Analyse de la carte : Sœurs de la mort de pierre

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Date : 14/01/2010 à 13:01

Auteur : Darkkeeper

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Sisters of Stone Death
Texte Anglais
Sisters of Stone Death
Legendary CreatureGorgon

: Target creature blocks Sisters of Stone Death this turn if able.

: Exile target creature blocking or blocked by Sisters of Stone Death.

: Put a card exiled with Sisters of Stone Death onto the battlefield under your control.
7/5
Texte Français
Sœurs de la mort de pierre
Créature légendairegorgonoïde

: La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.

: Exilez la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par les Sœurs de la mort de pierre.

: Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle une carte exilée par les Sœurs de la mort de pierre.
7/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 231/306
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :
Ravnica: City of GuildsNM/MT2.50 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT2.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bienvenue dans la Citerraine. Veuillez rester dans le champ de lumière de la lampe, on ne sait jamais ce qui peut se terrer dans les recoins obscurs. Si l'on excepte le Puits de l'Enfer des rakdos, la Citerraine est majoritairement occupée par les golgari, même si certaines légendes évoquent une autre faction... Mais restons dans la réalité. Puisque vous voulez en savoir plus sur les golgari, laissez moi vous parlez de leurs chefs de guilde :

Les Sœurs ne sont pas chef de guilde pour rien... Le nom et le type : Sœurs de la mort de pierre. Il n'existe dans magic qu'une seul autre carte ayant dans sa dénomination le mot "sœurs" : Sœurs de la flamme. Le nom a une influence sur le jeu car outre le fait qu'elle soit légendaire, beaucoup de carte utilise la dénomination comme le célèbre Meddling mage, ou encore la plus récente Aiguille à sectionner par exemple.

«Ne vous inquiètez pas, ça va juste piquer un peu...»

Les Sœurs de la mort de pierre ont deux attribut : le sur-type et le sous-type. Commençons par le sur-type : il s'agit du sur-type "légendaire". Comme le dit la règle 420.5e dit "règle des légendes" :
420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Cela signifie qu'on ne peut avoir qu'une seule carte "Sœurs de la mort de pierre" en jeu, car si une autre venait à arriver en jeu, les deux seraient envoyées aux cimetière. Le sous type maintenant : gorgonoïde. Sous-type très peu répandu, il y a en effet seulement 4 autres créatures à partager ce type :

Le coût en mana et la F/E : Les Sœurs de la mort de pierre coûtent pas moins de ! Un coût en mana énorme pour une F/E de 7/5, qui la rend pratiquement injouable, avec un rapport F/E/CCM extrêmement défavorable. Ou pas. Car les mana colorés sont noir et vert : les deux couleurs dans magic qui disposent du plus d'accélérateur de mana. En effet, le noir compte dans ses rang la célébrissime Messe noire, la Messe de la Coterie (un peu moins connu), le Sacrifice des faibles et le puissant Lac de la mort. Le vert quand à lui dispose de l'énormissime Oiseau de paradis, de l'Elfe de Llanowar, et de Slivoïde cuirgemme pour ne citer que ces trois là.

«Je lui avais bien dit de ne pas rester trop longtemps dans son bain...»

La force et l'endurance : Les Sœurs de la mort de pierre ont une force égale à 7 et une endurance égale à 5. Avoir une force supérieur à l'endurance pour une créature n'est pas forcément bon (Kiku, fleur de la nuit), mais l'endurance des Sœurs de la mort de pierre étant de cinq, elle peut résister aux choc, au Foudre, ou même aux Ire du géant ou aux Carboniser!

«Qui use de pouvoir douteux joue avec le feu.» — Proverbe Azorius

Les capacités : Les Sœurs de la mort de pierre ont 3 capacités activées. Voici la première :
: La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.
Il s'agit de la moins puissante des trois capacités. Pour activer cette capacité, on paye , et on cible une créature que l'on ne contrôle pas et qui peut bloquer (on ne peut donc pas cibler Ogre abominable ou Scarabée nécrophage, qui ne peuvent pas bloquer). La créature ciblée devra être déclarée comme bloqueuse. Cette capacité peut s'activer plusieurs fois, pour obliger plusieurs créatures à bloquer. L'adversaire peut également choisir de bloquer les Sœurs de la mort de pierre avec d'autre créature que celle(s) ciblée(s) par cette capacité. Il faut donc l'activer de préférence avant l'étape de déclaration des bloqueurs. Il s'agit néanmoins d'une capacité déterminante, car elle vous permet de choisir les créatures que vous voudrez cibler avec les capacités suivantes. La seconde est plus intéressante :
: Retirez de la partie la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par les Sœurs de la mort de pierre.
Cette capacité est bien plus puissante que la précédente. Pour , vous pouvez retirer de la partie (nouveau terme : "exiler") une créature pourvu qu'elle bloque ou qu'elle soit bloqué par les Sœurs de la mort de pierre. Autant dire que l'adversaire hésitera attaquer avec ses créatures sans capacité d'évasion si vous possédez les Sœurs de la mort de pierre dégagées ainsi qu'un moyen de produire . Et si vous attaquez avec un moyen de produire , c'est un véritable chantage que vous exercez sur le joueur défenseur : soit il bloque et perd son bloqueur (si vous choisissez d'activer la capacité), soit il laisse passer et se prend pas moins de 7 blessures! D'autant plus que l'initiative ou le contact mortel n'ont aucune influence face aux Sœurs de la mort de pierre, car il suffit pour son contrôleur d'activer la capacité à la fin de la phase de déclaration des bloqueurs, avant que les blessures soit attribués. Et s'il ne s'agissait que de cela... Voyez plutôt la troisième capacité...
: Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre.
Cette capacité vous permet de remettre en jeu sous votre contrôle une carte de créature que vous aurez précédemment retirée de la partie avec la capacité précédente. Peut être très puissant, tout dépend de ce que vous avez enlevé. À noter que si vous avez retiré de la partie plusieurs carte avec la précédente capacité, vous choisissez la carte que vous voulez renvoyer en jeu. La créature arrivant en jeu sous votre contrôle, c'est vous qui bénéficierez des éventuelles effets d'arrivée de jeu (une créature 187 au pif : Visionnaire elfe. Si vous renvoyez en jeu le Visionnaire elfe avec les Sœurs de la mort de pierre, c'est vous —et non votre adversaire— qui piocherez une carte).

«Visionnaire? Il ne doit pas voir grand chose avec le soleil dans la figure!» — Ib Micœur, tacticien gobelin

On peut supposer qu'une petite FAQ ne sera pas de trop. On profite donc d'une ouverture vers le ciel dans la Citerraine pour s'en remettre à la Voie divine! -C'est moi, bonjour à tous. Looseux : Si je retire de la partie un Cadet impatient avec mes Sœurs de la mort de pierre, que mes Sœurs de la mort quittent le jeux puis reviennent en jeu, est-ce que je peux récupérer le Cadet impatient? -Malheureusement non, car lorsque tes Sœurs de la mort de pierre reviennent en jeu, elles sont considérées comme un nouveau permanent différent du précédent, ce qui t'empêche de prendre les éventuelles créatures précédemment retirées de la parties sous ton contrôle. Copiteux : Si j'utilise mon Doppelganger Dimir pour copier (et retirer de la partie) les Sœurs de la mort de pierre, pourrais-je l'utiliser pour reprendre les cartes qu'il a retiré de la partie avec elles? -Tu ne le pourras pas, car ton Doppelganger en copiant les Sœurs de la mort de pierre, devient une nouvelle "Sœurs de la mort de pierre", qui ne peut donc ramener les créatures enlevées par les précédentes. Complexeux : Si je retire de la partie avec les Sœurs de la mort de pierre un terrain —enchanté par le Genju des cèdres— devenu créature, que se passe-t-il? Et pourrais-je le ramener? -Toujours rechercher les complications toi, hein... Bon. Lorsque tu retire de la partie un terrain devenu créature les aura (le Genju dans le cas présent) qui y était attachées vont au cimetière et les fortifications qui y sont attachés s'y détaches (donc reste en jeu). Une fois retiré de la partie le terrain cesse d'être une créature et tu ne pourras donc pas le ramener en jeu sous ton contrôle avec les Sœurs de la mort de pierre. La seule exception à cela est la Charmille dryade, qui est tout le temps une créature, quelque soit sa zone. Morpheleux : Si je joue une Forme du serpent sur mes Sœurs de la mort de pierre —ne me demandez pas pourquoi—, est-ce que je pourrais renvoyer en jeu sous mon contrôle les créatures retirés de la partie lorsque les Sœurs auront retrouvés leurs capacités? -Tu pourras, car si les Sœurs de la mort de pierre deviennent 1/1 et perdent toutes leurs capacités et elles n'en restent pas moins le même permanent.
Métagame et Environnement Avant de présenter les cartes ressemblantes, il est indispensable de replacer les Sœurs de la mort de pierre dans leur environnement lors de la sortie du bloc Ravnica. La sortie de l'édition Ravnica a provoqué l'apparition ou le retour de nombreux archétype, plus ou moins attendu, illustré ici par des cartes représentatives ou beaucoup utilisé dans l'archétype décrit :
Gruul : les decks Gruul ont foisonné lors de la sortie de la guilde du même nom. Le légendaire (sens figuré du terme) Shamane de Brûlebranche calmait les adeptes du contrôle à la Jitte d'Umezawa, et l'énorme Solifuge géante apparut comme le cauchemar des jeux contrôle. On notera également l'utilisation des Flammes de la main de sang, pour entraver les decks "Babar" (deck "gain de points de vie" autour de Hiérarche loxodon).
Weeny/Zoo : Lors de la sortie de Ravnica, Zoo a également su se tailler la part du lion. Toutes plaisanteries mises à part, le Loup de garde (3/3 pour 2 mana) a rejoint Isamaru, chien de Konda, et Gorille beringeï dans les decks Zoo, et Ravnica a apporté son lots de bon blasts nécéssaire à ce genre de deck avec Hélice d'éclairs et l'ultime Carboniser, qui permet 4 blessures pour 3 mana.
Heartbeat combo : Heartbeat est un jeu combo qui réside sur une production phénoménale de mana grâce aux cartes Récolte précoce et Rythme du printemps, puis d'utiliser ce mana pour finir l'adversaire avec un Maga, traître envers les mortels, cherché dans la bibliothèque avec une Etrange moisson. L'arrivé du bloc Ravnica va fournir de nombreuse carte avec la transmutation (Garde de la maison Dimir entre autre) qui vont permettre d'obtenir beaucoup plus rapidement les cartes nécessaires pour partir en combo, mais également un kill alternatif : Invocation du Cérébropyre!
Izzetron : Autre jeu combo, Izzetron se sert de l'Urzatron (Mine d'Urza + Tour d'Urza + Centrale énergétique d'Urza) comme base de mana, pour pouvoir contrôler au maximum en jouant principalement Keiga, l'étoile des marées et Meloku le Miroir voilé (+ contresorts), puis pour achever l'adversaire en le snipant à l'aide d'un Niv-mizzet, le Cérébropyre, d'une Gélectrode ou un sort à duplication. Outre les cartes précédemment citées, le bloc Ravnica apporta à son arrivé de nouveaux contresorts —on retiendra l'excellent Déférence— ainsi que de nouvelles "boite à outils", Recherche compulsive par exemple.
Boros Control : Boros Control est un jeu... contrôle basé sur la carte Feu dévastateur, avec des "bouton reset" comme l'incontournable Colère de Dieu, appuyé par Yosei, l'étoile du matin, et des blasts comme Carboniser. Ravnica apporte avec sa sortie un nouveau "bouton reset" : Purification selon Razia, des nouveaux blasts (Carboniser, Hélice d'éclairs), et des kills alternatifs comme Ange crinefeu ou Dragon au rabais.
Ceux qui leurs ressemblent. La ressemblance tribale (avec les types de créatures) étant déjà faite plus haut, intéressons nous au coût de mana : . Avec un coût en mana pareil, inutile de s'aventurer aux tréfonds des parfums pour s'apercevoir qu'il y en a pas deux pareils. Celui qui s'en approche le plus est celui d'Iname unifié pour les manas colorés tout du moins :

«Machiavelique... Je suis certain que ce subtil mélange de mal et de bien provoque une importante attirance de la gente féminine. Si je parvenais à en extraire l'essence, à le reproduire...» — l'Obscur Séducteur

Le Suzerain escouflenfer a également un CCM de contenant au moins un et un mais on s'éloigne :

«Voila à quoi ressemblait Niv-Mizzet lorsqu'il était jeune et... Oh! salutation grand Céré...» — disciple Izzet, dernière parole.

Après, "storylinement" parlant, il n'y a pas moins de neuf autres créatures semblables au Sœurs de la mort de pierre : les chefs de guildes. Un chef de guilde se reconnait à son sur-type légendaire et au deux mana de chaque couleur de sa guilde qui ornent son CCM. Les neufs autres chefs de guilde sont : Razia, archange de Boros, Isperia, l'impénétrable, le Conseil fantôme d'Orzhova, l'Harmonie du Conclave, Niv-mizzet, le cérébropyre, le Kraj expérimental, Borborygmos, Rakdos le Contaminateur, et Szadek, Seigneur des secrets. Se battre avec ou contre les Sœurs de la mort de pierre. Jouez avec les soeurs de la mort de pierre se révèle plus compliqué qu'il n'y paraît (car bien sûr il n'y a aucune combo qui l'associe). Néanmoins, il reste quelque interractions possible : + Bon ça coûte un peu chère en mana mais c'est fort utile contre les weenies, aggros, etc. Vous attaquez avec les Soeurs de la mort de pierre, vous payez pour activer la première capacité pour chaque créature que vous souhaitez détruire. Puis à la fin de l'étape de déclaration des bloqueurs, il vous suffit de jouer le Regard de la gorgone pour détruire toutes les créatures qui ont bloqués les Soeurs de la mort de pierre. + Enchanter les Soeurs de la mort de pierre avec un Don de la déité les transformeront en tueur en puissance. En effet l'enchantement du cycle des enchantements de Sombrelande et Coucheciel oblige toutes les créatures à bloquer, et donne le contacts mortels. Ces capacités se combinent fort bien avec celles qu'ont les Soeurs de la mort de pierre à l'origine car celles-ci permettent en plus de se débarasser de toutes les menaces du types initiative ou contact mortel avant l'attribution des blessures. Jouer contre les Soeurs de la mort de pierre n'est pas difficile en soit, il faut surtout trouver les cartes adaptés. Il y a plusieurs alternative :
La contrer
Le bleu reste la meilleure couleur pour contrer, avec le célèbre Contresort, entre autre. En bloc Ravnica, on notera la très bonne Déférence.

La bouncer
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, renvoyer en main les Soeurs de la mort de pierre (terme technique : bouncer) n'est un si mauvais plan que ça. D'abord c'est extremment handicapant du fait du CCM des Soeurs de la mort de pierre (8 mana à payer c'est TRÈS lourd). Ensuite, les Soeurs de la mort de pierre ont le mal d'invocation : pour une créature dont les capacités sont basés sur le combat, il s'agit là d'un facteur aggravant du fait que son contrôleur perd le mana d'un tour à la rejouer doit attendre le tour suivant pour attaquer. Enfin, le seul mot "défausse" suffit à exprimer mon dernier argument. Pour bouncer les Soeurs de la mort de pierre, le bleu là encore s'impose avec un large panel : Boomerang, Désinvocation, et Venser, forgeur savant entre autre. Le bloc Ravnica propose pas mal de bounce : donc parmi les meilleurs, Emprise de la Citerraine, Marque d'expulsion, ou encore Vaculiquéfaction.

L'immobiliser
Les Sœurs de la mort de pierre sont basées sur l'attaque et/ou le bloquage. Donc tous les Pacifisme et assimilés sont les bienvenus, dont les classique du métagame de l'époque, Fers de la foi en premier :

D'autre plus subtil empêcheront les Sœurs de la mort de pierre d'activer ces capacités avec des Aiguille à sectionner, ou augmenteront leurs coûts avec des Champ de suppression... Bref, les solutions sont multiples. Les armées du chefs de guildes

Note de l'auteur :

Les decks qui utilisent les Sœurs de la mort de pierre sont plutôt rares, du fait qu'elle soit non adaptée pour un deck competitif. J'ai fait plusieurs listes non competitive, mais n'ayant pas la science infuse en matière de deck-building, je pense inutile de considerer d'un œil trop critique ces listes.
Sister's Rock Créature : 4 Elfes de Llanowar 4 Oiseaux de paradis 3 Vieux sage de la Yavimaya 3 Mur de fleurs 3 Témoin éternel 2 Épix nourricier 1 Sœurs de la mort de pierre Sorts : 4 Action Pernicieuse 4 Souhait vivant 3 Extirpation 3 Précepteur diabolique 3 Pulsation du Maelstrom 3 Saisie des pensées Terrains : 4 Catacombes verdoyantes 4 Mutecaveau 4 Bayou 3 Marais 3 Forêt Réserve : 3 Aiguille à sectionner 1 Pulsation du Maelstrom 1 Saisie des pensées 1 Extirpation 2 Sœurs de la mort de pierre Il s'agit là d'un rock constitué avec ce qui se fait de mieux, plus quelques spoilers récemment parus (Pulsation du Maelstrom entre autre). L'objectif d'un deck rock est de contrôler la table avec les Action pernicieuse et les pulsations (anciennement Étouffer), mais également la main avec les Saisie des pensées (ou Contrainte) et les Extirpations (alternative à la Thérapie de la côterie). Tout ceci sert à gagner du temps, temps dont on a besoin pour jouer les Sœurs de la mort de pierre. L'autre façon de gagner du temps et d'accèlerer la sortie du mana avec les autres créatures du deck (excepté le Témoin éternel qui sert à récupérer les cartes de gestions). La combinaison de ces deux méthodes permettra rapidement de piocher les Sœurs ou d'aller les cherchers dans votre biblioithèque à l'aide d'un précepteur, voire directement dans votre réserve à l'aide d'un souhait vivant. Une fois les Sœurs en jeu, finir la partie n'est plus très compliqué. Une autre idée m'est venu à l'esprit, celle d'utiliser la base de mana des Orochi pour sortir les Soeurs de la mort de pierre au plus vite, dans une optique beaucoup moins compétitive. Soeurs des Orochi Créature : 4 Meneuse aux feuilles Orochi 4 Ancêtre de la tribu Sakura 4 Éclaireuse de la tribu Sakura 4 Sachi, fille de Seshiro 2 Couveuse orochi 2 Seshiro l'Oint 1 Sœurs de la mort de pierre Sorts : 4 Portée du Kodama 4 Temps du besoin 4 Entrée théâtrale 4 Aperçu de la nature 3 Ordre Naturel Terrain : 20 Forêt La base de mana des Orochi repose sur Sachi, fille de Seshiro. Grâce à elles, tous les shamanes peuvent produire sur simple engagement. il suffit dès lors d'avoir 4 shamanes dégagés et sans le mal d'invocation pour jouer les Sœurs de la mort de pierre, les problèmes de couleurs se rêglant avec la Meneuse aux feuilles Orochi. Si l'on ne dispose pas de la Meneuse, aucune inquiétude : on ira chercher les Sœurs avec l'Ordre naturel, ou on les mettra dans la main avec le Temps du besoin pour ensuite les mettre en jeu avec une Entrée théâtrale. Marraine de la mort de pierre Créatures : 4 Druidesse dévoué 4 Piquépine 4 Troussecabot 4 Selkie mélancolique 4 Marraine des floraisons 3 Cobra de Lotus 1 Sœurs de la mort de pierre Sorts : 4 Don de la déité 4 Défaire 4 Implorer la reine 4 Hersage Terrains : 4 Marais 12 Forêt 4 Fondrière crépusculaire L'objectifs de ce deck et le même que les deux précédents, à savoir sortir les Sœurs de la mort de pierre au plus vite pour contrôler la table, tout enattaquant avec les autres créatures. Pour ce faire, la Marraine des floraisons pourra produire jusqu'a cinq mana avec le Troussecabot , et la Druidesse dévoué aidera également au mana en plus de transformer le Piquépine en "infini/infini". Petit dernier de Zendikar, le Cobra aidera grandement à accèlerer la sortie (grâce aux Hersage, notamment). C'est la fin de l'analyse technique, merci à tous de m'avoir écouter. Pour quitter la Cittéraine, il vous suffit de prendre la porte derrière vous. L'illustration : Une fois n'est pas coutumes, je commencerai l'analyse extra par la description de l'illustration. Je vous laisse donc découvrir les moindres détail de cette œuvre :

Premier élément qui attire l'œil, la bouche grande ouverte de la gorgone au premier plan, qui traduit un cri. On pourrait penser à de la rage ou de la frustration. Ce détail marque bien le côté agressif des Sœurs de la mort de pierre. On remarque également que que ses yeux sont recouvert par ses cheveux, peut-être une volonté de ne pas transformer en pierre la personne à qui elle cri? Ses cheveux sont -comme toutes gorgones- des serpents, à cela près qu'on ne distingue pas leur tête. De ce fait, ils ressemblent plutôt à des tentacules. Il impossible d'être catégorique quant-à savoir si la gorgone au premier plan et Lydya, Lexya ou Ludmilla, bien que je pencherai pour Ludmilla, qui dans le tome 1 de la storyline du bloc Ravnica est celle qui guide l'attaque des golgari (donc celle qui se met le plus en avant des trois sœurs).

Le second détail de l'image à ressortir est ce collier, probablement de par sa proximité avec le visage de son porteur. Il semble être constitué de métaux précieux et finement ciselé. Peut-être que ce collier a une valeur symbolique au sein de la guilde, ou est doté de pouvoir... Néanmoins, il forme un curieux contraste avec la tenue sombre et léger de la gorgone (dont l'origine végétale ou magique ne m'étonnerait pas si elle était avérée).

Notre regard ne peut éviter cette arme d'aspect tranchant et ensanglanté. Elle semble prolonger le bras de la gorgone, à moins que se soit son manche qui se prolonge derrière le bras de la gorgone. Avec les tâches de sang sur la paroi à gauche, il traduit bien le potentiel meurtrier des Sœurs -sept points de force plus des capacités adaptée- ainsi que le comportement et les mœurs des dirigeantes de l'essaim Golgari, plus intéressées par les divertissements violents que par la gestion de la guilde selon la storyline. Juste à la droite de l'arme, un couteau est tenue d'une façon moins agressive par une autre gorgone en arrière plan -je dirai Lydya- mais sa lame ensanglanté est explicite sur son usage.

Ce champignon se démarque de ses semblables -et attire l'attention- par la couleur rouge qui en recouvre le sommet. Il s'agit là surement de sang, bien que sa présence en cet endroit précis éveille la curiosité : serais-ce du à un rituel? Cette hypothèse donne un autre sens aux tâches de sang déjà évoqué et donne une idée de la nature des « divertissements violents ». Il amène également à constater l'importance de la population "fongoïde" des lieux. De diverses tailles, les éléments de celle-ci peuplent le coin inférieur droit de l'illustration. L'imposante structure végétale à gauche de l'illustration laissait déjà présager un milieu naturel, les champignons précisent les caractères humides et sombres du milieu.

Le côté supérieur droit de l'illustration est occupé par un arbre. Symbole de la nature, celui-ci a une étrange particularité : ses branches sont recouvertes de mousse et non de feuille. Bien que l'arbre mort recouvert de mousse soit l'explication la plus simple, on peut se demander s'il ne s'agit pas ici d'autre chose. On sait que les Sœurs de la mort de pierre commandaient la guilde depuis les vestiges souterrain d'un palais antérieur à la construction de Ravnica. S'agit-il d'un arbre qui se serait adapté au milieu souterrain? Difficile de trancher. Les couleurs qui l'habille sont toutes sombres, et contraste avec le vert plutôt vif qui émane des profondeurs des lieux, à l'arrière plan de l'image.

L'illustrateur : Donato Giancola Toutes les images qui suivent proviennent de son site officiel : www.donatoart.com, que je vous encourage vivement à visiter si vous souhaitez en savoir plus sur lui. Il a commencé à illustrer des cartes pour l'édition Vanguard, et la dernière éditions à laquelle il a participé semble être Alara Reborn (avec les Souverains de l'Alara perdue, entre autre). Bien que son Dragon shivân continue à figurer dans les éditions de base, notamment M2010. Il a également fait d'autre chose que magic :

Les Sœurs de la mort de pierre sont paru dans l'édition Ravnica : la cité des guildes. Sortie en octobre 2005, Ravnica, la Cité des Guildes est composée de 306 cartes, réparties en 88 rares, 88 uncos et 140 communes. Première des trois éditions du bloc éponyme, elle amène quatre nouvelles capacités qui correspondent chacune à une guilde.
La Convocation : Un sort qui a la convocation peut être joué pour moins chère que son CCM : chaque créature que vous engagez (pour la convocation) au moment où vous jouez ce sort réduit le coût du sort de ou d'un mana d'une des couleurs de la créature engagée. Capacité fut l'origine celle du Conclave de Selesnya. L'Irradiance : Un sort qui a l'irradiance affecte sa cible et toutes les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée. Capacité liée à Légion Boros. Le Dragage : Si une carte avec le dragage N est dans votre cimetière et qu'un effet (ou la phase de pioche) vous autorise à piocher, vous pouvez à la place mettre les N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main depuis votre cimetière la carte avec le dragage (sinon, piochez une carte). Le dragage est la capacité qui fait tout le charme de l'essaim Golgari. La Transmutation : Si vous avez une carte avec la Transmutation dans votre main, vous pouvez vous en défausser en payant son coût de transmutation. Cela vous permet d'aller chercher chercher dans votre bibliothèque une carte avec le même coût converti de mana que la carte défaussé et de la mettre dans votre main. La transmutation fait la puissance de la maison Dimir.
Ce système de guilde a permit de "structurer" l'édition, la rendant originale et agréable à jouer. L'édition possède en outre quelques cartes qui trouvèrent leurs places dans les formats "Éternels" (T1.5, T1) : Vie du Terreau, Obscur Confident, et dans une moindre mesure Hélice d'éclairs, Putréfier (supplenté depuis par Pulsation du Maelstrom). Enfin, dans Ravnica furent édités les 4 premiers "Shockands" (ou "ravlands"), le cycle de double-terrains avec pour seule contrainte que chacun arrive en jeu engagée à moins qu'on paie 2 points de vie (Jardin du temple, Fonderie sacrée, Tombeau luxuriant et Tombe aquatique). Ces double-terrains sont considérés comme les meilleurs depuis ceux des premières éditions (Alpha, Beta, Unlimited, Revised), et sont chacun à l'image d'une guilde. Si vous voulez en savoir plus sur les guildes, le logo de l'édition vous sera d'une aide précieuse. La petite Histoire des Gorgones... Les gorgones tiennent leurs origines dans la mythologie grecque, où elles étaient au nombre de trois (comme les Sœurs de la mort de pierre, coincidence?) : Sthéno (dont le nom signifiait « la puissante »), Euryale ( dont le nom signifiait « grand domaine » ), et Méduse. Toutes trois fille des divinités marines Phorcys et Céto (elles étaient donc sœurs, comme les gorgones que nous analysons en ce moment, seconde coïncidence). Méduse sera la plus connue d'entre elles, notamment du à son rôle dans les péripéties du héros Persée. Fils de Zeus et de Danaé, celui-ci décapitera Méduse pour Polydectès (roi de l'île de Sériphos), aidé par Athéna qui lui offrit un bouclier en or poli comme un miroir pour qu'il puisse éviter le regard mortelle. Du cadavre de la gorgone naîtra ses deux fils, Chrysaor et Pégase... Morpheleux :-le cheval avec des ailes? Narrateur :- Effectivement, on parle bien du cheval ailé. Sachant qu'en plus Chrysaor est un sanglier ailé. Difficile de croire que l'union entre une gorgone et le dieu des océans puisse obtenir de tel enfants! Intéressant... Je suis un peu simic dans l'âme (excellent jeu de mots), Enfin reprenons. La tête de la défunte -dont les yeux seront maintenus ouverts- sera accroché sur le bouclier d'Athéna, permettant de ce fait à la déesse de la guerre de minéraliser ses ennemies en leurs faisant croiser le regard mortel de la Méduse. Les gorgones se firent plus discrètes dans les autres mythologies. On notera tout de même l'importante utilisation du Gorgonéion. Il s'agit d'une représentation de la tête de Méduse, qu'on accrochait sur les portes, les murailles, les pièces de monnaie, les boucliers, les armures et les pierres tombales afin de repousser le mauvais œil et de porter malheur aux ennemies. Pour finir cette histoire voici une représentation du combat entre Persée et Méduse, qui réveillera les souvenirs de certains amateurs de gestion : La Storyline Ne pouvant mettre la storyline de Ravnica en entier dans mon analyse et ne me sentant pas l'envie de faire un résumé de celle-ci, j'ai préféré laisser mon imagination me dicter cette nouvelle, mettant en scène Lexya, l'une des Sœurs de la mort de pierre. Le récit se déroule avant les évènements de la storyline "officielle". Bonne lecture.

exya se réveilla d'un sommeil de plomb, sans rêve. D'instinct, elle savait qu'elle aurait du se lever plus tard. Les gorgones ne se lève que rarement au milieu de la nuit. Du moins, rarement naturellement. Lexya a été réveillé par une odeur très particulière, et guère porteuse de bonne nouvelle. Elle provenait d'un champignon, le seul dans la pièce, qui brillaient faiblement d'une lueur violette et verdâtre. Ce champignon ne secrétaient cette odeur que pour une raison : lorsqu'il se passait quelque chose d'anormal dans le territoire golgari. De vraiment anormal. Il n'y a pas meilleur moyen d'être prévenu d'une intrusion sans alerter les intrus en question. Les plantes communiquent entres elles, et Lexya comprenait leur language. Encore ensommeillée, elle marcha lentement vers une table adossé au mur, ses pieds nu foulant sans bruit la mousse qui recouvrait le sol. Elle s'humecta le visage avec l'eau que contenait une vasque sur le meuble. Elle était maintenant pleinement éveillé, prête à savoir ce qu'il se passait. Elle leva ses yeux porteurs de la mort vers le miroir cerné de sarments qui -accroché au mur- lui faisait face et lui ordonna de lui montrer ce qu'il se passait. La personne que Lexya voyait dans le miroir contrastait avec la pièce dans laquelle il se tenait. Son long manteau était lisse et propre, tandis que le plancher qu'il foulait était sale et envahi par la mousse. La pièce tout entière était envahi de végétation, mais celle-ci semblait domestiqué. Lexya reconnut instantanément l'endroit : il s'agissait d'un habitat devkarin, probablement celui d'un carnomancien comme l'attestait une écaille de guivre accrochée sur le mur. L'inconnu savait ce qu'il cherchait, Lexya le comprit en le regardant prendre un ouvrage précis dans la petite bibliothèque du carnomancien. Il l'ouvrit, prit un bout de parchemin que le livre contenait, et sortit de la pièce. Lexya sentit son instinct de chasseresse se réveiller. Il n'allait pas s'en tirer aussi facilement. « Montre moi par où il compte s'enfuir, ordonna Lexya à son miroir. » Elle reconnut immédiatement l'endroit, une sortie de la Citerraine qui débouchait dans le dixième quartier, le seul dépourvu de guilde. Elle le rattraperait facilement. En se dépêchant, elle pourrait peut-être même le précéder. Lexya enfila rapidement une robe légère et des bottes adaptées, prit quelques affaires, et sortit. Elle fit attention à ne pas réveiller ses sœurs en passant devant leurs chambres, et s'engagea dans un passage, ses yeux s'habituant à l'obscurité régnante.. Lexya arriva à un croisement, et vit un teratoïde effondré. Ses yeux tombèrent rapidement sur un gonflement sur la peau du monstre. Lexya s'interrogea. Une picure d'insecte? Très étrange, seul les devkarin contrôlent les insectes, et ils ne tenteraient pas pareille chose contre les teratoïdes. Étais-ce l'inconnu? Si c'est le cas, il est plus rapide qu'elle ne le pensait. La gorgone reprit sa course. Le chemin le plus cours pour arriver à l'endroit que lui avait montrer le miroir passait par la cave d'une taverne, qui comme beaucoup était reliée à la Citerraine, critère de qualité pour une taverne à Ravnica car elle assure à ses clients frauduleux un échappatoire en cas de descente des boros dans l'établissement. Lorsque Lexya vit les marches qui menaient à la cave de la taverne et que le brouhaha lui parvint à ses oreilles par la trappe ouverte, la gorgone sut qu'elle ne pourrait pas passer discrètement. Tant pis pour les fêtards, elle ne pouvait pas se permettre de laisser des témoins derrière elle - la moindre apparition anormale d'un chef de guilde était sujet à conflits à la veille du dix-millième anniversaire du Pacte des Guildes. Elle sortit de ses affaires un petit sac dont elle vida le contenu dans sa main. Elle souffla sur l'amat de pollen ainsi obtenu, et les grains de pollen se multiplièrent à mesure qu'ils s'introduisaient dans la cave de la taverne, jusqu'à devenir une énorme fumée végétale. Lexya cessa de respirer, et passa rapidement dans la cave de la taverne, parmi les occupants qui s'étouffaient. Ignorant l'escalier qui remontait au rez de chaussé de la taverne, elle s'engouffra dans un second passage souterrain, dont l'entrée était habilement dissimulé dans un grand tonneau mural. Elle accéléra le pas en reprenant son souffle. Le passage devint plus large. Avec un cri de bataille strident, deux gobelin recouvert d'un habit qui se voulait le plus dangereux possible sautèrent sur la gorgone. Des mercenaires Rakdos, et ils savaient ce qu'ils avaient à faire. Lexya saisi celui de droite à la gorge et croisa le regard de celui de gauche... qu'elle esquiva d'un mouvement d'épaule, laissant la statue de pierre qu'il était devenu heurter le sol. Ses doigt s'enfoncèrent dans la gorge du premier qui mourut de ce fait. L'inconnu savait donc qu'il était suivit. La gorgone repris sa route, accélérant encore. Elle perçu alors un bruit discret, rapide et répétitif : l'inconnu était devant elle, Lexya entendait à présent distinctement les bruits de pas qu'il faisait dans sa course. C'est alors qu'elle le vit, alors qu'il courrait à toute allure vers la sortie que le miroir avait montré. La gorgone chuchota une incantation, et des sarments poussèrent en travers de la sortie, obstruant le passage. Lexya sourit dans sa course. Il était pris au piège. Mais l'assurance de l'Inconnu ne fut pas troublé pour autant. Il sortit le morceau de parchemin et l'appuya sur son avant bras droit, tandis que sa main gauche -qui maintenait le parchemin contre le bras- s'entoura d'une aura bleuté. Et le parchemin devint sa peau. Avec stupéfaction, Lexya regarda en courant les écritures -encore illisible à cette distance- du parchemin orner à présent le bras de l'inconnu. Puis l'inconnu se désincarna. Son manteau s'affaissa lentement sur le sol, tandis que sa chair et la tenue qu'il portait en dessous devenait éthérés. Il reprit sa route, passant à travers les sarments comme s'ils n'avaient jamais existé, et disparut. Lexya s'arrêta, hors d'haleine. Tout en reprenant son souffle, elle réfléchit. L'opération avait été soigneusement préparée. L'inconnu était fort. Très fort. Il agissait forcément pour une guilde, et la gorgone comptait bien découvrir laquelle. Lexya fouilla le manteau, et trouva une inscription brodée dessus, qu'un rayon de lune de la sortie proche lui permit de lire :

« La volonté doit être mère de tes actions, la fin justifiant les moyens. »

Darkkeeper

Côté fun : analyse biologique et divers petits trucs! Legob dans son analyse de Kuro, le seigneur des fosses avait eu une idée originale, celle d'analyser la créature d'un point de vue "biologique". J'ai donc choisi de reprendre son idée en l'améliorant : Nom : Lydya, Lexya et Ludmilla Race : Gorgones Catégorie de poid : léger (poid équivalent à celui d'une femme) Catégorie de taille : taille humaine (entre 1m60 et 2m) Œuil : blanc, sans iris, dont le regard est mortel Peau : verte (ton clair) Alimentation : omnivore Espérance de vie : non déterminé, aucune gorgone connu n'étant décédé naturellement Milieu naturel : le sujet vit dans des ruines souterraine d'un palais. Peut-on parler de milieu naturel? Signe particulier : goût prononcé pour le sang et la violence [Par respect pour l'intimité du sujet et afin de ne pas choquer d'éventuels mineurs, les caractéristique tel que "Tour de poitrine", "mode de reproduction" ou encore "État actuel de la libido" ont été censuré par l'auteur (auto censure). Merci de votre compréhension.] Et les petits trucs : Les Sœurs peuvent vous représenter (je vous épargne la photo de l'oncle Sam), grâce à ces avatars : Remarquez également que les Sœurs de la mort de pierre sont prises comme exemple sur MC pour la rêgle 607.3. Pour faire le "œ" des Sœurs de la mort de pierre, il faut maintenir la touche ALT et taper "0156". Ça peut vous aider si vous la rechercher dans un moteur de recherche. C'est la fin de ma cinquième analyse, j'espère que vous avez pris autant de plaisir à la lire que j'en ai pris à la faire. Merci à EveilDuFou, Gil-Galad, et Purplehaze pour leurs remarques, à Johannes pour sont articles sur les guildes (grande source d'inspiration), et aux autres qui m'ont indirectement aidé pour cette analyse. Et rendez vous pour la sixième.
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