Analyse de la carte : Psychatog

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Date : 02/04/2009 à 14:44

Auteur : EveilDuFou

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Psychatog
Texte Anglais
Psychatog
CreatureAtog

Discard a card: Psychatog gets +1/+1 until end of turn.

Exile two cards in your graveyard: Psychatog gets +1/+1 until end of turn.
1/2
Texte Français
Psychatog
Créatureatog

Défaussez-vous d'une carte : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Exilez deux cartes de votre cimetière : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 292/350
Illustrateur : Edward P. Beard, Jr.
Disponibilités :
OdysseyNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
"Vous l’avez rêvé… EveilDuFou l’a fait pour vous ! Après des mois (le mot est faible) d’absence aux analyses, le modérateur le plus barge, le plus sévère, le plus roux (ou pas)… "Facile, il n’y en a qu’un comme ça ! "… Le tyran des forums revient à la charge ! "Tiens, ça me rappelle surtout qu’une grosse bête nous poursuit depuis quelques mois… Ça m’étonne qu’on soit encore en vie… "Oui, une bête du genre Psychatog, si tu vois ce que je veux dire… "En effet… Tout ça depuis qu’Eveil a lancé un sort… Tu crois que ça a un lien avec lui ? "On ne sait jamais. En attendant, voyons le sommaire de l’émission d’aujourd’hui :
L’analyse qui donne faimLe repas
Le metagameL’illustration et son artiste
Le Guide du Card advantageLa poubelle
Bon voy… AAAAAAAAHHH !... Cours !

"Bon, ça, c’est fait ! Allons-y pour la dissection. La première chose que l’on doit remarquer sur la carte, outre l’illustration assez moche, c’est le coût en mana de la créature (vous aurez reconnu les deux chiffres en bas à droite de la carte, indiquant que nous sommes en présence d’une créature). Bon, deux couleurs, bleu et noir, ce n’est pas forcément facile à jouer lorsqu’on débute à Magic. Sachez toutefois que cette carte induit de connaître quelques fonctionnements du jeu (cf. le Guide du Card Advantage), et qu’elle n’est donc pas à la portée de tous, contrairement aux gros thons verts. Il vous faut donc au minimum un mana noir, un mana bleu et un mana générique (ou incolore) pour jouer cette créature. Pour ceux qui veulent savoir ce qu’est une créature, je vous renvoie à la règle 212.3. Une carte pas si simple que ça à jouer car elle demande de jouer en bicolore, et pas dans les couleurs les plus simples à approcher pour les mécanismes généraux du jeu. Cette particularité d’avoir deux couleurs peut avoir ses avantages et ses inconvénients. En effet, étant noir, le Psychatog ne pourra être ciblé par Terreur, qui ne peut détruire une créature noire, mais sera sensible à l’effet d’une Pyrosalve car il est bleu. De plus, le fait d’être bleu ET noir permet de déclencher des capacités comme celle de Circu, lobotomiste dimir. Une fois la créature dans la zone de jeu, elle a le sous-type (ou type de créature) atog ; en fait, elle l’a tout le temps, que ce soit dans la bibliothèque, en main ou dans le cimetière, mais ça prend plus d’importance une fois en jeu. Que sont ces fameux atog ? Dans la "mythologie" de Magic, les atog sont des charognards, des mangeurs de types de permanents ou de cartes. Le premier atog est né en Antiquities sous le simple nom de Atog. À l’époque, le nombre d’artefacts dans l’édition le rendait assez jouable, mais trop faible comparé aux autres cartes qui existaient déjà (oui, souvenez-vous : Ancestral recall, Strip Mine, Time Walk et consorts…). Un seul Retour au pays ou une Terreur rendaient Atog moins dangereux ; même si à l’époque, on avait à disposition Contresort, ce n’était pas suffisant. Puis, de Mirage à Tempête, on retrouve quatre atog, un par édition, dans les quatre autres couleurs, ainsi que des atogs de deux couleurs alliées en Odyssée. Pour la liste complète des Atogs édités, je vous renvoie à l’Analyse d’Atogatog. Parmi cette série d’atogs, cinq d’entre eux se sont illustrés : Atog (lors de sa réédition en Mirrodin avec les jeux Affinité et Modularité ; Chronatog dans d’anciennes versions de Stase (jeu basé sur la carte homonyme) ; Auratog et Thaumatog en tant que kill dans des versions du deck Enchanteresse petit budget ; et bien sûr notre cher Psychatog dans le deck homonyme (que je détaillerai dans la section metagame).

Votre Psychatog est donc dans votre zone de jeu. Vous pouvez donc, dès que vous avez la priorité, utiliser ses capacités activées. Je ne reviens pas sur ce point de règle, vous n’avez qu’à cliquer sur le lien. Ces capacités activées sont toute la puissance du Psychatog (plus que d’être une 1/2 pour un CCM de 3, ce qui n’est pas avantageux). En effet, en ce qui concerne ses congénères (outre Atog), donner un bonus de +1/+1 pour de tels coûts (sacrifice de permanents) est désavantageant. Ce n’est donc pas le cas pour le Psychatog puisqu’il peut pleinement profiter du bonus quasi-gratuitement (donc sans perte de temps, puisque les permanents demandent à être mis en jeu), au contraire des autres atogs. Pour ce qui est d’Atog, il faut compter sur les artefacts gratuits ou peu chers en mana ^^. Vous aurez d’ailleurs remarqué que les atogs n’ont pas besoin d’être engagés afin que leur capacité activée soit effective dès le premier tour. Vous pourrez donc bloquer une créature adverse avec votre Psychatog sans problèmes, tout en vous servant de ses capacités. Bien entendu, ces capacités seront indispensables dans la phase de combat, que le Psychatog soit attaquant ou bloqueur, car sa force et son endurance (qui sont respectivement de 1 et de 2) sont assez faibles pour son CCM de 3. Notez que son faible coût converti de mana le rend sensible à Étouffer, qui était la réponse naturelle à notre prédateur lorsque Carnage est sorti.

À croire que la carte a été créée spécialement contre le Psychatog…

Passons donc à la décortication complète, la fouille intégrale et profonde de la créature avec les dents les plus jaunes de Magic.

Effet des deux capacités activées du Psychatog :

Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Bon, avant de casser en deux les capacités activées, je vais en profiter pour signaler que l’effet des deux capacités activées est le même, soit un bonus de +1/+1 au Psychatog. Vous remarquerez que la capacité ne cible pas, donc aucun souci si votre Psychatog a acquis le linceul (par l’une des capacités de l’Aura de Pemmin, par exemple). Bien sûr, comme vous le savez sans doute, un boost a pour avantage (ou désavantage s’il s’agit de faire gagner -X/-X à une créature) d’augmenter temporairement ou non la force et l’endurance d’une créature. Ici, le boost n’agira que jusqu’à la fin du tour (donc lors l’étape de fin de tour, le Psychatog redeviendra 1/2, quelles que puissent être sa force et son endurance durant le tour). Par ailleurs, notez que le bonus de Force/Endurance ne concerne que le Psychatog pour lequel vous avez payé le coût d’activation. Vous ne pourrez donc pas payer une fois le coût d’activation de la première ou de la deuxième capacité pour deux Psychatog différents. C’est donc parti pour l’analyse des coûts des deux capacités activées.

Coût d’activation de la première capacité :

Défaussez-vous d’une carte
Cela induit donc d’avoir des cartes en main. Plus vous aurez de cartes en main, plus le Psychatog se verra boosté. Il n’y a pas de restriction de type de carte à défausser, donc vous pourrez aussi bien défausser de terrains, d’éphémères, de rituels… La seule limite, c’est donc le nombre de cartes dans votre main. C’est pourquoi Psychatog sera toujours accompagné de piocheurs et de générateurs de Card Advantage, afin d’avoir toujours des cartes en main. Tout sort ayant les mots « Piochez X cartes » sera une carte potentiellement jouable dans Psychatog, le tout étant de voir si le CA généré est assez conséquent. Par exemple, Remue-méninges (+0 cartes en main) ne sera pas optimale comparée à Ancestral Recall (+2 cartes en main). Ici, il ne s’agit pas vraiment de CA qualitatif, mais plutôt de CA quantitatif, à savoir qu’il vous faut au moins une carte à défausser (pour plus d’informations quant au CA qualitatif et au CA quantitatif, je vous renvoie à cet article). Il est bien sûr plus simple de parler de cette capacité en généralisant autour d’un deck tout entier, puisque les piocheurs ajoutés seront fonction des kills (hé oui, mettre Psychatog en tant que seul kill est un peu suicidaire quand une carte comme Extirpation existe…), de l’optique (tantôt aggro-contrôle ou tantôt contrôle) et du metagame. Plus vous piocherez de cartes, plus le Psychatog sera potentiellement gros. Depuis le bloc Odyssée, dont fait partie notre cher tog, l’idée était de jouer avec le cimetière. L’idée de défausser une carte n’est plus horripilante, puisque les cartes défaussées deviennent rentables d’une manière ou d’une autre. Par exemple, défausser une carte ayant le Flashback n’est plus un handicap. Ce genre de cartes, générant originellement du CA devient assez rentable, surtout dans le cas de Rugissement de la guivre ou Analyse en profondeur. Même défaussées, les cartes peuvent à nouveau être utilisées depuis votre cimetière, ce qui rend ce genre de cartes efficaces, même avec des « défausseurs ». Autre cas, plus difficile à comprendre en termes de règles, et ô combien efficace, la Folie. Là encore, défausser une carte prend une autre ampleur, puisque la folie permet de bénéficier de l’effet du sort en défaussant la carte. Un bloc très synergique, où le Psychatog a fait des merveilles (voir plus bas, section metagame). Dans tous les cas, n’hésitez pas à défausser des cartes inutiles (par exemples des terrains en trop ou des cartes dites mortes) pour grossir votre Psychatog. Enfin, la défausse dans ce bloc avait un avantage : le Seuil. En effet, défausser des cartes pour bénéficier à la longue d’effets qui peuvent retourner une partie est plus qu’avantageant (même si objectivement, défausser une carte est désavantageant).

Coût d’activation de la seconde capacité :

Retirez deux cartes de la partie de votre cimetière
Outre le cas précédemment cité du Flashback, les cartes défaussées et/ou jouées peuvent servir à alimenter notre cher bon tog. Il faudra donc faire attention à toutes les cartes capables de retirer des cartes du cimetière, comme Crypte de Tormod, Ligne ley du vide ou encore Extirpation. Le Psychatog est très sensible aux cartes qui gèrent le cimetière, donc, mais il a tout de même accès à des cartes capables de gérer ces problèmes (Poigne krosiane, contres…). Bien sûr, le Psychatog peut toujours s’en sortir s’il n’a pas de cimetière, mais il tuera moins vite (voire peut-être même pas). En effet, les cartes du cimetière sont le plus souvent des piocheurs ayant fait leur office, et peuvent donc donner un boost non-négligeable au Psychatog. Ce sont donc des cartes n’ayant plus d’influence directe sur le jeu… en tout cas pour les premières versions des decks Psychatog (bien que comprenant L'Émerveillement). Dans le pire des cas, vous pourrez rejouer une carte ainsi retirée de la partie s’il s’agit d’un éphémère si vous disposez du Souhait rusé. Pour un sort de pioche joué, si celui-ci fait un CA de +0 (il est écrit sur la carte « Piochez une carte », par exemple), le Psychatog pourra tout de même gagner +2/+2 (la carte piochée devient défaussée, et le piocheur + la carte défaussée sont retirées de la partie). La force de cet atog, c’est de pouvoir entièrement « recycler » les cartes de votre main, au contraire des autres créatures de cette famille : chaque carte va doublement nourrir le Psychatog. Notez la subtilité, très importante à Magic : il n’est en aucun cas écrit le mot « ciblé », ce qui induit forcément que même si vous contrôlez un Sceau chtonien, vous pourrez toujours utiliser la capacité du Psychatog. Pour ceux qui voudraient abuser du Dragage (voir règle 502.47), le Psychatog est la carte toute trouvée pour rentabiliser les cartes mises au cimetière : une synergie quasi-parfaite, donc. L’avantage de Psychatog, c’est qu’il sera toujours accompagné de piocheurs et de contres, afin de résister aux blasts et aux anti-créatures adverses qui pourraient survenir lors de la phase d’attaque finale. Ainsi, la seule faiblesse de Psychatog, et donc du deck qui l’entoure, ce sont les mains dénuées de ces cartes si utiles à la survie du tog. Bien entendu, vous l’aurez compris, vous pourrez booster votre psychatog en réponse à un blast ou un boost qui donne -X/-X au Psychatog. Dans le bloc Spirale temporelle, nous avons eu accès à des cartes comme Mort soudaine ou Choc soudain avec la Fraction de seconde (cf la règle 502.58) pouvant tuer le Psychatog sans que son contrôleur ne puisse réagir par un sort pour une capacité activée. Mais ces cartes sont trop chères en mana pour leur effet, ce qui amène à ne pas les jouer dans les formats où le Psychatog est présent (Legacy et Vintage). Et pourtant, ces deux cartes sont bien capables de tuer le fameux tog, puisqu’ayant une endurance de 2, il ne survivra ni au Choc soudain (2 blessures justement), ni à la Mort soudaine (-4/-4).

Une mort annoncée de Psychatog ? Hé bien non, il survit toujours.

Retour à la mise en bouche.

"Dis Eveil : pourquoi le Psychatog est aussi connu et aussi joué ? souffle QuestionMan, ou c’est son jumeau, je ne sais pas, entre deux respirations haletantes. "Il est plus simple de parler du Psychatog par ses résultats en tournoi, par les différents decks qu’il a inspiré que par la créature elle-même. Comprendre l’évolution des decks au travers des différents formats permet de mieux visualiser la puissance de la créature. C’est pourquoi il est intéressant de partager en trois parties, agrémentées de decks correspondants aux différents formats, afin d’expliquer la présence de la carte dans les divers metagames qu’a connu Magic. Bloc/Standard (saison 2001 - 2003) : Avant toute chose, je vous suggère de faire attention. J’ai volontairement mêlé le format bloc et le format standard (même s’il ne s’agit pas du tout du même format), car les listes et les metagames des deux formats étaient assez ressemblants à l’époque. Commençons par parler du metagame global. Vous le savez, à l’arrivée d’un nouveau bloc, il est impossible de savoir quels seront les decks qui vont devenir des archétypes. Le format standard vient de sortir d’un metagame assez mou (avec les jeux CounterRebelles, vous savez ?), et malgré la synergie du bloc Odyssée, deux cartes sortent déjà du lot : Psychatog et Bâtard sauvage. Tous les deux demandent de se défausser d’une carte pour gagner un bonus. C’est à la sortie de Tourment, et surtout de l’apparition d’une capacité aussi complexe soit-elle (la Folie) que les jeux vont se fixer. On aura d’une part le Bleu-Vert Folie (aussi appelé Madness) et d’autre part le deck Psychatog. Tous deux sont aggro-contrôles et utilisent le cimetière pour gagner (notamment L'Émerveillement à la sortie de Jugement). Puis, viendra en outsider le jeu Éveil du Mirari (basé sur la carte éponyme) pour tenter de détrôner ses prédécesseurs. Dans le format bloc, ce sera le deck Folie qui imposera son rythme aux deux autres : la vitesse et la synergie du deck (en grande partie grâce à la synergique du bloc) lui permettent de s’imposer. Il faudra néanmoins noter que le deck Folie est constitué à 99% de cartes du bloc, tandis que ses deux adversaires se servent des cartes du bloc Invasion (Fait ou fiction pour Psychatog) et de la 7ème édition (Colère de Dieu pour Eveil du Mirari). Voici donc le deck standard (Odyssée/Carnage) de l’époque, piloté par Neil Reeves.

Psychatog par Neil Reeves

Créatures :

Autres sorts :

Terrains :

Réserve :

3 Psychatog3 Chainer's Edict 4 Circular Logic 4 Compulsion 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Deep Analysis 3 Force Spike 4 Innocent Blood 3 Smother 2 Upheaval13 Island 4 Polluted Delta 3 Swamp 4 Underground River1 Chain of Vapor 1 Coffin Purge 4 Duress 4 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Opportunity 1 Read the Runes 1 Smother
Comme nous pouvons le voir, le paquet est un deck contrôle classique, rempli de contres, de gestions de créatures (où Bouleversement remplace Colère de Dieu). Néanmoins, le deck dispose d’une « combo », qui dévaste le board : Bouleversement + Psychatog. En faisant flotter du mana (ce qui induit donc de tenir jusqu’à avoir neuf manas), il faut enchaîner les deux cartes, et se défausser ensuite du surplus pour remplir le cimetière, ce qui permet de tuer en une attaque au tour suivant. Il faut donc temporiser au maximum, en dégageant le passage pour le Psychatog, à savoir contrer/détruire les (sorts de) créatures adverses, et bien sûr protéger le kill le tour où vous le jouerez. Dans la version proposée, Deep Analysis prend la place de Fact or Fiction, donnant ainsi au deck un piocheur raisonnable. Cunning Wish apporte une ToolBox assez variée, malgré la présence en side de Duress (qui rentre facilement contre contrôle). On appréciera donc récupérer Counterspell, Smother déjà retirés, ou acquérir Read the Runes, qui est un piocheur indéniable pour le paquet. Compulsion recycle les terrains en milieu de partie, créant ainsi du Quality Advantage (voir l’article sur le Card Advantage pour en savoir plus), ce qui permet de donner un autre souffle au deck lorsqu’il en manque. Par ailleurs, les piocheurs du deck permettent tout simplement d’aller chercher le kill, et de quoi le protéger. La première partie du standard de cette époque, comme je la nomme ainsi, comporte des restes de decks contrôle multicolores, sans véritable but. On peut notamment penser au jeu Rock, qui parvient à imposer sa présence grâce à Contrainte, Trafiquant d'esprits et Action pernicieuse. L’arrivée des jeux stables basés sur le cimetière ont un peu éclipsé le bloc Invasion en reléguant les cartes en tant que cartes de « soutien ». Par exemple, Fait ou fiction deviendra l’un des meilleurs piocheurs pour Psychatog… Un format où le Kavru languefeu reste la créature à abattre dans des jeux RG avec les Feux de la Yavimaya… Dans la deuxième partie du standard, le deck Psychatog s’est complètement fait éclipser par Gobelins et Astroglide, un jeu agressif et un jeu tempo qui font du mal au tog pour deux raisons : le premier est tout simplement trop rapide pour la créature mangeuse de cartes ; tandis que le second gère le Psychatog de deux manières, grâce aux enchantements que sont Glissement astral et Ride d'éclairs, le tout utilisant le recyclage, et étant donc incontrable. L’apport de la Huitième édition affaiblira encore plus le deck à cause de la disparition de Contresort et de Contrainte. Étendu (saison 2001 - 2008) : Avant de commencer, il est bon de savoir que l’étendu subissait une rotation tous les 3 ans, et comptait dans ses rangs le Bloc Odyssée dès sa sortie. Il y a donc eu deux époques, la première comportant le bloc Tempête, et la seconde comportant le bloc Carnage (vous comprendrez en lisant la suite que je ne nomme que ces deux blocs). À l’arrivée de Psychatog dans l’étendu, il y avait les jeux sligh, avec Bébé chacal ou encore Mogg fanatique (rajoutez le Sinistre lavamancien et vous obtenez un mélange détonnant). Quelques autres decks, comme Aluren ou Survie du plus apte dominaient aussi le format. Bien sûr, on pense notamment au bloc Urza et ses cartes dégénérées, qui se sont aussi vues bannies de l’étendu, afin d’avoir un format sain. Il est donc assez difficile pour le deck Psychatog (deck contrôle) de s’imposer entre les decks combo et les decks aggros, bien plus forts que lui. Il faut savoir que dans cette première partie de l’étendu, le deck Psychatog se contentait seulement de tuer en une seule attaque (et donc d’infliger 20 blessures à l’adversaire). Le deck temporisait donc la partie (bounces, contres, piocheurs, et j’en passe), gérait les combos et phases d’attaques adverses avant de jouer le Psychatog et de tuer au tour suivant. Il arrivait parfois que le Psychatog, seule créature bloqueuse, puisse tenir en respect bien des attaquants… À la sortie de Carnage, et avec l’essor des decks Gobelins, le deck Psychatog a du trouver des armes plus efficaces pour gérer la masse de créature. On verra ainsi Peste artificielle ou Explosifs artificiels (une année plus tard) pour gérer la masse de gobelins. Le meilleur exemple pour illustrer cette partie assez « théorique » reste tout de même le deck Psychatog ayant gagné le Pro Tour Los Angeles en 2005, piloté par Antoine Ruel.

Psychatog par Antoine Ruel

Créatures :

Autres sorts :

Terrains :

Réserve :

4 Psychatog 1 Wonder3 Boomerang 4 Circular Logic 4 Counterspell 3 Fact or Fiction 4 Force Spike 1 Gifts Ungiven 2 Mana Leak 4 Mental Note 2 Opt 2 Smother 2 Thirst for Knowledge 1 Deep Analysis2 Cephalid Coliseum 7 Island 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Polluted Delta 2 Seat of the Synod 2 Stalking Stones 1 Swamp 1 Vault of Whispers 3 Watery Grave1 Meloku the Clouded Mirror 2 Razormane Masticore 2 Darkblast 3 Ghastly Demise 1 Skeletal Scrying 1 Smother 4 Duress 1 Stalking Stones
On reprend le même principe, mais cette fois, on augmente l’efficacité du deck. On retrouve donc les meilleurs piocheurs pour le deck, Fait ou fiction et Analyse en profondeur, Dons non-donnés… pour privilégier le Card Advantage que peut produire un deck Psychatog. D’autres versions seront axées sur la gestion de masse, comme nous le verrons plus tard. Ici, le kill secondaire est assuré par les Pierres en chasse, terrain animable qui résiste la plupart du temps à Colère de Dieu (si elle passe face au mur de contres). En side, Meloku et la Masticore apportent des kills alternatifs, certes plus lents mais qui proposent de ne pas se cantonner seulement au Psychatog, tout en proposant une « gestion » de la table de différentes manières. Dans un format plus large, les menaces sont bien plus diverses et fortes. L’arrivée de Gobelins et de RavagerAffinity ont changé la donne de l’étendu. Le format est devenu plus agressif, et les deck combo et contrôle se sont vus submergés par Affinité/Ravager. Le deck Psychatog a donc dû évoluer pour faire d’abord face aux jeux combos, puis aux jeux aggros. Les outils de gestion de masse proposés dans le deck sont tout simplement les meilleurs qu’il soit, car l’Action pernicieuse se débarrasse même de cartes comme Ligne ley du vide, qui font mal au jeu. Toutefois, comme on peut le voir dans la liste d’Antoine Ruel, l’Action pernicieuse va aussi à l’encontre du deck en détruisant notre tog ; Antoine a fait le choix de ne pas jouer de gestion de masse et d’axer son deck sur le CA. En effet, en rentrant dans un format plus large, le Psychatog doit faire face à plus de menaces, et ce, malgré des bannissements pour Affinité (les terrains-artefacts et le Disciple du caveau. La sortie de Ravnica et l’arrivée des jeux Boros et Zoo ont aidé à enterrer le deck Psychatog. Malgré tous ses contres, et ses gestions de créature, le Psychatog est lent, et se fait facilement manger (triste sort pour une créature qui mange vos cartes). Legacy (2001 à ???) : En Legacy, on a plusieurs optiques possibles pour le deck Psychatog. Certains choisiront l’option Souhait rusé + Berserk, qui permet de tuer en une seule phase d’attaque. Ce genre de deck utilise donc principalement des random slots, tutorisables grâce à la ToolBox qu’est le Souhait rusé. D’autres choisiront l’optique « plus de contrôle » avec Engineered Explosives + Academy Ruins. Pour s’imposer dans un metagame aussi varié qu’en Legacy, un deck aggro-contrôle est l’un des meilleurs choix. Ici, le deck se débarrasse des jeux aggros grâce aux boutons reset à sa disposition, Action pernicieuse. Contre combo, il faut tout simplement utiliser des contres rapides, comme Force of Will ou Daze. Bien entendu, la technique reste la même qu’en étendu de l’époque, puisque quelques decks du legacy s’inspirent de listes d’anciens decks étendu. Ce qui est le cas pour ce deck, qui tue toujours au Psychatog. Mais en Legacy, là où le format est assez rapide, il faut un deuxième kill, capable de mettre rapidement une pression : qui mieux que le Tarmogoyf peut remplir cet office ? Certaines versions du deck rentraient Feu // Glace en complément de Foudre pour une version plus agressive, mais plus instable en base de mana. La liste proposée, pilotée par votre serviteur, utilise la ToolBox de Cunning Wish, tout en ayant une réserve bien plus intégrable face aux divers Match-Ups que du random slot :

Psychatog par EveilDuFou

Créatures :

Autres sorts :

Terrains :

Réserve :

3 Psychatog 4 Tarmogoyf 2 Wonder4 Force of Will 4 Accumulated Knowledge 4 Counterspell 3 Intuition 3 Spell snare 3 Daze 3 Cunning Wish 1 Life from the Loam 4 Pernicious Deed 4 Brainstorm2 Lonely Sandbar 2 Island 1 Volrath's Stronghold 4 Polluted Delta 4 Underground Sea 4 Tropical Island 3 Wasteland 2 Mishra's Factory2 Hydroblast 2 Blue Elemental Blast 2 Diabolic Edict 3 Extirpate 3 Stifle 3 Krosan Grip
Le deck présenté ci-dessus est un deck Psychatog assez classique, mais qui ne se sert pas de Berserk en condition de victoire (car trop attendu, vous voyez ?). Depuis l’arrivée de Vie du Terreau (et de Creuset des mondes), les jeux Legacy cherchent à rendre récursifs les lands (AggroLoam, Landstill, Dreadstill) afin de contrôler non seulement les créatures, mais aussi les producteurs de mana si importants dans ce format (oui, les jeux Land Destruction sont assez forts ^^). On trouvera donc des tuteurs tels qu’Intuition pour aller chercher ces outils de récursivité (Vie du Terreau + Forteresse de Wöhlrajh = lock du jeu adverse). Le deck se sert de Connaissance accumulée et les cyclelands bleus pour piocher. Le paquet reste néanmoins classique : contres, piocheurs… et kill ! Le deck Psychatog a désormais évolué en ToglessTog/Intuition Control. Le deck a remplacé Psychatog par Pisteur des tombes en guise de kill. Le reste du deck est identique, si ce ne sont les Souhait rusé qui ne sont pas dans toutes les listes. Le paquet est assez performant contre 75% du metagame, mais souffre néanmoins face à des decks combos comme ANT (Ad Nauseam Tendrills). Il est réellement impossible de fixer une place dans un metagame qui évolue assez souvent, bien plus que les formats précédemment décrits. L’absence ces derniers temps de decks Psychatog ou Togless Tog/Intuition Control marquerait-elle la fin du Psychatog ? Retour à la mise en bouche.

"Tu nous avais parlé plus haut de Card Advantage, du fait que le Psychatog s’en servait abondamment. "En effet… "Alors comment un deck comme Psychatog, quelle que soit sa version, arrive toujours à générer du CA ? "C’est assez simple. Mais pour cela, il faut redéfinir succinctement le Card Advantage, concept important à Magic. Car si certains decks n’en procurent aucunement, il est toujours possible de trouver du CA, quelle que soit la forme. L’article parlant de ce concept (le lien est ICI) détaille les diverses formes du CA (et du QA). Le but de cette section est de parler du CA dans Psychatog, puisque certaines versions du jeu prenaient cette optique. Revenons tout d’abord sur le Card Advantage en général. Le but du CA, comme vous le savez, est d’avoir plus de cartes jouables que l’adversaire. Tout deck contrôle se sert de ce concept pour y forger leur stratégie, et le Psychatog ne déroge pas à la règle. En effet, le propre des jeux contrôles est de proposer d’une part des piocheurs (afin de trouver les kills notamment) et d’autre part des boutons reset (afin de gérer les decks aggros). Certains decks, avec du noir, se permettent de jouer des sorts de défausse pour générer du Card Advantage Qualitatif. La chance est que le deck Psychatog use justement des couleurs pour créer du CA, à savoir le bleu (les piocheurs) et le noir (les sorts de défausse). Prenons l’exemple d’un sort de défausse comme Contrainte. Ce genre de sort est principalement utilisé dans les jeux combos pour enlever les contres à l’adversaire, permettant ainsi au joueur de partir en combo tranquillement. Dans le cas du Psychatog, puisque le tog est l’un des seuls kills du jeu, il faudra donc le protéger. Seulement voilà, les contres ne suffisent pas. Et il faudra bien souvent défausser la carte de kill adverse s’il s’agit d’un jeu combo. Ici donc, on ne fait pas de CA, mais du QA (Quality Advantage). Les principales cartes de CA sont les piocheurs, comme Brainstorm, Ponder, Accumulated Knowledge, Deep Analysis ou encore les cyclelands. Certaines versions peuvent jouer de la défausse, comme notamment Duress, Cabal Therapy ou encore Thoughtseize. Les autres cartes sont soit trop lentes, soit pas assez fortes et rentables pour rentrer dans l’optique du deck.

Comment faire du bouiboui en attendant le kill…

Les contres et les sorts de défausse ne sont qu’une partie du concept. En effet, le deck Psychatog se sert aussi de boutons reset, aussi appelés gestions de masse ou Mass Removal. Tout deck contrôle se doit de pouvoir gérer les decks aggros, comme Gobelins, Affinité ou Zoo. Ces decks sont tout bonnement capables de tuer bien avant que le Psychatog ne soit posé, il faut bien trouver une solution afin de ne pas se faire déborder. La solution, c’est Action pernicieuse, carte de gestion entièrement modulable qui sera crackée avant que le Psychatog ne touche la table afin de lui laisser le champ libre pour coller ses 20 blessures. En terme de gestion de masse, on pense désormais à la Colère de Dieu noire, Damnation. Néanmoins, payer quatre manas dont deux noirs est assez difficile en legacy dès le tour 3 (je passe sur le cas de Tombstalker, qui se joue pour ), tout ça pour détruire des créatures dont le CCM ne dépasse pas 3. En Extended, la carte sort malheureusement un an trop tard, le Psychatog étant déjà enterré par les jeux Boros et Zoo. Du coup, Pernicious Deed ou encore Engineered Explosives sont de bien meilleures options dans le seul format où le Psychatog est jouable, car ces cartes sont modulables (coût d’activation pour la première et couleur de mana pour le second).

"Tu es sûr de vouloir jouer Gobelins ?"

Le deck en version Legacy se sert de trois toolboxes maximum, à savoir Cunning Wish, dont j’ai abondamment parlé quelques lignes plus haut ; Life from the Loam, excellent moteur de récursion de terrains recyclables/Wasteland/ Mishra's Factory malgré sa lenteur ; et bien sûr Intuition, qui va chercher le puissant rituel et deux autres cartes dont un terrain pour bouibouiter et permettre de gérer la partie (selon l’optique, soit Academy Ruins, soit Volrath's Stronghold, voire les deux). Le tout forme un ensemble cohérent et synergique afin d’assurer d’une part la pioche suffisante et le remplissage suffisant du cimetière, et d’autre part la gestion de la table.

Élu meilleur moteur de bouiboui depuis Brainstorm.

L’avantage du deck Psychatog, c’est de justement tirer profit de ces trois méthodes de CA. Certaines listes utilisent des "187", à savoir des créatures avec des capacités déclenchées d’arrivée en jeu (Maraudeur sacpeau ou Hurlegueule sont deux exemples de "187" jouables dans le deck), mais sans plus (Hé oui, on ne splashera pas rouge pour les fameux Kavru languefeu !). Étant donné la polyvalence des cartes de CA, ce deck est typiquement un deck contrôle, qui utilise donc les formes les plus répandues et les plus efficaces de Card Advantage. Retour à la mise en bouche.

"Cette partie aborde un aspect complètement inutile (ou pas) de l’émission. "Eh oh ! Je ne te permets pas ! D’abord, si c’est comme ça, je vais demander au Psychatog de te faire faire un peu d’exercice ! "Non ! Pas ça ! "Alors laisse-moi parler de ce qui suit…

Il faut savoir que le Psychatog, comme j’en ai parlé dans « L’analyse qui donne faim », est sorti dans un bloc qui joue avec le cimetière. Odyssée sort donc le 5 octobre 2001 (Vous savez, « 2001, Odyssée de l’espace ! »), comporte 350 cartes à bords noirs, avec en symbole le Mirari ( pour les 110 rares, pour les 110 uncos et pour les 110 communes et les 20 terrains). Outre le fameux Psychatog, Odyssée apporte son lot de cartes jouées dans les divers formats comme Appel du troupeau, Traumatisme, Échos obsédants, Ensevelissement (qui sera banni des formats Étendu et Legacy, ainsi que limité en Vintage), Étude attentive, Immobilisation (qui sera la base d’un jeu en Legacy), Bouleversement, Enterré vivant, Kamahl, Sangrahbaire, Moment de paix, Mangouste agile, Ours-Garou, le très célèbre Bâtard sauvage (qui sera la base d’un deck en Standard, puis en étendu), Envahissement, Rugissement de la guivre, Argousin mystique, Infiltrateur ombremage, le Mirari bien sûr, les 5 Œufs, Colisée céphalide et enfin Cercle des barbares. Voilà ce qu’il faudra retenir de bon dans ce Stand-Alone. Mais Odyssée, ce n’est pas seulement ces cartes. C’est aussi deux capacités à mot-clé, ainsi que des mécanismes et des cycles de cartes. Ainsi, on remarquera en blanc le cycle des Sphères, qui préviennent deux blessures provenant d’une source colorée. Le bleu apporte des créatures imblocables ; le noir joue avec votre cimetière pour produire des effets dévastateurs ; le rouge apporte des sorts à « choix » tandis que le vert apporte des créatures bon marché. En termes de cycles de cartes, nous avons les Désir selon [Représentant de la couleur dans le bloc] ; puis le cycle de « récupérateurs » de types de cartes (enchantement en blanc, éphémère en bleu, créature en noir, rituel en rouge et terrain en vert) ; les « –vore » (Cantivore, Cognivore, Nécrovore, Magnivore et Terravore) ; les Explosions (qui voient leur effet augmenter selon le nombre d’explosions du même nom dans les cimetières) ; les auras de terrains, les atogs, les chiens de chasse, les cinq sphères en blancs, et j’en passe… C’est par ailleurs la première fois que l’on peut gagner d’une manière différente que de tuer aux points de vie ou à la bibliothèque. C’est la deuxième fois qu’une carte indique une condition de victoire : Jeu d'esprits (outre Victoire de la coalition en Invasion). Ces conditions de victoire, un peu à la Unglued’ spirit sera reprise plusieurs fois dans les extensions du bloc qui suivront.

"Tu mélanges et tu coupes ?"

Revenons donc sur les deux capacités à mot-clé du stand alone. Tout d’abord : Seuil. Le Seuil est une capacité statique qui dit : « Seuil – Tant que vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière, [effet]. » ou encore « Seuil – [Capacité]. Ne jouez cette capacité que s’il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. ». Il faut savoir que le Seuil vérifie à tout moment la condition d’avoir sept cartes minimum dans votre cimetière (voir les effets basés sur les états dans le bazar). Le Seuil a des applications assez différentes s’il s’agit de créatures ou de sorts. En effet, s’il s’agit de créatures, le Seuil donnera une capacité statique en plus (Ours-Garou et Mangouste agile en sont de parfaits exemples), voire une capacité déclenchée (Chef de clan centaure en Tourment). En ce qui concerne les rituels et éphémères, le Seuil donnera bien souvent un effet de remplacement, à savoir un effet plus dévastateur si vous avez le Seuil (Douche de charbons ardents en est un exemple parmi d’autres). La deuxième capacité à mot-clé est tout aussi synergique avec le cimetière et peut par moment être en inadéquation avec le Seuil. Le Flashback, puisqu’il s’agit de cette capacité statique, permet de rejouer des sorts depuis le cimetière. De quoi provoquer un CA assez conséquent. Le Flashback est symbolisé dans le bloc Odyssée par une pierre tombale à gauche du nom de la carte (NB : Dans le bloc Spirale Temporelle, les cartes dotées du Flashback n’ont plus cette pierre tombale à côté de leur nom) :

Faites appel à Buffy !

Le Flashback dit : « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez ensuite cette carte de la partie. » Il faut savoir trois choses : le sort joué avec le Flashback est mis sur la pile comme tout autre sort, et son coût de mana est celui indiqué en haut à droite ; un sort retiré de la partie car joué pour son coût de flashback peut être récupéré via un Souhait de Jugement ; si un sort joué avec le flashback est contré par Détournement de sort, il est remis dans le cimetière de son propriétaire au lieu d’être retiré de la partie. Odyssée apporte un grand changement dans les formats de tournoi (et en casual aussi !). Tout d’abord la synergie des cartes grâce aux capacités : on peut enfin défausser des cartes dans toutes les couleurs. De ce fait, les decks Psychatog et Bleu-Vert Folie ont émergé pour devenir quelques mois plus tard des archétypes dans le Standard, puis jusqu’en Legacy pour le Psychatog (en étendu pour le deck bleu/vert folie). En casual, le deck Jeu d’esprits est encore joué, utilisant tout simplement la meilleure couleur de Magic, le bleu et des spoilers comme Morphelin ou les tuteurs noirs (les différents précepteurs). De nos jours encore, le cimetière est important, puisque l’on a eu droit au Dragage. Comme quoi, Odyssée a apporté de nouvelles techniques de jeu. En ce qui concerne la storyline du bloc, je vous invite à lire le très plaisant article sur Otaria de Gil-Galad. Le Psychatog n’a malheureusement aucune influence sur l’histoire de Kamahl, Jeska, Chaînes et le Mirari, faisant ainsi partie des cartes sans contraintes (voir l’anecdote sur Mirri, guerrière chat pour contre-exemple). Retour à la mise en bouche.

Aujourd’hui, nous allons parler d’un illustrateur bien connu des joueurs de Magic, puisqu’il s’agit d’Edward P. Beard, Jr. Edward illustre des cartes Magic depuis Legends, comme vous pouvez le voir ici. Autant dire que c’est un vieux de la vieille ! Vous pourrez d’ailleurs voir toutes ses productions sur son site officiel : http://www.edbeardjr.com/

Ed, c’est lui !

Ses illustrations les plus connues sont bien sûr Nicol Bolas, Chevaucheurs d’avalanches, Oiseaux de paradis (7è Édition et 8è Édition), Psychatog, Choc (Carnage), Chevalier blanc (Légions), Jeu d’esprits (9è Édition) ou encore Diablotion de diplotaxis.

Edward naît au milieu des années 1960 (nous n’avons pas de date precise, même sur sa biographie officielle). À 11 ans, il crée la Vierge et l’enfant, qui atteste de son talent pour le dessin. Un an plus tard, il crée un remake de la Vénus d’Urbino de Titien.

Voyez vous-même le talent du jeune Edward.

Dès 1976, Ed dû peindre les murs d’une cathédrale à l’occasion de la venue du Pape Paul VI à Boston. Très vite remarqué, le jeune Edward fit des peintures d’Hubert Humphrey (vice-président de Jimmy Carter) et d’autres membres importants de la politique américaine de l’époque. Par la suite, au fil des années et en partie à cause de ses études, Edward se consacra au « culture du corps ». Comme vous pourrez l’imaginer, Ed était un garçon introverti et grâce à la « culture du corps », il a apprit à se mettre en avant. Quand il ne dessinait pas, Ed travaillait son corps. N’aimant pas la pensée du bodybuilding, Ed trouve que la « culture du corps » est le meilleur sport. Par la suite, Ed participa à des compétitions de haut niveau, et remporte la compétition en 1987 en ayant utilisé des « drogues naturelles et gratuites ».

En voilà un qui va en faire tomber plus d’une !

En parallèle, Ed n’abandonne pas sa passion, le dessin. Il en profite surtout pour réaliser des peintures sur des moyens de transport (Bus, Moto…), ainsi que des peintures murales, notamment pour la Cathédrale de Sainte Anne à Cranston RI, avec ses 60 murs. Le « Jugement dernier », l’ « Ascension » et la « Transfiguration » sont ses plus belles œuvres.

Admirez ces chefs d’œuvre !

À la fin des années 80, Ed s’attela aux Comics, et plus particulièrement Batman.

Impressionnant, c’est-ce pas ?

C’est en se rendant à la GenCon en 1993 qu’il fut repéré par les créateurs de Magic The Gathering™. Aujourd’hui, il a illustré plus de 200 cartes, de Legends à Ravnica, la Cité des Guildes.

Vous ne trouvez pas qu’il y a comme un air de ressemblance ?

Depuis, Ed se tourne vers la création d’autres jeux et peint toujours des animaux fabuleux tels que les dragons. S’il a toujours dessiné en grande partie des dragons qui l’ont fasciné, c’est qu’il avait une femelle lézard, Drago. Récemment, il a créé un site qui manifeste contre les œuvres digitales, ferveur défenseur de la peinture à 100% faite à la main. Après ce long passage dans la vie de notre cher Ed, revenons sur le sujet principal de ce journal : l’illustration du Psychatog ! Comme vous pouvez le voir quelques pixels plus haut, le Psychatog a été réutilisé pour la carte Choc de Carnage. Les dents acérées et jaunes, la peau écailleuse et verte, de longues griffes jaunes, une langue fourchée et des yeux qui vous disent « T’es mon dîner ! » sont caractéristiques des reptiles (et des autres atogs). On comprend largement l’influence de l’illustrateur au travers des lézards, qui pousse le réalisme aux écailles alors qu’aucun autre illustrateur ne l’a fait pour la série des atogs. Qui plus est, la position de notre prédateur est largement indentifiable : la bave à la bouche, les yeux fixés sur un point précis (sa proie), il est prêt à bondir sur tout ce qui bouge ! Et comme il vous regarde, prenez vos précautions si jamais vous vous en approchez. Un vrai monstre capable de manger de la pierre s’il n’a rien d’autre à se mettre sous la dent Retour à la mise en bouche.

"Nous abordons enfin la dernière partie de l’émission, et non pas la moindre : les anecdotes sur le Psychatog ! "Oui enfin, il n’y aura pas que ça non plus, parce que sinon, la partie risque bien d’être vide. "Bon, bon… Vu que tu le demandes, vous aurez aussi le droit à la genèse des Atogs ! "Ah bah voilà ! N’oublie pas leur lien avec les reptiles. "Tu me prends pour quoi ? "Dites, les jumeaux, c’est à moi de m’occuper de ça. Si vous pouviez laisser faire le pro, je vous en remercierai. Les deux QuestionMan s’en vont en grommelant. Quelques mètres plus tard, une tête écailleuse sort d’un trou. Entendant le bruit du tog, les deux jumeaux détalent à toutes jambes… Les Atogs, créatures inexistantes dans notre réalité, peuvent être apparentés à des reptiles carnivores. On pourrait presque les apparenter à d’anciens dinosaures carnivores, les Vélociraptors (sans les écailles, bien sûr !). Des dents pointues, leur nourriture variée, leur appétit vorace, ce sont à Magic de grands prédateurs et/ou de charognards, comme l’atteste le texte d’ambiance de l’Atog de Mirrodin :
Sur Dominaria, c’était un charognard. Sur Mirrodin, c’est un prédateur.
On peut pousser le parallèle avec le faible coût de mana demandé (excepté le Mégatog et l’Atogatog) des atogs en rapport avec la rapidité des Vélociraptors. Leur voracité n’est plus à prouver (voir la section « L’analyse qui donne faim ») et le parallèle semble bien plus qu’évident. Mais alors, que sont les Atogs à Magic ? Hé bien ce sont tout simplement des prédateurs, de simples reptiles sans aucun lien avec les diverses storylines des blocs (Antiquities, Odyssée et Mirrodin). En gros, ce sont tout simplement des créatures ayant autant d’importance (en parlant d’immersion dans l’ambiance d’un bloc) qu’un Tarmogoyf. Dans notre réalité, le terme « atog » ne signifie rien du tout. À part des pseudos ou d’éventuels sigles d’entreprises, la seule référence à « atog » est bien centrée sur Magic.

Le cycle des atogs d’Odyssée a été créé comme un ensemble relatif entre la synergie que propose une couleur avec tel type de cartes ou telle stratégie. Les développeurs ont donc cherché ce que pouvaient faire manger les « capacités colorées » : des enchantements pour le blanc, des terrains pour le vert, des artefacts pour le rouge, et des cartes du cimetière pour le noir (bien dans le thème du noir d’Odyssée). Mais qu’en est-il du bleu ? On nous apprend dans cet article que la « capacité bleue » n’aurait pu être utilisée que dans un deck Jeu d'esprits : hé bien oui, retirer de la partie sept cartes de la bibliothèque pour donner un petit +1/+1 était assez restrictif… Ne serait-ce que pour infliger les 20 blessures fatales à l’adversaire, il aurait fallu pas moins de 133 cartes ! (On ne compte pas la capacité noire, devenue inutile avec cette version de la capacité bleue.) Wizards cherchait à mettre en valeur la carte Jeu d’esprits, qui offrait une nouvelle condition de victoire à Magic. Malheureusement, faire de Jeu d’esprits une plaie en tournois n’était pas dans l’idée des développeurs. Par la suite, les développeurs se sont penchés sur de faire manger des cartes par des atogs. Idée pas si bête puisqu’un certain Bâtard sauvage en avait déjà la possibilité. La capacité bleue fut donc : « Défaussez-vous d’une carte : [Nom du permanent] gagne +1/+1. ». De quoi rendre le Psychatog le meilleur des atogs du cycle, et du coup, de rendre le bloc encore plus synergique avec le seuil et le flashback (et plus tard, rendre la carte quasi-dégénérée avec la folie). Vous avez pu le remarquer dans la section illustration, le Psychatog a été réutilisé sur une autre carte. Il s’agit de la carte Choc en version Carnage. L’idée était de figurer sur la carte une créature très utilisée dans les tournois de l’époque, à savoir notre fameux tog. Bien entendu, en pratique, c’est impossible car il fallait que le contrôleur du Psychatog n’ait aucune carte en main, et au plus une carte dans son cimetière. Vous pouvez lire en direct l’explication via cet article, à la question 32. "Pourquoi avoir appelé le Psychatog ainsi ? "Ah, te revoilà, toi ! Où est ton jumeau ? "Ma copie ? Le Psychatog l’a mangé. "Ah… Toutes mes condoléances… Sinon, ça va toi ? "Oui, oui, pas de sushis "Bon, je vais répondre à ta question. Comme pour tous les atogs, le nom doit au moins comporter le mot « atog », qui est un point commun entre tous les prédateurs de ce même type (de créature). Il en va de même avec tous les évoliens (de l’extension Apocalypse) dont le nom se finit en –ien. Pour le côté Psych-, il faut renvoyer à tout ce qui est psyché, psychique et autres psychiatres. Ah non, là je me suis égaré, veuillez m’excuser ^^ Le psyché, comme son nom ne l’indique pas, est relatif à l’individu. Il faut donc chercher une relation psychique entre l’arpenteur que nous sommes et la créature que nous avons invoquée (le Psychatog). Il faut savoir qu’en termes de Rôle Play, les cartes que nous avons en main sont les sorts et autres « fournisseurs » de mana. Donc tout sort qui est lancé est dépendant de notre magie. Tout sort en main est dépendant de notre psyché. Or, le Psychatog mange nos cartes en main : il dévore donc notre psyché d’arpenteur. Bon, il faut bien comprendre que cette réflexion est une hypothèse, et que le nom de Psychatog est juste en lien avec le fait que défausser les cartes et en retirer de la partie sont dans les couleurs bleu et noir, en lien évident avec quoi que ce soit de « psychique ». Comment ça, c’est tiré par les cheveux ? "C’est tiré par les chevaux ! "Toi, tu veux tâter de mon nouvel animal de compagnie… "Noooooonnn ! Retour à la mise en bouche.
Lexique : Affinité : C’est un jeu basé sur la capacité statique Affinité de Mirrodin. Le but est de jouer un maximum d’artefacts pas très chers, puis d’enchaîner sur les artefacts ayant l’affinité pour les artefacts, et donc, de poser tout son jeu le plus rapidement possible. Modularité : Jeu basé sur la capacité statique du même nom dont le but est de rendre de plus en plus fortes les créatures-artefact en jouant avec le sacrifice des créatures avec la modularité. Stase : C’est un deck utilisant principalement la carte du même nom imposant un lock à l’adversaire, l’empêchant ainsi de jouer ses sorts, pendant que l’on joue tranquillement nos kills comme Morphelin. Lock : Un lock est, comme son nom l’indique, un blocage du jeu adverse. Enchanteresse : Jeu basé sur les créatures ayant le nom Enchanteresse, ce qui permet de piocher une bonne partie de la bibliothèque, tout en posant Mitard pour imposer un lock, en attendant le kill, Mesa sacrée. Card Advantage : Le Card Advantage, c’est avoir au moins une carte utilisable et utile de plus que l’adversaire, que ce soit en jeu ou en main. CounterRebelle : Jeu contrôle basé sur les rebelles et leur capacité à recruter, afin de submerger l’adversaire. Les contres sont là pour éviter les Colère de Dieu, et donc ne pas perdre au mass removal. Mass removal : Ce sont les destruction dites de masse ou générales, comme Colère de Dieu ou Oblitération. Un Removal est une destruction, tout simplement. Board : Le board concerne votre zone de jeu et celle de l’adversaire, tout simplement. Mana flottant : Le mana flottant, c’est le mana qui est ajouté à la réserve de mana alors que les sources qui ont produit ce mana ont disparu de la zone de jeu. ToolBox : Une ToolBox, est comme son nom l’indique, une boîte à outils. Ce sont généralement les tuteurs ou les souhaits qui permettent de rendre une partie du Main Deck et/ou de la réserve modulable selon les situations. Sligh : Un jeu sligh est une jeu rouge, très rapide et très agressif et utilisant au maximum son mana à chaque tour. Aluren : Jeu basé sur la carte éponyme, le deck Aluren consiste à faire un gain de points de vie infinis grâce à la Harpie des cavernes et l’Épix nourricier. Survie du plus apte : Jeu de réanimation utilisant à chaque tour Skwi, Nabab gobelin pour aller chercher ses kills grâce à Survie du plus apte. Bounce : Un bounce est un renvoi de permanent dans la main de son contrôleur. Random slot : Un random slot est une carte en unique exemplaire, que se soit Main Deck (liste du deck même) ou dans la réserve. Bouton reset : Un bouton reset, c’est une remise à zéro de la table. On joue généralement ce genre de carte lorsque l’on est submergé. Match-Up : Un Match-Up est tout un ensemble de parties entre deux decks donnés, vis-à-vis d’un deck par rapport au deck que l’on joue. Cycleland : Un cycleland est un terrain recyclable, comme Banc de sable isolé, par exemple. Ce genre de terrain est très synergique avec Vie du Terreau. Cracker : Dans le jargon Magic, cracker, c’est sacrifier un de nos permanent pous sa propre capacité. Splasher : Splasher une couleur, c’est jouer quelques cartes de la couleur « splashée ». Ce terme est surtout utilisé en limité. Limité : Format de tournoi où les joueurs jouent avec les dernières extensions parues. Spoiler : Un spoiler est une carte qui change totalement la donne dans une partie. Si vous étiez en mauvaise posture, la présence d’un spoiler dans votre zone de jeu vous permet de renverser la situation et de prendre l’avantage. Remerciements : Je remercie tout d’abord les lecteurs, les membres de MC qui ont pu attendre ma nouvelle analyse ; mes collègues pour leur aide dans notre « entreprise » ^^ ; vous, lecteurs, qui êtes les premiers à critiquer afin de changer ce qui ne va pas, ce qui ne vous plaît pas, etc ; les analys-makers qui se donnent du mal pour nous fournir d’excellentes analyses (et surtout, qui acceptent mes chipotages xD). Je ne remercie surtout pas ma motivation qui a fait que j’ai mis de côté cette analyse pendant plus de six mois… Je dédie cette analyse à l’un de mes meilleurs potes, car c’est avec lui que j’ai commencé à jouer à Magic et à venir sur ce site. Si tu passes par là, mon vieux Merci à tous ceux qui auront eu le courage de tout lire et commenté l’analyse. À bientôt pour une prochaine analyse !
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