Date : 04/01/2010 à 10:26
Auteur : Purplehaze
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Les invariables du Temps L'Environnement Original Le Choc de la Sixième Edition | En-Kor plus fort Les grands méchants loups Conclusion |
l était une fois, dans le lointant plan de Rajh, les Kor, dont notamment les plus faibles d'entre-eux: les Nomades...
Pour être clair, ces invariables sont toutes les caractéristiques de cette créature à part son type ainsi que sa capacité activée. Nous n'aborderons pas tellement le changement de type de créature car il est, disons le tout de suite, assez anecdotique tant cette carte n'est et n'a jamais été utilisée dans une volonté tribale... Notons tout de même que les Nomades en-Kor sont dorénavant des Kor et Nomade et Soldat. Faisons donc un tour de ces invariables... Premièrement son coût de mana d'un mana blanc . Ceci indique tout de suite que ce sort peut être lancé très tôt dans la partie. Ensuite ses statistiques Force/Endurance. Nous ne faisons pas dans la fantaisie mais dans le pur classique avec ici une 1/1... Pas grand chose à dire d'autre dans ce paragraphe, vous allez me dire? C'est vrai, mais à noter qu'avec cette description succincte, on peut s'attendre à quelque chose supplémentaire pour nous inviter à avoir un regain d'intérêt sur cette carte... Parce que bon, une créature 1/1 pour un mana sans autre capacité, il faut bien avouer que ce n'est pas les plus en vue... Même s'il en existe quelque-unes . La plus pitoyable étant certainement le Sorcier fugitif de Légions, car au moins les Pillards gobelins de Mons avaient l'excuse d'être édités dès l'Alpha. Disons que ces Sorciers étaient à la hauteur du bleu de Légions...IMPRESSIVE!!!
En conclusion de ce paragraphe, rien qu'en identifiant les premières caractéristiques de cette créature, nous pouvons déjà s'attendre à ce qu'elle possède une capacité. Dans le cas de nos Nomades, cette capacité est spéciale et c'est elle qui va révéler tout l'intérêt porté à cette créature .es Nomades, bien que chétifs, sont particulièrement décidés à montrer ce dont ils sont capables...
La capacité spéciale de nos Nomades en-Kor, qui était identique chez tous les en-Kor de Forteresse (voir la partie extra), fut la suivante:: Redirigez 1 blessure des Nomades en-Kor à une créature que vous contrôlez.La première observation concernant cette capacité est bien entendu son type: une capacité activée. Ceci est révélé par la présence d'un coût avant l'explication de l'effet de cette capacité... Ce coût étant gratuit: . Oui, nadal... Disons que, de suite, ça éveille les esprits . Notons aussi que cette capacité ne demandant pas l'engagement des Nomades, elle est tout à fait utilisable le tour où ils sont invoqués. Maintenant parlons de son effet. Il est relativement simple: il vous permet de rediriger une blessure (l'extension à plusieurs n'étant pas compliquée à obtenir au vu du coût de la capacité ) de nos Nomades à une autre créature que vous contrôlez. Ces deux restrictions en gras étant, bien entendu, très importante pour veiller à ne pas créer un véritable spoiler . Voici donc, en substance, l'effet de la capacité de nos Nomades. Mais attention... Soyons très clair avec cette capacité. Je vais donc jouer au papy qui a retrouvé son vieux parchemin tout pourri où sont restées gravées les anciennes règles ante 6e édition... Et en ce qui concerne la prévention et redirection des blessures, il y a eu quelques changements notables... D'après ces règles déchues, et contrairement à ce qui s'exerce dorénavant, les effets permettant de prévenir et/ou de rediriger les blessures étaient lancés après que les blessures soient infligées... Ah oui, quand je vous disais que le changement est notable ... Pour être plus précis, après que des blessures soient infligées, il existait une « étape » (Attention: à l'époque, le mot étape ne correspondait à rien au niveau de la structure du tour, seule la phase existait ) dite de « prévention des blessures », au cours de laquelle les joueurs peuvent utiliser des effets (tirés d'éphémères déjà à l'époque) qui préviennent ou redirigent les blessures. Vous allez me dire que dans l'idée, cela ne change pas tellement les choses. Oui, bien entendu... Mais vous savez fort bien que Magic est un jeu bien plus subtil que vous ne l'imaginiez au départ... Car il existait des combos assez savoureuses lors de la sortie de ce bloc Tempête... Comme par exemple celle avec une carte très en vue de l'extension Forteresse: le Maniaque Mogg et le bien connu Fourneau de Rajh...— Texte original, Forteresse.
La combo se passait comme suit. Il vous faut en jeu les trois permanents notés. Vous décidez de lancer un blast (historiquement le Choc de Forteresse ) en ciblant vos pauvres Nomades. Ces blessures sont assignées au double tarif (Fourneau de l'époque) puis infligées. Au moment de cette fameuse « étape de prévention des blessures », vous redirigiez ces 4 blessures... sur vos mêmes Nomades . Ces 4 blessures vont être transformées en 8 par le même procédé. Vous voyez bien où je veux en venir... A chaque rotation on double les dégâts et ainsi créer une infinité de dommages par une série de boucle de redirection de dommages sur notre en-Kor. Lorsque la boucle a atteint un nombre suffisant pour tuer votre adversaire, vous redirigez ces blessures sur votre Maniaque Mogg qui, par l'intermédiaire de sa capacité, infligera le même nombre de blessures à votre adversaire...
Sympathique n'est-ce pas ?
Mono white weenie | Créatures: 1 Herald of Serra 3 Longbow Archer 4 Mother of Runes 1 Nomads en-Kor 3 Paladin en-Vec 4 Soltari Monk 4 Soltari Priest 4 Soul Warden 4 Warrior en-Kor Autres sorts: 3 Armageddon 4 Crusade 4 Disenchant 1 Glorious Anthem Terrains: 20 Plains Réserve: 3 Erase 1 Glorious Anthem 3 Humble 2 Humility 3 Sacred Ground 1 Spirit Link 2 Worship |
lors que nos Nomades avaient fait leur trou, le ciel leur tomba sur la tête...
(lien vers les règles des Effets de Remplacement et de prévention pour les courageux...)
Et ce choc peut être résumé de façon assez simple par la règle suivante:Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.Voilà, tout est dit... l'effet de prévention et de remplacement devient un effet continu qui attend qu'un certain type d'évènement se produise. D'ailleurs, la redirection de dommages n'existe plus dans les textes... Elle est devenue un effet de remplacement, infligeant les blessures à une cible autre que celle initialement prévue. Pour être bref, maintenant, ces types d'effets doivent être présent avant que les blessures ne soient infligées. En contre partie, pour faciliter l'utilisation, ces effets deviennent « continus », l'extrême majorité du temps, jusqu'au début de la phase de fin de tour. Bien entendu, ces mêmes effets peuvent être, et le sont la plupart du temps, utilisés en réponse à l'évènement déclencheur, comme le précise la règle suivante:— règle 619.1
Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'évènement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'évènement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'évènement ne se produise vraiment.En fait, cela n'a rien de surprenant si on se réfère aux règles de la pile. Prenons un exemple simple:— règle 619.4
Premièrement, la pile est vide. Un joueur décide de la remplir avec l'effet noté : . Un effet assigne des blessures à une cible X. . Un effet rapide de redirection redirige les blessures assignées à X sur une cible Y. | Maintenant que le remplissage de la pile est fini, on la résout. Et c'est bien entendu la loi du FILO (First In/Last Out) qui s'applique: . L'effet continu de redirection de dommages, qui attend que l'évènement se produise, s'applique. . L'effet qui inflige des blessures est détecté par l'effet continu de redirection. L'effet de redirection infligera les blessures à la cible Y si celle-ci est valide (cf. règle 619.6c). |
Quatrième Edition | Septième Edition |
: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.Ce changement de règles, dans l'utilisation basique des Nomades, ne change pas grand chose... Seulement, il a de suite rendu la combo avec le Maniaque Mogg et le Fourneau de Rajh illégale... En effet, d'après la règle 619.6a, on ne peut mettre en pile qu'une seule fois la capacité du Fourneau même en multipliant les boucles sur nos Nomades .— Texte Oracle des Nomades en-Kor
Une Petite FAQ?
Et si je bourrine avec une créature 3/3 piétinement et que l'adversaire la bloque avec ces Nomades?La capacité activée des Kor ne vous empêche en rien d'assigner une seule blessure aux Nomades et les deux restantes au joueur défenseur.
Est-ce que je peux rediriger plus de blessures que l'endurance de la créature ciblée?Bien sûr. Il n'y a aucune restriction indiquée sur la capacité activée.
Les blessures redirigées sont de quel type? De combat ou directes?Quelque soit la source des dommages initiale, les blessures ainsi redirigées sont considérées comme de combat.
Est-ce que je peux cibler une créature que je contrôle même si les Nomades ne se voient pas assigner de blessure?Ah Ah! tout est là...
ais de cette nouvelle épreuve, les Nomades ont su en tirer une nouvelle force...
...et pour y répondre, rien de mieux que de faire un détour par la règle qui suit:Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.Donc la réponse est sans équivoque... et positive . Ceci est en fait la continuité simple du fait que les effets de remplacement soient continus: soit cet effet détecte l'évènement qu'il est sensé altérer (la régénération remplace la mise au cimetière, la prévention annule les blessures...), soit cet effet ne détecte pas d'évènement de ce type et reste latant jusqu'à la fin décrite par la capacité (très souvent la fin du tour). Et c'est précisément ce point qui représente la nouvelle force de nos en-Kor... En effet, de suite, nous obtenons des Nomades beaucoup plus intéressants qu'auparavant... Ils sont des créatures 1/1 pour (donc toujours très facile à mettre en jeu), possédant une capacité ne coutant rien qui permet de cibler une créature que l'on contrôle autant de fois qu'on le souhaite... Cette aptitude va lui permettre de trouver des applications bien éloignées de celles prévues par les concepteurs de Forteresse... Et pour vous illustrer l'utilisation de cette aptitude, rien ne vaut l'étude de decks. Je vous propose ici deux decks de tournois: le premier Etendu, le second Legacy... L'Etendu 2004 Ce jeu, piloté par Lucas Glavin, a atteint la seconde place du GP Boston 2005 Etendu. Ce format comportait les blocs de Tempête à Kamigawa. Il possède deux axes directeurs: l'un dont l'objectif est d'obtenir un nombre de points de vie infini; l'autre de réanimer une grosse Goule Suturée. Et tout cela grâce à qui... A nos Nomades bien evidemment .— Règle 619.3
Reanimator+Life | Créatures: 3 Illusionniste céphalide 3 Spiritualiste daru 3 Nomades en-Kor 1 Shamane en-Kor 1 Goule suturée 1 Ecorche-nuage krosian Autres sorts: 4 Remue-méninges 4 Précepteur vampirique 4 Précepteur matérialiste 3 Thérapie de la Coterie 3 Souhait vivant 1 Souffle du dragon 1 Déterrement 1 Défrichement krosian 1 Réanimation 1 Juste cause 4 Fiole d'Æther 2 Mox de chrome Terrains: 4 Cité d'Airain 4 Cerisaie interdite 2 Sanctuaire sous les étoiles 2 Landes de Llanowar 2 Citadelle ternie 1 Cavernes de Koïlos 1 Côte de la Yavimaya 1 Landes d'Adarkar 1 Broussaille 1 Rivière souterraine Réserve: 2 Kami de la loi ancienne 2 Drakôn clinquant 1 Broyeur d'os 1 Fouineur des champs de bataille 1 Illusioniste céphalide 1 Spiritualiste daru 1 Nomades en-Kor 1 Voleur de Souchemer 1 Orang-outang de l'Ouktabi 1 Ombre du dragon 1 Champ d'énergie 1 Cité abandonnée 1 Sanctuaire sous les étoiles |
Et maintenant abordons la partie Life. Cette fois-ci, la cible de notre capacité activée va être le Spiritualiste daru. Elle acquière ainsi un boost infini d'endurance... et sera ensuite innocemment sacrifiée en échange d'un nombre de point de vie égal à cette endurance. Oui, oui, innocent, c'est le mot approprié . Deux méthodes: la Juste cause et le Sanctuaire sous les étoiles qui a l'avantage d'être un terrain, et donc incontrable ... Et soudain, votre vision des choses devient plus sereine... un peu comme si la Force tranquille vous habitait .
Bien sûr, quelques slots sont prédisposés à vous fournir toutes ces cartes à combos. Quatre exemplaires de Précepteur vampirique, quatre autres de Précepteur matérialiste (particulièrement efficaces car les combos reposent principalement sur des créatures), sans oublier les trois exemplaires de Souhait vivant qui donne accès à une toolbox remplie d'un exemplaire de chacune des cartes de combos (comme par hasard ) et de diverses cartes très utiles suivant la situation de jeu, comme par exemple l'Orang-outang de l'Ouktabi. Mais j'allais oublier l'un des slots très important de ce deck: La Fiole d'Æther qui permet de bonnes sorties, et de mettre directement en jeu ses créatures (et donc ses combos) sans être gêner par les contres adverses. Ce deck faisait partie des archétypes à battre lors ce cette rotation de l'Etendu. Le deck totalement orienté Life existait aussi (un exemple ici) mais j'ai décidé de me réserver ce type de jeu pour le Legacy actuel. A noter que ces decks Etendu étaient très combos, avec l'utilisation de précepteurs poussée à son maximum. Le Legacy Ce deck est tiré du forum Legacy France. L'un des topics de ce forum parle en effet de ce jeu Life et de son adaptation lors de son passage de l'Etendu à un jeu devenu plus combo-control en Legacy. Cette liste est celle présentée par Lejay, admin de ce forum. Il précise bien qu'elle est la plus neutre possible: certains slots peuvent évoluer suivant le métagame en présence ...
Life Legacy | Créatures: 1 True Believer 1 Viridian Zealot 1 Warrior en-Kor 2 Mother of Runes 3 Daru Spiritualist 3 Meddling Mage 3 Nomads en-Kor 3 Shaman en-Kor 4 Task Force Autres sorts: 4 Æther Vial 1 Sylvan Library 2 Orim's Chant 4 Eladamri's Call 4 Living Wish Terrains: 1 Forest 1 Plains 1 Scrubland 1 Snow-Covered Plains 1 Tundra 3 Diamond Valley 4 Flooded Strand 4 Savannah 4 Starlit Sanctum 4 Windswept Heath Réserve: 1 Eternal Witness 1 Crookclaw Transmuter 1 Harmonic Sliver 1 Llawan, Cephalid Empress 1 Genesis 1 Cephalid Illusionist 1 Darksteel Colossus 1 Glowrider 2 Ray of Revelation 1 Daru Spiritualist 1 Shaman en-Kor 1 Nomads en-Kor |
alheureusement cette nouvelle force l'a ammené à être la cible de nombreux ennemis...
Avez-vous déjà vu un conte digne de ce nom qui n'incluerait pas des personnes mal attentionnées ? De plus, Magic n'est pas le monde des Bisounours... Ces combos si bien huilées ne sont pas passées inarperçues... Et donc les réponses les plus adéquates ont été recherchées. Nos Nomades faisant partie des créatures, une première façon de se débarasser d'eux sont de les éradiquer physiquement. Les blast peuvent être utilisés certes mais sont loin d'être la manière la plus simple... Souvenez-vous de l'effet de la capacité . Je suis entièrement d'accord que ceci ne marche que lorsqu'il y a une autre cible, mais il faut bien avouer que les Nomades ne sont que très rarement joués au premier tour, tout seul... A moins que vous ayez un doublons de Kor dans votre main, auquel cas ces Nomades serviront de chair à canon... Une réponse plus adéquate est sans nul doute un petit Retour au pays, un Etouffer... Mais la plupart des gros méchants loups se cachent dans une autre catégorie... ceux qui empêchent vos Nomades d'utiliser leur si belle capacité activée . Et il en existe une belle meute . Il existe premièrement les cartes qui contrecarrent une capacité alors qu'elle a été mise dans la pile. Dans ce style, on pense très souvent à Stifle... mais dommage, elle ne sert à rien ici. Au vu du coût de la capacité, il faut en effet pouvoir la contrecarrer, mais aussi empêcher que la capacité puisse être jouée ensuite. Deux cartes sont dans ce cas: l'Interdiction et le Trompentrave qui peuvent vous faire gagner un tour. De plus, une manière plus radicale est d'empêcher définitivement l'utilisation de cette capacité par l'une des cartes de side* les plus en vue de ces dernières années: la Pithing Needle.Enfin la troisième tanière, aussi très efficace: supprimer la capacité. Les Nomades étant une créature, l'utilisation de Humiliation, ou encore mieux de Humilité rend vos si beaux Nomades pas plus utiles qu'un simple Sorcier fugitif... Quelle déchéance n'est-il pas ?
r ces Nomades possèdent déjà une faiblesse innée: la solitude...
Des faibles Nomades en-Kor sur le papier / Des énormes combo dans la réalité. Voilà la seule conclusion possible concernant l'aspect technique de cette carte. Leur capacité est le point de départ de nombreuses combos et, de plus, les rend quasi insensibles aux dégâts directs... Néanmoins, il est vrai que certaines cartes arrivent très bien à se débarasser de nos Nomades. Seulement, je dirais que ces Nomades ont une autre faiblesse intrinsèque à leur fonctionnement. Ce serait ommettre une information importante de ne pas souligner ce fait majeur: il faut que ces Nomades en-Kor soient accompagnés. Car ces Kor ont la phobie d'être seuls. En effet, tout seuls, ils ne font pas grand chose... comme toute carte de combo, elle se retrouve un petit peu acculée à elle-même: impossibilité d'utiliser sa capacité, si ce n'est de rediriger des blessures réelles sur elle-même .Retour au début de racolage publique...
NOTE: je passerai sur certains Kor qui n'ont pas été crées comme tels mais qui, par un erratum curieux, le sont dorénavant comme par exemple Monte-en-l'air, Combattant du Poing de soie ou Porteur de la Lumière où aucun lien avec les Kor n'est mentionné sur la carte d'origine.
Acte I: La Naissance Ce type de créature est donc apparu avec la sortie de l'extension Forteresse. Le contingent comportait alors 5 membres. Voici les éléments en présence:Lanciers en-Kor Shamane en-Kor Guerrier en-Kor Esprit en-Kor et bien sûr Nomades en-Kor |
Le Cavalier en-Kor est, au fond, sans surprise. Il a la même capacité activée que les Kor originaux, plus une capacité statique qui est le débordement. Le tout faisant une 2/2, pour un coût de mana de . Ce Cavalier a, lui aussi, fait parler de lui lors de sa rotation en Standard et en format Bloc... La raison? sa capacité bien entendu , notamment beaucoup jouée à l'époque avec la Poupée de son. Voici un deck sélectionné utilisant notamment cette combo. Maintenant parlons des deux autres créatures, qui sont, ô surprise, bleues... et, de plus, absolument pas dans la même lignée que les précédents Kor . Première remarque: ces créatures possèdent une même capacité statistique: la Distorsion. Le Détrousseur il-Kor a de plus une capacité déclenchée qui est synergique avec cette capacité d'évasion. Cette synergie lui a permis d'être assez régulièrement jouée en format Bloc de l'époque, ainsi qu'en Limité. En ce qui concerne maintenant L'Infiltrateur il-Kor, la capacité d'évasion est en fait le but recherché en la jouant ayant des statistiques 3/1. Son coût de lancement anormalement élevé est dû à la suspension assez intéressante... Malheureusement, sa fragilité combinée aux deux tours laissés à l'adversaire pour ajuster sa stratégie ne lui a pas permis pas de trouver sa place en contruit.
To be continued...
Sur le pont, Gerrard combat Grêvën il-Vec (commandant du Prédateur) mais pour une question de lutte de pouvoir, son lieutenant, Vhati il-Dal, décide de tirer sur les deux pour ainsi récupérer le commandement du Prédateur. Ce tir n'aura pas eu les effets escomptés: les deux sont toujours vivant, mais Gerrard passe par dessus bord. Il plonge ainsi dans la forêt épaisse en contrebas...
Gerrard est sauvé par Sélénia, ange noir aux ordres de Wöhlrajh qui souhaite Gerrard vivant. Il se débat et arrive à se cacher dans l'épaisse forêt. Là, il rencontre les pas très sympathique ondin de Souchemer, puis l'un des peuples d'humain: les Vec. Il rencontre l'oracle en-Vec qui lui annonce qu'il est tout simplement le Korvecdal: l'unificateur des trois tribus humaines du plan de Rajh, depuis longtemps séparées. Ces trois peuples vont ensuite s'unifier, avec aussi l'aide d'Eladamri, pour réduire à néant le règle de Wöhlrajh sur ce plan. Mais qu'en est-il de ce qu'est réellement le peuple Kor: sa vie, son état d'esprit? Il faut bien avouer que je n'ai rien trouvé de catégorique. Seulement, les textes d'ambiances de ces Kor originaux nous donnent quelques informations que l'on peut tout de même exploiter . Voici une synthèse rapide en prenant comme point de départ deux de ces textes d'ambiances. Le premier est issu des Nomades:
Le peuple Kor abandonne ses racines pour les chemins sinueux; abandonne les paroles pour le silence de l'esprit; abandonne tout le reste pour la pauvreté de l'isolation.Seulement, pour moi, le plus représentatif est celui du Guerrier:— TA des Nomades en-Kor, Traduction personnelle
Seul un intérêt aussi vital que la destruction de Wöhlrajh peut amener à rassembler le peuple solitaire des Kor.Le peuple Kor a choisi de vivre dans l'isolation, totalement reclus à l'intérieur du plan de Rajh. Pour lui, quasi rien ne compte, encore moins la richesse des biens matériels. Ce peuple n'aspire qu'à une chose: qu'on le laisse tranquille, ou pour être plus précis, qu'on laisse chacune des ses unités tranquille... car on est loin du peuple concentré en un noyau ne voulant pas de contact avec l'extérieur. En effet, ce sont chacune de ses unités qui ne souhaite pas en avoir. Mais si un évènement fait que cette tranquillité soit mise en périls, ce que représente Wöhlrajh, alors ce peuple peut s'unir contre lui.— TA du Guerrier en-Kor, Traduction personnelle
Les Kor mènent une existence frugale et nomade. Ils voyagent léger, ne transportant avec eux que l'essentiel, croyant plus à la force de caractère et aux compétences individuelles qu'aux vertus plus « statiques ». « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner, » disent-ils. « Le cœur est un organe toujours en mouvement. » Malgré leur exode constant, les Kor ont un profond respect pour certains lieux. Ils voyagent par petits groupes sur les routes de pèlerinage qui desservent des dizaines de sites sacrés sur Zendikar. Chaque circuit dure des dizaines d'années, et bon nombre de pèlerins succombent en chemin aux dangers de Zendikar. Les Kor sont des virtuoses de l'utilisation des cordes et des crochets, qu'ils utilisent pour voyager et pour chasser et qu'ils incorporent aussi dans leur spiritualité. Ils se servent rarement d'instruments aussi peu fiables que les arbalètes pour lancer leurs grappins sur les falaises qu'ils escaladent ou chasser des proies volantes, leur préférant une bonne corde et l'huile de coude. La cordée est aussi un symbole social et sacré pour les Kor, qui représente leur union les uns avec autres, et avec le monde qui les entoure.Certains points communs sont à noter... La phrase « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner » ne vous rappelle-t'elle pas le texte d'ambiance de nos Nomades en-Kor . Sa qualité de peuple nomade qui ne se soucis guère de la richesse est aussi conservé. Mais on retrouve un aspect beaucoup plus combatif... En effet, il semblerait difficile que des Kor similaires aux originaux puissent arriver à survivre dans l'environnement de Zendikar. Ils sont devenu des experts dans la manipulation de crochets et cordes. De plus l'aspect si isolationniste a totalement disparu, les cordes représentant «leur union les uns avec autres» ainsi « [qu']avec le monde qui les entoure ». Nous observons donc une évolution entre ces deux époques, même si certaines caractéristiques ont été gardées. Mais ceci est d'autant plus visible dans l'analyse de leurs illustrations ...— Source Wizard
Le constat de l'observation de ces illustrations est sans équivoque: les Kor sont des humains (au sens très large du terme je l'admets ) qui ont tous ici une posture digne de la pose. En effet, aucun signe de mouvement, le Kor est là, stoïque, posant pour la prospérité, ou presque . Cet aspect, et ce choix, du peuple Kor du cycle Tempête est d'ailleurs très bien relaté dans les textes d'ambiance déjà étudiés. Donc cette sensation de personnages figés dans ces illustrations n'est pas un hasard, mais bien le quotidien de ce peuple isolationniste.
Car ici, le contraste est assez saisissant. Bien au delà de l'aspect informatisé des illustrations, l'aspect dynamique de ces dessins est particulièrement soigné. Sur les trois premières illustrations (Aéronaute kor, Duelliste kor et Maîtresse aux crochets kor), il est facile de s'apercevoir que les personnages illustrés sont en pleine action. Ceci est notamment visible par le fait que les nombreux cordes et crochets sont alors en mouvement (ou alors ils défient notre bon vieux Newton ). La présence de ces éléments n'est pas une surprise au vu de l'article concernant les Kor de Zendikar dans la partie précédente. La dernière illustration, tirée du Maître d'armement est, il est vrai, moins dans l'action. Mais on est quand même loin d'être dans l'immobilisme de nos premiers Kor: il est en train de consciencieusement astiquer son arme . Mais pour autant, tous les principes des Kor n'ont pas été jetés à la poubelle. En effet, ces Kor vivent toujours une existence de nomades, circulant dans tout Zendikar, ne se chargeant pas de choses lourdes mais que de l'essentiel. WotC a donc accompagné la résurrection de ce type avec une opération relooking, plutôt réussie à mon goût.
Purplehaze
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