Amis du jour bonjour et amis du soir bonsoir !!!
Nous sommes partis (ensemble) pour ma 4ème analyse (déjà !). Je l’attribue à une
délicieuse weenie qui est nul autre que le Paladin de Nœudevigne. Il est, et restera, ma carte favorite de la Renaissance d’Alara.
Donc commençons maintenant par l’analyse technique :
Sommaire :
I. Sa capacité
II. Jouer avec...
1. Profiter de sa capacité à max !!!
2. Pas de pitié !!!
III. Decks
1. Mon deck
2. GW Aggro par Scott Nocco
IV. Les cartes ressemblantes
V. Conclusion de l'analyse technique
I. Sa capacité
Voici l'unique capacité que possède l'incroyable (et fantastique) paladin ayant comme monture un godzilla quadrupède :
Pour mieux comprendre cette capacité avec tous les détails qui vont avec, nous allons disséquer ce texte en deux parties :
À chaque fois que le Paladin de Nœudevigne attaque,...
Bien l'élément le plus important pour savoir identifier cette capacité est le début que je nomme "À chaque fois". Ces trois mots doivent nous donner immédiatement le réflexe de dire que nous avons affaire avec une
capacité déclenchée. Mais qu'est-ce donc ?
Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur évènement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.
Voir règle 604
Comme nous indique la règle 604, il nous faut un
évènement de déclenchement pour que la capacité se déclenche donc regardons encore notre première partie de capacité et nous remarquons immédiatement le verbe "
attaque". C'est en effet notre évènement recherché donc la capacité se déclenche dès que notre paladin attaque. Quand peut-on faire une attaque ? Revoyons toute suite les différentes phases d'un tour :
Phase de début
Etape de dégagement
Etape d'entretien
Etape de pioche
Phase principale
Phase de combat
Etape de début de combat
>>> Etape de déclaration des attaquants <<<
Etape de déclaration des bloqueurs
Etape des blessures de combat
Etape de fin de combat
Phase de fin
Etape de fin du tour
Etape de nettoyage
L'étape qui nous intéresse ici est l'étape de déclaration des attaquants car c'est à ce moment qu'on décide quelle créature va attaquer ou pas. Dès qu'on déclare que le Paladin de Nœudevigne attaque (soit un joueur ou un arpenteur) sa capacité déclenchée se déclenche immédiatement comme nous le révèle la règle 508.3. :
508.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment précis où la créature est déclarée attaquante.
Résumons : Nous déclarons notre paladin comme attaquant, ceci déclenche sa capacité qui va ensuite sur la pile... euh... la pile ? La pile est une zone imaginaire où vont les sorts et les capacités. Lorsqu'une capacité ou un sort est mis sur la pile, le joueur actif a la priorité. Puis, s'il ne lance pas de sort ou n'active pas de capacité, il passe la priorité à son adversaire, qui peut lui aussi lancer un sort ou activer une capacité.
Exemple : On déclare le Paladin de Nœudevigne comme attaquant, sa capacité se déclenche et va sur la pile, votre adversaire peut réagir en jouant une Foudre et ainsi tuer (par blessures fatales) le paladin avant que sa capacité ne se résolve ! Mais vous pouvez aussi répondre à ce sort en jouant un Croissance gigantesque par exemple et empêchez la destruction du chevalier (à moins que votre adversaire continue cette chaîne ne joue un autre sort (ou capacité) comme un contresort).
Bien nous avons vu que la capacité de notre créature est une capacité déclenchée et qu'elle se déclenche dès qu'on la déclare attaquante mais qu'est-ce que cela produit pour notre paladin ? Voyons la deuxième partie :
...il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dégagée que vous contrôlez.
Donc dès que sa capacité se déclenche le chevalier gagne un bonus +1/+1 pour chaque créature dégagée que vous contrôlez, cela veut dire que les créatures de l'adversaire ne compte pas et il faut que vos créatures soient obligatoirement
dégagées.
Un permanent dégagé possède une position verticale alors qu'un permanent engagé nous indique que celui-ci a été utilisé. Les permanents se dégagent durant l'étape de dégagement de leur contrôleur à moins que celui-ci a été victime d'une Déshydratation (par exemple).
Exemple : Vous avez trois créatures dont l'une est le paladin de Nœudevigne, vous attaquez seulement avec le paladin et vos deux autres créatures sont dégagées, votre créature attaquante va gagner +1/+1 pour chaque créature dégagée c'est-à-dire 2 et donc le paladin aura +2/+2 et deviendra une 4/4.
Si vous avez attaqué avec toutes vos créatures, le chevalier n'aurait gagné que +0/+0 étant donné que la capacité se déclenche même si vous n'avez pas de créature dégagée.
Il reste encore un détail a regardé qui est "jusqu'à la fin du tour", cela nous indique que le bonus du paladin est éphémère et ne dure pas. Dès que vous atteignez l'
étape de fin du tour (voir ci-dessus), la capacité du paladin s'arrêtera tout simplement.
II. Jouer avec...
1. Profiter de sa capacité à max !!!
Le paladin a, certes, une capacité puissante mais comment en profiter à max ? Comment ça vous ne comprenez pas ? Que se passe t-il quand vous attaquez avec vos créatures ? Un petit rappel des règles :
508.2c. Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué.
Conclusion : Plus il aura de créatures que vous contrôlez qui attaqueront et moins la capacité du paladin le renforcera.
Effectivement on peut décider d'attaquer seulement avec le chevalier mais ensuite il suffit à votre adversaire de bloquer avec une créature pour ne pas recevoir de blessures et donc vous ne faites que perdre du temps et donnez une chance à votre adversaire de trouver un moyen de se débarrasser du paladin de Nœudevigne, ou pire.
Donc comment bien utiliser la capacité du chevalier en attaquant avec le plus de créatures possibles ? Vous n'avez pas d'idée ? Ça tient en un mot : la
Vigilance !!!
Qu'est-ce que la vigilance ? La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants. Les créatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent.
Donc, si les créatures ne s'engagent plus durant leurs attaques du coup ils seront...
dégagées !!! Et alors, notre paladin préféré va avoir +1/+1 pour chaque créature dégagée et même pour ceux qui vont attaquer.
Les cartes qui vont permettre ce procédé sont : Bénédiction selon Serra, Géant assermenté, Cerbère ou encore (à vous de voir) Trompette de l'ange.
2. Pas de pitié !!!
Le paladin de Nœudevigne est une créature qui grossit très rapidement tant que vos créatures sont dégagés
quand il attaque. Il faut donc profitez de cette capacité ! Vous ne voyez pas où je veux en venir ? Et si je vous dit que mon objectif est de multiplier par 2, les +1/+1 qui va accumuler le croyez vous ? C'est possible en effet grâce à Heure de gloire ou Feu de tout bois.
Grâce à l'un de ces deux sorts l'adversaire va avoir très mal mais il est mieux que le paladin soit imblocable. Nous avons comme exemple classique : Cape de frémisoie ou Baumeuse de Jhess. Comme ça vous n'aurez pas à traverser les créatures de votre adversaire.
Vous faîtes une première attaque avec votre chevalier qui gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures dégagées et grâce à l'un des deux sorts plus haut, vous dégagez le paladin (si il n'a pas été détruit je l'espère du moins) et vous attaquez à nouveau, sauf que depuis tout à l'heure le paladin n'a pas perdu son bonus de +X/+X et donc il regagne à nouveau +X/+X (si aucune de vos créatures n'a été engagé ou détruit) cela donne donc pour
la deuxième attaque +2X/+2X (c'est beau les maths, hein ?).
Si vous avez réussi à trouver un moyen pour pas que le paladin soit bloqué (imblocable, traversée, vol ou même distorsion
) alors
votre adversaire est cuit.
Rajoutez en plus Fourneau de Rajh pour être sur de laminer votre adversaire mais après bonne chance pour faire un deck avec cet enchantement et le Paladin de Nœudevigne.
III. Decks
1. Mon deck
Le deck que je vais présenter dans cette partie est un deck que j'ai construit moi-même (et avec l'aide des modos de la rubrique deck) et posté sur ce site :
Weenie Bant
[Bloc Alara — ALA, CFX, ARB]
Créatures :
4 Paladin de Nœudevigne
4 Pérégrine de Valéron
4 Embusqueur qasali
4 Noble hiérarche
3 Escorte intrépide
2 Ange de grâcebataille
2 Capitaine de chevalerie d'Éos
2 Bandemage qasali
Sorts :
4 Cercle de l'oubli
3 Chemin vers l'exil
2 Frappe-devant béhémoth
4 Elspeth, chevalière errante
Terrains :
4 Panorama de Bant
10 Plaine
8 Forêt
Réserve :
2 Bandemage qasali
4 Épuration céleste
3 Fracture de filigrane
2 Coup d'état militaire
1 Escorte intrépide
3 Roncelin
Ce deck est un deck weenie c'est à dire
un jeu agressif basé sur de petites créatures.
La créature principal de ce deck est surtout le Paladin de Nœudevigne.
Le but est simple :
attaquer rapidement et taper fort votre adversaire.
Vous allez jouer beaucoup de créature en très peu de tour qui permettra au paladin de devenir facilement une 10/10 (en prenant en compte de l'exaltation). Il arrivera très souvent que c'est le chevalier, l'
unique attaquant de chaque tour pour qu'il accroit facilement en +1/+1.
MAIS, il va arriver un moment où le paladin sera bloqué sans arrêt et donc vous n'allez
jamais infliger un seul point de vie à votre adversaire comme je l'ai énoncé dans le
II., c'est à ce moment qu'
intervient les secours tel que Elspeth, chevalière errante ou Ange de grâcebataille qui permettra d'attaquer par la voie des airs ou encore Frappe-devant béhémoth qui donne le piétinement et le lien de vie.
Enfin un deck weenie n'est pas à l'abri de tout voilà pourquoi l'Escorte intrépide est présent dans ce deck, efficace contre les sorts tel que Retombées volcanique, Sablier d'écurage ou encore Coup d'état militaire.
Pour finir, contre les créatures ennuyeuses (ou autres permanents tel que les arpenteurs), nous avons Cercle de l'oubli, Chemin vers l'exil et Épuration céleste.
Pour terminer en beauté, ce deck met en place aussi une excellente combo pour la défense grâce à nos deux tourtereaux : Capitaine de chevalerie d'Eos et Elspeth, chevalière errante. Grâce à eux,
vous êtes sur de ne jamais recevoir aucune blessure de combat tant que vous avez un mana blanc disponible.
Mais pour plus d'info sur ce deck
ALLEZ ICI
2. GW Aggro par Scott Nocco
Restons dans le format bloc avec un deck réalisé par Scott Nocco nommé :
GW Aggro
[Bloc Alara — ALA, CFX, ARB]
Créatures :
4 Knotvine Paladin
4 Noble Hierarch
4 Rhox Meditant
4 Steward of Valeron
4 Thornling
4 Valeron Outlander
Sorts :
3 Celestial Purge
1 Path to Exile
2 Oblivion Ring
2 Behemoth Sledge
3 Wildfield Borderpost
4 Elspeth, Knight-Errant
Terrains :
9 Forest
8 Plains
4 Seaside Citadel
Réserve :
3 Dauntless Escort
4 Qasali Pridemage
2 Bant Charm
1 Celestial Purge
3 Martial Coup
1 Oblivion Ring
1 Behemoth Sledge
Ce deck est arrivé 8ème au
Block Constructed Championship 2009 - GenCon.
Comme vous pouvez constater ce deck possède plusieurs points communs avec le mien. La stratégie est la même mais GW Aggro
tape plus fort avec Thornling et plus vite car il y a plus d'
accélérateurs de manas dans ce deck : Steward of Valeron et Wildfield Borderpost.
IV. Les cartes ressemblantes
Les résultats du podium :
1ère place : La carte la plus ressemblante au Paladin de Nœudevigne est le
Vorrac aux sabots de cuivre. Cette ravissante créature est sans doute la plus semblable au paladin, elle exploite aussi les cartes dégagées mais attention ceux sont les permanents de l'adversaire qui sont concernés ! Et oui, le Vorrac gagne +1/+1 pour chaque permanent dégagé que l'adversaire contrôle (il est sûr de gagner +1/+1 si il contrôle un arpenteur). En plus de cela, la ravissante bête est une 2/2 à la base comme notre chevalier.
La 2ème et 3ème places sont donnés à l'
Héritier du cenn et au
Kavru lacérateur. Comme vous l'avez constaté la capacité du Vorrac aux sabots de cuivre n'est pas une capacité déclenchée comme le Paladin mais une
capacité statique, ce n'est pas le cas à nos deux autres créatures. Le sangami et le Kavru ont tous deux une capacité déclenchée qui se déclenche quand ils sont déclarés attaquant tel que le Paladin de Nœudevigne mais gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante partageant le même type (donc nous quittons le terme "dégagé").
Si le sangami se retrouvé en 2ème et le Kavru en 3ème c'est tout simplement à cause du coût converti en mana et la force/endurance la plus proche du chevalier ayant comme monture un godzilla quadrupède.
Sachez que je prends surtout en compte (quand je fais mon podium) des capacités et non de la F/E ou du CCM.
V. Conclusion de l'analyse technique
Les Avantages :
* Elle ne coûte pas cher (on monte les enchères ?)
* Sa capacité déclenchée est trop mortel (surtout pour l'adversaire)
* C'est une 2/2 pour 2 (et encore vous pouvez en faire une 10/10 facile)
* C'est un paladin ayant comme monture un godzilla quadrupède
Les désavantages :
* Aucune
! À part que le paladin peut devenir facilement la cible n°1 des sorts de vos adversaires.
Nous avons terminé avec cette partie, des questions ? Non ?... Et bien passons à la suite :
L'analyse extra !!!
Sommaire :
I. Son édition : Renaissance d'Alara
II. Sa Storyline
III. Et le Paladin de Nœudevigne ? Ses confrères ?
IV. Son illustrateur : Matthew Stewart
V. Son illustration !!!
VI. C'est fini...
I. Son édition : Renaissance d'Alara
Vous reconnaissez l'édition ? Oui ? Non ? Je vais vous la rappelez avec le plus grand soin donc go :
*
Renaissance d'Alara est la dernière édition du bloc Eclats d'Alara sortie le 27 septembre 2008. Cette édition est sortie le
30 Avril 2009.
* Ce qui la rend spéciale par rapport à toutes les autres éditions antérieures (et peut être même postérieures), c'est qu'elle n'est constituée que de
cartes multicolores !!! Elle compte 145 cartes.
* Son signe d'édition (SE) :
* Sur ce point nous allons être plus attentif sur la répartition des couleurs :
-
De la carte 1 à la carte 105, toutes les cartes comporte 2 couleurs de manas différents et toutes les couleurs du pentagone de Magic se sont rencontrées ce qui nous donne :
,
,
,
,
,
,
,
,
et
.
-
De la carte 106. à la carte 129. nous retrouvons encore des cartes qui sont fidèles à leurs éclats que je renomme : Esper
, Grixis
, Jund
, Naya
et Bant
.
-
Nexus du Maelstrom (130.) est la seule carte qui comporte les 5 couleurs du pentacle.
-
Et enfin de la 131. à la carte 145. , nous avons la venue des
hybrides dans le bloc d'Alara, où chaque carte de chaque éclat aura comme coût sa couleur principal et les deux autres manas seront hybrides, exemples : la couleur principal d'Esper est le bleu donc sa carte aura comme symbole
ou encore Naya a comme couleur le vert donc sa carte aura
.
* Un nouveau mécanisme fait son apparition dans la Renaissance d'Alara :
la Cascade. De quoi s'agit-il ?
La Cascade est une capacité qui se déclenche au moment où l'on joue le sort et qui va dévoiler les cartes du dessus de la bibliothèque jusqu'à ce qu'on trouve un sort dont le coût est inférieur au sort possédant la cascade et permettre ensuite de le jouer gratuitement.
Exemple : Vous jouez Salve bitumeuse, sa capacité Cascade est activé (même si l'éphémère est contrecarré), vous dévoilez les cartes du-dessus de votre bibliothèque jusqu'à trouver un sort inférieur au salve c'est-à-dire strictement inférieur au coût converti de donc égal à , , , , , ... euh je m'égare... Enfin dès que vous avez dévoilé un sort qui concorde vous pouvez le jouer gratuitement en le mettant sur la pile. Par contre vous pouvez décider de ne pas le jouer mais vous ne pouvez pas continuer à chercher dans votre bibliothèque une autre carte (c'est le premier qui compte). Ensuite les cartes dévoilées vont en-dessous de la bibliothèques de façon aléatoire.
Cette nouvelle capacité rappelle très fortement le
Déluge.
Il y a 11 sorts qui ont la Cascade dont le plus célèbre : Elfe aux nattes sanguinolentes et 1 sort qui donne la cascade au premier sort que vous lancez :
Nexus du Maelstrom.
* La Renaissance d'Alara nous surprend un peu plus en rééditant Terminaison et surtout
Ingérence du mage (avec de nouvelles illustration évidemment) !!!
II. Sa Storyline
Bref résumé avant l'événement Renaissance d'Alara : Alara était autrefois un plan unique mais celle-ci (de façon inconnue) c'est fracturé en 5 éclats :
Naya, Bant, Esper, Jund et Grixis. Chaque éclat
est privé de deux manas et donc évolue de façon différente par rapport aux autres éclats. Mais voilà que
Nicol Bolas est de retour est décide de rassembler à nouveau ces 5 éclats pour reformer Alara, pourquoi ? Et bien nous allons le voir tout de suite.
Bien ! Durant l'édition Renaissance d'Alara la convergence des 5 éclats est terminé et créer des conflits entre les divers cultures d'Alara. Les cultures se mélangent, et chaque armée recrute des natifs d'autres plans pour gonfler ses rangs. Voyons comment se débrouille chaque éclat durant cet événement :
Sur Bant, les chevaliers ont réalisé que leurs adversaires ne se battraient pas à la loyale. Ils ont recruté des léonins et des Esperites en quête de gloire, ainsi que les survivants vithiens de Grixis, remplacé leurs montures par des bêtes nayennes, et des béhémoths et des hydres leur fournissent un soutien lourd pour les opérations de siège. Toutefois, ils doivent faire face à des dragons, des démons, et surtout à des hordes de morts-vivants.
Les créatures de Naya se sont dispersées aux quatre coins d'Alara, beaucoup étant hors de contrôle ou forcées à l'exode par l'invasion de troupes des autres éclats. La jungle sert aussi d'abri à de nombreux réfugiés. Parmi les elfes, certains continuent leur quête afin d'accomplir la prophétie et de ramener l'unité à Alara.
Les gobelins, les viashinos et surtout les dragons de Jund voient dans les autres éclats d'immenses terrains de chasse, et ils comptent en profiter. Leur sauvagerie de toujours leur procure un avantage certain au combat. Ils ont été rejoints par des elfes sauvages de Naya et des rhox de Bant, qui libèrent maintenant toute leur fureur contre les autres plans.
Les troupes pourrissantes de Grixis se sont déversées sur les autres plans, ajoutant sans distinction les cadavres de créatures de tous les éclats à leur armée de morts-vivants. Chaque adversaire qui tombe se relève pour servir les seigneurs liches ou démons, ce qui renforce leurs légions au fur et à mesure.
Les Esperites convoitent le Carmot des autres éclats, afin de produire plus d'étherium, mais ils ne sont pas les seuls à désirer cet alliage. En voyant les améliorations qu'il permettait, des elfes et des humains ont rejoint les rangs des troupes d'Esper, mais beaucoup, dont les chevaliers de Bant et les nécromanciens de Grixis, trouvent plus simple de se l'approprier de force.
Ceci ne répond toujours pas à la question : Pourquoi Nicol Bolas a rassemblé les 5 éclats ?
Alors je vais répondre.
Durant Spirale temporelle le
dragon-sorcier a perdu de sa puissance en fermant une brèche temporelle et compte bien la récupérer avec qui c'est ? un petit supplément.
Mais pourquoi user encore plus de ses pouvoirs pour converger un plan qui est maintenant séparé en cinq éclats ?
En les fusionnants de nouveau Nicol Bolas provoque un
Maelström qui lui fournira bientôt suffisamment d'énergie pour récupérer ses pouvoirs, en sacrifiant Alara au passage.
Mais les habitants du plan ne l'entendent pas ainsi ; alors que certains parviennent déjà à distinguer ce que pourrait être la Nouvelle Alara après la guerre, les
Planeswalkers s'efforcent de contrecarrer les plans du dragon-sorcier. Mais vont-ils réussir ? Ou est-ce que Nicol Bolas réussira son plan machiavélique ?
Les cartes représentant ce Maelström :
III. Et le Paladin de Nœudevigne ? Ses confrères ?
Grâce à la storyline nous apprenons que les chevaliers de Bant ont mis le plan BASTON !!! "Pour la gloire", ils recrutent des léonins et des Esperites, remplacent leurs petits poneys et le roi lion par les grosses et gargantuesques bêtes nayennes. Les béhémoths et les hydres leur fournissent un soutien lourd pour les opérations de siège. Et les chevaliers s'emparent de force l'étherium des Esperites.
Donc nous savons grâce à ça que le Paladin de Nœudevigne fait partir des chevaliers qui a remplacé sa monture par une bête venant tout droit de Naya (avec ou sans frais de port ?). Dans l'édition d'Alara reborn, nous avons aussi un chevalier qui a été amélioré par l'étherium : Chevalier de la caste de l'étherium (il est court son nom). Cela nous fait seulement que deux cas de chevalier (en mettant de côté le Chevalier de la Nouvelle Alara) : un qui se mélange avec Naya et un autre avec Esper.
C'est à ce moment que j'interviens !!! Car je vous ai réalisé deux realcards ayant pour thème : un chevalier de Bant à Jund et un autre à Grixis cela nous donne
Chevalier du dragon et
Chevalier de Grixis :
Sur les deux chevaliers, j'ai évidement gardé le mana blanc
et rajouté l'autre mana principal du plan concerné
pour Grixis et
pour Jund.
J'ai malheureusement pas eu de place pour mettre mes textes d'ambiances à moins de rentre illisible les capacités.
Ce qu'y va venir ensuite sera comme les cartes c'est-à-dire inventer et imaginer par moi-même avec un peu de logique face à la storyline.
*
Chevalier du Dragon :
Vol
Dévorement 1
À chaque fois qu’une créature ayant subi des blessures par le Chevalier du dragon ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier du dragon.
« En entrant à Jund, j’ai trouvé une des créatures volantes au sol. Elle était affaiblie en donnant mon cheval comme repas, j’ai gagné sa confiance et une nouvelle monture. Maintenant, je ne respecte plus qu’une seule loi… celle de Jund. »
Je commence par le TA, il nous montre évidemment que les chevaliers de Bant
n'ont jamais vu de dragon et les nomment d'ailleurs "créatures volantes". Nous avons
le témoignage d'un chevalier qui trouve un dragon à terre car celui-ci doit être blessé, le soldat prend l'initiative de le nourrir avec son cheval. De ce fait,
le dragon se lie d'amitié avec lui et remplace sa monture. À mon avis, le dragon va présenter Jund à son sauveur et le chevalier va tomber amoureux de ce plan et va y rester avec son dragon.
Il quitte alors tous les codes d'honneurs de Bant pour la remplacer par la loi de Jund : la loi du plus fort.
Côté capacité : Vol et Dévorement 1 pas de question ? Mais la troisième capacité vous fait rappeler quelque chose ? C'est tout à fait normal car c'est le copier/coller du Vampire sengien. Pourquoi avoir repris cette capacité ? Tout simplement, que dès que notre brave Chevalier du dragon va tuer une créature sa noble monture va se nourrir d'elle, cela fait donc un dévorement permanent.
*
Chevalier de Grixis :
Lien de vie
À chaque fois que le chevalier de Grixis inflige des blessures à un adversaire, ce joueur exile une carte de sa main.
Exhumation
« Je suis mort mais je bouge encore, je ne sens plus rien… Ma peau est sèche et je ne respire plus. Je suis condamné à mourir et à revivre à jamais… »
Le TA est encore
le témoignage d'un chevalier de Bant mais celui-ci va faire partir de ceux qui sont tués par les morts de Grixis et dont
le cadavre va se rajouter à l'armée des morts-vivants sauf que ce chevalier a gardé sa raison et son esprit et nous
décrit ses sentiments après sa réincarnation mais que va t-il devenir ensuite ?
Ses capacités sont
surtout inspirées des cartes d'Alara Reborn possédant comme couleurs donc nous avons un zombie qui a le lien de vie, ça nous rappelle Pacte du nécromancien. Sa deuxième capacité
a été inspiré de Crise d'identité. Mais en fin de compte il y a très peu de cartes
dans cette édition et n'ont pas de stratégie propre à elles. Cela m'étonne donc pas qu'elles sont très peu utilisées.
Voilà, voilà ! J'espère que vous avez apprécié et n'oubliez pas que c'est juste
des hypothèses de ce qui pourraient arriver à ces chevaliers de Bant
en découvrant Jund ou être tués par l'armée de Grixis. Cela complète donc notre paladin de Nœudevigne et le Chevalier de la caste de l'étherium.
IV. Son illustrateur : Matthew Stewart
Matthew Sterwart
tombe amoureux du fantastique en lisant Bilbo le Hobbit.
Après avoir obtenu un
baccalauréat en illustration à Parsons School of Design en 1999, il fait de sa passion, son propre métier. Il travaille pour divers éditeurs et sociétés de jeux, tels que Wizards of the Coast, Upper Deck, Tor Books et Duirwaigh Gallery.
Actuellement, il vit dans le New Jersey, avec sa femme, Gina (qui est aussi un artiste) et deux chats, Georgie et Gidget.
Est-ce Georgie ou Gidget ?
Matthew Sterwart est un artiste assez récent dans l'univers de Magic car il dessine pour la première fois dans l'édition Vision de l'avenir (2007) avec Deuxième souffle, Narcoamibe et Revivaliste ramosienne. Il illustre aussi des cartes du bloc d'Alara, de l'édition Magic 2010 et une de From The Vault : Exiled : Serendib Efreet.
Cela fait donc 17 illustrations jusqu'à From the Vault: Exiled.
Serendib Efreet
Rootbound Crag
Battlegrace Angel
Pour retrouver la suite
cliquez ici !!!
V. Son illustration !!!
En voyant ça, je n'ai qu'une chose à dire :
magnifique ! (Ou même Ssssssssssssssssplendide !!!)
Mais on ne va pas en rester là cette partie est faite pour la description de l'illustration du Paladin de Nœudevigne donc décrivons :
La première chose que nous voyons c'est l'imposante et gargantuesque créature qui est une bête nayenne d'après la storyline. La bête est mise en valeur sur l'illustration car elle prend une grande partie du dessin et se trouve au milieu.
Nous apprenons d'elle, qu'elle est quadrupède et qu'elle est herbivore à cause de sa dentition puisque nous apercevons des molaires et non des canines ou autres dents tranchantes et perçantes que nous voyons dans la plupart des prédateurs.
Malgré cela nous ne savons pas trop si la créature est un reptile ou pas, je le suppose à cause de sa tête qui est semblable à celle d'un serpent sans les crocs et la langue. Le corps me fait rappeler vaguement à celui de certains dinosaures massives tel que le stégosaure (sans les plaques), le tricératops (sans les cornes) quand je réfléchie bien j'ai du mal à trouver un dinosaure qui ressemble au plus prêt à la bête nayenne, ça prouve bien que c'est une créature appartenant à un univers fantastique.
Le détail qui frappe ensuite l'œil c'est les protections qui recouvrent notre brave créature, une de la tête jusqu'au bas du cou et deux aux jambes supérieurs. Nous apercevons aussi un licol et une rêne, cela nous indique que la bête est attachée et conduite par quelqu'un. Et à ce moment, on voit notre paladin qui est largement plus petit que l'imposante créature, celui-ci est vêtu d'une magnifique armure mais n'a pas de casque ce qui nous dévoile qu’il est chauve (et qu'il ne doit pas perdre de temps le matin pour se coiffer). Comme tout chevalier celui-ci a une remarquable lance prêt pour s'enfoncer dans de la chair jusqu'à broyer l'os.
Le paysage autour du paladin et de sa monture est quasi-inexistence sur l'illustration, nous voyons des montagnes rocheuses en bas à droite du dessin et la bête chevauche un terrain rocailleux. Ce que nous voyons surtout derrière, c'est le ciel qui est nuageux.
Le couple est en pleine action car nous avons l'impression que la bête va sortir à droite de l'image, les sentiments présents sur le visage du chevalier nous fait croire qui sont en direction d'un ennemi de Bant et qu'ils vont l'écraser puis le tuer (si ce n'est pas fait après le piétinement). OU peut être que cette hâte est due à la peur de se prendre une averse à cause de ciel nuageux.
Sincèrement, j’adore cette illustration, elle est d’une splendeur magnifique, elle est si belle au point que les yeux s’en régalent. Nulle beauté ne puisse exister à part elle. Rien n’est si éblouissant que voir et revoir sans arrêt son magnifique visage et écouter son rire mélodieux… euh… mince je suis parti sur ma déclaration d’amour. On coupe cette partie, okay ? Retenez juste le début c’est-à-dire de « Sincèrement, j’adore cette illustration » à… « Sincèrement, j’adore cette illustration ».
Vite !!! La fin !!!
VI. C'est fini...
Nous y voilà ! J'ai pris beaucoup de plaisir à écrire cette analyse car le paladin de Nœudevigne est l'une de mes cartes préférées et j'espère que l'analyse vous a plu car mon but est aussi de partager avec vous le plaisir de la carte en vous distrayant car sinon à quoi ça sert d'écrire tout ça.
Je remercie EveilDuFou sur des détails de l'analyse technique que j'ai oublié (tel que la pile) et une reformulation où j'étais à coté de la plaque et un autre merci à Barbarian pour le deck GW aggro.
So :
Amis du jour, passez une bonne journée
Amis du soir, passez une bonne soirée
Amis de l'après-midi, passez un bon aprem
Amis du midi, bon appétit
Amis de la nuit, passez bonne nuit
(ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ)
À la prochaine
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