Analyse de la carte : Brume de paradoxe

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Date : 07/05/2009 à 15:39

Auteur : shivanknight

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shivanknight

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Paradox Haze
Texte Anglais
Paradox Haze
EnchantmentAura

Enchant player
At the beginning of enchanted player's first upkeep each turn, that player gets an additional upkeep step after this step.
Texte Français
Brume de paradoxe
Enchantementaura

Enchanter : joueur
Au début du premier entretien du joueur enchanté à chaque tour, ce joueur gagne une étape d'entretien supplémentaire après cette étape.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 71/422
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Time SpiralNM/MT3.00 €
Time SpiralNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



- Approchez, approchez ! Plus près, plus près… Je vais vous susurrer quelques mystérieux secrets à l’oreille… Je peux vous dévoiler tout, car je suis le puissant Axtrophantius, septième archimage de la confrérie du chou-fleur d’Argent !
- Oui, bon abrège….
- Que désirez-vous savoir ? Je peux vous dire d’où vient le vent, vous raconter la généalogie de Nicol Bolas des sept siècles derniers, ou encore vous révéler la recette de la potion à…
- c’est c’làààà, oui !
-Ça ne vous intéresse pas ? C’est pourtant passionnant l’histoire des dragons. Vous ne voulez vraiment pas …
Non!!!
Je veux juste savoir ce que c’est que cette carte Magic, là :



-Ah…. Quel manque flagrant de poésie et de curiosité ! venir me voir pour une vulgaire carte Magic ! ce stupide jeu massacre notre réputation, à nous sorciers ! Fi ! Quel pantin navrant vous faites !
- Bon, tu veux mon épée en travers de la gueule ?
- Euh… Bon, d’accord.
- Bien, on va pourvoir commencer. C’est pas trop tôt ! Voici donc, pour vous lecteurs, l'analyse de la Brume de paradoxe, une carte que j'ai toujours adorée car elle a un fonctionnement TRES spécial, et qui permet de faire des trucs assez marrants. Et aussi parce qu'elle m'a permis de me retrouver avec 250 jetons en jeu (merci les fongus, voir plus bas) face à un pote...








Axtrophantius : Le type de carte… Me demander ça à moi ! On aura tout vu !

Shivanknight : T’es pas là pour râler ! Au boulot !

Axtrophantius :
Enchantement : aura

La signification de ces termes est triviale, mais comme je tiens à ma caboche, je vais expliquer. D’abord, voyons ce qu’en disent les règles :
205.2. Types de carte
205.2a. Les types de cartes sont arpenteur, artefact, créature, enchantement, éphémère, rituel, terrain, et tribal.

Ici, c’est un enchantement. En d’autres termes, c’est un sort qui ne peut être joué que pendant une de vos deux phases principales (sauf s’il a le flash, mais comme ce n’est pas le cas ici je ne m’étendrai pas sur le sujet) si la pile est vide et qui, une fois résolu, devient un permanent (elle restera donc en jeu jusqu'à ce qu'un sort ou une capacité le détruise ou le retire de la partie).

Shivanknight : Et le mot aura, alors ? Tu l’as oublié ?

Axtrophantius : Non, non, bien sûr ! Ce serait une grave erreur ! En effet, comme c’est une aura, notre carte va devoir enchanter une cible. Ce qui change tout, comme on le verra plus tard ! Mais, que veut dire « enchanter une cible ? » ? Eh bien, cela signifie que quand cette carte touchera la table, vous devrez désigner une cible légale, à laquelle votre enchantement sera attaché jusqu’à nouvel ordre… Pour plus de précisions, je vous renvoie à la règle :
212.4d. Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura arrive en jeu attachée à un permanent ou à un joueur. Ce à quoi un aura peut être attachée est décrit et limité à ce qui est indiqué après sa capacité à mot-clef "enchanter"

(à noter que certaines aura telles le volute tisse-sort peuvent enchanter des choses très étranges comme les cartes du cimetière)
Il est important de noter que l’aura est dépendante de la chose qu’elle enchante : si celle-ci disparaît ou devient cible illégale quand le sort d'enchantement se résout, notre brume de paradoxe ira au cimetière immédiatement (ceci est un effet basé sur un état, c'est donc instantané et on ne peut rien y faire). Enfin bon, on sera rarement confronté à ces cas de figure avec notre brume de paradoxe : il est rare qu'un joueur disparaisse (sauf quand il perd la partie...), et encore plus qu'il n'y ait pas de joueur à enchanter... Les parties à 0 joueur se font assez rares...

Dernière précision : ce n'est pas parce qu'on enchante un adversaire que cet adversaire acquiert le contrôle de notre brume de paradoxe. Le contrôleur d'une aura et le contrôleur de ce qu'elle enchante ne sont pas nécessairement les mêmes.




Axtrophantius : Cette carte coûte ...

Shivanknight : C'est-à-dire?...

Axtrophantius : Il faut que j'explique?

Shivanknight : À ton avis?

Axtrophantius : Bon, bon...
Donc, comme je le disais, cette carte coûte . Cela signifie qu'il faut dépenser un mana bleu et deux manas de la couleur de votre choix (ça peut être des manas incolores) pour jouer cette carte. Manas que vous puiserez dans diverses sources, telles que les terrains. Jusque là, c'est clair?

Shivanknight : Ben ouais, mais tu nous apprends pas grand-chose... Pousse un peu plus, je sais pas... C'est cher, ?

Axtrophantius : Moyennement. On va dire que pour une carte qui ne fait rien toute seule, coûter plus cher aurait été un frein à la jouabilité, mais là ça va.
Le coût relativement bas de cette carte lui permet d'être efficace rapidement : dans le deck fongus cité plus haut, elle pourra entrer en action rapidement pour doubler le nombre de marqueurs spore, aux environs du tour3. Elle ne sera donc pas souvent une carte morte qui reste bloquée en main faute de mana.
En plus, cette carte ne demandant qu'un mana bleu, elle est largement jouable dans un deck multicolore.

On peut donc dire que,à ce niveau, son coût de mana joue en la faveur de cette carte. Mais...
Au troisième tour de jeu, il est beaucoup de decks qui aiment jouer une carte active... Notre brume de paradoxe entre donc vite ne concurrence avec les créatures du même coût... Par exemple, toujours dans le deck fongus, on risque de jouer un Thallidé germinateur ou une mue au tour 3 plutôt que la Brume de paradoxe, afin d'avoir une bête dans l'immédiat. On la jouera peut-être plus au tour 4 ou 5, quand nos bêtes seront en place...
Mais bon, coûter peu cher reste un avantage!






Shivanknight : Ah, voila un truc intéressant!

Axtrophantius : En effet, c’est ce qui fait tout l’intérêt d’une carte. Bien, voyons à quoi nous avons affaire :

Enchanter : joueur

Bien. Cela se rapporte à ce que nous avons dit précédemment. En effet, cette précision indique quelles cibles sont légales. Ici, il s’agit des joueurs. Quand vous jouerez votre enchantement , vous devrez choisir un joueur (ça peut être vous), auquel il sera attaché.

Shivanknight : Bon. Passons à la suite! Pour l’instant, on sait pas à quoi elle sert notre carte!

Axtrophantius : Ça vient, ça vient ! La capacité suivant est une capacité déclenchée. Elle est donc séparée en deux parties :

condition , effet



Cette capa n’est pas contrôlée par un joueur. Elle s’active quand certaines conditions son réunies, conditions qui sont indiquées dans la première partie de la capa.
En voici le contenu :

Au début du premier entretien du joueur enchanté à chaque tour...


Première question : Qu’est-ce que l’entretien ? Beaucoup de novices pensent qu’il s’agit de la phase pendant laquelle on joue nos sorts de rituels, de créatures, d’artefacts, etc. Il n’en est rien ! cela, c’est la phase principale !
En réalité, l’entretien se situe dans la phase de début, après l’étape de dégagement et avant l’étape de pioche. On ne peut y jouer que des éphémères et des capacités activées. C'est donc tout différent!

Shivanknight : Elle sert à quoi, alors, cette étape?

Axtrophantius : Au déclenchement de capacités qui doivent agir avant la pioche, entre autres... Plus précisément, les effets qui se déclenchent "au début de l'entretien" et ceux qui se sont déclenchés dans l'étape de dégagement vont sur la pile avant qu'aucun joueur ne puisse jouer quoi que ce soit. Puis le joueur actif reçoit la priorité. Les deux joueurs jouent alors des éphémères, des sorts avec le flash ou des capacités activées jusqu'à ce que personne ne souhaite plus rien jouer. On passe alors à l'étape de pioche. C’est lors de cette étape que l'on jouera la capacité activée du Port rishadan ou un Cantique selon Orime.

Shivanknight : Bien. Donc notre capacité se déclenche au début de chaque tour du joueur enchanté. Jusque là, c’est clair. Mais pourquoi du premier entretien si on n’en a qu’un ?

Axtrophantius : Ah, ça, on verra plus tard ! Faut ménager un peu le suspens, que diable !

Shivanknight : Bon, alors passons à la suite!

Axtrophantius : On a vu que notre aura avait une capacité déclenchée. Mais que fait-elle, cette capa ? réponse:

... ce joueur gagne une étape d'entretien supplémentaire après cette étape.


Aha ! Voilà qui est intéressant ! Cet effet chamboule l’ordre établi dans notre tour, puisqu’il y rajoute une étape ! Le déroulement de notre phase de début ne sera donc pas :

1. Étape de dégagement
2. Étape d'entretien
3. Étape de pioche


Mais :

1. Étape de dégagement
2. Étape d'entretien
2 bis. Étape d'entretien n°2, créée grâce à la Brume de paradoxe
3. Étape de pioche


À la fin de notre premier entretien commencera donc un second entretien, puis on pourra enfin passer à l'étape de pioche.
Là est l’intérêt de préciser « au début du premier entretien », car sinon au début du second la capa se redéclencherait, et on gagnerait un entretien supplémentaire, puis un autre, et cætera ! cela créerait une "infinité" d'entretiens, terminant la partie en match nul...

Shivanknight : Et si on a deux brumes en jeu, qu'est-ce qui se passe?

Axtrophantius : Eh bien, au début de notre premier entretien, les capacités des deux brumes se déclencheront, iront sur la pile dans l'ordre de votre choix, se résoudront sauf contre-indication, et on jouera 2 entretiens supplémentaires. Rien de bien compliqué...

Shivanknight : Okay. En en pratique, ça sert à quoi cette capacité? Qu'est-ce qu'on en fait de nos entretiens en rab?

Axtrophantius : En bien, au risque de vous contrarier, cette carte ne fait rien toute seule. Rien du tout.

Shivanknight : Quoi? Un enchantement peu commun qui sert à rien! Mais je me suis fait arnaquer! C'est de la daube cette carte! Et dire que je l'ai payée un euro!

Axtrophantius : Attendez, j'ai dit qu'elle ne faisait rien toute seule. Mais elle peut quand même servir, en synergie avec d'autres cartes!




Axtrophantius : En effet, il existe de nombreuses cartes dont l'effet se déclenche au début de l'entretien. L'extension Spirale temporelle nous en a donné de nombreuses. Par exemple, celles qui ont la suspension. en voici quelques exemples :



Certaines autres ont la disparition, qui se déclenche elle aussi au début de l'entretien. :



Mais là c'est moins intéressant : nos cartes partiraient plus tôt que normalement... Cela dit, si l'adversaire joue avec la disparition, l'enchanter avec une brume de paradoxe n'est pas inutile.
Sinon, il y a les fongus qui récupèrent un marqueur spore à chacun de vos entretiens. En avoir 2 est alors très intéressant :



Mais il n'y a pas que des capacités à mot-clef qui se déclenche au début de l'entretien (NDM : Il n'y en a que cinq en tout... Écho, Évanescence, Épique, Suspension et Disparition ; l'entretien cumulatif et la Parenté n'étant pas des capacités à mot-clé). De nombreuses autres cartes font des choses dans cette étape. Quelques exemples :



La brume de paradoxe n'est donc pas totalement inutile, car elle peut entrer en synergie avec beaucoup d'autre cartes.

Pour illustrer mon propos, voici donc un deck fongus à l'époque jouable en bloc :

Fongus Powaaaa!!! by Araniel

Créatures :
4 Thallidé encoquillé
4 Thallidé germinateur
4 Thallidé sèmespore
3 Changeforme vésuvéen
3 Ermite Thelonite
4 Thélon de Havrebois
4 Thallidé

Sorts :
4 Bourgeonnement
4 Brume de Paradoxe
4 Vision ancestrale

Terrains :
8 Forêt
7 Ile
4 Immensité terramorphe
3 Désert


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Drakônnet dracodard
3 Révocation
3 Pastenuage planefaille
1 Bulot puiseur
4 Serpent mystique

Étudions un peu cette liste : Elle est axée sur des cartes générant des jetons, et plus particulièrement sur les fongus. Ces derniers gagnent à chaque tour un marqueur spore, et trois marqueurs peuvent être reconvertis en un jeton; Cette mécanique est intéressante car elle génère régulièrement des créatures sans qu'on n'ait ni à jouer de cartes de notre main, ni à payer. Cependant, si une fois lancée la machine fongus peut s'avérer efficace, elle souffre d'un défaut considérable : sa lenteur. En effet, attendre trois tour pour avoir une 1/1... C'est MOU! Au début, ce deck est donc débordé par les jeux agressifs, dont les créatures sont plus grosses et arrivent plus vite.
Heureusement,; les fongus ont quelques réponses. Tout d'abord, le thallidé sèmespore qui, en plus d'être une belle bête (4/4 pour 4 c'est correct), donne un marqueur supplémentaire par tour à chacun de vos autres fongus... Et puis, il y a une certaine brume de paradoxe. Ben oui! Elle double le rendement de nos fongus, vu qu'elle nous donne une entretien supplémentaire. Cela nous fait donc gagner beaucoup de temps et de tours, et nous fait revenir dans la course assez rapidement. Le défaut que représente la lenteur de ce deck est donc en partie compensé par la brume, en partie seulement car un enchantement qui coûte 3 et qui n'est pas rentable immédiatement c'est un poil mou aussi.
On voit donc quel type de jeux convient à la brume de paradoxe : les compilations de cartes jouant sur l'entretien. La brume de paradoxe multipliera alors la vitesse du deck par 2... En choisissant les bonnes cartes, on peut ainsi faire des decks assez intéressants : un deck shamane avec des doyen à couronne de feuilles et des shamane au crâne de loup appuyés par des brumes de paradoxe peut également faire des trucs amusants, comme mettre en jeu 3 créatures gratuitement au début de chaque tour...

Shivanknight : Mais, elle n'a quand même pas été utilisée que dans des jeux fongus, cette brume de paradoxe?

Axtrophantius : Non, heureusement. Voici un autre exemple de jeu bloc :

Visionaries Greater Balance by Ian Mark Gutierrez

Créatures :
4 Grand gargadon
4 Insectemporal de Djoïra
4 Guide spirituel simiesque

Sorts :
3 Mort // Enterré
2 Salve sulfureuse
4 Façonnage temporel
4 Vision ancestrale
4 Rectification de l'équilibre
4 Brume de paradoxe
4 Isolation temporelle
4 Lentille prismatique

Terrains :
4 Mine de gemmes
3 Ile
4 Immensité terramorphe
7 Montagne
2 Plaine


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Mangara de Corondor
4 Élémental de soufre
1 Mort // Enterré
2 Salve sulfureuse
1 Boum // Crac
2 Accidenté // Mouvementé
1 Douve de Téfeiri

Là, on est à quelques années-lumière du jeu fongus. En effet, la stratégie de ce deck est résolument défensive, avec une "combo" pour tuer l'adversaire. Le but est en effet de mettre une rectification de l'équilibre et un grand gargadon en suspension. Quand le dernier marqueur de la rectification de l'équilibre s'en va, on sacrifie en réponse tous nos permanents au gargadon. Ainsi, l'adversaire se voit lui aussi obligé de sacrifier ses permanents à cause de la rectification de l'équilibre, et on entre en possession d'une 9/7 piétinement....
C'est une stratégie efficace (la table est rasée, l'adversaire n'a plus de terrains, peut-être plus beaucoup de cartes en main non plus...Il lui et donc difficile de réagir), mais lente : la rectification de l'équilibre ayant suspension 6, il faut attendre longtemps avant de la voir arriver. c'est pourquoi le deck contient un maximum de cartes permettant de pallier ce défaut : Façonnage temporel, Insectemporal de Djoïra, et surtout Brume de paradoxe! Eh oui, notre carte s'avère ici extrêmement intéressante car elle diminue de moitié le temps d'arrivée de la rectification de l'équilibre et de la vision ancestralequi devient donc encore plus puissante comme piocheur...
Et la rapidité est vitale dans ce jeu, vu qu'il ne joue jamais de créatures mis à part son gargadon et l'insectemporal de Djoïra qui ne fait qu'un piètre bloqueur : on risque de se faire démolir le portrait par un jeu agressif si on tarde un peu trop...

Shivanknight : Okay. Dons en gros, ma carte ne sert qu'à accélérer des stratégies. Mais, dis-moi, elle n'a été utilisée qu'en bloc?

Axtrophantius : Principalement. Mais, en fouillant dans mes grimoires, j'ai tout de même déniché un deck joué en étendu qui l'utilisait. Le voici :

Enduring Ideal by Alexander Appugliese

sorts
4 Cantique selon Orime
4 Chant bouillonnant
4 Souhait brûlant
3 Idéal perpétuel
1 Confiscation
2 Tourterelles
3 Forme du dragon
1 Honden des vents témoins
1 Brume de paradoxe
2 Mitard
4 Floraison de lotus
4 Pentode prismatique
4 Toupie de divination du sensei

Terrains
4 Ancienne source
3 Grève inondée
1 Reliquaire impie
3 Canal d'irrigation
1 Plaine
2 Fonderie sacrée
4 Geyser de soufre
4 Futaie d'amadou
1 Urborg, Tombe de Yaugzebul

--------------------------------------------------------------------------------
Réserve:
1 Gardien de prison yixlide
4 Extirpation
2 Extraction crânienne
1 Idéal perpétuel
1 Aiguille à sectionner
2 Crypte de Tormod
4 Boseiju, celui qui abrite tout

Shivanknight : ouais enfin, elle n'est présente qu'en un exemplaire, alors...

Axtrophantius : Ce n'est pas pour autant qu'elle est inutile! Voyons plutôt le principe de ce deck. il est basé sur un rituel, l'idéal perpétuel. Celui-ci permet, une fois qu'il a été joué, de mettre en jeu gratuitement depuis sa bibliothèque un enchantement, et ce à chacun de tes entretiens. Tout le reste du jeu est centré autour de cette carte : il y a des accélérateurs pour la sortir plus tôt (chant bouillonnant, pentode prismatique, floraison de lotus), une touche de contrôle pour tenir en attendant (cantique selon Orime), de la manipulation de bibliothèque (toupie de divination du sensei), et surtout beaucoup d'enchantements. Le deck tue ainsi à coups de forme du dragon , tout en se protégeant derrière le lock mitard + honden des vents témoins qui permet de se protéger indéfiniment des assauts adverse : le mitard est nourri à chaque tour grâce à la carte piochée par le honden. Pour protéger tous ces précieux enchantements, il y a les tourterelles qui neutralisent tous les sorts non-créatures. Et enfin, si un permanent adverse s'avère trop gênant, on le vole grâce à la confiscation.

Shivanknight : Et la brume de paradoxe, dans tout ça?

Axtrophantius : Elle permet de rejouer deux fois l'idéal perpétuel par tour au lieu d'une seule fois... Ce qui permet de mettre en place bien plus vite le lock. En plus, c'est un enchantement, elle peut donc être jouée via l'idéal perpétuel. C'est d'ailleurs pour cela qu'elle n'est présente qu'en un exemplaire : on ne veut pas en piocher trop souvent, et on est sûr de pouvoir se la procurer quand elle nous devient utile...

Shivanknight : Elle ne sert donc encore qu'à accélérer le jeu...

Axtrophantius : Oui, mais elle le fait plutôt bien! Avoir deux entretiens au lieu d'un, cela double carrément la vitesse de sortie des enchantements! Et c'est bien utile pour la mise en place d'un lock sans lequel le deck est totalement sans défenses...

Shivanknight : Ouf! Donc c'est pas complètement pourri comme carte! Je suis rassuré!

Axtrophantius : Oui, enfin elle reste quand même assez situationnelle : elle ne s'intègre pas dans tous les jeux, loin de là, et si les résultats sont souvent très fun, ils n'en sont pas pour autant super efficaces... C'est plus une carte faite pour s'amuser que pour massacrer l'adversaire. Et en plus, elle n'est pas exempte de toute faiblesse :



Shivanknight : Allons-y. Alors, quelles menaces je risque de croiser?

Axtrophantius : Moult cartes! On va les trier selon la manière dont elles nous neutralisent notre brume de paradoxe:

Celles qui l'empêche d'arriver en jeu





Axtrophantius : Pourquoi s'embêter à essayer de résoudre un problème alors qu'on peut faire en sorte qu'il ne se pose même pas? C'est la logique de ces cartes. face à elles, notre brume de paradoxe n'aura même pas le temps de toucher la table...

Celles qui la détruisent





Axtrophantius : Point de subtilité dans ces cartes, elles débarassent votre adversaire de la brume de paradoxe. Purement et simplement.

Shivanknight : Eh bien! Voilà qui est ennuyeux! Et que peut-on lui faire, à notre enchantement, à part l'empêcher d'exister par tous les moyens?

Axtrophantius : Plein de choses, hélas! Mais les cartes suivantes sont plus ciblées sur la capacité : elles sont très fortes contre la brume de paradoxe et non pas contre les enchantements en général. regardez :

Celles qui annulent son effet



Axtrophantius : Il n'y a que peu de cartes qui soient capable de ça. Voilà l'exemple par excellence :



Shivanknight : Elle est vraiment trop méchante cette carte!

Axtrophantius : Oui, enfin elle n'est jouée que dans certains decks axés sur elle, donc... On ne la rencontrera pas souvent. Voyons plutôt quelles autres cartes sont gênantes...

Celles qui bloquent la suspension





Axtrophantius : ici, il s'agit plus de s'attaquer à la capacité de la brume, mais à ses conséquences : Comme elle est forte combinée à la suspension, vos daversaires pourront s'attaquer à cette mécanique. Ainsi, un Téfeiri contrôlé par l'adversaire vous gênera bien : quand vous retirerez le dernier marqueur d'une carte avec la suspension, la pile ne sera pas vide : la capacité de retrait du marqueur y sera. Vous ne pourrez donc pas jouer votre sort suspendu. Le nettoyeur de failles, lui, enverra aux oubliettes les créatures que vous suspendrez, et l'asphyxie contrecarrera la capacité déclenchée "Quand vous retirez le dernier marqueur, jouez cette carte sans payer son coût de mana". Avec de telles cartes, votre adversaire vous privera donc des avantages que vous auriez pu tirer de votre brume de pradoxe.

Shivanknight : Enfin, on peut toujours l'utiliser avec des fongus. Eux, ils n'utilisent pas la suspension!

Axtrophantius : Ce serait trop beau! Il y a aussi moyen de lutter contre les fongus! Voyez plutôt :

celles qui gèrent les masses de jetons





Que ce soit en leur appliquant la règle des légendes, en leur faisant gagner -2/-2 ou en les retirant de la partie, ces cartes permettent toutes de gérer les masses de jetons. En plus, le coup d'aether fait disparaitre tous les marqueurs spores des thallidés! Or, sans jetons ni marqueurs, les fongus ne servent plus à grand-chose...







Axtrophantius : La brume de paradoxe est une carte assez spéciale et un peu complexe. Il n'y a donc pas beaucoup déquivalents de cette carte... Elle est relativement unique en son genre. Mais on peut trouver des cartes approchantes.
Et la plus ressemblante, la voici en avant-première, j'ai nommé la COPIE D'ENCHANTEMENT!



Bon, plus sérieusement, voici mon classement des cartes qui, TOUTES SEULES, ressemblent à la brume de paradoxe:

En première position, une carte des plus étranges, j'ai nommé... Topsy Turvy!!!!!!!!!!



Voici le texte (pour les anglophobes et ceux qui souffrent de torticolis) :


Topsy turvy
Enchantement

Les phases de chaque joueur sont inversées.
(dans l'ordre inverse, les phases sont : la phase de fin, la phase principale d'apres-combat, la phase de combat, la phase principale d'avant combat et la phase de debut.)
Si il y a plus de deux joueurs dans la partie, l'ordre des tours des joueurs est inversé.


Shivanknight : Eh mais c'est quoi cette carte de clown? Tu compares ma brume de paradoxe à cette bouffonnerie?

Axtrophantius : En bien, oui. En effet, cette carte a comme points communs avec notre brume de paradoxe d'être un enchantement, de coûter , et de jouer sur le déroulement du tour et de ses phases. Elle a pour différences d'agir sur TOUTES les phases, mais bon, on peut pas tout avoir et elle est déjà sacrément ressemblante! Bon, voyons la suite :

En seconde position, un autre enchantement :



Axtrophantius : La toile d'inertie est également un enchantement coûtant , et qui joue sur le déroulement des phases. Cependant, au lieu d'en ajouter, elle en supprime potentiellement une : la phase de combat...

Shivanknight : Ah, ça fait déjà plus sérieux! Voyons la dernière carte :

En troisième position, une créature :



Axtrophantius : Eh oui, cette créature est assez proche de notre brume de paradoxe : elle coûte , elle joue sur le déroulement du tour... Mais c'est une créature. Donc 3ème.[/center]

Au pied du podium, il y a toutes les cartes qui font gagner un tour ou plus. ces cartes n'agissent en effet pas sur les phases mais les tours-eux-mêmes, ce qui fait une grosse différence... Voici un exemple qui en plus est un enchantement et a un coût qui correspond bien :



Et puis un autre qui modifie également le déroulement du tour supplémentaire ainsi obtenu :



Il y a également toutes les cartes qui nous donnent des phases ou de étapes supplémentaires, comme l'assaut implacable :



Mais bon, globalement la brume de paradoxe reste une curiosité avec peu d'équivalents...

Shivanknight : Okay! Bon, ben je pense qu'on a tout dit, donc on va pouvoir passer à...








- Ou : La science-fiction pour les nuls -



Qu'est-ce qu'un paradoxe? Eh voui, tout le monde ne le sait pas forcément, et ça n'aide pas à comprendre la carte quand le nom lui-même est incompréhensible ( comme pour rétroaction parallectrique... Qui vient de rétro- qui signifie : en arrière; action qui signifie : action (si, si), parall- qui semble proche de parallèle... Mais ce n'est pas mon propos, on est pas en cours d'étymologie)

Mais, maintenant, vous allez savoir...

Paradoxe vien du grec paradoxos, mot venant lui-même de para ("contre") et doxa ("opinion"). Il signifie "contraire à l'opinion commune, extraordinaire, étrange", etc.
Un paradoxe est une proposition qui semble logique et sans faille, mais qui aboutit à une contradiction, une absurdité.
Voici un exemple de paradoxe :

Un homme déclare :
Je mens.

Examinons cette proposition.
- Si cet homme ment réellement, comme il l'affirme, alors il a raison et donc il ne ment pas => Absurde.
- Si cet homme ne ment pas, contrairement à ce qu'il affirme, alors il a tort et donc il ment => Absurde également...

Voilà, c'est ça un paradoxe. Mais, comme l'indique mon sous-titre, le paradoxe est fréquemment employé en science-fiction. Voici un exemple de paradoxe temporel, assez connu :

Un savant fou met au point une machine à voyager dans le temps. Il revient 40 ans en arrière. Là, il rencontre une ravissante jeune femme et l'épouse. ce qu'il ne sait pas, c'est que cette jeune femme est en réalité sa mère... Ils ont un enfant. Qui devient savant fou, invente une machine à voyager dans le temps, retourne 40 ans en arrière...

Il n'y a pas comme un air de déjà-vu?
Examinons ce passage.
- Le savant a donné naissance à un fils qui s'avère être lui-même. Il est donc son propre père et son propre fils, donc son propre grand-père et son propre petit-fils... =>
- Le savant est fils de la mère. Son fils étant lui aussi fils de sa mère, ils sont donc frères... =>
- Le fils est fils du fils de sa mère. Sa mère est donc sa grand-mère également. Elle est également sa propre belle-mère et sa propre belle-fille... =>

On pourrait continuer longtemps comme cela, mais une chose est sûre : si l'histoire semble suivre un déroulement logique (encore que, la machine à voyager dans le temps on se demande, mais bon), les conclusions qu'on en tire sont toutes plus absurdes les unes que les autres.
C'est cela un paradoxe de science-fiction...

NDM : Ton paradoxe ne tient malheureusement pas la route car le savant fou ne peut être son propre père (et donc, il n'existerait pas...). Le paradoxe temporel, sur-utilisé, repose sur le fait de changer son propre passé (à plus ou moins une grande échelle temporelle) et de modifier par conséquent le présent : si le passé a changé, l'être que nous sommes n'a aucune raison d'être/de vivre... Question philosophique en somme ^^

Bien. Ce point posé, on va pouvoir passer aux choses sérieuses... Et revenir un peu à magic.









Après plusieurs excursions dans différents plans tels que Mirrodin ou Ravnica, Magic revient aux sources en sortant en 2006 une extension qui a pour support le plan de Dominaria.
Et, sur ce plan, tout va mal.
En effet, il a été frappé par une série de catastrophes qui l'ont profondément altéré :

- Tout d'abord, le continent de Terisiare a été rasé au cours de la guerre qui opposa Urza et Mishra ;
- Un cataclysme s'est ensuite produit sur l'île de Tolaria, et y a provoqué de graves distorsions temporelles ;
- Téfeiri a à son tour provoqué quelques petits dégâts en expérimentant sur le déphasage, ce qui le fera disparaître pour environ 200 ans... ;
- Un nouveau cataclysme causé par le débarquement des phyrexians sur Dominara, débarquement qui contraindra Téfeiri (le retour) à déphaser l'île de Shiv et le royaume de Zhalfir pour éviter une guerre sanglante ;
- Encore un cataclysme quand Urza et l'équipage de l'Aquilon (Téfeiri les a laissés se débrouiller avec les phyrexians) combattent Yaugzebul pour sauver le monde, ce qui détruit au passage un autre continent ;
- Des manifestations magiques étranges et incontrôlées sur le continent d'Otaria à cause du Mirari qui relâche de la magie pure ;
- Et pour finir, un dernier petit cataclysme pour la route, suite à la destruction de Karona par Kamahl (qui n'est pas du genre à faire dans la dentelle).

Tout cela, comme vous vous en doutez, n'est pas pour améliorer l'état de santé de Dominaria. Les conséquences sont graves : les liens qui unissaient le mana et les terrains de Dominaria s'affaiblissent. Résultat, les cours du mana s'envolent du fait de la pénurie, la crise s'installe et l'économie mondiale s'effondre (je m'égare...), ce qui a pour conséquence de détruire toute forme de civilisation et d'instaurer une lutte pour la survie. Mais ça, ce n'est pas le pire. Le plus grave, c'est que la réalité même du plan se dissipe, et que des failles temporelles apparaissent un peu partout, failles dont sortent des créatures venues du passé pour envahir le présent.
C'est dans ce contexte un peu mouvementé que Téfeiri et son amie Djoïra s'apprêtent à faire revenir sur Dominaria les deux continents qui avaient été déphasés lors de l'invasion phyrexiane. Mais cette manœuvre s'annonce périlleuse...

Le lien avec notre carte, c'est bien évidemment les problèmes temporels. En effet, notre brume de paradoxe semble être l'un de ces problèmes : le plan de dominaria est tellement altéré qu'en certains endroits, le temps ne s'écoule plus de manière ordinaire, provoquant des phénomènes étranges tels que des retours en arrière... Ce qui nous ramène à nos paradoxes!

Une des conséquences de ces problèmes est la réapparition dans la liste des cartes de l'édition de cartes qui avaient déjà été éditées mais qui ressurgissent à la faveur d'une faille temporelle. Ainsi, on a vu réapparaître Akroma, ange de la colère, Avatar du malheur, Salve psionique, Chevaucheurs d'avalanches, Bénédiction selon Gaïa ou encore Ange d'éclair. Que du bonheur pour les vieux joueurs de Magic!

De plus, spirale temporelle, outre de nombreuses capacités à mot-clef déjà existantes et de retour en même temps que les cartes qui les possédaient, a apporté 3 nouvelles mécaniques axées sur le thème du temps :

- La suspension, qui permet de jouer un sort en payant moins cher mais en devant attendre quelques tours avant qu'il ne fasse effet :

502.59a La suspension est un mot-clef qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités qui fonctionnent lorsque la carte est dans la zone retiré de la partie. "Suspension N-[coût]" signifie "Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs temps dessus. Cette action n'utilise pas la pile." et "Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez un marqueur temps." et "Lorsque le dernier marqueur temps est retiré de cette carte, si cette carte est retirée de la partie, jouez cette carte sans payer son coût de mana si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas la jouer, cette carte reste retirée de la partie. Si vous jouez un sort de créature de cette manière, il gagne la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle de ce sort ou du permanent qu'il devient."


Comme souligné plus haut, cette capacité se marie à merveille avec la brume de paradoxe...

- Le flash, qui permet de jouer une carte de créature, d'enchantement ou d'artefact à tout moment où on pourrait jouer un éphémère :

502.57a. Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. »


- La fraction de seconde, qui fait qu'il est impossible de répondre au sort qui la possède si ce n'est en jouant des capacités de mana ou en retournant face visible des créatures avec la mue (vu que cette action ne passe pas par la pile) :

502.58a Fraction de seconde est une capacité statique qui ne fonctionne que lorsque le sort est sur la pile. "Fraction de seconde" signifie "Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent jouer aucun autre sort ou capacité, si ce ne sont des capacités de mana."


Voilà, le contexte étant éclairé, on va pouvoir se pencher sur...







Un petit rappel pour ceux qui suivent pas :



Alors, comme le nom de la carte ( Brume de paradoxe, pour ceux qui suivent VRAIMENT pas...) l'indique, cette illustration représente... de la brume.

Mais encore?



Eh bien, on voit des rochers au premier plan (au fond aussi, on distingue des masses sombres qui me semblent être des rochers), ce qui montre que l'endroit est assez chaotique. Plus encore, on voit juste derrière des squelettes humains, ce qui évoque la dangerosité de l'endroit.

Pas idéal pour y passer ses vacances!



En effet. Au troisième plan, on voit deux choses. Tout d'abord, une sorte de brume lumineuse et relativement mystérieuse, et ensuite un personnage indéterminé qui tend le bras vers cette brume.
L'image est relativement peu explicite, son interprétation étant laissée libre. Cependant, on peut essayer de déduire certaines choses, en s'aidant de la carte :

- Les squelettes pourraient indiquer qu'il est impossible de s'échapper de cet endroit, que la brume nous égare.
- Comme la carte nous donne une phase d'entretien supplémentaire, on peut penser que tout dans cette brume se reproduit à l'infini, que le temps circule en boucle. De plus, cela correspond bien à la storyline.
- On peut également remarquer qu'il y a du vent, dans la direction de la brume (regardez les cheveux), et que pourtant cette brume ne bouge pas. Peut-être que la brume aspire tout ce qui passe à proximité pour le maintenir prisonnier.

Libre à vous de voir autre chose dans cette illustration pour le moins... brumeuse.







Le voici :

"Traversez la brume d'un pas régulier, vous risqueriez autrement de marcher sur le talon de votre avenir, ou de faire trébucher votre passé"
-Téfeiri




Ce texte d'ambiance est typique des histoires paradoxales : dans la vie courante, il est relativement rare de se marcher sur les talons soi-même.

Ça vous est déjà arrivé, vous?



Cependant, cela nous éclaire un peu plus sur cette fameuse brume : il semble que le flux temporel se soit superposé, ce qui fait qu'une même personne s'y trouve en plusieurs exemplaires. Il y a donc paradoxe, d'où le nom de la carte : si vous croisez votre passé et que vous le tuez, vous ne pouvez plus exister puisque vous êtes déjà mort, et pourtant vous êtes là...
On voit donc bien en quoi cette carte s'intègre à la storyline de Spirale temporelle : elle est une des conséquences des remous temporels qui frappent Dominaria. En plus, elle est de Téfeiri, autrement dit d'un des personnages essentiels de la storyline et d'un expert en bizarreries temporelles...

Voilà, je pense avoir fait le tour de la question. Pour éviter de se répéter, passons à la suite...







Notre carte a été illustrée par Greg Staples. C'est lui :





Une petite biographie de l'individu, maintenant (laaargement inspirée de celle donnée sur son site) :

Greg Staples est né à Sheffield (South Yorkshire), en 1970.

C'est-à-dire... Ici!



Merci GoogleMaps...

Dès son plus jeune âge (à partir du moment ou il a su tenir un crayon, en fait), Greg Staples a commencé à dessiner. Il aimait beaucoup la bande dessinée, il dessinait tout et n'importe quoi. Mais, même si il avait du succès à l'école avec ses dessins, quand il fut temps d'accomplir une formation officielle, on lui déclara qu'il n'y avait pas d'argent à gagner dans le dessin... Aussi, à la sortie de l'école, il suivit des études d'architecte. Toutefois, sa passion du dessin était telle qu'il laissa tomber ses études après 3 ans pour se consacrer à sa passion.

Au cours des 2 ans qui suivirent, en entre ses deux emplois à temps partiel, il a travaillé dur pour se constituer un portfolio qui puisse impressionner l'éditeur de bande dessinée britannique 2000AD.
Ce dur labeur finit par payer. En 1990, le célèbre artiste Simon Bisley repéra son talent et le présenta à l'éditeur de 2000AD, Richard Burton. Une semaine plus tard, il reçut un script d'essai qui fut bien accueilli. Ainsi, il eut l'opportunité de dessiner un strip de Judge Dredd.


En voilà une, une illustration de Judge Dredd Par Greg.



Son travail sur Judge Dredd a marqué le début de sa carrière de Greg comme artiste et illustrateur. Au cours des 15 dernières années, il a travaillé sur de nombreux projets allant de la guerre des mondes à Magic: The gathering

Ah, voilà ce qui nous intéresse!



Greg est bien connu pour son travail sur les jeux de Wizards of the Coast, et aussi pour son travail dynamique en bande dessinée. Ainsi, il a dessiné quelques-uns des plus célèbres héros de comics, tels que Batman :



Ou encore Hellboy :



Plutôt chouette, non?



Et enfin, en cadeau bonus spécial pour vous, voici quelques illustrations de Greg qui devraient vous rappeler quelque chose... Essayez de deviner...








Que ceux qui ont trouvé le nom de chaque carte sans faire de recherches (ON TRICHE PAS!!!!!!!!)m'envoient leurs réponses par MP, ils recevront peut-être un cadeau (on sait jamais...)

Note : Les modos analyse n'ont pas le droit de jouer.








... Alors, ça vous revient? Si oui pour m'envoyer un message c'est ici!




Bon, ben sur ce, je vais vous laisser... Merci aux courageux qui m'ont lu jusqu'au bout, merci à Theris pour la carte qu'il m'a dégottée, merci à EveilDuFou pour m'avoir souhaité bon courage, merci à ma maman qui m'a fait si intelligent, merci à Richard Garfield de m'avoir permis de dépenser régulièrement mon argent dans des petits bouts de cartons, merci à Greg Staples pour ses jolies illustrations, merci à ceux qui font vivre la rubrique analyse, et bravo à tous les courageux qui y postent leur travail[/mode autosatisfaction]
Sur ce, salut à toutes et à tous!



Shivanknight

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