Analyse de la carte : Croissance gigantesque

Informations

Date : 27/12/2009 à 11:46

Auteur : Roi_Arthas

Lecture : 15713

Nombre de commentaire : 14

Fiche du Membre

Roi_Arthas

Avatar de Roi_Arthas

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 18/06/2022

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 14/10/2006
877 Messages/ 0 Contributions/ 106 Pts

Giant Growth
Texte Anglais
Giant Growth
Instant

Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Texte Français
Croissance gigantesque
Éphémère

La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 248/378
Illustrateur : Sandra Everingham
Disponibilités :
Magic the gathering FoundationsNM/MT0.25 €
Magic the gathering FoundationsNM/MT0.35 €
The Brothers' WarNM/MT0.25 €
The Brothers' WarNM/MT0.35 €
War of the SparkNM/MT0.25 €
BattlebondNM/MT0.25 €
Masters 25NM/MT0.25 €
Magic 2014NM/MT0.25 €
Return to RavnicaNM/MT0.25 €
Magic 2010NM/MT0.35 €
Magic 2010NM/MT0.35 €
10th EditionNM/MT0.50 €
9th EditionNM/MT0.50 €
8th EditionNM/MT0.50 €
7th EditionGD0.70 €
7th EditionNM/MT0.50 €
6th EditionNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
Ice AgeNM/MT0.50 €
4th EditionNM/MT1.00 €
4th EditionNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Amis du jour bonjour et amis du soir bonsoir !!!
Je consacre cette analyse à un grand classique. Il est là depuis l’édition Alpha et répond toujours "présent" à toutes les éditions de base.
La Croissance gigantesque a, à partir d’aujourd’hui, sa propre analyse. Et commençons toute suite par sa partie technique :


Sommaire :
I. Qu’est-ce qu’un éphémère ?
II. Son effet
III. Utilisations
IV. Jouer la croissance sous un autre horizon

1. X étant sa force, X étant la force
2. Gagner à l'arène
3. Taper fort et dur
V. FAQ
VI. Decks

1. Un deck en Legacy : MG Stompy
2. Un deck en Standard : MonoG Elf Aggro
3. En limité
VII. Le podium des cartes ressemblantes
VIII. Conclusion de l'analyse technique





I. Qu’est-ce qu’un éphémère ?

Ce terme correspond dans Magic the gathering à l'un des sept types présents dans le jeu dont les autres sont : créature, terrain, rituel, enchantement, artefact et arpenteur (il faut pas l'oublier celui-là).
Son type nous indique bien que la croissance gigantesque est un éphémère :


L'éphémère est un type de sort mais il ne s'agit pas d'un permanent car après son effet résolu, il ne reste plus sur le champ de bataille.
Ils sont très simple à comprendre, explication en trois phases :
* Vous les jouez...
* Ils se résolvent...
* Ils vont ensuite au cimetière.

A ce moment vous me dites qu'il n'y a pas de différences avec les rituels et je dois vous arrêtez maintenant car à la grande différence, par rapport aux rituels, est que vous pouvez jouez un éphémère à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire si vous le désirez, enfin presque...
Il y a une condition : c'est d'avoir la priorité, comment l'avoir ? Vous l'obtenez au début de chaque phase ou étape de votre tour ou pendant le tour de votre adversaire quand il ne joue rien.
Règle 212.5.

N'oubliez pas qu'un éphémère peut être joué en réponse aux rituels, aux créatures ou aux éphémères de votre adversaire.

Conclusion : Croissance gigantesque peut être joué à tout moment tant que vous avez ou obtenez la priorité mais le mieux est de la poser pendant le combat, vous le comprendrez assez vite (si ce n'est pas déjà fait) dans la partie suivante :



II. Son effet

Que tous ceux qui pensent que la croissance gigantesque a une capacité lèvent la main. Si vous l'avez fait, j'ai le regret de vous annoncez que c'est faux (n'oubliez pas une chose c'est à partir des erreurs que l’on fait qu'on progresse par la suite).
Une capacité est inscrit dans le texte d'un permanent. Un éphémère n'est pas un permanent. Mais étant donné que c'est un sort, il a tout de même un effet sinon à quoi sert-il ? Le voici :


Comme d'habitude séparons le texte en plusieurs parties :

La créature ciblée...


Créature ? Késako ? Créature est un type. Les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif, pendant sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Elles restent en permanence en jeu dès qu'elles sont invoquées. Leur fonction principale est d'attaquer votre adversaire et de bloquer ses créatures. Elles sont reconnaissables des autres types grâce à un encadrement se trouvant en bas à droite :


Il représente la force (à gauche) et l'endurance (à droite) de la créature.
La force d'une créature est le nombre avant la barre oblique. Elle représente le nombre de blessure que peut assigner cette créature à une autre créature ou un adversaire mais pour cela elle doit être attaquante ou bloqueuse.
L'endurance d'une créature est le nombre après la barre oblique. Une créature qui a reçu une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à son endurance a reçu des blessures fatales et sera détruite la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. C'est-à-dire qu'elle sera mise dans le cimetière.

Prenons l'exemple de l'image du haut, nous avons un encadrement avec 5/4 cela nous indique que la créature a 5 en force et peut donc infliger 5 blessures si elle attaquante ou bloqueuse à une créature ou un joueur mais elle a 4 en endurance et donc si elle reçoit 4 blessures ou plus, elle est détruite, on parle alors de blessures fatales.

"Cibler" signifie "Diriger un sort ou une capacité sur un objet donné". L'objet est ici une créature.

... gagne +3/+3...


Je n’ai perdu personne ? Bien, continuons : après avoir ciblé une créature, celle-ci "gagne +3/+3". Rappelez vous cette barre oblique que nous avons vu au-dessus, elle sert à Magic pour séparer la force et l'endurance de cette façon : F/E, elle est repris dans le sort car elle concerne la force et l'endurance de la créature ciblée.
En schématisant cela donne ça F+3/E+3 où F est la force et E est l'endurance.
Si une créature 2/2 gagne +3/+3 elle devient une 5/5 (2+3/2+3), n'est-ce pas magnifique ? Mais ce n'est pas finie :


... jusqu'à la fin du tour.


Il existe dans l'univers Magic the gathering quatre effets : l'effet unique, l'effet continu, l'effet de remplacement et l'effet de prévention.
L'effet qui concerne la croissance gigantesque est l'effet de continu on le voit bien grâce à "jusqu'à la fin du tour". C'est-à-dire que cette effet agit pendant une certaine durée. Il s'applique donc depuis le moment où le sort est résolu jusqu'à la fin du tour.

(NDM: Les effets de remplacement et de prévention sont aussi des effets continus, mais leur impact est différent sur le jeu... Là où un effet continu type Croissance gigantesque a de suite un impact sur le jeu, les effets de prévention et de remplacement attendent qu'un évènement se produise pour le modifier.)



Conclusion : Après avoir choisi une créature, la Croissance gigantesque se résout en donnant un bonus à la créature de +3 en force et +3 en endurance mais son effet se termine à la fin du tour où le sort a été joué.



III. Utilisations

Quand on y réfléchit bien que veut dire un bonus +3 en force et +3 en endurance ? Cela signifie que notre créature infligera 3 blessures de plus que sa force de départ et pourra ensuite résister à 2 blessures de plus avant d'être détruit en prenant en compte de son endurance d'origine.

- Attaquant et Bloqueur :
La Croissance gigantesque est souvent utilisé lors des phases de combat quand votre adversaire bloque l'une de vos créature avec une autre beaucoup plus grosse, ainsi grâce à notre éphémère vous pouvez le surprendre en la renforçant de +3/+3 et détruire sa créature. Attention toute fois le bonus ne permet pas de détruire à coup sur la créature adverse tout dépend de son endurance et de sa force à elle aussi, exemples : Nous avons une 2/2 attaquante, notre adversaire la bloque avec une 3/3 en étant sûr à la base de la détruire à l'aide de croissance gigantesque notre attaquant devient une 5/5 et terrasse la 3/3. Mais si votre adversaire avait bloqué avec une 6/6, notre 2/2 n'aurait eu aucune chance de la vaincre même avec une croissance. Si on aurait eu en face de nous une 5/5 les deux créatures se seraient entretuées.
Le principe est le même quand la créature adverse est attaquante et que la notre est bloqueuse.

- Face aux blasts :
Je viens de dire un peu plus haut que grâce à la croissance, notre créature sera beaucoup plus résistant face à 2 blessures supplémentaires en plus des blessures fatales de son endurance de départ, c'est-à-dire que pour une 2/2, deux blessures suffissent pour la détruire mais grâce à la croissance il ne faudra plus 2 mais 5 blessures pour l'envoyer au cimetière. Les créatures n'obtiennent pas que des blessures durant les combats mais aussi grâce à des sorts, qui sont généralement rouge. On les nomme les blasts. Je m'explique votre adversaire pourrait avoir l'envie de détruire une 2/2 que vous maîtrisez à l'aide d'une Foudre, vous pourrez à ce moment là répondre de ce sort pour jouer notre boost ainsi notre 2/2 deviendra une 5/5 et donc résister au blast avec toute facilité (n'oubliez pas que si elle reçoit encore 2 blessures avant la fin du tour elle sera détruite). Avant de jouer, la croissance face à cette situation assurer vous bien que +3 en endurance suffise pour votre créature à résister face à un blast car par exemple notre 2/2 n'aurait pas pu éviter les blessures fatales face à une Hache d'éclairs.

- Affaiblissement :
Certains sorts affaiblissent les créatures en baissant leurs forces et/ou leurs endurances et si l'endurance atteint 0, elle est automatiquement détruite. Nous avons par exemple : Victimes des marécages, Infestation ou encore (dans le cas où seul l'endurance est touchée) Coulée de fluipierre. Nous nous retrouvons un peu comme dans le cas avec les blasts c'est-à-dire que au lieu de laisser une de nos créatures mourir, nous la renforçons à l'aide de croissance gigantesque afin que son endurance n'atteignent pas 0. Exemple : Vous avez une 2/2, votre adversaire joue Infestation en réponse à ce rituel vous jouez notre boost ainsi au lieu que notre créature soit une 0/0 elle devient une 3/3 jusqu'à la fin du tour, pour redevenir ensuite une 2/2.
Attention s'il s'agit d'une aura tel que Faiblesse ce procédé empêchera la destruction d'une 1/1 mais pas quand vous atteigniez la fin de tour car à ce moment cette créature perdra son bonus et donc ira ensuite au cimetière.



IV. Jouer la croissance sous un autre horizon

1. X étant sa force, X étant la force

En lisant ce titre vous vous dites : mais qu'est-ce qu'il raconte ?
Un nom de carte ? Berserk. Le principe est simple de cette carte, il multiplie par 2 la force de la créature que l'on cible mais si entre deux on lui donne +3/+3 grâce à une Croissance gigantesque, mathématiquement cela donne à la créature un bonus de +6/+3 (on prend pas en compte de sa force), et si à la base c'était une 2/2 ? La créature sera en final une 10/5 avec le piétinement pour seulement . Impressionnant non ? Il n'y a pas que le Berserk qui donne un bonus de +X/+0 où X est la force de la créature ciblée nous avons aussi : Vin de sang et de fer (attention elle ne donne pas le piétinement) et Frénésie fatale.
Il y a aussi Nantuko Mentor qui renforce de +X/+X une créature ciblée où X est la force de la créature.



Fomentateur de troubles est lui aussi sympathique pour faire mal à l'adversaire, si nous prenons en compte qu'il y a eu sa Soif de sang 1, vous pouvez renforcer toutes vos créatures attaquantes de +5/+0 grâce à une croissance gigantesque, ce qui fait en mana . (Il faut que notre éphémère cible le gobelin).



Enfin, il y a le Colosse caméléon qui s'augmente lui-même de +X/+X où X est sa force. Ou l'Animiste sauvage qui s'augmente lui par contre de +X/+0, donner lui une croissance et il deviendra grâce une 10/4 (vous pouvez continuez si vous avez encore et donc on aura une 15/4...).

2. Gagner à l'arène

Yéti Karpluséan, Pulsion prédatoire, Mage de l'Arène, Duel entre rivaux ou encore et sans oublier Arène (je ne vais pas tous les citer car ils sont nombreux) sont des cartes intéressantes car ils mettent en place comme vous l'avez compris un combat contre deux créatures sans être pendant la phase de combat. Certaines de ces cartes permettent de choisir avec faciliter la créature adverses mais d'autres non mais pour gagner à coup sur ces matchs et même attaquer des proies plus grosses pour votre gladiateur, il suffit de le booster à max et donc une croissance gigantesque lui permettra de battre son rival.





Mais la meilleure carte dans ce domaine est évidemment Fournaise vivante, avec un bonus +3/+3 rien n'est gâché tout est mathématique tant que les créatures adverses ciblées n'infligent pas plus de 7 blessures (après tout c'est vous qui voyez), elle par contre elle infligera 13 blessures grâce à la croissance.
Et si vous ne voulez pas que la créature adversaire inflige elle aussi des blessures de peur que votre adversaire a des blasts ou aussi des boosts, vous avez : Coup mortel.



3. Taper fort et dur

Certaines cartes permettent d'infliger directement des blessures à une créature ou joueur suivant leur force. Leur capacité dit :
[coût] : [nom de la carte] inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.

Et bien comme-ci vous l'avez compris grâce à notre boost Croissance gigantesque, nous allons permettre à ces cartes de taper plus fort et plus dur et c'est encore mieux quand c'est l'adversaire qui prend ces coups . Je cite les cartes et les blessures qui peuvent infliger à l'adversaire + leur coût :
* Briseciel skarrgan, payez puis sacrifiez le et il inflige 6 blessures (si on compte la soif de sang cela donne 9 blessures).
* Même concept pour Mangeuse de feu guitûke : engagez la, payez et elle inflige 5 blessures.
* Gobelin pointecoup, payez , engagez le et il inflige 4 blessures.
* Fouettehaine, il faut payer et le dégager et il inflige 8 blessures.
En sachant que Fouettehaine et Briseciel skarrgan peuvent faire une phase de combat avant l'activation de leurs capacités.



Les trois autres cartes dépendent de la créature choisit (mais le concept est le même), il s'agit de Feu de l'âme, Tueur de mage et Trident frappesure.

Conclusion : La carte qu'on assimile le plus avec la croissance gigantesque est Berserk car à eux deux et pour seulement , il renforce une créature quelconque de Fx2+6/E+3 avec le piétinement où F est la force de la créature et E son endurance. Exemple une 2/2 devient une 10/5 ou une 3/3 devient une 12/6. (N'oubliez pas que la créature est détruite à la fin du tour et que la croissance doit être jouée avant Berserk)



V. FAQ

Moi : Prêt pour une petite FAQ ?

Somebody : Je suis prêt.

Moi : Alors allons-y ! Commençons par les bases.

Somebody : D'accord est-ce le droit de cibler une créature contrôlée par l'un de mes adversaire avec la Croissance gigantesque ?

Moi : Tu as tout à fait le droit de cibler une créature adversaire car sinon on aurait marqué sur la carte "La créature que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour."

Somebody : Ai-je le droit de cibler mon Léopard des brumes avec mon éphémère ?

Moi : Non car comme tu l'as dit tu cibles ta créature et le léopard a le linceul c'est-à-dire qu'il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. A ce moment là, ta croissance est contrecarrée par faute d'invalidité de la cible. (C'est le même principe pour la protection contre le vert.)

Somebody : J'utilise ma croissance sur une 2/2 qui devient alors une 5/5 puis je la sacrifie avec Jardin de limon. Est-ce que j'aurais un jeton 2/2 limon ou 5/5 ???

Moi : Jeton créature verte Limon 5/5 car la force de ta créature durant l'effet de l'enchantement est de 5, c'est un excellent moyen de garder une croissance en permanence.

Somebody : Mon adversaire joue une croissance sur sa créature en réponse je joue Humiliation mais mon adversaire dit que sa créature est du coup une 3/4, il a faux n'est-ce pas, c'est une 0/1 ?

Moi : Désolé mais c'est toi qui te trompes car en suivant l'ordre de la pile ton sort se résout en premier car il arrive en dernier et donc sa créature est une 0/1 puis son éphémère se résout ensuite et donc nous avons à la fin une 3/4. Tu aurais du attendre que la pile soit vide avant de jouer Humiliation.

Somebody : Encore une question, ma créature vient d'être ciblée par une croissance gigantesque et je l'enchante ensuite avec un Gigantiforme. Ma créature est-elle une 8/8 ou une 11/11 ?

Moi : Avant M2010 j'aurai dit une 8/8 à cause du Gigantiforme que tu joues après la croissance mais avec les nouvelles règle apportées par ce core set ta créature est une 11/11 car l'effet "gagne +3/+3" s'applique toujours après l'effet "devient 8/8". (J'ai tiré cette question du forum et la réponse est de lyon4)



VI. Decks

1. Un deck en Legacy : MG Stompy

Ce deck a été réalisé et joué par Alberto Domínguez grâce à ce jeu il est arrivé 1er au Primer Torneo LLES2 (2ª Liga Legacy de El Senado), le 10.01.2009. Et avec ce même deck avec quelques petites variantes, il finit 5ème au Tercer Torneo LLES2 (2ª Liga Legacy de El Senado), le 14.03.2009 puis 8ème au Final LLES2: Power 8, le 06.06.2009. Pour ceux qui ne parlent pas espagnol, torneo signifie tournoi.
Il baisse dans les scores , mais son deck vaut tout de même le coup d'être étudié :

MG Stompy
[Legacy]

Créatures :
4 Prédateur kavru
4 Farfadets de la scrutaie
4 Élite de Linciel
3 Lion des jungles
3 Marchesaillie silhana
3 Indolent des fosses skarrgan

Sorts :
éphémère :
4 Berserk
4 Croissance gigantesque
4 Puissance de l'ancienne Krosia
4 Revigoration
enchantement :
4 Rancœur
2 Sceau de force

Terrains :
14 Forêt
4 Contreforts boisés

Réserve :
4 Crypte de Tormod (contre les jeux qui jouent avec leur cimetière, ex : deck réanimation)
3 Graines de l'innocence (contre les jeux abusant des artefacts)
2 Légat de Paillebois (2/1 gratuite si vous êtes face à un jeu bleu)
2 Poigne krosiane (un sort efficace contre les artefacts et les enchantements)
2 Bénédiction Selon Gaïa (efficace contre les jeux meule)
2 Orbe de l'hiver (les cartes du deck ne dépassent pas les 3 manas et plus la moitié ne coûte seulement qu'un mana)

Nous avons donc un deck Stompy c'est-à-dire qu'il s'agit d'un type de jeu, consistant à poser le maximum de créature ayant un coût de mana minimal. En effet les créature que contient ce deck ne dépassent pas les deux manas, la plupart d'elles ont des capacités d'évasion tel que les Farfadets de la scrutaie ou l'Indolent des fosses skarrgan mais le meilleur est le Marchesaillie silhana qui ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par l'adversaire c'est-à-dire un linceul parfait (car nous pouvons le cibler).



Lion des jungles ou élites de Linciel sont là pour taper dès le début et fort car j'en parle tout de suite ce qui rend ce deck possible est le nombre de sorts qui boostent les créatures c'est-à-dire 22. Le but est d'attaquer rapidement et fort contre l'adversaire et les boosts sont toujours les bienvenues pour ce genre de stratégie.
Par exemple au tour 2 on peut déjà attaquer avec un Lion des jungles 10/4 avec le piétinement grâce à un croissance et un berserk, si vous ne comprenez pas revenez sur la partie III.
La cible du deck est surtout l'adversaire et pas ses créatures voilà pourquoi il y a la présence de créatures avec une capacité d'évasion dont l'une des meilleures est Indolent des fosses skarrgan où les créatures ayant un force inférieur par rapport à elle ne peuvent pas le bloquer et étant donné qu'il sera fortement boosté l'adversaire ne pourra rien faire contre lui, enfin si et c'est là où apparaît le problème du deck si l'adversaire a beaucoup de sorts anti-bête, ce deck ne va rien infliger du tout. Mais face aux problèmes, il y a toujours une solution et je l'ai cité un peu plus haut : Marchesaillie silhana, l'adversaire pourra pas le cibler avec ses sorts mais vous si, et il ne peut être bloquer que par des créatures aériennes.
Croissance gigantesque n'a seulement comme rôle d'être le boost classique et efficace comme tout le monde connaît mais le sort mis en valeur dans ce deck est Berserk car c'est grâce à lui que l'adversaire va prendre des coups durs et très sévères surtout si ce sort a été mixé avec un autre boost comme la croissance.

2. Un deck en Standard : MonoG Elf Aggro

Ce deck a été réalisé par Laura Barladeanu qui est arrivée 4ème au National Qualifier 2009 - Cluj Napoca / Romania, le 9 mai 2009. Voici la liste de son jeu :

MonoG Elf Aggro
[Standard : Lorwyn, 10ème édition et Sombrelande]

Créatures :
4 Parfaite impérieuse
4 Elfes de Llanowar
4 Cavaliers de Feuilleterne
4 Noble féale de Feuilleterne
4 Conquérante de la Garenne du Roitelet
2 Chassesort elfe
2 Sentinelle des orties
2 Archer tireur à la volée

Sorts :
éphémère :
4 Croissance gigantesque
4 Feux viridescents
enchantement :
4 Bouclier de la Gouve
arpenteur :
2 Garruk Wildspeaker

Terrains :
23 Forêt

Réserve :
2 Chassesort elfe (bon contre les enchantements)
2 Archer tireur à la volée (bon contre les jeux aériens)
3 Réponse gutturale (bon contre les jeux bleu)
2 Naturalisation (classique)
3 Dominer de haut (efficace contre les créatures gênantes)
3 Roue du soleil et de la lune (bon contre les jeux meule)

Nous avons donc un deck elfe, aggro cela ne me surprend pas. Les elfes sont une race incroyable car ils travaillent en équipe, ils s'aident entre eux et sont très efficaces s'ils sont nombreux sur le champs de bataille. Ainsi la Parfaite impératrice et la Noble féale de Feuilleterne renforcent à eux deux nos petits elfes de +1/+1 (voir +2/+2 si les créatures sont à la fois verte et blanche car nous avons des elfes avec ) et les Elfes de Llanowar facilitent leurs invocations en produisant du mana vert .



Les elfes de ce deck sont très bien choisis suivant leur CCM et leur force, par exemple les Cavaliers de Feuilleterne coûtent 3 manas pour une 3/4 avec la vigilance et vous pouvez jouer cette créature dès le tour 2 grâce aux Elfes de Llanowar, sympa pour l'adversaire. Ou encore Conquérante de la Garenne du Roitelet, c'est une 3/3 pour 2 manas et avec le contact mortel.
Donc ces elfes prennent le contrôle du terrain à une vitesse grand V. Ça ne m'étonne pas que l'adversaire se fait déborder d'assaut rapidement, surtout si les elfes sont aidés par Garruk Wildspeaker à la fois pour les invoquer rapidement en dégageant des terrains et pour donner le coup final avec un "petit" bonus +3/+3 et le piétinement.



Notre boost Croissance gigantesque est présent dans ce deck surtout pour détruire un bloqueur gênant mais il peut servir aussi pour gagner si vous êtes à 1-2 ou 3 points de vie de la victoire durant votre assaut.

3. En limité

Durant un draft ou un pack scellé, la Croissance gigantesque est toujours la bienvenue dans son deck car celle-ci ne coûte qu'un seule mana vert et peut sans problème nous débarrasser d'un bloqueur gênant (je crois que je me répète).
Le problème de maintenant c'est que la croissance est devenu trop prévisible car attaquer avec une créature qui ne fait pas le poids face à l'adversaire en laissant une forêt dégagé peut laisser perplexe celui-ci et il voie clair dans votre petite manœuvre et va donc laisser passer votre attaquant. MAIS (car il y a un mais dans cette histoire), ce procédé est aussi une excellente manière pour percevoir si votre adversaire est quelqu'un qui se laisse emporter facilement (ou non) par le bluff et donc revenir à faire semblant d'avoir la croissance dans la main alors que vous n'avez rien à la base (mais ça marche mieux quand vous lui avez fait le coup avant) car dans le jeu Magic je vois avant tout comme un jeu de bluff comme avec le poker et faire craquer son adversaire nous permet facilement d'avoir la victoire.
Pour ceux qui sont intéressé voici un petit conseil, si vous avez suffisamment de terrains en jeu alors laisser les autres terrains que vous piochez dans votre main car votre adversaire pensera que dans ces cartes (non dévoilées pour lui) se trouve facilement un éphémère perfide comme un certain boost qu'on parle depuis le début.
Pour un draft, il est toujours bon de se procurer un croissance gigantesque, il est plutôt conseillé de le prendre à partir du 4ème ou 5ème pick (voir le 3ème si il n'y a vraiment rien de bon).



VII. Le podium des cartes ressemblantes



1er : Force brute !!! Ça ne surprend personne j'espère. A part la couleur, cette carte est le jumeau de la croissance gigantesque.
2ème : J'ai réservé cette place à quatre cartes. Il s'agit de : Force terrestre, Rugissement retentissant, Frappe du prédateur et Changetaille. Comme nous indique le schéma sur ce podium, il s'agit d'éphémère qui coûtent , qui possèdent le même effet que la croissance et qu'ils ont par contre un petit supplément en plus.
3ème : Sceau de force. Si on y réfléchit bien, elle est très semblable à notre boost à part que l'effet de surprise est supprimé et que nous avons un enchantement et non
un éphémère.

Si j'avais eu la place pour une 4ème place je l'aurai attribué à Puissance de l'ancienne Krosia car elle ressemble elle aussi à notre croissance sauf que vous avez deux options soit vous voulez surprendre l'adversaire est votre créature est augmenté de +2/+2 ou soit vous ne le surprenez pas et elle gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.



VIII. Conclusion de l'analyse technique

Les avantages :
* Très efficace pour surprendre l'adversaire et ainsi détruite un bloqueur fort gênant.
* Coûte qu'un seule mana vert .
* S'assemble bien avec Berserk.
* Peut donner le coup final si après calcul vous êtes à trois de vie de la victoire.
* Peut sauver votre créature d’un blast.

Les désavantages :
* La créature qu'on cible est loin d'être protéger ensuite (ex : Lame du destin car l'adversaire est toujours mauvais perdant)
* Ne dure que jusqu'à la fin du tour (et heureusement sinon elle coûterait : Forme du chêne)

J'espère que l'analyse technique n'a pas été trop longue car je voulais pour une carte connue de tous joueurs et de toutes joueuses de Magic, une analyse qui montre que même pour une si simple carte on trouve toujours des stratégies et des explications qu'on ne verrait pas à premier vue et de plus Croissance gigantesque est une carte qui a traversée toute une histoire dans l'univers de Magic the gathering mais vous allez le voir par vous même dans l'analyse extra.


Sommaire :
I. Les éditions de base
II. Le cycle des 5 cartes "+3"
III. Le mana vert
IV. LES illustrations
V. LES illustrateurs
VI. The End



I. Les éditions de base

Croissance gigantesque est une carte historique car celle-ci est présente depuis le début jusqu'à maintenant dans les sets de base (c'est-à-dire d'Alpha à Magic 2010 et passe même dans Ice Age). Savez-vous combien de cartes ont réussi cette traversée des core set ? Il y en a 8 (en prenant en compte de la croissance) : Air elemental, Bog wraith, Drudge skeletons, Nightmare, Giant growth (évidemment), Giant spider, Howling mine et Rod of ruin.



Je vais à présent faire une présentation rapide en prenant surtout en compte des éléments importants de toutes les éditions de bases, alors commençons :

Alpha , Beta et Unlimited :


Il faut un début à tout car en effet l'édition Alpha, l'édition Beta puis l'édition Unlimited sont les toutes premières éditions de Magic (je n’apprends rien personne). Ce jeu a été inventé par Richard Garfield et édité par Wizard of the Coast. Ces éditions sont toutes apparues durant l'année 1993. Je rappelle toute fois que dans ces trois premières éditions font apparaître des cartes très puissantes tel que Black Lotus, Sinkhole, Ancestral Recall, Time Walk, Time Vault et les 5 célèbres Mox (Emeraude, Jais, Saphir, Rubis et Perle).



Par contre, Beta contrairement à Alpha a eu une révision et une correction des fautes de son précédent. Il a un rajout de 7 cartes : Circle of Protection : Black, Volcanic Island et une nouvelle version des cinq terrains basiques. Les coins des cartes Beta sont différents de ceux de Alpha et la coupe n'a toujours pas changé depuis.

La différence de Beta et Unlimited est que cette dernière a ses cartes avec des bords blancs (qui va devenir une caractéristique des édition de base durant un bon moment) car Alpha et Beta avaient les bords noirs.

Revised (ou 3ème édition), 4ème édition et 5ème édition :


Sortie en 1994, la 3ème édition est la première édition de Magic traduit en français. Avant elles, sont sorties les premières extensions : Arabian Night et d’Antiquities donc à ce moment, les éditions de bases reprennent certaines cartes des éditions précédentes auxquelles s’ajoutent des cartes d'extensions précédentes.

La 4ème édition sort en 1995 et Wizard décide de faire une sortie de core set tous deux ans (A savoir : à partir de M10 ce n'est plus le cas)

La 5ème édition sort en 1997 et devient la plus grande édition de Magic car elle contient 467 cartes. A partir d'elle y ne reste plus aucune carte surpuissante (par exemple Balance a été retiré des core set).

Classic (ou 6ème édition) et 7ème édition :


Cette édition de base retire énormément de bonnes cartes tel que Disque de Nevinyrral, Dragon Shivan, Messe noire, Désintégration ou bien encore le Chevalier blanc et le Chevalier noir.
Il eut de grands changements au niveau des règles durant ce core set (comme nous avons connu pour M2010) : changement de toutes les phases qui existaient dans le jeu, on forme une pile à chaque sorts, effets ou capacités, on modifie les types par exemple une interruption devient un éphémère, il n’est plus écrit "Invoquer :" mais "Créature :" etc...
La 6ème édition est aussi la première édition de base a avoir une SE qui représente le chiffe 6 en romain.

Contrairement à la 6ème édition où les joueurs de Magic ont été très déçu suite aux nouvelles règles et disparition de nombreuses bonnes cartes, Richard Garfield décide pour la 7ème édition de remettre en jeu d'excellentes cartes tel que Dragon Shivan, Djinn mahâmot ou encore Ange de Serra et de bonnes communes avec comme exemples Choc ou Boomerang.
De plus, ce core set accueille de nouvelles illustrations tel que :



8ème édition :


Magic the gathering fête ses 10 ans à ce moment là. Pour ce grand événement, Wizard of the Coast a choisi un nouveau design aux différents fonds cartes : Illustrations plus grandes, force et endurance d’une créature mises en relief par un nouveau cadre, nom de la carte et type eux aussi encadré. Une nouvelle présentation qui se veut plus claire et plus attrayante pour les petits nouveaux. On réédite d'anciennes cartes tel que Lions des savanes, Rêves du monde souterrain ou Assassin royal.
Il a eu aussi quelques changements, le plus grand concerne les terrains de base : une forêt devient un "Terrain de base : Forêt".



9ème édition et la 10ème édition :



Pour ces deux suivantes éditions il y a eut de nombreuses rééditions, exemple pour la neuvième édition : Spectre hypnotiseur, Vampire sengien, Clone ou encore Elfes de Llanowar et pour la dixième édition nous avons Terreur, Aiguille à sectionner, Incinération, Commandant des assiégeants...

Durant la 9ème édition, il y a une révision des types par exemple ce qui était autrefois un soldat devient maintenant un humain et soldat, beaucoup de gobelins devenant des gobelins et soldats, nos lions de savanes deviennent des chats...
De plus les enchantements "Enchanter : permanent" deviennent "Enchantement - Aura" avec le texte "Enchanter permanent", tel que :



La 10ème édition quant à elle, rajoute les créatures légendaires dans les core set, voici sa liste.
Les bords redeviennent noirs pour les éditions de bases et elle fournit des tokens comme soldat, gobelin, dragon...

Magic 2010 :


Cette édition de base a entièrement changé l'univers de Magic the gathering car de nombreuses règles ont été modifiées et des termes ont été changés mais étant donné que ces changements sont très nombreux et long à expliquer je vous laisse le site de Wizard s'en occuper à ma place.
Le plus grand phénomène par rapport aux autres core set est que 50% des cartes sont entièrement inédites mais par contre si on doit me demander mon avis sur ce sujet je dirai seulement que pour certaines cartes c'est juste le nom qui change par exemple Retrait d'âme se nomme maintenant Dispersion d'essence ou encore Lions des savanes s'appellent Avant-garde d'élite.



II. Le cycle des 5 cartes "+3"

Durant les éditions Alpha, Beta et Unlimited, Magic the gathering imprime 5 cartes appartenant chacune à une des 5 couleurs du pentagone. Ils forment à eux cinq un cycle "+3" pour un seul mana coloré. Il s'agit de Onguent de soin, Ancestral recall, Messe noire, Foudre et Croissance gigantesque.



Donc dans le blanc, nous avons un sort qui prévient 3 blessures ou donne 3 points de vie.
Dans le bleu, un accélérateur de pioche énorme car 3 cartes.
Dans le noir, un excellent accélérateur de mana puisqu'il ajoute dans notre réserve .
Dans le rouge, on peut infliger 3 blessures directement.
Dans le vert, on obtient facilement une grosse créature avec un bonus +3/+3.

Mais si on regarde de plus attentivement, aucune carte est au même niveau !!! Déjà nous avons 4 communes et une rare, il s'agit de Ancestral recall. Cette carte est largement surpuissante par rapport aux quatre autres car elle permet pour de piocher 3 cartes. C'est pour cela que Ancestral recall fait partir des premières cartes à ne plus être rééditées par la suite.
Les suivantes qui ont été caractérisées comme trop puissante est Messe noir et Foudre. Mais avec Magic 2010, le plus puissant blast est de retour et a donc été considéré comme une carte se trouvant au niveau de la norme et non au-dessus. Quand je compare Foudre, Onguent de soin et Croissance Gigantesque (qui sont les deux seules à ne pas être considérées comme trop forte), c'est le blast qui perd contre les deux autres car le boost l'empêche de détruire la créature en donnant le bonus suffisant pour y résister (c'est-à-dire +3 en endurance) et le sort blanc quant à lui prévient les 3 blessures du blast. De plus entre le boost et l'onguent, ces deux sorts s'annulent l'un contre l'autre en conséquence ceux sont les seules cartes du cycle à être au même niveau.
Si je dois les classer par niveau de puissance cela donne :

++++ : Ancestral recall
+++ : Messe noir
++ : Foudre
+ : Onguent de soin et Croissance gigantesque





III. Le mana vert




La mana vert est l'une des 5 couleurs du pentagone de Magic the gathering, comme je le dis en haut, il est produit par les forêts. Dans ces forêts referment d'énormes créatures tel que les béhémoths, d'immenses élémentaux de la nature, des guivres carnivores et des animaux prennent des tailles gigantesques. Les créatures vertes sont les plus grosses et les plus puissantes. (PS : Si vous n'avez pas compris je suis en train de faire de la pub pour le mana vert ).



Il y en a du monde dans les bois mais ce n’est pas encore fini !!! Car à l'intérieur renferme l'une des races les plus intelligents de Magic, ils s'entraident, servent la nature et écrasent ensemble quiconque s'opposent à eux ou envers le mana vert, je parle évidemment des Elfes.



Dans le jeu vous incarnez un puissant mage et j'ai donc l'honneur de vous dire que le mage vert est instinctif et adaptable, il peut devenir sauvage et primaire tel que le voit l'arpenteur Garruk Languebestion pour qui "vénérer la nature signifie être prédateur". De plus, le mage vert accélère et protège la nature et sous son ordre, les forêts s'étendent, les artefacts tombent en poussière et les créatures se régénèrent.



Enfin comme toute couleur, le mana vert s'allient avec deux autres couleurs et s'opposent aux deux dernières tel que l'indique le pentagone :



Le vert est l'allié du mana blanc et du mana rouge. Le mana vert et le mana blanc partagent les valeurs du sacré, de l'ordre et de la communauté. Le mana vert et le mana rouge partagent les valeurs de l'action, des instincts primaires et du lien à la terre.

Le mana vert est confronté au mana bleu dans les conflits opposant naturel et artificiel, réalité et illusion, et croissance et déshumanisation. Le mana vert est confronté au mana noir dans les conflits opposant vie et mort, croissance et décomposition, et abondance et avarice.




IV. LES illustrations

Combien y a t-il d'illustrations, déjà ? 1...2....3.....4.........5..........6.
Il va avoir du boulot enfin pas vraiment : je ne vais faire que comparer les illustrations et non tous les décrire une par une en détaillant tous les petits détails qui se voit au niveau pixel. Déjà j'affiche les numbers six dans l'ordre chronologique, j'ai rajouté un nombre de façon à ne pas vous perdre par la suite :



Avant de comparer petite chronologie des illustrations (dans l'ordre) :
* La première est sortie au tout début de Magic c'est-à-dire durant l'édition Alpha en 1993 puis Beta, Unlimited, Revised et 4ème édition.
* La deuxième est sortie en 1995 durant Ice Age qui sera pour l'instant la seule extension qui aura accueilli le boost dans sa liste de cartes.
* La troisième est sortie en 1997 pour la 5ème édition puis la 6ème et fait un saut pour se retrouver en 2003 dans la 8ème édition car :
* La quatrième illustration sort en 2001 pour la 7ème édition et fait du coup un break pour l'illustration précédente.
* La cinquième sort à la 9ème édition en 2005.
* Et enfin la sixième arrive dans la dixième édition en 2007 et reste pour Magic 2010.


Voilà ! Après l'historique des illustrations, les comparaisons :
Sur toutes les illustrations sont représentées par un individu de taille anormale car celui-ci et beaucoup plus grand que sa norme.
* Dans la 1ère, on voit une souris et des ossements humains en bas à gauche qui sont très petits par rapport au rongeur, ce qui met en valeur l’animal. Cette comparaison avec une souris est reprise pour la 3ème illustration mais on compare, à présent, sa taille avec celle d'un dragon de style asiatique celui-ci n'est plus qu'un petit lézard comparé à Ratatouille. La 6ème illustration reprend cette croissance anormale avec un animal mais dorénavant c'est un ours et on peut déterminer sa taille gargantuesque par rapports à d’autres de ses congénères.
* La 4ème et la 5ème illustration sont un peu différente car ce ne sont pas des animaux qu'on a sous les yeux mais des humanoïdes : un elfe et un nantuko. De plus on peut comparer plus facilement leur taille normale et leur taille gargantuesque car sur leurs illustrations on les aperçoit en train de grandir progressivement (mais bon pour le nantuko l'idée est là car on voit sa taille originale avant sa transformation).
* Autres remarques : Pour la 4ème, la 5ème et la 6 ème illustration, on observe que la métamorphose est du à un sort par exemple le dessin de Magic 2010 on voit que c'est un mage vert qui accroit la taille de l'ours et dans le cas de l'elfe et du nantuko, il s’agit d’un sort qu’ils se lancent sur eux-mêmes. Tandis que les deux grandes "petites" souris n'ont pas d'explication pour leurs tailles contre nature (que voulez vous ? C'est le mana vert ).
* Enfin, je n'ai fait aucune comparaison avec la 2ème illustration car celle-ci ne présente qu'un insecte (une guêpe ?) sur un fond rouge et donc nous n'avons rien pour savoir ou comparer cet invertébré sur une croissance anormale. De plus à première vue, si on n’avait pas le nom de Croissance gigantesque sur cette carte, on n’aurait jamais pu penser que cette abeille (on avait dit que c’était une guêpe) est plus grande qu’elle n’y paraît.



V. LES illustrateurs

* Mais d'abord j'ai le regret de vous annoncer que je n'ai rien trouvé sur la biographie de Sandra Everingham qui illustre la 1ère illustration de Giant Growth.

* Lawrence Allen Williams est l'illustrateur de la 2ème illustration.
Il s'appelait Lawrenski Williamsen et il était le petit dernier d'une famille de terroristes bulgares. Il perdit son père à 7 ans qui fut tué par la mafia. Sa mère quant à elle lui enseigna avec ses frères l'art du braquage et de la contrefaçon. Mais un jour, alors qu'elle partait attaquer un fourgon blindé avec son fils aîné, ils furent tout deux abattus par les forces de police. Lawrenski dut donc se débrouiller seul pour payer ses études à l'école du Grand Banditisme de Sofia ; pour ce faire, il vendit sa sœur.
A 22 ans, ses études terminées, il mit sur pied un important réseau de prostitution. Mais la police découvrit ses activités et il fut contraint de quitter le pays. Il s'envola pour les Etats-Unis où il changea de nom (désormais Lawrence Williams) et créa sa propre boîte de contrefaçon, sous une couverture d'illustrateur professionnel.
Actuellement, personne ne sait où il est...

* Le 3ème illustrateur est DiTerlizzi.
DiTerlizzi naît le 6 septembre 1969 dans une famille d'artistes, à Whittier (Californie) ; il est l'aîné de trois enfants. Il fit ses études de dessin à la Florida School of the Arts et à l'Art Institute of Fort Lauderdale, où il obtient un diplôme de graphisme en 1992.
Après son école d'art, DiTerlizzi entame une carrière d'illustrateur indépendant, et travaille sur le jeu de rôle Donjons et dragons de TSR. Il réalise des illustrations dans le domaine des jeux pendant la plus grande partie des années 1990, et travaille sur des gammes ou des jeux tels que Planescape, Changelin : le Songe, et Magic : l'assemblée.
Après sept ans d'une carrière d'illustrateur dans les domaines des jeux et de la fantasy, DiTerlizzi se lance dans la création de livres illustrés pour la jeunesse tel que Jimmy Zangwow's Out-of-this-World Moon Pie Adventure.
DiTerlizzi vit et travaille actuellement dans le nord du Massachusetts, en compagnie de sa femme et manager, Angela DiTerlizzi, et de leur fille.



* Terese Nielsen est la 4ème illustratrice (ça se dit ?) de Croissance gigantesque.
Les travaux de Terese Nielsen ont capturé l'imagination de l'industrie des jeux et des bandes dessinées. Elle a fait sa place dans le monde de l'art fantastique, tapi dans les hautes sphères comme l'une des plus grandes artistes féminines dans le domaine, et a été honoré au cours des cinq derniers volumes de Spectrum. Il s'agit donc d'une artiste talentueuse avec un potentiel rare dans le domaine artistique.
Elle est née avec son frère jumeau pour les agriculteurs dans la petite ville d'Aurora, au Nebraska en 1966. Elle grandit en parcourant des kilomètres de champs de maïs et en apprenant à travailler dur et donc chargée de responsabilités depuis le jeune âge.
Terese a commencé son intensité à l’Art Center en Septembre 1988. Instructeur après instructeur confirmait qu'ils n'avaient pas vu une telle classe de talent en dix ans. Une concurrence acharnée, mais amicale, la compétition de cette poignée d'étudiants se bousculaient et est devenu la norme de classement pour le reste. Enfin, Terese est diplômé de l'Art Center College of Design avec «grande distinction», le plus grand honneur, en avril 1991.
Un de ses premiers clients fut Landmark Entertainment. Avec les magnifiques couleurs et l'éclairage qu'elle respirait la vie dans leurs conceptions Theme Park.
Wizards of the Coast eu vent de son travail en 1996 et elle est apparue dans Magic the Gathering par Alliances cette même année.
Elle a un don pour entrer dans les esprits et les cœurs d'écrivains et de directeurs artistiques. Lorsque Terese fait un personnage, elle veut le faire sur plus d'un niveau extrinsèque. Elle veut entrer dans la tête du personnage et de le représenter d'une façon qui produit plusieurs lectures. Vous vous surprendrez à revenir encore et encore, tirée presque involontairement à tenir le regard intense rencontre souvent dans ses tableaux. L'envie de trouver et d'utiliser sa propre voix est devenue irrépressible, et elle désire trouver un but dans son travail. Dans son monde parfait, elle serait en mesure d'encourager l'équilibre et l'harmonie à travers l'art. Elle allait inspirer le spectateur à explorer le grand potentiel non exploité à l'intérieur, et de donner forme aux rêves encore en gestation.
Indépendamment de son regard professionnel, cependant, elle accomplit cette conception avec ses associations intimes. Terese réside actuellement à Temple City, en Californie avec son conjoint et leurs quatre enfants. Sa plus grande réussite est sans doute reflétée dans les yeux de ses proches.



* Le cinquième est Jim Murray.
Il naît en 1972 (je n'ai pas de détails sur son enfance.)
En 2000, il a commencé à travailler comme artiste conceptuel pour les jeux vidéo, d'abord avec les studios de Virgin à Londres, puis 3 ans plus tard pour Artificial Mind and Movement (A2M) à Montréal. Pendant ce temps, il a commencé aussi à travailler en freelance pour Wizards of the Coast, qui considère comme un privilège.
Il travaille actuellement sur un roman graphique créateur appartenant à 2000AD et Wildstorm réguliers Robbie Morrison.
Il vit à Montréal avec sa compagne Annabel et aussi avec ses deux filles Rebecca et Jaimie.

* Et pour finir Matt Cavotta.
Matt s'intéresse à l'art très tôt durant son enfance. Sa mère, également artiste, ne l'a pas découragé de griffonner sur les murs. Elle était aussi son professeur d'art. Au Collège de Colomb de l'art et de design, il étudia l'histoire de l'art, théorie des couleurs, et plus haut les principes de conception afin qu'il puisse mieux dessiner en détails les zombies et les monstres.
Matt aimait les jeux tels que le Scrabble, Balderdash, ou Boggle. Après un certain temps, il semblait naturel d'essayer de contribuer à l'œuvre d'art des jeux qu'il aime.
Matt vit à Cleveland, Ohio, avec son épouse, Kylie et leurs deux filles, Grace et Greta.





VI. The End

Nous touchons la fin de l'analyse consacrée au plus grand boost de Magic, elle a donc désormais son article sur MagicCorporation car la croissance le mérite bien. Qui sait peut être qu'elle restera pour toutes les éditions de base qui vont arriver dans un proche futur. Un truc est sur c'est que Magic ne s'arrêtera pas demain à moins qu'un météore frappe la Terre.

En tout cas, j'espère que cette analyse vous a plu et intéressé, elle était, certes, longue mais pour une carte comme celle-ci ça valait le coup.

Enfin, je remercie aussi les modérateurs de la rubrique d'analyse de m'avoir aidé durant sa conception.

Amis du jour, bonne journée et amis du soir bonne soirée !
A la prochaine.


Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire