Analyse de la carte : Caverne zoécite

Informations

Date : 08/08/2010 à 09:34

Auteur : maximega

Lecture : 17420

Nombre de commentaire : 10

Fiche du Membre

maximega

Avatar de maximega

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/04/2014

Grade : [Druide]

Inscrit le 19/11/2008
5561 Messages/ 0 Contributions/ 58 Pts

Zoetic Cavern
Texte Anglais
Zoetic Cavern
Land

: Add to your mana pool.
Morph . (You may cast this face down as a 2/2 creature for . Turn it face up any time for its morph cost.).
Texte Français
Caverne zoécite
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
Mue . (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour . Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 180/180
Illustrateur : Lars Grant-West
Disponibilités :
Murders at Karlov Manor : CommanderNM/MT0.35 €
Commander 2015NM/MT0.50 €
Commander 2014NM/MT0.50 €
CommanderNM/MT0.50 €
Future SightNM/MT0.50 €
GatewayNM/MT1.20 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Caverne zoécite



Bonjour à tous !
Je profite de mes vacances pour vous présenter et disséquer sous tous les angles une carte très polyvalente, mais pourtant assez discrète : Caverne zoécite.



I) Analyse technique :



Bon, on va commencer par la base, il est toujours bon de rappeler quelques fondamentaux : la caverne zoécite est un terrain. Ce n'est pas un sort, elle ne passe pas par la pile, et ne peut donc pas être contrecarrée, et on ne peut rien jouer en réponse. Jouer un terrain est une action spéciale. On ne peut jouer qu'un seul terrain par tour (sauf cas particuliers), seulement pendant une de nos phases principales, si la pile est vide, qu'on est le joueur actif et qu'on a la priorité.

Ensuite la mue. La mue est un peu plus compliquée.

702.34a La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle
vous pourriez lancer la carte avec la mue, et l'effet de la mue fonctionne à tout moment où la
carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte face cachée en
tant que créature 2/2, sans texte, ni nom, ni sous-types, ni symbole d'extension, ni coût de mana,
en payant {3} au lieu de payer son coût de mana. » (Cf. règle 707, « Sorts et permanents face
cachée. »)
702.34b Pour lancer une carte en utilisant sa capacité de mue, tournez-la face cachée. Elle devient
une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, ni nom, ni sous-types, ni symbole d'extension,
ni coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait pour lancer une carte avec ces
caractéristiques (et non pas les caractéristiques de la même carte face visible) s'applique pour
lancer cette carte. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Cf.
règle 613, « Interaction d’effets continus » et règle 706, « Copier des objets. ») Mettez-la sur la
pile (en tant que sort face cachée avec les même caractéristiques), et payez {3} au lieu de son
coût de mana. Ceci suit les règles des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour lancer
une carte depuis toute zone depuis laquelle vous pourriez la lancer normalement. Quand le sort
se résout, la carte arrive sur le champ de bataille avec les mêmes caractéristiques qu'avait le sort.
L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée partout où il se trouve, et ne prend fin que quand
le permanent est retourné face visible.

et
707.4. Les objets qui sont lancés face cachée sont retournés face cachée avant d’être mis sur la pile, et
donc les effets qui se soucient des caractéristiques d’un sort ne voient que les caractéristiques du
sort face cachée. Les effets ou les interdictions qui devraient s’appliquer au lancement d’un objet
avec ces caractéristiques (et non pas les caractéristiques de l’objet face visible) sont appliqués au
lancement de cet objet.


En fait, pour jouer une carte avec la capacité mue, on considère désormais que la carte est déjà face cachée au moment de la jouer:

- elle n'a pas de coût de mana. Payer un tel coût est une action illégale, c'est pourquoi on dispose du coût alternatif qui est de payer. Ce coût alternatif peut être affecté par différents effets, comme ceux de Lodestone Golem, trinisphère, Déchiffre-augure centaure, mais pas par des effets comme ceux de Grand Arbitre Augustin IV car on considère que la carte n'a pas de couleurs, même si c'était Brine Elemental, ni celui de Shamane languedragon, même si la carte était Imperial Hellkite puisqu'on considère qu'elle n'a pas de sous-types ni de celui de Krosan Drover, même si la carte était le Krosan Cloudscraper, puisqu'on considère que la carte n'a pas de coût de mana, et donc que son CCM est de 0.

- son CCM est de 0 : çà a quand même son importance pour des trucs comme Counterbalance qui peut contrer un sort avec la mue en révélant un terrain, une carte sans coût de mana, un artos à 0, un pacte, ou pour des contres comme Entrave-pensée, ou même Explosion de sort, ou encore pour une Rétroaction parallectrique...

- elle est affectée par ce qui affecte les carte de créature dans votre main, ainsi on peut la jouer en mue en flash si on a sur le champ de bataille un Téfeiri, mage de Zhalfir, et on ne peut pas la contrer si on a sur le champ de bataille un Héraut de Gerrard.

-elle n'a pas de nom, donc même si l'adversaire nomme Krosan Cloudscraper avec un Ingérence du mage on peut la jouer en mue. Pareil si il nomme la caverne.

- la mue fonctionne depuis toute les zones d'où l'on pourrait jouer la carte, donc on peut la jouer en mue à partir de son cimetière grâce à Volonté de Yaugzebul, mais on ne peut pas la jouer en mue depuis son cimetière avec un creuset des mondes, puisqu'on considère que la carte est une carte de créature.

702.34c Vous ne pouvez pas lancer de carte face cachée si elle n'a pas la mue.


Ah bon ???

707.9. Si un permanent face cachée se déplace depuis le champ de bataille vers n’importe quelle autre
zone, son propriétaire doit le révéler à tous les joueurs lorsqu’il le déplace. Si un sort face cachée se
déplace depuis la pile vers n’importe quelle zone autre que le champ de bataille, son propriétaire
doit le révéler à tous les joueurs lorsqu’il le déplace. À la fin de chaque partie, tous les sorts et les
permanents face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.


Bon çà aussi c'est important, puisque le but d'une carte mue étant de jouer sur l'effet de surprise, révéler ses cartes n'est pas le meilleur plan qui soit.

110.6. Le statut d’un permanent est son état physique. Il existe quatre catégories de statut, et pour
chacune de ces catégories, il existe deux valeurs possibles : engagé/dégagé, inversé/non inversé,
face visible/face cachée et en phase/hors phase. Chaque permanent a toujours une de ces valeurs
pour chacune de ces catégories.
110.6a Le statut ne constitue pas une caractéristique, bien qu’il puisse affecter les caractéristiques
du permanent.


Toujours bon à savoir.De plus si vous mettez une carte de créature avec la mue comme Élémental des embruns via Illusionary Mask, ou que vous la retournez face cachée avec Ixidrion, rien ne vous empêche de la retourner en utilisant la mue, ou de profiter des ses effets qui se déclenchent lorsqu'elle est retournée face visible, même si c'est grâce à la capacité du masque et non grâce à la mue.

Et çà a aussi quelques conséquence sur les effets de copies : un clone qui copie une créature face cachée devient une 2/2 sans nom ni type ni couleur ni texte ni coût de mana ni symbole d'extension etc, mais reste face visible.
702.34d Si vous avez la priorité, vous retourner un permanent face cachée que vous contrôlez face
visible. Pour le faire, montrez à tous les joueurs ce que serait le coût de mue du permanent s'il
était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent
n’aurait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette
façon.) Ceci est une action spéciale ; elle n'utilise pas la pile (cf. règle 114). L'effet de mue de ce
permanent prend alors fin, et le permanent regagne ses caractéristiques normales. Toute capacité
liée à l'arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenche pas quand il est
retourné face visible et n'a aucun effet, car ce permanent est déjà sur le champ de bataille.


Donc çà passe outre un sort comme Sudden Shock, ou Sudden Death, ou Molten Disaster, et çà c'est grand.

"(Si le permanent n’aurait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.)"
Donc si a résolu une Ovinisation sur une créature avec la mue face cachée, on ne pourra pas la retourner dans le tour, puisque si elle était face visible, elle n'auraient aucune capacité, donc pas la mue.
De même si une créature face cachée comme notre caverne par exemple devient la copie de ceux qui vagabondent, elle sera encore 2/2 toussa, mais ne pourra pas être retournée face visible, puisque si elle était face visible, elle serait 1/1 sans capacités.

Pour le reste, çà veut dire qu'on peut retourner notre caverne à tous moment où on a la priotrité, sans que les autres joueurs ne puisse faire quoi que ce soit. C'est très agréable donc, et c'est ce qui nous amène vers le paragraphe suivant :


II) Comment s'en servir ?



Bon la première chose est que cette carte est plutôt versatile. On peut s'en servir à la fois comme d'un terrain qui fournit ou comme d'une 2/2 pour 3. Bien sur cette versatilité a un prix, et c'est la faiblesse relative de chacune des 2 utilisations, puisque même un terrain de base serait meilleur qu'un terrain qui produit juste, d'abord pour la couleur, ensuite par rapport aux nombres de sorts/capacités qui ne ciblent que les terrains non-base. Et Cathodion est lui bien plus fort qu'une 2/2 pour, d'abord pour ses stats, ensuite pour son bonus, qui depuis M10 ne peux plus devenir un défaut. Jusque là, la carte reste équilibrée, mais présente déjà un avantage : si on a besoin d'un terrain, on le pose directement, et si au contraire on a plus besoin d'une créature, on la pose en mue.

Encore mieux, la caverne étant un terrain, mais pouvant être joué comme une créature, on peut ainsi échapper à la règle qui nous impose de ne jouer qu'un seul terrain par tour. Bon après, l'accélération n'est pas fulgurante, puisqu'il faut payer en puis pour avoir un terrain supplémentaire. Mais d'un autre côté tout les decks qu'importe leurs couleurs y ont accès, c'est donc normal qu'on paye plus cher qu'une Croissance luxuriante. Par contre, çà ne déclenche pas le toucheterre si on la joue via la mue, c'est dommage, mais c'est comme çà.

Mais çà ne s'arrête pas là ! Voilà sans doute la chose la plus intéressante : le combat .
Avant M10 : On pouvait attaquer/bloquer avec la caverne. Puis mettre les blessures sur la pile. Puis retourner la caverne. Résultat, la caverne était retirée du combat (puisqu'elle cessait d'être une créature), aucune blessure ne lui était donc infligé, et les 2 blessures qu'elle avait mises en pile étaient quand même résolues, ce qui pouvait parfois suffire à tuer une créature.
Après M10 : On bloque avec la caverne. Puis, avant que les blessures ne soient infligées, on retourne la caverne face visible. De même, elle ne subira aucune blessures. Par contre, pour infliger ses 2 blessures, elle devra rester une créature, et prendre elle aussi les blessure.

Si vous avez joué Cape de tatou sur la caverne face cachée, et que vous la retournez,elle la perdra. Tous les équipements qui lui était attachés seront détachés. Alors, est-ce que çà veut dire qu'il ne faut pas jouer une Cape de tatou sur notre caverne, ou l'équiper d'une cape de frémisoie ?
Bien au contraire ! Si vous l'équipez d'une cape, votre adversaire n'a aucune raison de penser qu'il s'agit dessous d'un vulgaire terrain. Au contraire, çà pourrait être un Faucheur à lame d'ébène, un Maître de la guilde du corbeau, un Écorche-nuage krosian, ou un Prodige videmage, qui sont de grosses menaces. Votre adversaire se sentira obligé de jouer un anti-créature sur votre caverne, et vous pourrez alors la retourner face visible pour faire échouer son sort.
Ou mieux, si il n'a pas le mana nécessaire pour lancer son anti-bête, peut être même en viendra-t-il à jouer une colère de dieu pendant son tour, ce qui lui fera gaspiller, du mana, du temps, et une bonne carte, alors que de votre côté, vous récupérez un terrain supplémentaire.


Elle gardera ses marqueurs ( même les marqueurs +1/+1, -1/-1 qui n'auront plus d'effets tant que la caverne reste seulement un terrain). Et les enchantements qui enchantent des permanents (ex : Acide de réalité). De la même manière, un sort qui cible un permanent sera résolu normalement.

Y a aussi un truc qui se produit quand la caverne cesse d'être une créature pour devenir un terrain : elle perd tous les types qui étaient uniquement des types de créatures et qui ne sont pas des types de terrains. Par exemple, si si votre adversaire lance Boucliers de Velis Vel sur votre 2/2 face cachée, et tente de prendre le contrôle de votre caverne face cachée via un Karrthus, tyran de Jund, vous pouvez retournez la caverne face visible, elle perdra tous ses types de créatures (dont le type dragon) et vous la garderez.

À part çà, il est bien sûr évident que la caverne bénéficie de l'effet de surprise. Inutile donc de la mettre dans tous vos deck en 4 exemplaire, ou de la révélez pendant une partie (évitez donc les cartes qui vous obligent à révéler votre main, ou les tuteurs qui obligent à révéler la carte choisie ( il s'agit de tous les tuteurs qui posent une condition sur la carte choisie, et seulement ceux-là )).

N'oubliez pas : toujours garder 2 manas disponibles pour pouvoir la démuer.
Et éventuellement garder de quoi à la renvoyer en main/retourner face cachée : Tsunami vivant, Récidive, Master of the Veil, mais le mieux est toujours de la remonter en main, puisque quand on la rejoue, l'adversaire ne saura pas si c'est elle ou un autre mue. Alors que dans le cas ou on l'a simplement retournée :
707.6. Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée ou plusieurs permanents face cachée, vous devez
vous assurer à tout moment que chacun puisse être facilement différencié des autres. Entre autres
choses, on doit toujours pouvoir savoir l'ordre dans lesquels les sorts ont été lancés, l'ordre dans
lequel les permanents face cachée sont arrivés sur le champ de bataille, quelles créatures ont attaqué
le dernier tour et toute autre différence entre deux permanents ou sorts face cachée. Parmi les
moyens de différencier les objets face cachée, on peut utiliser des marqueurs ou des dés pour les
identifier, ou on peut les disposer clairement dans l'ordre sur la table

Donc les retourner sert juste à profiter un seconde fois de leurs effets qui se déclenchent au moment où ils sont retournés face visible. La caverne n'a pas ce genre de capacité déclenchée ( quoique : Phlyctène au regard fixe) mais la retourner nous fait gagner un bloqueur pour le tour suivant.


III) Cartes ressemblantes




Toutes les cartes avec la mue, mais plus particulièrement ces deux-là : qui elles non plus ne sont pas des créatures.



Sinon, il y a aussi tous les terrains animables, dont s'inspire cette carte:



L'usine de Mishra et ses dérivées.



Les man-lands isolés.



Ceux qui font partie de cycles.




Un petit comparatif s'impose : prenons mutecaveau, que j'aime bien.

Au niveau des stats, les 2 terrains nous proposent d'avoir une créature 2/2, la dessus, elles se valent.

Niveau vitesse, la, c'est déjà clairement différent. On peut attaquer avec mutecaveau dès le deuxième tour, alors qu'avec la caverne, on la pose tour 3, et on attaque tour 4. La différence est énorme car une 2/2 qui attaque au tour 2, c'est bien dans ce qu'on attend d'une créature, alors que si cette même 2/2 attaque au tour 4, elle a des chances d'y passer.

Côté solidité. Les deux sont insensibles au colères de dieux (tant qu'elles sont en rituel pour mutecaveau). Un blast/antibête fera sauter mutecaveau, et nous fera perdre un terrain, alors que du côté de la caverne, c'est le blast/antibête qui saute, et on conserve le terrain, même si on a plus de moyens de le transformer en créature.
Sur un anti-permanent, les 2 sautent.
Les terrains animables sont des créatures incontrables.

Côte jouabilité, par contre, c'est mutecaveau qui l'emporte, puisqu'on peut activer sa capacité autant qu'on veut
et qu'elle ne coûte qu'un. De l'autre côté, il faut payer pour la caverne, et garder de côté pour pouvoir activer la mue, c'est lourd.

A noter aussi que le mutecaveau animé a tout les types de créatures, des fois çà sert.

Le bon côté de la caverne, sinon c'est qu'elle a quand même la mue, et çà peut mettre le doute à l'adversaire.

Enfin donc clairement, les terrains animables, dits man-lands sont quand même un peu mieux finalement. Mais la caverne a quand même un bon potentiel.


IV)Formats et Decks



L'EDH et le format parfait pour cette carte : un format qui se veut lent, avec beaucoup de cartes différentes. C'est vraiment l'environnement idéal pour cette carte.

D'ailleurs, à part un préconstruit, 2 decks utilisent la carte, et il s'agit de 2 EDH !
je ne met pas les listes, ce serait trop long, mais voici les liens, et ce que les auteurs des decks pensent de la carte:
azami, dame des parchemins de kakkhara.

la bonne blague du siècle que cette carte, elle en a fizzle des antis bêtes et elle permet un beau bluff. C'est simple je sais pas si c'est grace à elle mais on dégomme beaucoup moins mes mues, bien que certaines soient très dangereuses.


et Ghost Council of Orzhova de kakkhara également.

ça met la pression malgré les apparences. D'ailleurs ce n'est qu'apparence : qu'est-ce que vous voyez vous? un ange exalté ou un déon grimaçant?

Bref ça se prend des antis bêtes ça tue une bête puis se démorphe, c'est très très rigolo comme terrain.


Sinon, ça m'avait échappé au début, mais cette carte est aussi sympa en limité :
Premièrement, comme il a déjà été dit la carte s'adapte, et est au choix une créature ou un terrain, ce qui très bon en limité. D'autre part, le bloc Time Spiral contenait de nombreuses créatures dotées de la mues, certaines assez puissantes, comme Akroma, ange de la Fureur, mais aussi d'une commune très pratique : Scintillement momentané, vraiment redoutable avec certaines mues et/ou créatures avec capacité d'arrivée sur le champs de bataille. Qui plus est, le limité Time Spiral utilisait les règles pré-M10, à savoir qu'on pouvait démuer la Caverne après la mise en pile des blessures. Du coup, la "créature" en mue infligeait ses blessures et en recevait, pouvait tuer la créature en face, tandis qu'on récupérait un terrain tout frais. On le sait, le bluff est plus important en limité, et disposer des telles cartes qui ne sont plus des créatures au final est un avantage non-négligeable dans un format qui a besoin de créatures pour gagner.


En revanche, elle reste trop faible pour avoir un impact sur des formats larges comme l'étendu, ou le legacy, et son statut d'unco lui ferme les portes du pauper, et aussi du peasant, puisqu'on trouvera toujours mieux pour remplir les slots d'unco.

V) Jouer contre



Bon si voulez vous en débarrasser, c'est par là que çà se passe.

Blanc :



Le cercle reste le plus efficace. Même si la caverne revient, ce sera juste en tant que terrain. Bingo.
Conte-destin exilé oblige à garder 4 mana pour démuer la caverne, ce qui est très coûteux au final.
Cruelle miséricorde n'est pas très efficace si l'autre a du mana, mais est sympa dans le cas contraire. Une caverne face cachée n'a pas de type, c'est bien dommage pour elle...

Bleu :



Le bleu est sans doute la couleur la mieux équipée pour gérer la caverne.
Explosion de sort, c'est LA carte qui gère toutes les mues. Celles-ci ayant un CCM de 0, une explosion de sort avec le rappel les contre pour . Spy network est elle aussi géniale, puisqu'en fait, il ne sert rien d'essayer de se débarrasser de la caverne si on sait ce qui est dessous. Essuyage et autres bounces qui ciblent des permanents restent corrects, puisqu'ils ne risquent pas de fizzle. Ils permettent eux aussi de voir ce qui se cache sous la carte.

Noir:



Nécroplasme sans marqueur détruira toutes les créatures face cachée à la fin du tour ! On peut profiter du fait que la créature est incolore avec péril de la tombe,
et les effets comme celui de Œil maléfique d'Urborg continuent de fonctionner après que la créature se soit démuée :
201.5. Si une capacité d’un objet utilise une phrase telle que « ce [quelque chose] » pour identifier un
objet, où [quelque chose] est une caractéristique, la capacité fait référence à cet objet en particulier,
même si la caractéristique n’est alors plus la bonne.
Exemple : Une capacité dit : « La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. » La capacité détruira
l’objet auquel elle a donné +2/+2 au début de la prochaine étape de fin, même si cet
objet n’est alors plus une créature.


Rouge :



Pour obliterate, créature ou terrain, c'est le même tarif. Le second fonctionne comme l'oeil.
Enfin, fendre est sympa.

Vert :



La capacité de la vipère fonctionne comme pour l'oeil. D'autres capacités ressemblantes peuvent faire l'affaire, mais pas si la capacité est formulée en "À chaque fois que [...] inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat." par ce que de toute façon les blessures ne seront pas infligées.
La tornade est plus chère, mais en même temps, les cartes vertes qui gèrent n'importe quoi çà cours pas les rues.

Terrain:



Même principe que l'oeil ou blood frenzy, la créature/ le terrain ne se dégagera pas.

Multicolore:



Pas très original, mais çà n'en est pas moins efficace. Surtout quand on ne sait pas ce qui se cache derrière la mue. Au moins là on est fixé : rien...
La capacité de l'élémental est très utile contre toutes les mues. Au pire, dans le cas de la caverne, on paie 1 pour rien.


Artefact:



La capacité de la barge peut être utilisée sur une créature adverse pour d'en débarrasser.
Un calice du vide à 0 contrera toutes les cartes jouées en mue.

(D'ailleurs, pour ceux qui cherchent des idées de deck, Esperzoa+war barge c'est original, et efficace !)





Bon, bon, bon, bah voilà, je pense que j'ai à peu près fait le tour de la question. C'est pas une carte trop compliquée mais y quand même 2, 3 trucs à connaître au sujet de la mue pour pouvoir pleinement l'utiliser. Sinon, c'est quand même bien bien fun comme carte.
La carte en un seul mot ? Stylé !

Bonne journée !Bienvenu dans l'analyse extra. Pour ceux qui auraient le courage de continuer, c'est par là.

I) Une illustration unique !



Comme tout le monde l'aura constaté, la caverne zoécite est une carte au design Futureshifted. Le cadre est arrondi, le coût de mana, même si ça ne se voit pas ici est placé à gauche.

Mais ce qui rend l'illustration vraiment unique, c'est que c'est la seule carte dont l'illustration est en noir et blanc (enfin à ma connaissance, mais si vous en connaissez d'autres, prévenez moi) excepté peut-être pour word of command.

Sinon, pour ceux qui y ont joué, l'illustration fait quand même bien penser à la chimère Anima de FFX. Les traits noirs qui arrivent au cœur rappellent les chaînes qu'elle portait, et les "feuilles" qui l'entourent sont sensiblement les mêmes.


II) L'extension

L'extension Vision de l'avenir est sortie en avril 2007.

Tous comme la mue, certaines capacités mot-clef du bloc Ravnica, la transmutation, la greffe, l'acharnement, le dragage s'y trouvent elles aussi transposées sur des terrains : Mégalithes keldes, Ouest de Tolaria, Margouillis du Marennois, et Llanowar revenue à la vie. Le plus intéressant est sans doute le "bleu" : sa capacité lui permet d'aller chercher n'importe quel terrain, en bleu, ou un artefact à, ou encore une carte sans coût de mana. Le regard, qui revient d'ailleurs en M11 a lui aussi eu son terrain : Nouvelle Bénalia

Comme toute extension, Vision de l'avenir comporte des cycles de cartes :

Un cycle de rituels "cycliques" , avec suspension + un mana coloré, qui s'exilent avec 3 marqueurs temps à leur résolution, et reviennent ainsi tous les 3 tours, sauf s'ils sont contrés : Lame d'arc, Réalité stroboscopique, Marche pourrissante, Évolution cyclique, et Évasion chronomantique. Le dernier a un certain potentiel, dans le sens où il permet certaines pseudo-combos avec pour effet de ne plus pouvoir être attaqué par des créatures.

Un cycles de pactes, éphémères jouables pour, avec un coût à payer à l'entretien suivant, sous peine de perdre la partie : Pacte d'intervention,Pacte de négation,Pacte de tuerie,Pacte du titan, et Pacte de l'invocateur.
Le vert et le bleu sont particulièrement intéressants.

L'extension apporte aussi un cycle assez spécial de sortisans qui mettaient sur le champ de bataille un jeton d'une créature très connue de magic. À part le sortisan blanc, dont le jeton représentait une créature qui serait éditée quelques mois plus tard en Lorwyn tous pondaient des jetons qui représentaient une carte rééditée en Xième :




De la même façon, on retrouve un cycle d'augures, créatures sacrifiables à notre entretien pour l'effet d'une commune de la couleur, enfin sauf le bleu Augure avemain, dont l'effet est inédit à la sortie de Future Sight :



Un autre cycle était composé de Vanillas au cadre agrandi, qui sont toutes futureshifted , dont les stats sont assez représentatives de leur couleur : Phantasme aveugle, Foule de goules, Nomade fomori, Coursier nessian, et Scramasaxe de la Sixième bande.

Et enfin, un cycle de créatures légendaires dotées de la capacité majesté qui permettait de recycler les autres exemplaires de ces créatures pour obtenir un effet bien puissant. Cette capacité est très appréciable, puisque sans elle, les autres exemplaires de la créature légendaire seraient des cartes mortes. On a donc : Tarox Ailelame, Oriss, vigile sanctive, Korlash, héritier de Lamenoire, Barou, la Poigne de la Krosia, et Linessa, mage du zéphyr.

Voilà pour les cycles. L'extension propose également de nombreuses cartes très particulières :
- force de sauvagerie a une endurance de 0,
- Ectofeu est un sort non-artefact incolore,
- myr sarcomite est au contraire un artefact coloré,
- grondeur de charbon a une force négative,
- lié en silence est un enchantement "tribal" et possède un sur-type de créature,
- masque impérial fait référence à vos équipiers, et sont nom ("impérial") font donc tout de suite penser à la variante empereur,
- Patron fouaillevapeur, nous parle d'assembler des appareils ?
- cérébrocenseur avemain, réduit les recherches adverses dans une bibliothèque, ce qui marche sur des sorts comme Croissance luxuriante, mais aussi Extraction crânienne,
- étreinte de fluipierre et deuxième souffle sont des enchantements qui s'engagent,
- Garnison de Sombracier introduit un nouveau sous-types pour les artefacts : fortification.

L'extension amène aussi son lot de cartes qui ont fait partie de decks combo :

- Margouillis du Marennois, avec Cygnes de Bryn Argoll et Assaut sismique,
- Épée des humbles, avec Fonderie mécanoptère
- narcoamibe avec retour de l'effroi et pont des enfers dans Dredge, ou avec simplement retour de l'effroi dans des decks abusant de Illusionniste céphalide,
- pacte de négation pour protéger une combo,
- pacte de l'invocateur comme tuteur dans Elfball.
- Apparition des rues, pour réduire la taille du deck de 4, et régulariser les sorties.

Certaines cartes qui ont été jouées dans divers formats, allant du standard au legacy, juste parce qu'elles étaient fortes :

- Tarmogoyf,
- Venser, forgeur savant,
- Pisteur des tombes,
- Cairns sculptés,
- Mégalithes Keldes,
- Pillards Gathans,

Bosquet des brûlesaules est quant à lui à l'origine d'un jeu aggro qui avait pour but de faire gagner des points de vie à l'adversaire, avec Prédateur kavru et justice ardente.

Mais Vision de l'avenir, c'est aussi et surtout un ensemble de cartes au design particulier, comme celui de notre caverne : les futureshifted . Ces cartes montrent ce à quoi pourrait ressembler l'avenir de Magic.
Certaines ont été réédités purement et simplement :
- Cairns sculptés,
- Intimidateur boldwyrien,
- festin phosphorescent ,
- indolent brumeprairie,

D'autres cartes font référence à des thèmes développés plus tard : artefacts colorés avec myr sarcomite, sorts non-artefact incolores avec Ectofeu, le nouveau type tribal, avec lié en silence, peut-être aussi rien qui a le bon goût de contrecarrer les sorts cascadés. Aussi, orbe bloquesprit ressemble au cérébrocenseur avemain.Suppôt fielleux d'Ukor comporte le mana hybride repris en sombrelande/coucheciel. Recluse mortelle est un Archer de Sylvépine aux states inversées.

L'extension nous offre en plus des cartes aux capacités très synergiques entre elles :



Enfin, elle nous donne 2 tuteurs tribaux en communes : Æthermage vedalken, pour les sorciers, et Slivoïde chercheur. Non seulement ces cartes introduisent la nouvelle capacité recyclage de, mais, même sans être révolutionnaires, elles sont utiles dans les jeux adaptés, peu chères en $ , et leur capacité se joue dans toute les couleurs.

Sinon, niveau EDH, les généraux qu'apporte Vision de l'avenir sont : les 5 créatures légendaires avec la capacité Majesté, assez inutiles en EDH, donc. Sinon, l'extension apporte Djoïra des Guitûks, qui à mon avis peut faire des trucs bien puissants. Légion de slivoïdes rejoint les 2 autre lords Slivoïde pentacolores, et Venser, forgeur savant reste envisageable.

Retrouvez également toutes les bonnes communes de Vision de l'avenir ici (il suffit de descendre un peu) .

Une dernière chose à propos de l'extension : les préconstruits :
Fate blaster,Suspended sentence,Future shock,Rebels Unite

Ainsi que leur description .
J'ai acheté le préconstruit Fate blaster. Il est pas surpuissant, mais c'est tellement cool toutes ces manipulations de bibliothèque. Et le regard est juste trop bon. Le mage de l'avenir est très sympa couplé avec tous les moyens que l'on a de contrôler le dessus de notre bibliothèque. D'ailleurs, j'en ai repris le thème pour ce deck.
Suspended sentence est sympa aussi, son thème est les marqueurs temps, la suspension, la disparition. On y trouve la bonne rare qu'est le spectre de shimia, ainsi que les très bons Acide de réalité en 3 exemplaires, et la marrante Brume de paradoxe elle aussi en 3 exemplaires. Un préco qui peut donner des idées.
Future Shock est un préco avec uniquement des cartes futureshifted (et des terrains). Rien que çà çà vaut le détour. Bon sinon, on y retrouve des bonnes bêtes, des blasts, et un peu d'accélération. Les 2 rares sont sympas.
Et enfin, Rebels unite, dont le thème est ... les rebelles ! Thème d'ailleurs repris du bloc Masques de Mercadia. Bon, outre la présence de seulement 3 "recruteurs", et de cartes qui ont atterri dans le paquet on ne sait comment (Cyclope putride), y a quand même de bonnes cartes, et le paquet est pas trop mal.
Bon après, çà reste des préconstruits, donc c'est pas non plus le nirvana, mais au moins y a de l'idée, rien à voir avec les préco de 40 cartes auxquels on a eu droit pendant un certain temps qui reprenaient 10 fois le même thème, enfin, quand il y avait un thème, parce que des fois c'était juste un tas de cartes. Mais bon, wizards reprend les bonnes vieilles habitudes, et c'est tant mieux. Après, j'attend quand même de voir les préconstruits de Scars of Mirrodin. Mais on s'égare un peu, là.



III) L'illustrateur

Alors là, j'ai pas trouvé grand chose. Apparemment, il fait aussi des illustrations pour D&D. Pour ceux que çà intéresse, la liste de ses illustrations pour Magic est ici.
Les plus connues sont quand même : Prison fantomale, Slivoïde assoupi, et pour les joueurs qui s'intéressent aux nouvelles extension, le superbe Gnarlide d'aura.

En plus de çà, il a réalisé quelques illustrations pour des cartes promos :




Des jetons :



Ainsi que l'illustration du vide rayonnant, qui est la même que celle qui apparaît sur le plan du même nom :



Et aussi, il a illustré la carte Remodel, sur laquelle sont nom devient Lars Grant-"Wild Wild"-West, en hommage à la série des années 60 The wild wild west, qui sera adaptée en film en 99, avec Will Smith. (Merci Eveil pour l'info ^^)




IV) Conclusion

Bon hé bien pour tous ceux qui sont arrivés ici ( sauf les tricheurs qui n'ont pas tout lu ^^ ), félicitations !

J'espère sincèrement que çà vous a plu, et à la prochaine, peut être !
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire