Intro
Bonjour à tous, pour ma troisième (mais qu’on peut considérer comme première vu l’écart de quatre ans qui la sépare des précédentes…) analyse j’ai choisi une autre carte qui me semble sous-estimée : l’
Ancienne Tombe. Très peu de decks l’utilisent sur MC, et la plupart datent de l’époque de sa sortie, ce qui ressemble bien à la définition d’une carte oubliée…
Avec cette analyse, j’espère bien rendre justice à cette carte.
Présentation
C’est parti pour le blabla habituel :
Nom VO : Ancient Tomb
Nom VF : Ancienne Tombe
Edition :
Rareté :
Capacité :
Ajoutez
à votre réserve de mana. L’Ancienne Tombe vous inflige 2 blessures.
Autorisations :
T1 : autorisée
T1.5 : autorisée
T1.x : interdite (l’Etendu s’arrête au bloc Carnage au moment où j’écris ces lignes, et plus pour très longtemps d’ailleurs)
T2 : interdite (le T2 comprend actuellement Magic 2010 et les blocs Lorwyn, Sombrelande et Eclats D’Alara)
Analyse
C’est parti pour l’analyse elle-même.
Commençons par le type de la carte : c’est un terrain, non-base. Les terrains de base sont les marais/forêts/etc ainsi que leurs équivalents enneigés. Je rappelle (parce que certains font l’erreur) que les shocklands de Ravnica (
Crypte de sang par exemple) ainsi que les bilands des éditions Alpha/Bêta/Unlimited/Revised (comme
Underground Sea ) ne sont PAS des terrains de base, ce n’est pas parce qu’il y a marqué « terrain : marais et montagne » que c’est un terrain basique, justement. Edit Modo : Un terrain est de base (sur-type de carte) s'il est mentionné dans le type de carte : "terrain de base : [type du terrain de base]".
Je vous revoie à
cette page pour les règles complètes sur les terrains, mais voici un résumé des points principaux :
- Un terrain n’est pas un sort et n’utilise pas la pile : il est directement joué sur le champ de bataille.
On ne peut jouer qu’un terrain par tour (sauf effet permettant de passer outre, par exemple
Exploration).
- On ne peut jouer un terrain que pendant l'une de ses phases principales, et lorsque la pile est vide. Aucun effet ne peut nous permettre de jouer un terrain pendant le tour de l’adversaire (contrairement aux rituels par exemple, que l’on peut jouer pendant le tour de l’adversaire si on a un
Planétaire mécanique vedalken sur le champ de bataille, par exemple).
Maintenant voyons voir la première partie de la capacité de notre terrain, soit la capacité activée :
Ajoutez 2 à votre réserve de mana.
Cela ajoute donc deux manas incolores à notre réserve. Ce mana ne pourra pas vous aider à payer une
Boule Fulgurante par exemple, car il faudrait trois manas colorés rouges. Il pourra servir à payer des sorts d’artefacts (sauf certains artefacts du bloc Alara qui sont colorés) ou alors une partie du coût d’un sort coloré, par exemple
Enterré Vivant. Notez bien qu'il s'agit d'une capacité activée de mana, et que ces capacités ne vont pas sur la pile. de ce fait, il est impossible de lancer un sort ou activer une capacité en réponse.
Ce terrain accélère donc grandement une sortie, puisqu’on a deux manas disponibles au moment où on le pose (contrairement à la plupart des terrains), mais du mana incolore.
Comme c’est un effet relativement puissant (voir partie « Jouer avec »), il faut bien une contrepartie… la voici :
L’Ancienne Tombe vous inflige 2 blessures
Ça se comprend très bien tout seul je pense. Cependant, voici quelques petits détails de règles :
- Comme dit plus haut, les capacités de mana ne passent pas par la pile, ça veut dire que les blessures infligées par le terrain le sont immédiatement. Prenons un exemple : vous avez 2 points de vie, votre adversaire en a 4. Vous engagez votre Ancienne Tombe ainsi que deux Montagnes pour jouer une
Salve d’éclairs. Le sort va sur la pile, on vérifie les effets basés sur un état et…vous avez perdu parce que vous avez 0 points de vie.
- Ben revanche, rien ne vous empêche de prévenir ces blessures en vous y prenant à l’avance, avec
Lueur des bougies, par exemple.
Jouer avec
L’Ancienne Tombe de s’intègre pas dans tous les decks. Son défaut fait que l’on ne peut jouer (sauf gain de points de vie) que dix sorts maximum avant de perdre la partie. À priori, c’est donc très peu jouable. Pourtant, cette carte est très puissante lorsqu’on la joue en utilisant un maximum son avantage, à savoir le fait d’avoir deux manas de disponibles au moment où on la joue, et surtout que l’on tue suffisamment rapidement pour pouvoir ignorer son défaut. Je prends un exemple concret : c’est le premier tour, vous avez un
Pétale de lotus en main, une Ancienne Tombe, un
Enterré Vivant, une
Messe Noire et une
Sépulture Apparente en main. Vous jouez la Tombe et le Pétale. Vous sacrifiez le Pétale pour ajouter
, que vous utilisez pour jouer la Messe Noire. Vous engagez la Tombe pour avoir
, ce qui fait que vous avez désormais
en réserve. Avec
, vous jouez Enterré vivant pour aller chercher deux
Ecorche-Nuage Krosian ainsi qu’une
Goule Suturée. Vous jouez la Sépulture sur la Goule (que vous avez bien pris soin de mettre au-dessus de votre cimetière), et vous avez une 26/26 piétinement célérité en jeu. Incontrable si vous avez commencé la partie, à moins que l’adversaire ne joue bleu et n’ait une
Force of Will en main. Bien sûr, c'est un exemple assez utopique, mais il illustre plutôt bien l'accélération produite par ce terrain, je trouve.
Maintenant vous allez me dire que la même chose est tout-à-fait possible en jouant deux marais à la place, ce qui n’est pas faux… mais cela va laisser votre adversaire jouer un tour, voire deux si vous n’avez pas commencé la partie. Une petite
Saisie des pensées et votre "combo" tombe à l’eau, ou alors un
Nicol Bolas tour 1 qui vous pourrit définitivement la partie, pour ne pas dire que vous avez complètement perdu. (voir partie « Decks » pour savoir comment c’est possible).
Ainsi, on comprend mieux la puissance de la carte lorsqu’elle est mise dans des decks qui peuvent kill tour 1 ou 2 avec une bonne main de départ.
Alternativement, la Tombe peut être utilisée dans des jeux contrôle, pour être sûr que l’adversaire ne jouera rien. Par exemple Ancienne Tombe + Pétale de lotus pour poser une
Trinisphère (ce qui rend inutile une Messe Noire ou un
Mox de diamant que pourrait jouer l'adversaire ) ou une
Peste Artificielle si on est contre Gobelins ou Elfes.
Combos : L’Ancienne Tombe n’est pas vraiment une carte à combos (c’est un accélérateur de mana qui nous inflige deux blessures à chaque utilisation, rien de spécial au fond), donc j’espère que vous me pardonnerez de ne pas vous en donner.
Decks
L'interet de la carte étant de fournir une grande quantité de mana incolore, on est pas surpris de la retrouver en legacy dans des deck à dominante artefact ou elle sert principalement à poser
Calice du vide à 1 au premier tour ou a jouer des sort à 3 au premier tour en l'accompagnant d'autres accélérateur de mana.
Le premier de ces deck est le deck nommé Stax. Ce deck est un deck prison basé sur la carte
Grande cheminée qui prive l'adversaire de ses ressource accompagné d'
Enchevêtrement de câbles et de
Trinisphère. Il existe deux version de ce jeu, une blanche accompagné d'
Armaguedon et souvent d'
Ange exalté/
Elspeth, chevalière errante ; l'autre de base bleu qui a accès à moins de kill mais un nombre de piocheur assez conséquent, et utilisant
Tezzeret le Chercheur pour trouver ses kills.
Pour vous faire une idée du deck, voila deux listes :
Stax base bleue=>
cliquez ici
Stax base blanche=>
cliquez ici
On retrouve également cette carte dans un deck nommé Faerie stompy où il a pour mission de permettre de poser calice à 1 au premier tour, et d'accélérer grandement les sortie du deck en permettant de poser
Efrit de Serendib ou
Sea Drake tour 1.
Pour avoir une idée du deck, venez voir
ici.
Une variante rouge existe pour ce deck, elle a un plan prison beaucoup plus développé et grâce a tout ses accélérateur peut poser dès le tour 1 Trinisphère/
Mage de la lune/
Lune de sang/calice à 1/accélérant le mana pour lancer un kill, privant ainsi dans la majorité des cas l'adversaire d'une partie de ses ressources en pourrissant sa base de mana via lune de sang ou en gérant ses sortie via trinisphère et calice. Ce deck porte le nom de Dragon stompy =>
liste ici. Vous pouvez en trouver une liste dans le Webzine 12,
téléchargeable ici.
Enfin on retrouve la carte dans le deck afFoWnity qui est un deck affinité mono-bleu pour intégrer Force de volonté,
Esperzoa,
Mox de Chrome ou encore
Maître de l'Ethérium. Ici le principe est de poser ses artefacts plus rapidement qu'un deck affinité classique, et donc de profiter des deux mana incolore au premier tour (calice à 1/Maître de L'Etherium/
Dévastateur entravarc...). Vous pourrez trouver une liste
ici.
En ce qui concerne MC il y a 29 deck dans la base, et la plupart datent de l’époque où la carte est sortie, ce qui les rend un peu dépassés (l’étendu de l’époque étant bien évidemment totalement différent de l’étendu actuel, par exemple…). Cependant en voici un que j’aime beaucoup. En fait, il ne joue pas Ancienne Tombe de base, mais plutôt
Cité des traîtres, qui remplit le même objectif, c’est pourquoi j’ai interchangé les deux cartes et je pense que ça ne gênera personne^^
Il a été posté par MindSlicer et vous pouvez aller
ici pour plus d'informations. Voici la liste :
Créatures :
4
Guide spirituel simiesque
4
Nicol Bolas
4
Draco
3
Dragon de Tertrépine
2
Dragon fourgueule
2
Dragon mage
2
Dragon tyran
4
Escouflenfer du Bogardân
Autres sorts :
4
Chant bouillonnant
4
Pétale de lotus
4
Attaque furtive
1
Orage des dragons
4
Pyromancie
Terrains :
10
Montagne
4
Ancienne Tombe
4
Fondrière sanguinolente
Réserve :
3
Blood Moon
3
Shatterstorm
3
Prix de la gloire
3
Pyroclasme
3
Commandement incendiaire
Ici, l’Ancienne Tombe sert, avec l’aide des nombreux accélérateurs de mana, à poser L’
Attaque furtive le plus tôt possible (tour 2 maximum dans la plupart des cas) et de sortir un gros thon. Un exemple de sortie (qu’on m’a déjà faite) est Ancienne Tombe +
Guide spirituel simiesque pour jouer
Chant Bouillonnant . On se sert des
de la réserve de mana pour lancer l’Attaque furtive, et avec le
restant on balance un thon, par exemple le Nicol Bolas dont je vous parlais plus haut.
L’adversaire n’a plus de main alors qu’il n’a peut-être rien joué encore…
Voici un autre deck, (un peu) plus axé contrôle (enfin sur la réserve principalement, maintenant que j'y pense, mais bon)
Il a été posté par chaudakh et est disponible
là. Voici sa liste :
Créatures :
4
Archimage vedalken
Autres sorts :
4
Babiole du conjurateur
4
Messe noire
2
Blocage cérébral
4
Heaume de l'éveil
4
Toupie de divination du sensei
1
Vrilles d'angoisse
4
Œuf d'Ombresang
4
Œuf de Cielcouvert
2
Œuf de Moussefeu
4
Œuf de Solherbe
4
Œuf de Sombreau
2
Rétraction
Terrains :
1
Île
2
Marais
3
Ancienne tombe
4
Estuaire pollué
4
Grève inondée
4
Mer souterraine
Réserve :
3
Contrainte
3
Disciple du Caveau
3
Édit diabolique
3
Refroidissement
3
Extraction crânienne
Ici, l'Ancienne Tombe sert tout simplement à accélérer les sorties. De plus, les Œufs de ce deck permettent de transformer le mana incolore de la Tombe en mana coloré pour jouer une plus grande variété de sorts. À propos de la parte de points de vie, chaudakh dit : "le -2 est vraiment anecdotique, vu que la partie dure 4 tours le plus souvent", ce qui rejoint ce que je disais plus haut.
Edit Modo : il existe une version plus "artefact", qui ne joue que 8 terrains, soit les 4 Ancienne Tombe, et 4 Cité des traîtres. Dans cette même version, on a accès à
Deuxième aurore, qui relance le cassage d'œufs. Ces decks sont d'ailleurs appelés "Omelettes".
Jouer contre
Tout ça c’est bien beau, mais ça pourrait aussi être utile de savoir comment jouer contre, n’est-ce pas ? Déjà, force est de reconnaître qu’un terrain, c’est pas aussi simple à affronter qu’un autre type de sort, comme une créature par exemple. Une bonne vieille
Terreur ne marchera pas par exemple, et même une
Force of Will ne peut rien y faire.
D’un autre côté, ce n’est qu’un terrain qui ajoute du mana (pour ceux qui me diront que c’est un gros pléonasme, je citerai
Maze of Ith qui ne produit pas de mana), donc s’il y a une carte à craindre, c’est plus celle que l’adversaire va jouer avec que le terrain lui-même…
Cependant il y a quand même des moyens, passons-les en revue :
En blanc : Rien, on passe ^^
En bleu : Le bleu d’habitude, ça gère en contrant les sorts. Pas de bol, la Tombe n’en est pas un. un bon vieux Boomerang suffira pour forcer l'adversaire à perdre du temps.
En noir : Là c’est pas difficile,
Sinkhole fera très bien l’affaire, ou
Hymn to Tourach qui permet de faire partir des terrains contrairement à la plupart des sorts de défausse (regardez
Contrainte ou
Saisie des pensées pour comparaison).
En rouge : Là y’a plein de casse-terrains, on peut s’amuser. J’aime beaucoup
Pluie en fusion par exemple, car en plus il fait perdre de la vie à l’adversaire. Sinon, un
Fourneau de Rajh peut avoir des effets intéressants (mais un coût de mana un peu trop cher) : perdre 4 pvs à chaque sort lancé, ça peut faire mal si c'est placé dans un jeu agressif à base de
Foudre et autres blasts méchants.
En vert :
Fenaison et semence peut très bien s’en débarrasser, mais bon ça coûte quand même cher à jouer, on a des chances d’être mort avant… mieux vaut tout simplement tuer l’adversaire en premier ! (le vert est pas réputé pour être orienté contrôle, après tout) On n'oublie pas non plus
Ice Storm, seule vraie carte verte pouvant gérer rapidement les terrains.
En multicolor :
Justification règle tous les problèmes.
Edit Modo : Pourquoi perdre son temps à "casser" les sorts joués, alors qu'il suffit d'une
Wasteland, une
Strip Mine ou d'un
Ghost Quarter pour se débarrasser de ce terrain ?
Cartes ressemblantes
Il y a plusieurs terrains du même genre, qui ajoutent 2 avec un défaut. Le plus célèbe est sûrement Cité des traîtres, mais personnellement je trouve que son défaut est trop handicapant lorsque la partie dure un peu, vu qu'il bloque notre capacité de mana. Notez qu'on peut tout à fait prendre le mana avant de poser un land, mais au tour suivant on se retrouve bien en retard niveau mana... s'il y a un tour suivant, bien sûr.
Après on a le Temple de la Fausse Divinité, en Fléau, auquel je trouve assez peu d'intérêt. En effet, sauf tutors à terrains (
Portée du Kodama, par exemple) il arrivera minimum tour 5, à un moment où on n'a plus trop de problèmes de mana, normalement. Je ne vois un intérêt que pour des decks manaramp, mais on préfèrera largement un Urzatron ou des
Guet des nuages dans ce cas. (les decks manaramp sont des decks qui accumulent un maximum de mana pour ensuite kill avec des sorts très chers, genre le fameux
Dent et ongle
Après on a le Récif saprazzois, qui ajoute deux manas colorés cette fois, mais que deux fois maximum et il arrive en jeu engagé, donc c'est un peu plus lent.
Pour finir, il y a les terrains qui nous infligent des blessures, comme par exemple les bons vieux pain-lands, devenus un peu désuets avec l'apparition des shocklands de Ravnica.
Conclusion
Et voilà, on arrive à la fin de cette analyse technique, j'espère que ça vous a plu, que ça vous a appris quelque chose (enfin évidemment, cette partie ne s'adresse pas aux experts
) et que j'ai pas dit de bêtises.^^Nous voici donc arrivés à L'analyse Extra. Je dois admettre que j'aime pas vraiment cette partie, contrairement à, j'ai l'impression, la plupart des gens ici. Pour certaines cartes mythiques où il y a plein de choses à dire ça peut être très intéressant (voir analyse de
Sinkhole ) mais ici c'est pas vraiment le cas. Donc je suis désolé, mais va y avoir majoritairement du copié/collé ici, histoire que ce ne soit pas trop vide.
L'Edition
Image :
Sortie en Octobre 1997, Cette extension comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 400 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un nuage avec un éclair. Tempête était vendue en Boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes), Starters de 60 Cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains), Il existe 4 decks préconstruits différents, tous accompagnés d'un guide de stratégie.
Les Cartes Connues sont Parchemin maudit, Chevaucheur des alizés, Mort vivante
Le cycle de 1997-98 débute avec le 'stand alone' Tempête. La grande nouveauté de cette extension est qu'elle ne fut pas seulement vendue en boosters et starters, mais également en jeux préconstruits. Ces préconstruits étaient des decks prêts à jouer avec un livret de stratégie et des conseils pur enrichir le jeu avec des cartes d'autres sets (mais il faut bien avouer que la plupart des gens qui achetaient ces decks préconstruits, le faisaient pour obtenir les rares qui se trouvaient dedans, et non pour l'intérêt même du deck) Tempête diffère des autres stand alone de par son livret de règles, cette extension a été considérée par Wizards comme étant destinée aux joueurs 'experts' connaissant déjà les règles, le livret de règles inclus dans les starters ne contenait donc pas la totalité des règles comme c'était le cas pour Mirage. Ce livret résumait l'histoire de Tempête, avec laquelle commence celle du cycle de Rajh. Tempête à ajouté 2 nouveaux concepts a l'univers de Magic. Tout d'abord les sorts possédant le rappel peuvent être joués pour leur coût normal et finir au cimetière comme tout autre sort, mais si le joueur décide de payer le coût de rappel de ce sort au moment ou il le lance, ce sort retourne dans sa main au lieu de finir au cimetière. Le deuxième concept est une capacité de créature : la distorsion. C'est une capacité d'évasion, tout comme le vol. Les créatures avec distorsion ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des créatures ayant également la distorsion.
Enfin, tempête ajoute 2 nouveaux types de créatures : les litiques et les slivoïdes. Les litiques sont des créatures, qui peuvent a n'importe quel moment être transformées en enchantement de créature, et inversement se retransformer en créature par la suite. Les slivoïdes sont des créatures qui partagent leurs capacités avec tous les autres slivoïdes en jeu.
Déjà les préconstruits ça existe plus depuis Alara (pour les p'tits nouveaux qui liraient cet analyse), ce qui est dommage parce que c'était sympa pour débuter, et puis pas cher, ce qui fait que, comme dit plus haut, la plupart les achetaient juste pour les rares qu'il y avait dedans dont le coût à l'unité revenait au fond plus cher que le préco.
Ensuite, on peut remarquer que le Rappel a été remis au goût du jour avec certaines cartes de l'édition Spiralle Temporelle, comme
Au travers des éons, capacité assez intéressante dans le concept mais relativement injouable dans la plupart des cas. ("Sacrifiez trois îles", bon en même temps mon exemple est une carte avec un effet assez absurde) On lui préfèrera généralement le Flashback de l'édition Tourment (voir
Édit de Chaînes pour un exemple)
Et enfin, Tempest est le berceau des Slivoïdes, cartes qui ont récemment refait surface dans des decks tribaux plutôt méchants (et on a aussi de nouveaux zombies bien sympas, à mon grand bonheur
). Les litiques par contre je ne vous mentirai pas, je n'en ai jamais entendu parler et je pense que ce sera le cas de la plupart d'entre vous. XD
L'Illustration et son auteur
Voici rien que pour vous un grand modèle de l'illu car cette illustration a la chance d'avoir servi pour un wallpaper officiel :
On remarque le dessin assez simple caractéristique des vieilles cartes (ils utilisaient beaucoup moins l'ordinateur...ou n'en avaient tout simplement pas, 1997 rappelez-vous, Pokémon existait même pas! (J'ai gagné le prix de la référence la plus pourrie ou faut que je trouve pire?)), mais je la trouve plutôt réussie contrairement à, disons,
Stase (bon je triche, j'ai pris l'illustration la plus moche de Magic!
) On y voit ben...une tombe, qui ne semble pas très récente en effet. On pourrait penser que les esprits qui en sortent sont utilisés par le magicien pour accumuler de la mana, mais qu'en contrepartie ils se vengent en l'affaiblissant physiquement (les 2 blessures).
Quant à l'illustrateur, il s'agit de
Colin MacNeil Comme vous pouvez le voir sur le lien, il n'a illustré que des vieilles cartes, et pas beaucoup. En voici quand même quelques-unes plutôt sympas :
Conclusion
Avant de finir (mais je le mets en conclusion parce que c'est trop court pour mériter un paragraphe), le texte d'ambiance de la carte :
There is no glory to be gained in the kingdom of the dead.
—Vec tomb inscription
Ce qui donne, traduit en Français (par moi, donc c'est mieux que Google Translator mais si y'a des bilingues ici, qu'ils me pardonnent...) :
Aucune gloire n'est à "gagner" (le mot correspond pas, mais je trouve pas le terme adéquat. Si un modo pouvait me souffler la réponse... ) dans le royaume des morts.
-Inscription sur une tombe Vec
(Les Vec sont une tribu du plan de Rajh si j'ai bien compris, storyline complète
ici dont je ne parlerai pas plus en détails puisque l'Ancienne Tombe ne participe pas vraiment. Sûr que c'aurait été mieux d'analyser une carte légendaire à la Progenitus pour pouvoir faire un pavé là-dessus, héhé...)
J'avoue que je ne sais pas trop quoi penser de ce texte d'ambiance, on peut penser que cette inscription serait là pour maudire ceux qui voudraient entrer dans la tombe et la profaner ou utiliser les esprits, les prévenant qu'en faisant ainsi ils sombreraient définitivement dans une magie noire, déloyale et sans aucun respect. Peut-être également une malédiction contre les Nécromanciens, qui sont après tout ceux qui utilisent le "royaume des morts" pour arriver à leurs fins.
Et bien voilà, c'est terminé. J'espère que cette analyse extra n'était pas trop vide, je pouvais pas vraiment faire mieux.^^