Analyse de la carte : Maître de l'étherium

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Date : 04/03/2009 à 16:24

Auteur : exos0

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Master of Etherium
Texte Anglais
Master of Etherium
Artifact CreatureVedalken Wizard

Master of Etherium's power and toughness are each equal to the number of artifacts you control.
Other artifact creatures you control get +1/+1.
*/*
Texte Français
Maître de l'étherium
Créature-artefactvedalken et sorcier

La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
*/*
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 49/249
Illustrateur : Matt Cavotta
Disponibilités :
The Brothers' War CommanderNM/MT1.50 €
Double MastersNM/MT1.50 €
Commander 2016NM/MT1.50 €
Duel Decks Elspeth vs TezzeretNM/MT1.90 €
Duel Decks Elspeth vs TezzeretNM/MT1.90 €
Shards Of AlaraNM/MT1.90 €
Shards Of AlaraNM/MT4.00 €
Shards Of AlaraNM/MT4.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

"Seul l'esprit qui se moque des aspects de la chair peut voir le monde tel qu'il est véritablement."

Bonjour à tous et à toutes, Je suis ici aujourd'hui pour ma première analyse (et oui faut bien commencer un jour) d'une carte que j'apprécie pleinement et je pense que je ne suis pas le seul, j'ai nommé le Maître de l'étherium.

J'ai pour cette carte une affection qui grandit au fil de mes parties (et oui j'ai un deck Esper) et qui j'espère bien continuera ainsi. Regardons maintenant le plan qui va être développé :

Sommaire

1. Capacités On voit donc que c'est une carte tout ce qu'il y a de normal, une bonne vieille créature-artefact. L'originalité tiens à une seule chose : sa couleur. Avant Alara, tous les artefacts étaient sans couleur : et oui, il n'y avait dans leur coût que des manas génériques . Mais on voit dans Sombrelande et dans Vision de l'avenir 2 carte qui se détachent des autres par une particularité : ce sont des artefacts multicolores. Je parle bien sûr du Roi Faucheur que j'adore, et du myr sarcomite :

Et le cycle des Eclats d'Alara a vu se développer énormément d'artefacts colorés dans l'éclat d'Esper. D'où l'intérêt des capacités du Maître de l'Etherium. 1ère capacité :
La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
On voit donc clairement une carte qui profite des artefacts : plus y'en a mieux c'est pour elle ! Il faut aussi préciser que tous les artefacts comptent, y compris lui-même (utile s'il ne reste que lui en jeu) : si on a le Maître de l'étherium, une capsule du messager et un métallurgien notre petit protégé sera 3/3. Il peut donc grossir très vite ! D'autant que les permanents artefacts sont multiples : artefact, créatures-artefacts, terrains-artefacts, et qui sait peut-être des enchantements-artefacts dans quelques éditions ? Mais même sans ces derniers, il ne sera pas rare de le voir 8/8 dans un deck artefact en fin d'une partie bien menée. Précisons aussi qu'au niveau de règles plus précises, cette capacité est un effet statique, c'est à dire qu'il est toujours actif, quel que soit le joueur qui a la priorité ou la personne qui contrôle le permanent. Il ne faut pas le confondre avec les capacités déclenchées qui elles attendent un certain moment pour justement se déclencher. Et plus exactement, c'est un effet statique qui vérifie les effets basés sur un état, c'est à dire que la capacité dépend d'un état, ici le nombre d'artefacts que l'on contrôle. Notez aussi que ces effets ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son évènement déclencheur s'est produit pendant la résolution.
On a ainsi une grande différence avec le traitement d'une capacité déclenchée, particulièrement pour déterminer la puissance de notre carte. Quelques exemples d'effets basés sur un état :
    — Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie. — Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement. — Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. — Si un permanent a à la fois des marqueurs +1/+1 et des marqueurs -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, N étant le plus petit entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1 sur lui. — Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.
Malgré tout on pourrait le traité de profiteur mais ce serait sans avoir regardé la seconde capacité. 2ème capacité :
Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Et oui ce n'est pas pour rien qu'il est le Papa artefact ! Il aide ses enfants, disciples, compagnons, bref, il boost l'armée. Ainsi nos gentils artefacts deviennent des machines à tuer : imaginez le plaisir de mettre une Gargouille de la tour 5/5 pour 4 manas, ou 3 si en plus on a le sculpteur d'étherium en jeu. Si c'est pas fun ça ! Ainsi un deck artefact devient vraiment tribal à l'instar de beaucoup de types de créature comme ceux-ci : On retiendra donc que les capacités du Maître sont avant tout axées pour un jeu artefact et plus ou moins aggressif (et oui si on le joue et qu'il reste 2/2 pendant la partie faute d'artos...). Il joue ainsi à merveille le rôle de kill comme démontré dans le chapitre suivant. Le must est d'en jouer plusieurs : n'étant pas légendaire, le simple fait d'en avoir 2 en jeux les rend 3/3 et donne +2/+2 à toutes les créatures-artefacts. Cool non ? Sauf pour l'adversaire...

2. Esper Voyons maintenant la terre dans laquelle évolue la star : Esper. Esper est l'un des 5 éclats de l'extension des Eclats d'Alara. Il utilise pour noyau le bleu, mais se développe aussi dans le blanc et le noir. Il est axé sur les artefacts, le plus souvent colorés, et leurs interactions permettent de monter des deck tout à fait compétitifs. Le vol est très présent aussi, ce qui pallie la faiblesse globale des créatures d'Esper. Mais il n'y a pas de règles sans exceptions, et voici les représentants de cet éclats: ils sont très...éclatants : On voit donc que le contrôle a tout à fait sa place dans cet éclat. Dans ce cadre je vous propose une liste qui à été postée il n'y a pas longtemps sur ce même site : Arto Contrôle Créatures : 4 Passeur de la Mer creuse 4 Maître de l'étherium 3 Masticore à crinière tranchante Sorts : 4 Ambitions brisées 4 Capsule de l'exécuteur 3 Terreur 3 Nouvelles 3 Commandement cryptique 4 Saisie des pensées 3 Tezzeret le Chercheur Terrains : 4 Ile 2 Marais 1 Plaine 3 Sanctuaire ésotérique 4 Bassin réfléchissant 1 Cavernes de Koïlos 2 Lande fétide 3 Landes d'Adarkar 1 Porte mystique 2 Rivière souterraine 2 Ruines englouties Ici, le deck est orienté total contrôle avec des anti-créas comme l'inversion sans nom, la capsule de l'exécuteur ou la terreur. Il y a ensuite les récurrents contresorts (ambitions brisées ou commandement cryptique). La nouveauté et ce qui nous intéresse tiens ici sur l'appuie dont bénéficie le deck : les artefacts. Ainsi, le passeur de la mer creuse gère la main, le masticore à crinières tranchantes sert de kill alternatif à un autre thon....vous l'avez sans doute deviné : notre cher Maître de l'étherium. Lien vers le deck : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-20499.html Malgré tout il est tout à fait possible de faire un deck aggro en utilisant la puissance du Maître grâce à des créatures dont le rapport CCM/f-e est tout à fait honorable, ou qui aident au développement rapide : Dans ces cas-là, il est toujours très fun de voir débarquer une gargouille de la tour 5/5 que l'on joue pour 3, ou bien dans une situation superbement difficile à réaliser (mais que j'ai déjà fait) : on joue un sculpteur de l'éhrium tour 2, pui un autre tour 3 + 2 Maîtres de l'étherium. De quoi faire tourner de l'oeil à Weeny White Vous l'aurez compris, le Maître s'intègre à pratiquement n'importe quel deck artefact de type 2, qu'il soit contrôle, aggro ou les deux. Mais il a aussi sa place dans d'autres formats.

3. Metagame Ainsi notre Maître est ce que l'on pourrait appeler une star dans le standard ou type 2. Ok mais comment se débrouille-t-il dans d'autres formats ? Prenons d'abord l'exemple du bloc : c'est un format qui n'utilise que le dernier bloc sorti, en l'occurence les éditions des Eclats d'Alara et de Conflux. Et bien il est là dans son élément : toutes les cartes de son éclats sont là, et la limitations des extensions étant beaucoup plus grandes que dans les autres formats, sa puissance prends toute sa valeur. En effet, plus de cartes comme shatterstorm, ou oxydation, ni même de terreur. Classe ! Et puis des cartes qui ne seraient pas jouées dans des formats plus étendus car ayant de trop rudes concurrents prendront ici leur place aux côtés du Maître, qui lui domine le tout et fais vraiment office de général. Voici une liste crée par Haaggen sur le forum du bloc : Créatures 4x Canoniste des Ethermentés 4x Sculpteur d'étherium 4x Maître de l'étherium 4x Gargouille de la tour 3x Sharuum l'Hegemon Sorts 4x Capsule de l'exécuteur 4x Capsule du messager 4x Obelisque d'Esper 4x Sablier d'écurage 3x Tezzeret le Chercheur Terrains 4x Sanctuaire ésotérique 4x Panorama Esper 14x Basic Lands Intéressons-nous ensuite à l'étendu. On voit que dans ce format ce n'est pas trop mal, même si ce n'est pas une carte que tous les decks jouant artefacts utiliseront forcément. L'archétype où il sera susceptible d'être utilisé est affinité, un deck utilisant les artefacts et se basant sur la capacité du même nom apparue dans le bloc Mirrodin. Cela permet des sorties "explosives", type Weeny White, avec la possibilité au bout de quelques tours de poser des créatures gratuitement grâce en partie aux terrains-artefacts (des terrains qui sont considérés aussi comme des artos). Cela aide grandement notre Maître : il faut 3 manas pour le poser. Imaginez que ces 3 manas soient donnés par 3 terrains artefacts : nous voilà déjà avec une créature 3/3 dès sont arrivée ! Et vu toute les créature artefacts que l'on a à côté, le Maître de l'étherium ne fera pas que spectateur : son effet sera à double sens et à un niveau bien plus élevé qu'en standard ou en bloc ! C'est aussi ce qu'il n'y avait dans aucun deck affinité : un boost de créature. Le Maître de l'étherium remplit donc son rôle et mérite sa place dans le deck. Le point fort de ce genre de deck est aussi sont point faible : les créatures ainsi que certains terrains sont aussi artefact, un type que de nombreuses cartes cibles. En effet, des cartes utiles comme oxydation deviennnent contre lui de redoutables cartes : pour, l'adversaire peut détruire un terrain, une créature ou un artefact en éphémère ! N'oublions pas aussi le cauchemar d'affinité : les cartes comme Rappel selon Hurkyl ou tempête fracassante lui font plus que mal. Voici une liste d'une version d'affinité : Créatures 4 Dévastateur entravarc 4 Travailleur entravarc 4 Sculpteur d'étherium 4 Mitraine 4 Maître de l'étherium 3 Argousin Myr 2 Ornithopter Sorts 4 Étoile chromatique 4 Blindâge cranien 3 Frénésie fatale 4 Tambour de sautefeuille 4 Adjuration des pensées Terrains 4 Ancienne tannière 2 Nexus des Scintimites 4 Grand fourneau 4 Siège du Synode 4 Caverne des Chuchotements On peut remarquer que cet archétype existe dans un autre format : le legacy. Il s'agit toujours d'une deck artefact utilisant l'affinité, utilisant la même base de cartes qu'en étendu, mais grâce à d'autres blocs et des centaines de cartes en plus, le niveau du deck monte d'un cran. On remarque notamment la rentrée du disciple du caveau qui est banni en étendu. Il est bien sûr possible de créer un deck sans cette carte, comme le démontre Abraham Ureña : Créatures 4 Dévasteur entrevarc 4 Mitraine 4 Maître de l'étherium 3 Argousin myr 4 Ornithopter 1 Titan de récupération 4 Aérogarde morne Sorts 4 Force de volonté 4 Adjuration des pensées 4 Calice du vide 3 Mox de chrome 4 Blindage crânien 1 Fiole d'ailleurs Terrains 4 Ancienne tombe 3 Nexus des scintimites 4 Citadelle de Sombracier 4 Siège du Synode 3 Terres dévastées

4. Jouer contre Bon c'est très bien, il est fort, il aide ses potes, il tue tout le monde. Super ! Du moins s'il est avec moi...et sinon à part concéder je fais comment ? Bon et bien commençons à voir ses faiblesses (Naaaaannnnn !!). D'abord, n'oublions pas qu'il fait partie de la classe de permanents la plus facile à détruire : les créatures. Les blessures, les anti-créas, ces cartes pullulent dans les decks, quels qu'ils soient. Et notre Maître est bien souvent paratonnerre, compte tenu de sa grande force mais de sa faible résistance. Contre les decks utilisant des blasts (des blessures directs) c'est lui qui morfle. La trombe de feu, le javelot de flammes ou même le feu de goudron s'il est lancé très tôt dans la partie. Même Conflux s'y met avec la sortie de cartes comme la Pestefeu ou des cartes plus ciblées mais radicales comme le Cadre en fusion Et vlan dans les dents... On peut citer une carte qui fera très mal en vert : la naturalisation. Et oui, il est créature ET artefact, et donc doublement sujet aux sorts. Donc pour je te tue ta créa quand je veux .... pas cool. Dans la même optique s'inscrit le charme de Bant et bien sûr en étendu la superbe oxydation. Les decks utilisant le noir aussi s'y mettent : Obscur bannissement marche très bien sur lui, les fragments d'os sont tout à fait appropriés. N'étant pas noir, le Maître s'en prend beaucoup plus. Le bleu aussi à ses armes : un petit commandement cryptique, une révocation, des ambitions brisées bien placées et hop ! Aussi vite joué, aussi vite oublié ! Et sinon, le renvoyer en main avec un boomerang pendant l'attaque permet d'éviter le boost et de gérer un bon thon. Pour terminer, le blanc arrive aussi avec des cartes pas toujours commodes...la plus fameuse étant le cercle de l'oubli ! Il y a ensuite des cartes moins connues mais efficaces comme l'échange au berceau qui est utilisé par les jeux sangamis, ou encore le coup de filin, et le nouveau Chemin vers l'exil qui monte en puissance. Mais il ne faut pas oublier qu'il a sa grosse faiblesse, qui est aussi sa plus grande force : il utilise le nombre. Plus les artefacts sont nombreux, plus il est puissant. Mais il y a la réciproque : moins ils sont nombreux, moins il est puissant. Ainsi s'il n'a pas d'alliés ce sera une pauvre 1/1...misérable ! Cela veut déjà dire qu'il faut le jouer dans un deck vraiment artefact, mais aussi que tuer les artos à côté c'est le tuer à petit feu. Alors sans ses potes il dit plus rien hein ?! Vous l'aurez compris, notre Maître n'est pas intuable, loin de là. Il se prend souvent les anti-créa, les blast, les enchantements, bref un beau paratonnerre ! Un vrai colosse aux pieds d'argile...

J'espère que cette Analyse technique vous aura convaincu et aura répondu aux diverses questions qui vous vous posiez sûrement. N'hésitez pas à la commenter, sous réserve que ce commentaire soit constructif bien sûr. J'invite tout le monde à poursuivre la lecture de cette analyse en passant à celle extra qui abordera le dessinateur et l'extension d'Alara ainsi que la genèse de l'étherium.

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Le dessinateur Matthew "Matt" Cavotta est un artiste et écrivain Américain. Ses dessins sont la plupart du temps dans le thème du fantasy, avec des contributions notables à des jeux très populaires comme Magic : the Gathering et Donjons & Dragons. Il a écrit une rubrique hebdomadaire pour le site MagicTheGathering.com appelée "Taste the Magic" (commencer Magic) de février 2005 à septembre 2007. La rubrique développait le monde, les dessins, les personnages et autres sujets sur Magic, la première à le faire si complètement et de maniète si compréhensive. Il a aussi écrit et illustré trois livres pour enfants, malheureusement non publiés, et contribué aux illustrations dans Oriental Adventures, Manual of the Planes et Deities and Demigods. Matt est le deuxième de trois enfants des époux Mike ("Finn") et Maureen Cavotta, après son frère Michael mais avant sa jeune sœur Haley. Matt est né à Moreland Hills, dans l'Ohio. Il a été à l'Orange School, dans la ville voisine de Pepper Pike. Il en est ressorti en 1989 avec le certificat d'étude de Orange High School. Dans les derniers jours qu'il passa dans cette école Matt joua dans un groupe de rock. Il a ensuite fait le Columbus College d'Art et de Dessin, avec la mention peinture et illustration. Rapidement, il se lance dans une carrière dans le dessin, et après quelques illustrations en solo et des projets dans l'industrie du jouet couronnés de succès, Matt gagne de la notoriété pour ses illustrations de cartes Magic. Il travailla comme créateur de carte Magic pour Wizard of the Coast entre 2004 et 2006. Il habite maintenant avec sa femme et ses deux enfants à Cleveland Heights, dans l'Ohio. Voici maintenant quelques cartes de sa main sorties dans les Eclats d'Alara : Et maintenant des cartes plus anciennes mais bien connues : Quelques liens utiles :

L'extension Allons-y pour la storyline : Alara était jadis un plan unique, un monde immense et abondant en mana. Mais voici des siècles, le plan a été déchiré par un évènement planaire cataclysmique de cause inconnue. Ce désastre a fragmenté Alara le long de ses lignes de couleurs, comme un prisme décompose la lumière, formant des plans incomplets appelés éclats. Avec le temps, les éclats ont retrouvé une partie de leur mana. Aujourd'hui, chacun d'eux n'a accès qu'à 3 couleurs, le flux des deux autres ayant été interrompu. Chaque éclat est très différent, les combinaisons de mana uniques à chaque monde ayant façonné leurs forces naturelles et culturelles. Sur celui qu'on appelle Bant, les anges règnent sur une grande hiérarchie d'ordres de chevalerie fondés sur l'honneur et la justice. Sur Esper la nuageuse, où les mages aspirent à contrôler tous les aspects de leur environnement, la vie à été "perfectionnée" grâce à l'infusion d'un alliage magique. Grixis est un endroit infernal livré à la putréfaction et la folie, où les nécromanciens commandent des hordes de morts-vivants. L'éclat de Jund est devenu un monde volcanique et sauvage aux milles dangers où les dragons dominent la chaîne alimentaire. Et sur Naya, les célébrants adorent les créatures gargantuesques qui foulent le jungle paradisiaque et luxuriante. Les cinq éclats ont évolués séparément depuis leur divergences, s'adaptant au flux des trois couleurs de mana avec lesquelles ils sont encore reliés. Ils ont leur propre géographie, leurs propres cultures et histoires, et tous ont des perspectives uniques. Mais comme Alara représente une origine commune pour ces éclats, ils partagent aussi une destinée et commencent à attirer à nouveau l'attention des planeswalkers (comprenez arpenteurs)... Bant : Le mot-clé de Bant "exaltation" concentre la force de votre armée dans une créature héroïque unique. A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, chaque créature que vous contrôlez qui a la capacité d'exaltation (y compris elle-même si elle l'a aussi) donne +1/+1 à cet attaquant jusqu'à la fin du tour. Pour gagner le bonus, la créature doit être seule à être déclarée comme attaquant. Si deux créatures attaquent, et qu'une d'elles quitte le combat, la créature restante ne gagnera pas le combat. Esper : L'éclat d'Esper est peuplé d'artefacts colorés. En fait, toutes les créatures d'Esper sont des créatures-artefacts ! Les artefacts colorés ont du mans dans leur coût de mana, indiquent "artefact" dans leur ligne de type et leur cadre incorpore à la fois des éléments des artefacts et de leurs couleurs d'origine. Comme vous l'aurez deviné, beaucoup de cartes d'Esper affectent les artefacts. Et elles affectent toutes les sortes d'artefacts, colorés ou non. Grixis : L'éclat de Grixis est le territoire de la mort...Mais depuis quand la mort est-elle une raison de ne pas vivre ? Une créature avec le mot-clé "exhumation" peut être temporairement renvoyée en jeu depuis votre cimetière pour son coût d'exhumation. Vous pouvez uniquement le faire pendant votre tour, au moment où vous pourriez jouer un rituel. Une fois la créature exhumée, elle se comporte différemment de la norme : elle a la célérité, vous devez la sacrifier à la fin du tour et si elle doit le quitter le jeu pour une raison quelconque (y compris quand vous la sacrifiez) elle est retirée de la partie à la place. Jund : La loi de l'éclat vicieux de Jund se résume à manger ou à être mangé, ce que le mot-clé "dévorement" exprime de manière très claire. Au moment où une créature avec le dévorement arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de vos autres créatures (ou aucune). La créature avec le dévorement arrive en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque créature sacrifiée de cette manière (ce nombre est indiquée sur la carte après le mot "dévorement"). La créature peut aussi avoir une autre capacité qui a un effet basé sur le nombre de créatures dévorées ! Naya : Sur l'éclat luxurieux de Naya, vous trouverez un certain nombre de cartes qui s'intéressent aux créatures de force 5 ou plus. Certaines d'entre elles rendent vos monstres encore plus puissants, d'autres vous aident à les mettre en jeu, et d'autre encore ne font simplement que vérifier si vous contrôlez une de ces créatures monstrueuses. Comme elles vérifient uniquement la force en cours de la créatures, les effets qui augmentent la force peuvent vraiment devenir rentables ! Pour résumer : Maintenant parlons de la dimension réelle. Dans ce cadre là, certains changements ont été induits par la sortie des Eclats d'Alara. Réduction des extensions : pour répondre à la demande de nombreux joueurs qui se plaignaient de la sortie effrénée des extensions (d'autant plus que maintenant 2 mini-blocs de 2 extensions sortent tous les 2 ans), Wizard a décidé de réduire le nombre de cartes de chaque extension : - Éclats d'Alara en a 249 - Conflux en a 145 - Renaissance d'Alara en a 145 En comparaison, l'extension Ravnica comptait 286/165/180 cartes, et la dixième édition avoisinnait les 370. Rares mythiques : une grande révolution est la controversée apparition des rares mythiques : ce ne sont pas que les "gros" spoilers de l'édition, mais des cartes marquantes du point de vue de la storyline. Arpenteurs et légendes (qui sont souvent des spoilers, je vous l'accorde) seraient ainsi des rares mythiques. Pour prendre un exemple dans Lorwyn, Garruk Languebestion, Doran, la Tour de siège ou Cendreline la pèlerine auraient été mythiques. Commandement cryptique ou Palais de Feuilledor non. La rare mythique remplace la rare dans environ 1 booster sur 8. En gros, vous avec autant de chances de tomber sur une rare mythique que sur la olère de Dieu dans un booster 10ème édition. Controversée, disais-je, car certains voient cela comme un nouveau moyen de Wizard de faire encore plus d'argent. A chacun de voir... Boosters : dans les boosters aussi il y a du changement : on conserve le joli petit jeton qu'il y a depuis lorwyn, mais on note le retour du terrain de base. La composition d'un booster sera donc maintenant : 1 terrain de base 1 carte d'astuce un 1 carte de jeton 1 rare ou rare mythique 3 unco 10 communes Pack d'intro : les packs d'intro remplacent maintenant les decks, Wizard voulant faciliter la mise à magic des débutants avec les cartes récentes en regroupant en un paquet tout ce qu'il faut savoir sur l'extension et ses mécaniques. Il y en aura 5 pour chaque extension. Chaque pack d'intro contient : 1 deck préconstruit de 41 cartes, contenant chacun 1 rare Premium et une rare standard 1 booster de l'extension en cours 1 feuillet spécifique à l'extension expliquant les nouvelles mécaniques de jeu et donnant des informations stratégiques sur les decks préconstruits inclus dans les packs d'intro 1 feuillet « Comment jouer » pour les nouveaux joueurs avec les règles du jeu, des conseils de construction de deck et des informations sur l'histoire Fat Pack (en anglais uniquement) : le fat pack avait déjà été modifié pour Sombrelande, notamment en augmentant le nombre de boosters de quatre à six. Avec Les éclats d'Alara, la transformation est complete et pour donner aux fans de Magic un avant-goût des nouvelles publications, le fat pack de chaque extension contiendra un extrait de la publication la plus récente au lieu du roman complet. Guides et romans : en automne nous verrons la publication d'un guide appelé The planeswalker's guide to Alara, qui sera le premier d'une série de guide à chaque extension. Ce sera un guide exclusif qui ira dans les coulisses de l'extension et explorera en profondeur l'extension. Il sera suivi de 2 romans retraçant les existences de certains arpenteurs emblématiques, le premier s'intéressant à Tezzeret le Chercheur, Jace Beleren le mage de l'esprit, et Liliana Vess aux manigances plutôt noires. Quant au second, il sera focalisé sur Chandra Nalaar et l'exploration de ses pouvoirs à travers le multivers On voit donc que cette extension induit de nombreux changements qui sont plus ou moins bien vus par les joueurs. Malgré cela Alara marque bien un tournant dans Magic.

L'étherium L'origine de l'étherium se retrouve dans l'histoire d'un groupe de mages d'Esper connu comme les Chercheurs de Carmot. Regroupant des mages de plusieurs races, tels qu'humain , vedalken ou sphinx, ils furent les premiers a créer et exploiter cette matière. Leur chef, un sphinx du nom de Crucius dont on ne connait que peu de choses, conçut l'alliage magique à partir de pierre de carmot pour corriger les problèmes que connaissait Esper. En infusant l'étherium aux êtres vivants, il espérait renforcer les organismes et ainsi apporter vaincre les limites de la chair mortelle. Il commença ainsi ce qu'il appela le Noble travail avec l'aide des autres chercheurs de Carmot. Il apparaît dans certains textes d'Alara l'étherium aurait une autre raison d'être : l'æther à l'intérieur de l'étherium, une fois propagé à travers assez de plan, peut avoir comme but de permettre la réalisation d'un sort qui réunifierait Esper avec les autres fragments planaires. Donc l'étherium pourrait avoir été destiné à réunir les fragments d'Alara, pour mettre fin à l'isolement d'Esper du mana vert et rouge. Mais ce but a depuis changé. Après des siècles on ne trouve plus trace de Crucius. La manière de créer l'étherium est tombée dans l'oubli, malgré qu'un nouveau groupe de mages, les Ethermentés, cherchent à retrouver cette "recette". Ils gèrent aussi l'infusion de l'étherium dans les êtres vivants. En effet, ne sachant plus comment créer l'alliage, sa quantité sur Esper ne varie plus, alors que le nombre d'êtres à infuser si. Les mages travaillent donc à créer de nouvelles structures de filigranes plus fines et recherchées pour pallier à ce manque. Malgré cette avancée qui changea l'histoire d'Esper, Crucius est vu plutôt comme un criminel qu'une héros. En effet, le Noble travail déboucha sur certaines aberrations : certaines créatures ayant reçu trop d'étherium devinrent des aether-liches, des créatures abjectes toujours à la recherche de quantités de l'alliage magique. Et le fait est que Crucius est désormais introuvable, il ne peut donc pas redonner la recette de l'étherium ni réparer ses erreurs. Certains disent qu'il est mort, d'autres qu'étant un arpenteur il a quitté Alara. Des rumeurs racontent que Sharuûm l'hégémon saurait où il se cache, mais personne n'est assez fou pour le lui demander... Remerciements : Au niveau des membres, je remercie Paladinou pour son aide apportée sans que je le lui demande ; Superarcanis et Venser pour les réponses fournient sur l'étherium. Au niveau des modos, je remercie EveilDuFou pour ses conseils tout au long de la réalisation de l'analyse malgré le fait que je mette du temps à les appliquer ; Gil-Galad pour son aide à propos des listes de deck et sa modération.

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