Analyse de la carte : Nomades en-Kor

Informations

Date : 04/01/2010 à 10:26

Auteur : Purplehaze

Lecture : 10366

Nombre de commentaire : 6

Fiche du Membre

Purplehaze

Avatar de Purplehaze

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/01/2017

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 09/06/2003
283 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts

Nomads en-Kor
Texte Anglais
Nomads en-Kor
CreatureKor Nomad Soldier

: The next 1 damage that would be dealt to Nomads en-Kor this turn is dealt to target creature you control instead.
1/1
Texte Français
Nomades en-Kor
Créaturekor et nomade et soldat

: La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 9/143
Illustrateur : Val Mayerik
Disponibilités :
StrongholdNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Attention! changement important!!! Je rentre dans l'arène de l'analyse MC que je connais relativement bien en m'attaquant à ce que je n'ai jamais fait jusqu'alors... les créatures Il était donc temps que je comble ce trou béant de mon tableau de chasse... bien que cette absence ne me surprenne guère: je suis ce genre de joueurs qui admire plus les sorts non créatures que celles-ci... Ensuite la question du choix de l'heureuse élue fut abordée... Et étant plus un joueur de Legacy je me suis permis de sélectionner une créature qui fait parfois parler d'elle dans ce format: les Nomades en-Kor. Mais cette analyse ira bien au-delà de l'utilisation de celle-ci dans ce format. En effet, cette carte suivra en fait plus d'innovations qu'il n'y parait. C'est pourquoi cette analyse suivra son évolution au fil des années... Suivez le ménestrel improvisé que je suis dans les pas ce joli conte...
Les invariables du Temps L'Environnement Original Le Choc de la Sixième Edition En-Kor plus fort Les grands méchants loups Conclusion

Analyse Extra


Oyez, Oyez, braves gens qui circulent sur cette page. Puissez me prêter vos yeux pour admirer un conte sans pareil. Cela débuta il y a fort longtemps mais n'a cessé d'évoluer au fil des âges. Il traversa de nombreuses embûches avant de devenir ce qu'il est aujourd'hui. Oserez-vous, brave gens, suivre les aventures de Nomades bien atypiques...

Il était une fois, dans le lointant plan de Rajh, les Kor, dont notamment les plus faibles d'entre-eux: les Nomades...

Pour être clair, ces invariables sont toutes les caractéristiques de cette créature à part son type ainsi que sa capacité activée. Nous n'aborderons pas tellement le changement de type de créature car il est, disons le tout de suite, assez anecdotique tant cette carte n'est et n'a jamais été utilisée dans une volonté tribale... Notons tout de même que les Nomades en-Kor sont dorénavant des Kor et Nomade et Soldat. Faisons donc un tour de ces invariables... Premièrement son coût de mana d'un mana blanc . Ceci indique tout de suite que ce sort peut être lancé très tôt dans la partie. Ensuite ses statistiques Force/Endurance. Nous ne faisons pas dans la fantaisie mais dans le pur classique avec ici une 1/1... Pas grand chose à dire d'autre dans ce paragraphe, vous allez me dire? C'est vrai, mais à noter qu'avec cette description succincte, on peut s'attendre à quelque chose supplémentaire pour nous inviter à avoir un regain d'intérêt sur cette carte... Parce que bon, une créature 1/1 pour un mana sans autre capacité, il faut bien avouer que ce n'est pas les plus en vue... Même s'il en existe quelque-unes . La plus pitoyable étant certainement le Sorcier fugitif de Légions, car au moins les Pillards gobelins de Mons avaient l'excuse d'être édités dès l'Alpha. Disons que ces Sorciers étaient à la hauteur du bleu de Légions...

IMPRESSIVE!!!

En conclusion de ce paragraphe, rien qu'en identifiant les premières caractéristiques de cette créature, nous pouvons déjà s'attendre à ce qu'elle possède une capacité. Dans le cas de nos Nomades, cette capacité est spéciale et c'est elle qui va révéler tout l'intérêt porté à cette créature .

Ces Nomades, bien que chétifs, sont particulièrement décidés à montrer ce dont ils sont capables...

La capacité spéciale de nos Nomades en-Kor, qui était identique chez tous les en-Kor de Forteresse (voir la partie extra), fut la suivante:
: Redirigez 1 blessure des Nomades en-Kor à une créature que vous contrôlez.

— Texte original, Forteresse.

La première observation concernant cette capacité est bien entendu son type: une capacité activée. Ceci est révélé par la présence d'un coût avant l'explication de l'effet de cette capacité... Ce coût étant gratuit: . Oui, nadal... Disons que, de suite, ça éveille les esprits . Notons aussi que cette capacité ne demandant pas l'engagement des Nomades, elle est tout à fait utilisable le tour où ils sont invoqués. Maintenant parlons de son effet. Il est relativement simple: il vous permet de rediriger une blessure (l'extension à plusieurs n'étant pas compliquée à obtenir au vu du coût de la capacité ) de nos Nomades à une autre créature que vous contrôlez. Ces deux restrictions en gras étant, bien entendu, très importante pour veiller à ne pas créer un véritable spoiler . Voici donc, en substance, l'effet de la capacité de nos Nomades. Mais attention... Soyons très clair avec cette capacité. Je vais donc jouer au papy qui a retrouvé son vieux parchemin tout pourri où sont restées gravées les anciennes règles ante 6e édition... Et en ce qui concerne la prévention et redirection des blessures, il y a eu quelques changements notables... D'après ces règles déchues, et contrairement à ce qui s'exerce dorénavant, les effets permettant de prévenir et/ou de rediriger les blessures étaient lancés après que les blessures soient infligées... Ah oui, quand je vous disais que le changement est notable ... Pour être plus précis, après que des blessures soient infligées, il existait une « étape » (Attention: à l'époque, le mot étape ne correspondait à rien au niveau de la structure du tour, seule la phase existait ) dite de « prévention des blessures », au cours de laquelle les joueurs peuvent utiliser des effets (tirés d'éphémères déjà à l'époque) qui préviennent ou redirigent les blessures. Vous allez me dire que dans l'idée, cela ne change pas tellement les choses. Oui, bien entendu... Mais vous savez fort bien que Magic est un jeu bien plus subtil que vous ne l'imaginiez au départ... Car il existait des combos assez savoureuses lors de la sortie de ce bloc Tempête... Comme par exemple celle avec une carte très en vue de l'extension Forteresse: le Maniaque Mogg et le bien connu Fourneau de Rajh...

La combo se passait comme suit. Il vous faut en jeu les trois permanents notés. Vous décidez de lancer un blast (historiquement le Choc de Forteresse ) en ciblant vos pauvres Nomades. Ces blessures sont assignées au double tarif (Fourneau de l'époque) puis infligées. Au moment de cette fameuse « étape de prévention des blessures », vous redirigiez ces 4 blessures... sur vos mêmes Nomades . Ces 4 blessures vont être transformées en 8 par le même procédé. Vous voyez bien où je veux en venir... A chaque rotation on double les dégâts et ainsi créer une infinité de dommages par une série de boucle de redirection de dommages sur notre en-Kor. Lorsque la boucle a atteint un nombre suffisant pour tuer votre adversaire, vous redirigez ces blessures sur votre Maniaque Mogg qui, par l'intermédiaire de sa capacité, infligera le même nombre de blessures à votre adversaire...

Sympathique n'est-ce pas ?


En ce qui concerne l'utilisation en Tournoi, j'ai fouillé pour vous retrouver un deck T2 de l'époque. Plus précisément, lors de la rotation Tempête/Urza. Ce deck est un mono-blanc style weenie utilisant notamment les Soltari (créatures distorsion de Tempête) et bien entendu les Kor tels qu'ils sont désignés maintenant. Je précise tout de même que ce deck est tiré des championnats nationaux américains de 1999, utilisé par Sammy Gilly.

Mono white weenie

Créatures: 1 Herald of Serra 3 Longbow Archer 4 Mother of Runes 1 Nomads en-Kor 3 Paladin en-Vec 4 Soltari Monk 4 Soltari Priest 4 Soul Warden 4 Warrior en-Kor Autres sorts: 3 Armageddon 4 Crusade 4 Disenchant 1 Glorious Anthem Terrains: 20 Plains Réserve: 3 Erase 1 Glorious Anthem 3 Humble 2 Humility 3 Sacred Ground 1 Spirit Link 2 Worship
Ceci est un deck weenie white au final très classique dans sa conception: 28 créatures dont la grande majorité ont des coûts de lancement de 1 et 2 CCM*. Quelques cartes de créatures avec un coût supérieur: les trois Paladin en-Vec et le Hérault de Serra notamment pour sa capacité d'évasion. De plus nous avons les boosts classiques du mono-blanc: quatre Croisade et une Antienne Glorieuse. L'idée principale de ce deck étant relativement simple: submerger très rapidement votre adversaire avec des créatures à bas coûts de lancement, dont certaines avec la distorsion... Puis lancer un Armaguedon tour 4 ou 5 pour éviter les mass removal* de l'adversaire... De plus, quatre Désenchantement sont présents ici pour contrôler un minimum la partie et notamment le Disque de Nevinyrral très usités à l'époque . Mais quel est le but de jouer nos Nomades et plus globalement nos Kor dans ce deck? Il faut premièrement remarquer que nos Nomades ne sont présents qu'en un exemplaire, contrairement au Guerrier en-Kor à quatre exemplaires. La faible présence de nos Nomades s'explique facilement: il y a déjà beaucoup d'autres slots plus importants à un CCM (Mère des runes, Garde des âmes) et plus ferait beaucoup... D'où la présence a contrario de quatre Guerrier qui sont des 2/2 et qui taperont donc plus fort...

Maintenant quel est l'avantage d'incorporer la capacité des Kor dans ce deck? Ce qu'il faut remarquer dans la liste de ce deck, c'est le nombre de créatures dotées de base de la protection contre une couleur: les Soltari et le Paladin... Tous cela sans compter la capacité de la Grand-mère buvant son café... Et rediriger les blessures sur une créature protégée revient, en fait, à avoir des Kor qui ont fictivement la même protection... certes concernant seulement les blessures ... Un petit exemple concret: Si Paladin en-Vec est en jeu, vos Nomades deviennent fictivement une 1/1, protection (pour les blessures) contre le noir et le rouge pour un petit mana blanc... Pas mal vous avouerez ... Conclusion sur nos Nomades jusqu'à la Sixième Edition Ces Nomades, comme tous les Kor de Forteresse, ont bénéficié d'une capacité qui déjà à l'époque les démarque des autres créatures... Durant cette première ère, l'utilisation de cette capacité activée a toujours été directe: rediriger les blessures... Mais tout cela va changer bien vite. La Raison? elle est très vite trouvée ...

Alors que nos Nomades avaient fait leur trou, le ciel leur tomba sur la tête...

(lien vers les règles des Effets de Remplacement et de prévention pour les courageux...)

Et ce choc peut être résumé de façon assez simple par la règle suivante:
Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.

— règle 619.1

Voilà, tout est dit... l'effet de prévention et de remplacement devient un effet continu qui attend qu'un certain type d'évènement se produise. D'ailleurs, la redirection de dommages n'existe plus dans les textes... Elle est devenue un effet de remplacement, infligeant les blessures à une cible autre que celle initialement prévue. Pour être bref, maintenant, ces types d'effets doivent être présent avant que les blessures ne soient infligées. En contre partie, pour faciliter l'utilisation, ces effets deviennent « continus », l'extrême majorité du temps, jusqu'au début de la phase de fin de tour. Bien entendu, ces mêmes effets peuvent être, et le sont la plupart du temps, utilisés en réponse à l'évènement déclencheur, comme le précise la règle suivante:
Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'évènement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'évènement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'évènement ne se produise vraiment.

— règle 619.4

En fait, cela n'a rien de surprenant si on se réfère aux règles de la pile. Prenons un exemple simple:

Premièrement, la pile est vide.

Un joueur décide de la remplir avec l'effet noté : . Un effet assigne des blessures à une cible X. . Un effet rapide de redirection redirige les blessures assignées à X sur une cible Y.

Maintenant que le remplissage de la pile est fini, on la résout.

Et c'est bien entendu la loi du FILO (First In/Last Out) qui s'applique: . L'effet continu de redirection de dommages, qui attend que l'évènement se produise, s'applique. . L'effet qui inflige des blessures est détecté par l'effet continu de redirection. L'effet de redirection infligera les blessures à la cible Y si celle-ci est valide (cf. règle 619.6c).

NB.: Au passage, une façon relativement simple de contrer un effet de redirection des blessures est de rendre la cible invalide... Un petit bounce*, une petite destruction... et hop la capacité n'a plus aucun effet .
Ce changement de règles a bien entendu été la source de nombreux errata, comme par exemple sur les Cercles de Protection:
Quatrième Edition Septième Edition
En ce qui concerne ici nos chers Nomades en-Kor, leur capacité est donc devenue:
: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.

— Texte Oracle des Nomades en-Kor

Ce changement de règles, dans l'utilisation basique des Nomades, ne change pas grand chose... Seulement, il a de suite rendu la combo avec le Maniaque Mogg et le Fourneau de Rajh illégale... En effet, d'après la règle 619.6a, on ne peut mettre en pile qu'une seule fois la capacité du Fourneau même en multipliant les boucles sur nos Nomades .

Une Petite FAQ?

Et si je bourrine avec une créature 3/3 piétinement et que l'adversaire la bloque avec ces Nomades?

La capacité activée des Kor ne vous empêche en rien d'assigner une seule blessure aux Nomades et les deux restantes au joueur défenseur.

Est-ce que je peux rediriger plus de blessures que l'endurance de la créature ciblée?

Bien sûr. Il n'y a aucune restriction indiquée sur la capacité activée.

Les blessures redirigées sont de quel type? De combat ou directes?

Quelque soit la source des dommages initiale, les blessures ainsi redirigées sont considérées comme de combat.

Est-ce que je peux cibler une créature que je contrôle même si les Nomades ne se voient pas assigner de blessure?

Ah Ah! tout est là...


Mais de cette nouvelle épreuve, les Nomades ont su en tirer une nouvelle force...

...et pour y répondre, rien de mieux que de faire un détour par la règle qui suit:
Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.

— Règle 619.3

Donc la réponse est sans équivoque... et positive . Ceci est en fait la continuité simple du fait que les effets de remplacement soient continus: soit cet effet détecte l'évènement qu'il est sensé altérer (la régénération remplace la mise au cimetière, la prévention annule les blessures...), soit cet effet ne détecte pas d'évènement de ce type et reste latant jusqu'à la fin décrite par la capacité (très souvent la fin du tour). Et c'est précisément ce point qui représente la nouvelle force de nos en-Kor... En effet, de suite, nous obtenons des Nomades beaucoup plus intéressants qu'auparavant... Ils sont des créatures 1/1 pour (donc toujours très facile à mettre en jeu), possédant une capacité ne coutant rien qui permet de cibler une créature que l'on contrôle autant de fois qu'on le souhaite... Cette aptitude va lui permettre de trouver des applications bien éloignées de celles prévues par les concepteurs de Forteresse... Et pour vous illustrer l'utilisation de cette aptitude, rien ne vaut l'étude de decks. Je vous propose ici deux decks de tournois: le premier Etendu, le second Legacy... L'Etendu 2004 Ce jeu, piloté par Lucas Glavin, a atteint la seconde place du GP Boston 2005 Etendu. Ce format comportait les blocs de Tempête à Kamigawa. Il possède deux axes directeurs: l'un dont l'objectif est d'obtenir un nombre de points de vie infini; l'autre de réanimer une grosse Goule Suturée. Et tout cela grâce à qui... A nos Nomades bien evidemment .

Reanimator+Life

Créatures: 3 Illusionniste céphalide 3 Spiritualiste daru 3 Nomades en-Kor 1 Shamane en-Kor 1 Goule suturée 1 Ecorche-nuage krosian Autres sorts: 4 Remue-méninges 4 Précepteur vampirique 4 Précepteur matérialiste 3 Thérapie de la Coterie 3 Souhait vivant 1 Souffle du dragon 1 Déterrement 1 Défrichement krosian 1 Réanimation 1 Juste cause 4 Fiole d'Æther 2 Mox de chrome Terrains: 4 Cité d'Airain 4 Cerisaie interdite 2 Sanctuaire sous les étoiles 2 Landes de Llanowar 2 Citadelle ternie 1 Cavernes de Koïlos 1 Côte de la Yavimaya 1 Landes d'Adarkar 1 Broussaille 1 Rivière souterraine Réserve: 2 Kami de la loi ancienne 2 Drakôn clinquant 1 Broyeur d'os 1 Fouineur des champs de bataille 1 Illusioniste céphalide 1 Spiritualiste daru 1 Nomades en-Kor 1 Voleur de Souchemer 1 Orang-outang de l'Ouktabi 1 Ombre du dragon 1 Champ d'énergie 1 Cité abandonnée 1 Sanctuaire sous les étoiles
Et le point commun pour réaliser ces deux objectifs est très simple: cette fameuse capacité des en-Kor... Commençons par la partie réanimator, autrement dit le kill: la mise en jeu d'une grosse Goule Suturée à partir du cimetière. Pour cela, il faut avoir quelques prérequis: bien entendu la Goule et d'autres grosses créatures dans le cimetière (ici, ce sera le Écorche-nuage Krosian, 13/13) pour grossir celle-ci. De plus, il vous faut avoir un sort de réanimation (Réanimation ou Déterrement) en main.

C'est beaucoup pour vous? Oui... mais ici non ! Et tout cela grâce à une synergie magnifique: l'Illusionniste céphalide et notre capacité des en-Kor... En effet, ciblez, ciblez, ciblez encore votre Illusionniste grâce à vos Nomades ou Shamane en-Kor. Résultat: vous meulez votre bibliothèque, encore et en-Kor ... Vous aurez ainsi toutes les chances de mettre votre Goule et votre Gros thon Krosian au tapis.

Manque de bol, vous avez pioché l'une de ces deux cartes? Pas de problème: Brainstorm et Thérapie de la Coterie sont là .

Et maintenant abordons la partie Life. Cette fois-ci, la cible de notre capacité activée va être le Spiritualiste daru. Elle acquière ainsi un boost infini d'endurance... et sera ensuite innocemment sacrifiée en échange d'un nombre de point de vie égal à cette endurance. Oui, oui, innocent, c'est le mot approprié . Deux méthodes: la Juste cause et le Sanctuaire sous les étoiles qui a l'avantage d'être un terrain, et donc incontrable ... Et soudain, votre vision des choses devient plus sereine... un peu comme si la Force tranquille vous habitait .

Bien sûr, quelques slots sont prédisposés à vous fournir toutes ces cartes à combos. Quatre exemplaires de Précepteur vampirique, quatre autres de Précepteur matérialiste (particulièrement efficaces car les combos reposent principalement sur des créatures), sans oublier les trois exemplaires de Souhait vivant qui donne accès à une toolbox remplie d'un exemplaire de chacune des cartes de combos (comme par hasard ) et de diverses cartes très utiles suivant la situation de jeu, comme par exemple l'Orang-outang de l'Ouktabi. Mais j'allais oublier l'un des slots très important de ce deck: La Fiole d'Æther qui permet de bonnes sorties, et de mettre directement en jeu ses créatures (et donc ses combos) sans être gêner par les contres adverses. Ce deck faisait partie des archétypes à battre lors ce cette rotation de l'Etendu. Le deck totalement orienté Life existait aussi (un exemple ici) mais j'ai décidé de me réserver ce type de jeu pour le Legacy actuel. A noter que ces decks Etendu étaient très combos, avec l'utilisation de précepteurs poussée à son maximum. Le Legacy Ce deck est tiré du forum Legacy France. L'un des topics de ce forum parle en effet de ce jeu Life et de son adaptation lors de son passage de l'Etendu à un jeu devenu plus combo-control en Legacy. Cette liste est celle présentée par Lejay, admin de ce forum. Il précise bien qu'elle est la plus neutre possible: certains slots peuvent évoluer suivant le métagame en présence ...

Life Legacy

Créatures: 1 True Believer 1 Viridian Zealot 1 Warrior en-Kor 2 Mother of Runes 3 Daru Spiritualist 3 Meddling Mage 3 Nomads en-Kor 3 Shaman en-Kor 4 Task Force Autres sorts: 4 Æther Vial 1 Sylvan Library 2 Orim's Chant 4 Eladamri's Call 4 Living Wish Terrains: 1 Forest 1 Plains 1 Scrubland 1 Snow-Covered Plains 1 Tundra 3 Diamond Valley 4 Flooded Strand 4 Savannah 4 Starlit Sanctum 4 Windswept Heath Réserve: 1 Eternal Witness 1 Crookclaw Transmuter 1 Harmonic Sliver 1 Llawan, Cephalid Empress 1 Genesis 1 Cephalid Illusionist 1 Darksteel Colossus 1 Glowrider 2 Ray of Revelation 1 Daru Spiritualist 1 Shaman en-Kor 1 Nomads en-Kor
Car oui, ici, même si le deck garde une partie du deck de pseudo précepteurs (Appel d'Eladamri ou Souhait vivant), l'aspect contrôle et tempo est bien plus présent: 3 Ingérence du Mage, 2 Cantique selon Orim avec Mère des Runes et Adepte convaincu.

Nous avons ici la même combo: ciblez une infinité de fois par les en-kor (3 Nomades, 3 Shamane, 1 Warrior) soit le même Spiritualiste Daru ou la Task Force.

Maintenant reste à parler de l'ajout principal du deck en passant en format Legacy: le Diamond Valley qui permet de sacrifier, sans défaut, la créature et notamment la Task Force qui n'est pas un Clerc... donc pas sacrifiable avec le Sanctuaire sous les étoiles. Bien entendu, les quatre Fiole d'Æther sont aussi obligatoires dans ce deck, pour les mêmes raisons que dans le deck précédent . Enfin, un slot qui permet d'avoir un CA* énorme dans ce deck, quasi sans défaut: la Bibliothèque sylvestre, qui permet de piocher trois cartes par tour, en payant 8 points de vie par tour... Quel dommage! ceci risque de vous tuer à petit feu... alors que vous êtes à 1 milliard de points de vie .

Le kill? Ne soyez pas pressé messieurs... Noublions pas que vous avez, a priori, une infinité de points de vie... Or, dans ce format qui est le Legacy, très peu de decks tuent par la bibliothèque. Donc vous avez le temps de gentillement tuer avec vos créatures, avec l'aide d'une Mère des runes pour passer une défense par exemple. Et si le deck arrive à s'arcbouter au-delà des espérances, un kill est tutorisable par nos chers Souhait vivant: le Transmutateur crocheserre ou encore le Darksteel Colossus.

Là encore, nos chers Nomades ont su nous montrer de quel boit ils se chauffent... et en effet, leur simple présence apporte à Magic un petit plus...

Malheureusement cette nouvelle force l'a ammené à être la cible de nombreux ennemis...

Avez-vous déjà vu un conte digne de ce nom qui n'incluerait pas des personnes mal attentionnées ? De plus, Magic n'est pas le monde des Bisounours... Ces combos si bien huilées ne sont pas passées inarperçues... Et donc les réponses les plus adéquates ont été recherchées. Nos Nomades faisant partie des créatures, une première façon de se débarasser d'eux sont de les éradiquer physiquement. Les blast peuvent être utilisés certes mais sont loin d'être la manière la plus simple... Souvenez-vous de l'effet de la capacité . Je suis entièrement d'accord que ceci ne marche que lorsqu'il y a une autre cible, mais il faut bien avouer que les Nomades ne sont que très rarement joués au premier tour, tout seul... A moins que vous ayez un doublons de Kor dans votre main, auquel cas ces Nomades serviront de chair à canon... Une réponse plus adéquate est sans nul doute un petit Retour au pays, un Etouffer... Mais la plupart des gros méchants loups se cachent dans une autre catégorie... ceux qui empêchent vos Nomades d'utiliser leur si belle capacité activée . Et il en existe une belle meute . Il existe premièrement les cartes qui contrecarrent une capacité alors qu'elle a été mise dans la pile. Dans ce style, on pense très souvent à Stifle... mais dommage, elle ne sert à rien ici. Au vu du coût de la capacité, il faut en effet pouvoir la contrecarrer, mais aussi empêcher que la capacité puisse être jouée ensuite. Deux cartes sont dans ce cas: l'Interdiction et le Trompentrave qui peuvent vous faire gagner un tour. De plus, une manière plus radicale est d'empêcher définitivement l'utilisation de cette capacité par l'une des cartes de side* les plus en vue de ces dernières années: la Pithing Needle.

Enfin la troisième tanière, aussi très efficace: supprimer la capacité. Les Nomades étant une créature, l'utilisation de Humiliation, ou encore mieux de Humilité rend vos si beaux Nomades pas plus utiles qu'un simple Sorcier fugitif... Quelle déchéance n'est-il pas ?


Or ces Nomades possèdent déjà une faiblesse innée: la solitude...

Des faibles Nomades en-Kor sur le papier / Des énormes combo dans la réalité. Voilà la seule conclusion possible concernant l'aspect technique de cette carte. Leur capacité est le point de départ de nombreuses combos et, de plus, les rend quasi insensibles aux dégâts directs... Néanmoins, il est vrai que certaines cartes arrivent très bien à se débarasser de nos Nomades. Seulement, je dirais que ces Nomades ont une autre faiblesse intrinsèque à leur fonctionnement. Ce serait ommettre une information importante de ne pas souligner ce fait majeur: il faut que ces Nomades en-Kor soient accompagnés. Car ces Kor ont la phobie d'être seuls. En effet, tout seuls, ils ne font pas grand chose... comme toute carte de combo, elle se retrouve un petit peu acculée à elle-même: impossibilité d'utiliser sa capacité, si ce n'est de rediriger des blessures réelles sur elle-même .
C'est ainsi, brave gens, que ces Nomades trouvèrent leur propre voie. Leur faible constitution innée ne leur fit pas perdre Espoir. Au contraire, elle fut sublimée par une force principalement acquise par la Providence. C'est ainsi que ces Nomades vont même jusqu'à faire trembler les plus grosses brutes du Legacy. Oui, braves gens, la formule consacrée s'applique. Tout est bien qui finit bien.

Retour au début de racolage publique...


NOTE: je passerai sur certains Kor qui n'ont pas été crées comme tels mais qui, par un erratum curieux, le sont dorénavant comme par exemple Monte-en-l'air, Combattant du Poing de soie ou Porteur de la Lumière où aucun lien avec les Kor n'est mentionné sur la carte d'origine.

Acte I: La Naissance Ce type de créature est donc apparu avec la sortie de l'extension Forteresse. Le contingent comportait alors 5 membres. Voici les éléments en présence:
Lanciers en-Kor Shamane en-Kor Guerrier en-Kor Esprit en-Kor et bien sûr Nomades en-Kor
Bien entendu, leur point commun n'est franchement pas compliqué à repérer: c'est bien entendu cette capacité activée ô combien particulière qui nous a valu de si longs débats . En effet, même leur type n'était pas similaire. Depuis, les errata ont frappé et ces créatures sont donc désignées en tant que Kor ainsi que d'autres divers types . Ensuite, chacun à sa petite particularité. Nos Nomades sont ceux qui justement n'en n'ont pas, de plus corrélé au fait d'avoir les plus faibles statistiques Force/Endurance d'entre-eux, ils héritent de façon logique au plus faible coût de lancement. Pour un CCM de deux manas, nous trouvons premièrement le Guerrier sans autre capacité, de statistiques 2/2 pour . Et la seule rare de cette première édition de Kor: la Shamane, de coût de lancement qui possède une autre capacité activée synergique avec la première. C'est de façon classique ces trois Kor qui sont utilisés pour leur capacité particulière. Par la suite, on monte à un coût de avec l'Esprit qui n'est qu'une 2/2 avec le vol. Et pour vous avez les Lanciers, 3/3 piétinement. Ce premier contingent ne sera donc franchement pas passé inaperçu, comme l'analyse technique devrait être sensée vous l'avoir montré . WotC avait d'ailleurs sorti un deck à thème sur celui des Kor, appellé Call of the Kor, que vous pouvez retrouver ici.
Acte II: La Réminiscence Mais ce type de créature fut ensuite longtemps, très longtemps oublié des concepteurs... Jusqu'à ce que le bloc Spirale Temporelle les ressorte du tombeau. Mais ce ne fut pas, comme on pouvait s'y attendre, sous forme de carte Timeshifted (réédition avec l'ancien design), mais bien de nouvelles cartes inédites. Malheureusement, le nombre de ces nouveaux Kor est bien faible: trois . Les voici:

Le Cavalier en-Kor est, au fond, sans surprise. Il a la même capacité activée que les Kor originaux, plus une capacité statique qui est le débordement. Le tout faisant une 2/2, pour un coût de mana de . Ce Cavalier a, lui aussi, fait parler de lui lors de sa rotation en Standard et en format Bloc... La raison? sa capacité bien entendu , notamment beaucoup jouée à l'époque avec la Poupée de son. Voici un deck sélectionné utilisant notamment cette combo. Maintenant parlons des deux autres créatures, qui sont, ô surprise, bleues... et, de plus, absolument pas dans la même lignée que les précédents Kor . Première remarque: ces créatures possèdent une même capacité statistique: la Distorsion. Le Détrousseur il-Kor a de plus une capacité déclenchée qui est synergique avec cette capacité d'évasion. Cette synergie lui a permis d'être assez régulièrement jouée en format Bloc de l'époque, ainsi qu'en Limité. En ce qui concerne maintenant L'Infiltrateur il-Kor, la capacité d'évasion est en fait le but recherché en la jouant ayant des statistiques 3/1. Son coût de lancement anormalement élevé est dû à la suspension assez intéressante... Malheureusement, sa fragilité combinée aux deux tours laissés à l'adversaire pour ajuster sa stratégie ne lui a pas permis pas de trouver sa place en contruit.
Acte III: L'Explosion Car c'est bien le mot le plus approprié à ce que l'édition (et je suppose de même le bloc) Zendikar représente pour ce type de créature. En effet, nous n'avons pas moins de douze nouvelles créatures de ce type, c'est-à-dire plus que l'ensemble des cartes éditées jusque-là. Voici la liste de ces tout nouveaux Kor:
Maître d'armement Aéronaute kor Duelliste kor Maîtresse aux crochets kor Équipeur kor Pêcheuse céleste kor Sanctificateurs kor Cartographe kor Lancelumière fervente Clerc du Ondou Compagnon bouclier des Makindi Cordelière des falaises
Mais en regardant ce que cette liste nous offre, on s'aperçoit très rapidement qu'au delà du nombre important de créatures du type Kor, Zendikar nous révèle une toute nouvelle facette de ce type. Fini la capacité activée qui cible à l'infini! En contrepartie, ces Kor bénéficient, pour la plupart, de capacités déclenchées au moment où la créature arrive en jeu (appelés couramment 187) ou d'un Kick, comme par exemple la très bonne Pêcheuse céleste kor, qui rentabilise en plus les effets des autres Kor . A noter aussi l'une des deux rares, Lancelumière fervente très efficace devant une opposition noire. Les Clerc du Ondou et Compagnon bouclier des Makindi peuvent aussi entrer dans des jeux allié. Mais ce sont principalement deux cartes qui frappent les esprits. Le Duelliste kor possède une capacité statistique qui lui donne la double initiative si elle est équipée. Dans la même lignée, mais plus puissante, l'autre rare de cette liste, le Maître d'armement qui donne autant de fois +2/+2 à tous les autres Kor que vous contrôlez pour chaque équipement attaché sur lui. Tout ceci offre une nouvelle perspective à nos Kor: le jeu tribal, avec une dose d'équipements autour. D'ailleurs, ce type de deck n'est pas sans rappeler les jeux type weenie white de Mirrodin, et n'a pas échappé à WotC qui a sorti un deck préconstruit, intitulé Armurerie Kor, dont la liste est disponible ici. D'ailleurs l'un des membres de MC s'est déjà essayé à cette voltige: Roi_Arthas avec le deck nommé Kor équipement.
Acte IV: L'Apogée? On peut se poser légitimement cette question et je pense d'ailleurs que nos Kor ne vont pas s'arrêter en si bon chemin. En effet, il me semblerait étrange que WotC décide soudainement de cesser la parution de nouveaux Kor maintenant qu'il ait entériné leur exhumation, de plus dans l'esprit de les jouer « tribal ». Peut-être est-ce le temps de la maturité? Moi, je le pense. Je pense que les deux extensions à venir du bloc Zendibar nous créditera de quelques Kor supplémentaires. Le suivi de ces charmantes créatures ne fait donc que commencer .

To be continued...


Les Kor sont donc apparu la première fois dans le bloc Tempête, aussi appelé Cycle de Rajh. Rajh est un plan qui a été crée de toute pièce, basé sur des « pierres variable » (flowstone en VO), produites dans la Forteresse de Wöhlrajh. Pour développer ce plan, celui-ci absorbe régulièrement un morceau du plan de Dominaria. On a ainsi obtenu l'apparition des êtres vivants sur Rajh. On a les elfes de Linciel, les ondins de Souchemer, les Mogg (qui sont le dérivé des gobelins) ainsi que trois peuples humains: les Vec, les Dal et les Kor. La storyline de Tempête commence lorsque Gerrard, au bord de l'Aquilon, arrive dans le plan de Rajh. La raison de ce voyage est de sauver Sissay des mains de Wöhlrajh, qui veut mettre la main sur l'Héritage, cette collection d'artefacts, dont le propriétaire de droit est Gerrard. Arrivé sur Rajh, l'Aquilon doit amorcer un terrible combat avec le vaisseau phyrexian Le Prédateur, qui lui ne peut pas voyager entre les plans, mais possède une puissance de feu redoutable. Au cours de ce combat, les Mogg pillent pour le compte de Wöhlrajh les cales de L'Aquilon remplit des artefacts de l'Héritage.

Sur le pont, Gerrard combat Grêvën il-Vec (commandant du Prédateur) mais pour une question de lutte de pouvoir, son lieutenant, Vhati il-Dal, décide de tirer sur les deux pour ainsi récupérer le commandement du Prédateur. Ce tir n'aura pas eu les effets escomptés: les deux sont toujours vivant, mais Gerrard passe par dessus bord. Il plonge ainsi dans la forêt épaisse en contrebas...

Gerrard est sauvé par Sélénia, ange noir aux ordres de Wöhlrajh qui souhaite Gerrard vivant. Il se débat et arrive à se cacher dans l'épaisse forêt. Là, il rencontre les pas très sympathique ondin de Souchemer, puis l'un des peuples d'humain: les Vec. Il rencontre l'oracle en-Vec qui lui annonce qu'il est tout simplement le Korvecdal: l'unificateur des trois tribus humaines du plan de Rajh, depuis longtemps séparées. Ces trois peuples vont ensuite s'unifier, avec aussi l'aide d'Eladamri, pour réduire à néant le règle de Wöhlrajh sur ce plan. Mais qu'en est-il de ce qu'est réellement le peuple Kor: sa vie, son état d'esprit? Il faut bien avouer que je n'ai rien trouvé de catégorique. Seulement, les textes d'ambiances de ces Kor originaux nous donnent quelques informations que l'on peut tout de même exploiter . Voici une synthèse rapide en prenant comme point de départ deux de ces textes d'ambiances. Le premier est issu des Nomades:
Le peuple Kor abandonne ses racines pour les chemins sinueux; abandonne les paroles pour le silence de l'esprit; abandonne tout le reste pour la pauvreté de l'isolation.

— TA des Nomades en-Kor, Traduction personnelle

Seulement, pour moi, le plus représentatif est celui du Guerrier:
Seul un intérêt aussi vital que la destruction de Wöhlrajh peut amener à rassembler le peuple solitaire des Kor.

— TA du Guerrier en-Kor, Traduction personnelle

Le peuple Kor a choisi de vivre dans l'isolation, totalement reclus à l'intérieur du plan de Rajh. Pour lui, quasi rien ne compte, encore moins la richesse des biens matériels. Ce peuple n'aspire qu'à une chose: qu'on le laisse tranquille, ou pour être plus précis, qu'on laisse chacune des ses unités tranquille... car on est loin du peuple concentré en un noyau ne voulant pas de contact avec l'extérieur. En effet, ce sont chacune de ses unités qui ne souhaite pas en avoir. Mais si un évènement fait que cette tranquillité soit mise en périls, ce que représente Wöhlrajh, alors ce peuple peut s'unir contre lui.
Mais que sont devenu les Kor dans un plan bien différent que celui de Rajh?... En effet, le plan de Zendikar est caractérisé par l'omniprésence du danger, loin d'être personnifié par un seul personnage. Les brigands, les différentes communautés ainsi que le premier des dangers: l'environnement naturel très hostile. Comme présenté précédemment, ce type de créature a été particulièrement soigné lors de la parution de ce stand alone, avec notamment un deck à thème rien que pour lui. C'est pourquoi WotC nous informe plus précisément sur ce type à l'aide d'un petit paragraphe que voici:
Les Kor mènent une existence frugale et nomade. Ils voyagent léger, ne transportant avec eux que l'essentiel, croyant plus à la force de caractère et aux compétences individuelles qu'aux vertus plus « statiques ». « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner, » disent-ils. « Le cœur est un organe toujours en mouvement. » Malgré leur exode constant, les Kor ont un profond respect pour certains lieux. Ils voyagent par petits groupes sur les routes de pèlerinage qui desservent des dizaines de sites sacrés sur Zendikar. Chaque circuit dure des dizaines d'années, et bon nombre de pèlerins succombent en chemin aux dangers de Zendikar. Les Kor sont des virtuoses de l'utilisation des cordes et des crochets, qu'ils utilisent pour voyager et pour chasser et qu'ils incorporent aussi dans leur spiritualité. Ils se servent rarement d'instruments aussi peu fiables que les arbalètes pour lancer leurs grappins sur les falaises qu'ils escaladent ou chasser des proies volantes, leur préférant une bonne corde et l'huile de coude. La cordée est aussi un symbole social et sacré pour les Kor, qui représente leur union les uns avec autres, et avec le monde qui les entoure.

— Source Wizard

Certains points communs sont à noter... La phrase « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner » ne vous rappelle-t'elle pas le texte d'ambiance de nos Nomades en-Kor . Sa qualité de peuple nomade qui ne se soucis guère de la richesse est aussi conservé. Mais on retrouve un aspect beaucoup plus combatif... En effet, il semblerait difficile que des Kor similaires aux originaux puissent arriver à survivre dans l'environnement de Zendikar. Ils sont devenu des experts dans la manipulation de crochets et cordes. De plus l'aspect si isolationniste a totalement disparu, les cordes représentant «leur union les uns avec autres» ainsi « [qu']avec le monde qui les entoure ». Nous observons donc une évolution entre ces deux époques, même si certaines caractéristiques ont été gardées. Mais ceci est d'autant plus visible dans l'analyse de leurs illustrations ...

Il est clair que le style graphique des Kor a énormément évolué entre ces débuts en Forteresse et les derniers venus en Zendikar. Ceci s'explique de façon d'abord très matérielle: entre les illustrations datant de 1998 et maintenant, l'aspect des dessins est tout autre depuis l'utilisation systématique de l'outil informatique. Là où on distinguait le trait de l'artiste, maintenant on ne peut le remarquer. Attention, je ne fais pas ici dans le « c'était mieux avant », mais admettez que cette évolution n'a pas empêché la parution d'illustrations immondes, comme la Terreur de Mirrodin.

Abordons donc le constat graphique de ce type Kor, et commençons par ceux de Forteresse:

Le constat de l'observation de ces illustrations est sans équivoque: les Kor sont des humains (au sens très large du terme je l'admets ) qui ont tous ici une posture digne de la pose. En effet, aucun signe de mouvement, le Kor est là, stoïque, posant pour la prospérité, ou presque . Cet aspect, et ce choix, du peuple Kor du cycle Tempête est d'ailleurs très bien relaté dans les textes d'ambiance déjà étudiés. Donc cette sensation de personnages figés dans ces illustrations n'est pas un hasard, mais bien le quotidien de ce peuple isolationniste.
Maintenant passons à nos récents Kor. Les illustrations les plus caractéristiques sont les suivantes:

Car ici, le contraste est assez saisissant. Bien au delà de l'aspect informatisé des illustrations, l'aspect dynamique de ces dessins est particulièrement soigné. Sur les trois premières illustrations (Aéronaute kor, Duelliste kor et Maîtresse aux crochets kor), il est facile de s'apercevoir que les personnages illustrés sont en pleine action. Ceci est notamment visible par le fait que les nombreux cordes et crochets sont alors en mouvement (ou alors ils défient notre bon vieux Newton ). La présence de ces éléments n'est pas une surprise au vu de l'article concernant les Kor de Zendikar dans la partie précédente. La dernière illustration, tirée du Maître d'armement est, il est vrai, moins dans l'action. Mais on est quand même loin d'être dans l'immobilisme de nos premiers Kor: il est en train de consciencieusement astiquer son arme . Mais pour autant, tous les principes des Kor n'ont pas été jetés à la poubelle. En effet, ces Kor vivent toujours une existence de nomades, circulant dans tout Zendikar, ne se chargeant pas de choses lourdes mais que de l'essentiel. WotC a donc accompagné la résurrection de ce type avec une opération relooking, plutôt réussie à mon goût.

Mais parlons un petit peu de l'illustrateur de nos Nomades en-Kor: Val Mayerik. Cet américain, né le 29 mars 1950 a été diplômé de la Youngstown State University en art et philosophie en 1972. Il travailla d'abord dans le monde des Comics puis se diversifia ensuite assez rapidement dans le style Fantasy, tout en continuant des travaux dans les Comics. C'est ensuite, en collaboration avec Steve Gerber chez Marvel, qu'il créa le personnage de Howard The Duck, canard satirique totalement déjanté, coléreux et fumant le cigare. Au début, il n'était sensé rester qu'un simple personnage mineur, puis devint une personnage phare ayant sa propre série. Il continua à illustrer cette série jusqu'à la fin des années 1970.

Durant les années 1980 et 1990, il travailla encore beaucoup pour les comics. Seulement, au fil des années, sa carrière se tourna de plus en plus vers l'industrie du jeu vidéo, jeu de rôle (comme Warhammer) et aussi les jeux de cartes à collectionner, seulement pour WotC. Son site, où vous pouvez retrouver certaines de ses œuvres, est disponible sur ce lien. De plus, vous pouvez retrouver ici un aperçut de ses œuvres dans le monde du Fantasy, datant des années 1990 et 2000. En ce qui concerne Magic, le Gatherer nous indique qu'il a illustré 38 cartes, datant des blocs Tempête à Mirrodin. Les cartes les plus connues sont la Curiosité, l'Humiliation, le Conseil des faeries ainsi que les Feux de la Yavimaya. Une carte aussi particulière: les Francs-tireurs soltaris qui grâce à un erratum, possède une capacité proche à nos Kor de Forteresse .


Les Kor, ces créatures qui durant de longues années se sont vues purement et simplement oubliées, sont de retour. Ces plus anciens membres ont fait parler d'eux pour leur capacité activée si spéciale, qui changea radicalement lors du bouleversement que représenta les règles de la Sixième Edition en ce qui concerne la prévention et redirection des dommages. Nous avons tout de même un point commun entre ces deux utilisations: son caractère si spécifique. L'utilisation fut d'abord directe et relativement synergique avec la couleur Blanche qui possède le plus de créatures avec la protection contre une couleur. Cette utilisation spécifique fut encore davantage mise en avant avec ce changement de texte explicatif... Seulement le plus remarquable est que le but soit si éloigné de l'effet voulu par les concepteurs. Les Kor plus récents n'ont pas renié ce que fut leurs ancêtres originaux du plan de Rajh (en leur qualité de nomades), mais sont bien différents et je dirais plus dans l'air du temps. Des capacités simples (effet 187, Kick) qui ont comme principales vertus de remplir un rôle efficace... De plus ces nouveaux Kor ont la chance d'être accompagnés par un pseudo-Lord en la présence du Maître d'armement. Leur voie tribale est donc toute tracée certes... mais leur permettra-t'elle de les envoyer en haut de l'affiche en format Bloc ou Standard? Ou, a contrario, certains seront-ils seulement utilisés comme force d'appui dans une couleur minoritaire ou splash? L'auteur de cet épilogue est, à l'instant présent, en incapacité totale de vous donner une réponse. Beaucoup de paramètres de ce bloc lui sont encore inconnus . Veuillez l'en excuser .

Purplehaze


bounce: terme désignant tout effet qui permet de remonter dans la main de leur propriétaire une ou plusieurs cartes de permanent. CA (Card Advantage): concept visant à clarifier l'influence sur une partie d'une différence du nombre de cartes disponibles entre les adversaires. CCM: Coût Converti de Mana. Mass removal: Sort dont l'objectif est de retirer de la zone en jeu (dite champs de bataille dorénavant) tous les permanents d'un ou de plusieurs types de la partie. Quelques exemples: Colère de Dieu, Pernicious deed ou Upheaval. Side: contraction de Sideboard, la réserve constituée de 15 cartes utilisables la plupart du temps seulement à partir de la deuxième partie d'une ronde.

Retour au début de racolage publique...

Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire