland, Strip Mine, Ghost Quarter, Sinkhole ou encore Rishadan Port. Vous ne pouvez lancer un sort que si vous avez le mana disponible correspondant au coût de lancement (en gros, le coût de lancement = coût de mana + application des ajouts/réductions de coûts). C’est pour cela que si vous disposez de beaucoup de mana, vous pourrez lancer plusieurs sorts pendant votre tour, et donc générer du Card Advantage."Ah ça fait mal, hein ?"
Je vais enfin vous parler brièvement des cartes dans la partie en général considérées comme des ressources. Vous le savez, vous perdez la partie si vous devez piocher une carte et que vous ne le pouvez pas (plus de cartes dans votre bibliothèque). Dans le cas du dragage, les cartes de la bibliothèque la seule et unique ressource qui alimente le deck Dredge. Il faudra donc compter le nombre de cartes dans la bibliothèque afin de ne pas mourir bêtement. Le paquet s’appuie ensuite sur les cartes dans le cimetière pour générer du Card Advantage : ces cartes sont alors considérées comme des ressources (comme par exemple le fait d’exiler une créature noire pour Ichorid). Pour une utilisation quasi-similaire, on trouve la fouille. Cette capacité statique repose en bonne partie sur le nombre de cartes du cimetière : ce ne sont plus les terrains qui font office de ressources avec leur mana, mais bien des cartes du cimetière, autrement inutilisées. Des joueurs me diront que j’oublie les cartes en main, qui sont pitchables pour d’autres cartes, comme Force of Will, Misdirection ou encore Pyrokinesis. En ce qui concerne ces cartes, elles sont jouables pour un coût alternatif qui nécessite une autre carte en main. On ne parlera de ressources ici que lorsque vous n’avez plus de ressources disponibles via les terrains (à savoir que vous êtes full tap). Bon, moi je vais prendre de l’eau… "Parce que ça coule de source ! "… À vous les studios ! "Hé bien nous revoilà dans le Tourment sempiternel ! "En effet mon cher Eveil, nous découvrons en même temps que vous cette incroyable tempête qui déferle sur le site ! Nombreux sont les membres qui se sont perdus dans les méandres du site, mais nous sommes là pour les secourir ! "Oui, bon. Il serait temps d’arrêter la fumette, hein ? Bien, on va pouvoir parler de choses sérieuses. Certains d’entre vous le savent sans doute déjà, mais le Dark Confidant a été créé, comme d’autres cartes, par un joueur (après accord de Wizards). Bien sûr, il ne s’agit pas de n’importe quel joueur, puisqu’il s’agit du vainqueur de l’Invitational. "Qu’est-ce que c’est comme évènement ? "L’Invitational regroupe les meilleurs joueurs pros, élus par les internautes, dans un grand tournoi fermé au public. Dans ce tournoi, seize joueurs s’affrontent, et le gagnant se voit l’occasion de créer une carte à son effigie. Un court article (disponible sur ce lien) retrace l’Invitational jusqu’en 2005, l’année où Terry Soh gagna l’évènement et créa par la suite Rakdos Augermage. Vous pouvez retrouver ici toutes les informations relatant cet Invitational 2004. Malheureusement pour les anglophobes, tout est en anglais. Néanmoins, on comprend qu’après un bon « parcours » sur le tournoi, Bob gagne de justesse dans la dernière partie, ce qui lui permet de créer sa carte. Carte qui d’ailleurs est révélée dans cet article. Pour ceux qui ne savent pas qui est Bob Maher, le voici : Relations rapidement le parcours de ce joueur : son premier Pro Tour est celui de Los Angeles en 1997. Durant la saison 1999 – 2000, Bob gagne le Pro Tour Chicago puis enchaîne avec une seconde place pendant les Worlds de 2000 (Championnat du monde). Il en profite pour acquérir le titre de « Pro player of the Year ». Après une pause en 2002 de six mois (suite à un bannissement), il gagne en 2003 les Master Series de Yokohama, puis l’Invitational en 2004. En 2006, Bob rejoint le Hall of Fame, puis ensuite les équipes de développements de Wizards of the Coast. Voici pour les anglophiles le parcours en version originale : Parcours de Bob Maher à Magic: The Gathering. Pour l’anecdote, sachez que le surnom du Dark Confidant fait référence à son créateur : il s’agit tout simplement de « Bob ». La mode actuelle est à ce que l’on appelle le « pimp », à savoir les jolies cartes, ou tout simplement des cartes difficiles à trouver, et qui font genre « Comment j’me la pète ! ». L’idée de cet encart est de vous proposer quelques altérations de « Bob », vous montrant qu’à partir d’un dessin ou tout simplement du nom de la carte, on peut repeindre les cartes. On commence bien sûr par Johannes, altératrice française, mais aussi joueuse, qui nous a fait l’honneur de faire un playset entier de Dark Confidant frameless. Ici, vous n’en voyez qu’un seul, les autres étant un copier/coller de celle-ci. On passe ensuite à l’une des plus grandes altératrices françaises du moment, Sandreline, qui nous offre un Dark Confidant textless. Ensuite, V, autre altératrice française renommée, nous propose elle aussi un Dark Confidant frameless. Vous devez sans doute connaître les plus grands altérateurs, Cardkitty, deux américains au style inimitable qui nous présentent eux aussi des Dark Confidant frameless (dont une frameless pop-out). On revient en Europe avec un certain RAMIS, un espagnol, qui nous propose une frameless et une pop-out. Enfin, pour finir dans le délire, voici un Dark Confidant fan-art de Krab…, un américain. On reconnaît bien sûr Gríma, « langue de serpent » et le roi Théoden. De quoi ravir les fans de belles images pour certains joueurs qui considèrent que Magic: The Gathering n’est pas qu’un simple jeu de carte où il faut impérativement gagner. "Cooomme un Ouraagaaaan !... "Oui bon ça va les chansons pourries ! -_- À vous les studios !Voilà Ron avec l’une de ses toiles.
On ne sait pas grand-chose de lui, à part que c’est effectivement un artiste professionnel free-lance comme il le dit lui-même, mais aussi un éducateur. Rien sur sa vie (et certains diront que ce n’est pas plus mal), donc pas de parcours à vous raconter. Il travaille avec les grandes boîtes de jeux (comme Wizards) et d’édition. On apprend toutefois qu’il continue à explorer de nouvelles techniques dans la peinture et l’art en général, et trouve son inspiration dans l’enseignement en général. Ron est membre de la Society of illustrators, à New York et l’Université de Hartford dans le Connecticut lui a décerné son MFA (Master of Fine Arts). Ron aime travailler avec les crayons, les pinceaux, mais aussi les logiciels de retouche d’image, tout en buvant du café. Pour ceux qui voudraient profiter de quelques-unes de ses œuvres disponibles sur le site de Ron Spears, je vous en présente quelques-unes :Le travail des couleurs et du trait est de toute beauté.
De l’acrylique sur toile, pour ceux qui auront reconnu.
Et enfin un petit grain de folie pour ceux qui aiment.
Pour ceux qui voudraient continuer leurs investigations sur ses travaux sur notre jeu de cartes préféré, je vous invite à regarder la liste des illustrations de Ron Spears à Magic: the Gathering. On revient enfin à notre cher Bob : Pour ceux qui n’ont pas forcément l’œil, ce travail a été effectué en deux temps, tout comme les travaux pour Donjons et Dragons et World of Warcraft qu’il a effectués. Tout d’abord un travail de crayonnés, qui donnent les traits des personnages et des décors. Ensuite, un travail de peinture, puis de retouche par ordinateur. Les couleurs chaudes sont très vives (trop ?) et accentuent le contraste de la noirceur du personnage. Le regard pas désintéressé du tout de Bob nous confirme bien qu’il a quelque chose à proposer à son interlocuteur… À vous les studios !Ravnica, le théâtre de tout un drame.
Beaucoup de joueurs se sont passionnés pour le Bloc Ravnica après le désastreux bloc Kamigawa. D’une part, on retrouve des cartes équilibrées (Moroii, Loxodon Hierarch…), mais un nouveau « concept » vient faire son apparition avec le retour des cartes dorées : les cartes hybrides. Elles sont au nombre de douze, et accentue, contrairement à ce que l’on pourrait penser, le monocolore. Sortie en octobre 2005, Ravnica, la cité des guildes, propose sur tout le bloc des guildes bicolores (de couleurs alliées et opposées) avec une capacité qui lui est propre. Nous trouvons donc : - Irradiance : Cette capacité statique affecte la cible et tous les permanents qui partagent au moins une couleur avec la cible. Une capacité très limitée, qui n’a pas dépassé… le limité ! - Convocation : Cette capacité statique permet de réduire les coûts des sorts en engageant des créatures pour faire un mana incolore ou un mana de la couleur de la créature. Très utile sur les éphémères, la seule carte exploitée est Corde d'adjuration. - Transmutation : Cette capacité activée est une capacité bien utile car elle fait un effet de tuteur, dont la seule restriction est d’aller chercher une carte dont le coût de mana converti est égal au coût de mana converti de la carte avec la Transmutation. Là encore, une capacité qui n’a pas été très exploitée. - Dragage X : LA capacité du bloc qui a permit de créer un deck entièrement basé dessus : Ichorid (ou Dredge). Cette capacité de remplacement fait qu’au lieu de piocher une carte, vous mettez les X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Une capacité inexploitée en limité (et pour cause ! 40 cartes, c’est court), mais qui parvient jusqu’en Vintage. Quatre guildes, donc quatre préconstruits représentants chacun une guilde, avec des cycles de cartes reprenant les guildes (les cachets, les ghildmages, les Karoo-lands, les Shocklands…). Ravnica voit le retour de Birds of Paradise, qui avaient disparu de la Neuvième édition. Wizards en profite d’ailleurs pour éditer de nouveaux dual-lands, mais ceux-ci sont moins forts, car arrivant sur le champ de bataille engagés. Enfin, chaque guilde a son chef qui reprend des thèmes de ses deux couleurs, sans y voir la capacité inhérente à sa guilde. Ravnica apporte un réel second souffle au Standard. Après l’horrible Mirrodin et ses bannissements, le décevant Kamigawa, il fallait un bloc qui réconcilie les joueurs. Ravnica instaure un système plaisant, une storyline pas trop compliquée, mais surtout des cartes équilibrées ! (Oui, je sais, je l’ai déjà dit.) Les noms des guildes serviront d’ailleurs à créer des archétypes dans plusieurs formats, comme les decks Boros Deck Wins, Orzhov Control ou encore Gruul. Comportant 306 cartes, dont 88 rares, 88 uncos et 140 communes, ce stand-alone comprend 32 terrains (terrains basiques compris), 21 artefacts (dont 4 créature-artefacts), 12 cartes hybrides (dont 4 sorts non-créature) et 52 cartes dorées bicolores. On retiendra de cette extension les quatre Shocklands (Overgrown Tomb, Sacred Foundry, Temple Garden et Watery Grave), Archonte brûlant pour les decks Réanimator, Fers de la foi, Œil de la tempête pour les problèmes de règles, Imbroglio de mixture qui va chercher un bon tarmo, le très bon Déférence qui reste encore joué de nos jours, Obscur confidant bien sûr, Salve obscure qui tue des 2/2, Expiration, l’excellent Carboniser, les célèbres Oiseaux de Paradis, la Cariatide sculptée qui était un très bon bloqueur, Corde d'adjuration pour le deck Elfball, Saison de dédoublement qui fait le café pour les Planeswalker, le Troll des tombes Golgari, l’indétrônable Vie du terreau, Hélice d'éclairs pour Boros Deck Wins et Zoo, Hiérarche loxodon, Putréfier, le très bon Loup de garde et Cloître en bouteille pour quelques decks combo funs. Le Symbole d’extension est d’ailleurs une sorte de maison, sans doute référence aux « maisons » de chacune des dix guildes. Du côté de la storyline de Ravnica, la cité des guildes, on retrouve donc quelques personnages dont les cartes sont éditées dans le bloc. Malgré la confusion qui peut exister dans l’histoire, les parallèles entre chaque personnage et sa carte sont bels et bien évidents. Pour résumer en gros l’histoire du bloc : Un lieutenant de police enquête sur plusieurs meurtres qui le mènent dans les bas-fonds de la cité. À l’occasion du décamillénaire du Pacte des guildes, Szadek y fait irruption et veut s’auto-proclamer maître de Ravnica. Malheureusement pour lui, des guildes ne sont pas de cet avis (Azorius, Boros et Rakdos notamment), et c’est un véritable pêle-mêle qui s’en suit avec Agrus Kos au milieu de cette affaire…Agrus, héros de ce bloc.
Pour ceux qui veulent en découvrir un peu plus sur les guildes du bloc, je vous renvoie à l’article sur les différentes guildes de Ravnica. Le Dark Confidant s’apparente plus à aux guildes Dimir ou Orzhov qu’à la guilde Rakdos ou Golgari. Dans le contexte d’édition, on penchera plus pour un agent des Dimirs qu’un agent des Orzhov, même si sa capacité s’apparente à des échanges typiques de la guilde Orzhov. D’ailleurs le texte d’ambiance accentue bien cette impression de marchandage. "Hé bien ce n’est pas à lui que j’irai me confesser… "Ah ? Tu as des choses à cacher ? … "Non, non !... À vous les studios !Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire