Analyse de la carte : Dragon prédateur

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Date : 17/03/2009 à 19:17

Auteur : Theris

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Predator Dragon
Texte Anglais
Predator Dragon
CreatureDragon

Flying, haste

Devour .
4/4
Texte Français
Dragon prédateur
Créaturedragon

Vol, célérité

Dévorement .
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 109/249
Illustrateur : Raymond Swanland
Disponibilités :
Shards Of AlaraNM/MT1.00 €
Shards Of AlaraNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Première analyse. Un peu de stress. Lecture. Relecture des autres analyses. Un plan. Emploi du BBCcode, HTML. Pas droit à l'erreur. Bon, ça va pas être de la tarte. Bien! Excusez ce petit passage perso, attaquons-nous à l'analyse proprement dite. Pour ma première, j'ai choisi mon récent (enfin, plus tant que ça) coup de coeur, le Dragon prédateur. Tout d'abord, un récapitulatif de Shard of Alara et de ses mécanismes: Shard of Alara est un bloc basé sur le tricolore, un point de vue particulièrement nouveau dans Magic: il était bien entendu déjà sorti des cartes tricolores (on pensera aux cycles des Primitifs d'Invasion, au nouveau cycle de Chaos Planaire et à la tribu des sylvains de Lorwyn : il est aussi souvent sorti des cartes tricolores isolées, dès la sortie de Legends qui a inauguré le multicolore), mais jamais encore un bloc n'avait proposé une telle interaction multicolore. Le plus surprenant, au final, c'est que les decks pentacolores ont été envisagés il y a des lustres en comparaison. Shard of Alara nous propose donc cinq "tribus" tricolores, chacune axée autour d'une couleur en particulier et de ses couleurs alliées (c'est-à-dire des couleurs situés à côté d'elles sur le cercle pentacolore situé notamment au dos des cartes Magic), doté d'un "style" en particulier (trois ont une capacité nouvelle, deux une interaction nouvelle). Malgré le regroupement des éclats, et donc des "tribus", on retrouve les mêmes mécanismes et grandes lignes des Éclats d'Alara dans Conflux. Chaque tribu correspond en réalité à un plan au niveau de la storyline (ce point sera abordé plus en détail dans l'analyse extra). Faire un rappel du bloc peut paraître étrange dans une analyse technique mais est à mon sens indispensable pour comprendre une créature. Bien, nous pouvons continuer:
Analyse technique 1) Fiche technique 2)Amis et ennemis 3)Combos ? 4)Quels decks? 5)Ressemblances avec... 6)Conclusion Analyse extra 1)Shard of Alara 2)Les dragons à travers les âges 3)Illustration, illustrateur 4)Anecdotes diverses 5)Fin
1) Fiche technique Bon, je suppose que vous savez ce qu'il y a de marqué sur la carte (surtout que j'ai posté une image dans le sommaire). On va donc tout de suite passer à l'observation des différents points. Le dragon prédateur est une créature. Il s'agit d'un des différents types de l'ensemble dit des permanents, c'est-à-dire des sorts dont l'exécution se passe par une mise en jeu de la carte. On pourrait dire aussi que créature est u type très important, que les jeux aggros se basent majoritairement sur des créatures, et tout le fatras de règles qui va avec, mais je vais partir du principe que vous savez tout ce qu'il y a à savoir sur les créatures (après tout, vous n'êtes pas ici pour apprendre les règles de base de Magic). Sous-type : dragon. Bien, les sous-types ont leur importance dans l'interaction avec, notamment, les decks tribaux. Dans l'environnement Alara, les decks tribaux ne sont pas à l'honneur (Creuset de feu est la seule carte à employer le sous-type des dragons à ma connaissance). Cependant, le bloc Carnage permettait la création de decks tribaux dragons. Les capacités du dragon prédateur : c'est là le point le plus important de la plupart des cartes (bon, il y a des exceptions, mais je ne suis pas en train d'analyser le Vizzerdrix) : il possède le vol, la célérité et le Dévorement 2. Si vous me permettez, nous allons observer les règles de cette dernières :
502.82. Dévorement 502.82a Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Ce permanent arrive en jeu avec sur lui N marqueurs +1/+1 pour chaque créature sacrifiée de cette manière. » 502.82b Certains objets ont des capacités faisant référence au nombre de créatures dévorées par le permanent. « Qu'il a dévoré » signifie « sacrifié par la capacité de dévorement quand elle est arrivée en jeu ». * Le dévorement n'apparaît que sur des cartes de créature. * Une créature avec le dévorement peut dévorer d'autre créatures quelle que soit la manière dont elle arrive en jeu. * Vous pouvez choisir de ne pas sacrifier de créature. * Si vous jouez une créature avec le dévorement comme un sort, vous choisissez combien et quelles créatures se font dévorer dans le cadre de la résolution de ce sort. (Il ne peut pas être contrecarré à ce moment.) C'est aussi vrai pour un sort ou d'une capacité qui vous permet de mettre en jeu une créature avec le dévorement. * Vous pouvez uniquement sacrifier des créatures qui sont déjà en jeu. Si une créature avec le dévorement et une autre créature arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, la créature avec le dévorement ne peut pas dévorer cette autre créature. La créature avec le dévorement ne peut pas non plus se dévorer elle-même. * Si plusieurs créatures avec le dévorement arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, vous pouvez utiliser la capacité de dévorement de chacune d'elles. Cependant, une créature que vous contrôlez déjà peut uniquement être dévorée par l'une d'elles. (En d'autres mots, vous ne pouvez pas sacrifier la même créature à plusieurs capacités de dévorement.) Toutes les créatures dévorées de cette manière sont sacrifiées en même temps.
Pour la célérité et le vol, je vous renvoie à ces deux articles: Article sur le vol Article sur la célérité Que signifient ces capacités en terme de jeu ? Le vol est une capacité statique utile au dragon afin de pouvoir attaquer en rencontrant moins de bloqueurs qu'à la normale, et de bloquer des créatures avec le vol. C'est une capacité dite capacité d'évasion. C'est la seule dont dispose le dragon. Il ne dispose pas du piétinement, ce qui est particulièrement embêtant dans le cas où l'adversaire disposerait d'un petit bloqueur avec le vol, du genre le Faucon mordoré, où des créatures avec la portée. Cependant, il ne craint pas les créatures sans le vol et sans la portée, car celles-ci ne pourront pas le bloquer et le priver de son atout. La célérité permet d'attaquer et de jouer les capacités activées impliquant le symbole . Ce dernier point ne nous intéresse pas particulièrement dans le cas de notre estimé dragon, puisque le dragon ne dispose d'aucune capacité de ce genre (à moins que vous ne lui en ajoutiez une par le biais d'un équipement, d'un sort ou d'un enchantement, mais je ne vois vraiment pas pourquoi vous feriez cela). L'important, ici, est l'idée que le dragon pourr attaquer dès le tour où il arrivera en jeu. En quoi consiste réellement cet avantage ? Pour l'expliquer, prenons deux exemples : 1) J'ai un dragon avec la célérité, l'adversaire ne dispose d'aucune créature en jeu avec le vol mais dispose du Faucon mordoré dans sa main. Le dragon dévore trois créatures, attaque immédiatement, et inflige dix blessures à l'adversaire. Soit c'est suffisant pour le tuer, auquel cas vous gagnez, soit ce n'est pas suffisant, auquel cas il pourra jouer le faucon mordoré de sa main le tour suivant. Mais vous lui aurez infligé dix blessures, ce qui est en soi très gros. Si votre dragon ne disposait pas de la célérité, l'adversaire ne se serait pris aucune blessure et aurait posé son faucun mordoré, ce qui vous aurait ralenti un autre tour -tour peut-être suffisant pour qu'il obtienne un antibête capable de venir à bout du dragon. On peut bien entendu supposer que vous avez vous-même un antibête capable de tuer le faucon pour ne pas qu'il vous bloque, mais ce serait du gâchis de cartes -à moins bien sûr qu'il ne s'agisse d'un brave pyromancien sybarite. N'oubliez pas que même si l'adversaire ne semble disposer d'aucune créature pouvant tuer votre dragon, il existe des créatures avec le flash capables d'être jouées durant votre phase d'attaque (Scion d'oona est un bon exemple). 2) Je pose mon dragon avec la célérité, j'attaque immédiatement. Tour suivant, l'adversaire joue un cercle de l'oubli sur mon dragon. Ennuyeux. Mais encore une fois, vous avez infligé des dégats avant qu'il ne soit géré. Si votre dragon n'avait pas la célérité, il se serait fait gérer avant de pouvoir faire quoi que ce soit -et pire ! Vous aurez perdu en plus le bénéfice des créatures sacrifiées ! Il existe des antibêtes capable d'intervenir en tant qu'éphémères (Terreur est bien connu). Face à ce genre de cartes, le bonus de la célérité est diminué, mais pas inexistant. Il n'est pas impossible que l'adversaire ne dispose plus d'assez de mana pour tuer votre créature. Cependant, il faudra toujours faire attention, car les antibêtes nécessitant peu de manas son légions -certains sont même gratuits ! Prenez Pacte de tuerie... Ne pas oublier non plus que laisser un tour à son adversaire, c'est lui laisser piocher une carte qui peut être l'antibête attendu. [NdM : Il ne faut pas non plus oublier les effets comme Berceuse de pollen qui peuvent carrément anéantir vos espoirs à l'instar des anti-bêtes.] Passons maintenant au dévorement. Cette capacité permet d'augmenter la force du dragon de manière définitive lorsque celui-ci arrivera en jeu, le coût étant le sacrifice d'autres créatures. Cette capacité est intéressante, car elle offre un coût autre que celui de mana. Ce genre de capacités est très prisé, car permet de jouer des cartes ayant une grande force plus tôt dans la partie, où dans des circonstances plus particulières ; dans l cas du dragon prédateur, cela ne s'applique pas vraiment, car un coût converti de mana de 6 est assez grand tout de même. Mais imaginez le même dragon, sans capacité de dévorement mais étant 8/8 de base ? Le coût de mana serait immédiatement plus important ! Une autre remarque que l'on pourrait faire est la polyvalence de cette capacité : on est largement capable de ne dépenser qu'une créature à sacrifier pour en faire une 6/6 -et la carte reste honorable ! Certes, le bénéfice est plus important lorsque on en sacrifie plus, mais elle peut ainsi s'adapter à toutes sortes de situation : du cas où vous n'avez qu'un misérable péquenaud sur table à celui où vous avez une armée de jetons et où il faut porter un coup de grâce. Capacité forte, oui, mais capacité à double tranchant, car perdre le dragon prédateur signifie perdre lui et le bénéfice obtenu par les créatures sacrifiées. Contrairement à d'autres créatures avec le dévorement, le dragon n'a pas un effet d'arrivée en jeu dépendant des créatures sacrifiées, et ne se rentabilise pas de ce côté. Sa seule façon de se rentabiliser est de saucer avec. Comment tirer profit de toutes ces capacités ? Premièrement, il ne faut jamais être trop gourmand ! Si votre adversaire n'a que six points de vie, il ne faut pas sacrifier toutes ses créatures pour lancer une 20/20 ! Je sais que c'est fun, mais concrètement, sauf cas particuliers, ça ne servira à rien ! Vous pouvez bien entendu prendre une marge d'erreur et attaquer avec une 8/8 (au cas où l'adversaire lancerait un sort quelconque pour gagner des points de vie), mais comme je l'ai expliqué, les retournements de situation avec antibête-créatureflash-autre sont largement possibles, et même courants ! Cela ne signifie pas qu'il faut forcément se limiter en toutes circonstances ! Il sera souvent préférable de ne sacrifier que peu de créatures, pour un rapport qualité/prix convenable. Mais il est toujours possible de sacrifier tout plein de créatures afin de tuer l'adversaire immédiatement. Il existe des jeux qui n'auront aucun moyen de le tuer dans l'immédiat, et face à eux il vaut mieux ne pas hésiter, plutôt que de se montrer excessivement prudent et de se prendre une claque juste après car on ne l'aura pas achevé. J'en viens maintenant au coût de mana. Il est de 6, dont trois manas rouges. Bon, vous le saviez déjà. Un coûte converti de mana de 6 est une base relativement stable parmi les dragons : je dirais que c'est une bonne moyenne. Les dragons coûtant moins chers sont des dragonnets ou des dragons assez particuliers. Les dragons plus chers sont souvent des thons (ou des bouses mal équilibrées...). 6, c'est tout de même beaucoup à payer. Il existe des cartes qui permettraient de payer un tel coût plus tôt : les accélérateurs de manas bien connus (chant bouillonant, Mox en tout genre etc.), et les... hum... disons les bannerets (c'est-à-dire ces cartes qui réduisent le coût à payer d'une carte) : chez les dragons, le Shamane languedragon est le plus approprié (peut-être même le seul). Cependant, est-il véritablement important de chercher à le poser plus tôt ? Que je vous explique : le dragon a pour principal but de dévorer plusieurs créatures afin de devenir plus gros. Dévorer des créatures signifie en avoir sur table. Avoir des créatures sur table signifie les avoir jouées (ou d'avoir joué un moyen d'en mettre sur table). Pour ce faire, il faut payer du mana (à moins que vous ne jouiez un deck Kobold). L'idée d'avoir assez de créatures sur table et de pouvoir jouer le dragon extrêmement tôt est... je ne dirais pas utopique (puisque ça se fait -voir la partie deck), mais disons que dans la majeure partie des cas, à moins de véritablement faire tourner le deck autour de cette carte, vous ne le ferez pas souvent. De plus, jouez une floppée d'accélérateurs afin de jouer le dragon et par-dessus tout sacrifier une autre floppée de créatures, c'est tout de même un joli Card Avantage pour votre adversaire s'il attend avec son petit Pacte de Tuerie. Vous croyez pas que l'on prend déjà assez de risques ? Pour joue convenablement le dragon, il vous faudra des créatures à sacrifier. De préférence en nombre, mais ce n'est pas obligé. Préparer le terrain avec ses créatures risque de prendre tu temps (surtout si l'adversaire se met sortir Colère de Dieu sur Colère de Dieu, mais je m'égare). Au final, il vous faudra attendre pour le jouer, donc, lorsque e moment sera venu de le jouer une bonne fois pour toutes, vous devriez avoir les six manas nécessaires. Attention ! Je ne dis pas que c'est un bon coût (par définition, le meilleur coût, c'est ). Il y a toujours la possibilité pour que vous ne puissiez pas le jouer -par exemple, si l'adversaire joue Casse-terrains. Je dis juste que dans les circonstances, il n'est pas si contraignant. Une petite note à propos des créatures à sacrifier : il ne faut pas que leur seul but soit d'être sacrifiées, hein ? Si vous vous contenter de jouer une armée, mais que vous ne faites si attaquer, ni bloquer, vous n'imposerez aucune pression sur l'adversaire (mis à part celle d'une possible contre-attaque massive). Il faut qu'elles aient leur but ! Soit vous lancez des assauts massifs en les soutenant d'une manière où d'une autre -et dans de telles conditions, le Dragon prédateur aura pour but de frapper un dernier coup si l'adversaire a sorti une trop grosse ligne de défense, soit vous vous en servez pour bloquer les créatures adverses -et tant pis si elles crèvent sur le coup ! Ce serait bête que vous mouriez avant de pouvoir sortir le dragon, hein ? En d'autres termes, ne vous reposez jamais uniquement sur le dragon ! Il est gentil, il est beau, il cogne dur, mais il est fragile. Il ne doit pas être votre principale manière de tuer. Si l'adversaire le gère et que vous ne comptiez que sur lui, vous êtes mort. Vous devez diversifier vos possibilités, vos manières de tuer. Vous devez avoir plusieurs stratégies pour gagner. Le dragon ne doit pas être LA cible à abattre ! Exemple : vous avez quatre créatures en jeu. Vous sortez le dragon, les dévorez toutes, vous attaquez. L'adversaire sort Pacte de tuerie (encore lui !). Bam, foutu. Reprenons. Vous avez toujours quatre créatures. Vous jouez Mycoloth, en dévorez deux. STOP, l'adversaire ne laissera sans doute pas une telle bête sur table ! Il va sortit le Pacte de tuerie à ce moment là (ou alors il attend le dragon, mais dans ce cas, il est vraiment bête). Il le tue donc, et le tour suivant vous pourrez jouer le dragon. Perte de tempo, mais gain en sécurité ! 2) Amis et ennemis Contrairement à ce qu'annonce le titre, je vais commencer par les ennemis. Il y a deux points qui rendent le dragon prédateur vulnérable à l'adversaire : Premier point : ce n'est au final qu'une créature! Ce qui implique de pouvoir se faire avoir par une belle floppée d'antibêtes. Je cite les principaux du T2 actuel capables de gérer notre ami dragon: -Terreur (un habituel) -Défaire (un nouveau, mais celui-là est redoutable) -Condamnation et son ami Path to exil -Fin du dysmèle (peu jouée car ne tue pas Colosse, mais très efficace malgré tout) Cependant, le Drago prédateur n'est pas soumis à autant de contraintes que ne le serait une créature... ordinaire disons. Ceci pour plusieurs raisons : -Vu qu'il tape fort et vite, son coup sera porté dès le tour où il arrive : inutile de citer les antibêtes efficaces en rituel. -Son endurance sera souvent bien supérieure à ce que peuvent se permettre les deck rouges (qui jouent sur les dégats directs) pour le tuer. Attention! Cela ne signifie pas qu'il ne craint ni les antibêtes-rituels ni les blasts. En effet, il suffit que son efficacité soit réduite à néant le tour même où il arrive en jeu pour que les antibêtes-rituels puissent faire tranquillement leur boulot (au pif Charme de Naya). Les blasts peuvent le tuer s'il a déjà été amoché d'une quelconque manière. Et n'oublions pas que je n'ai cité que quelques exemples d'antibêtes. Il en existe bien d'autres... Qui plus est, le dragon prédateur n'est pas noir, ne dispose pas de la régénération ou tout autre moyen de le sauver. Assez ennuyeux quand on songe à son pouvoir offensif. Revenons en au deuxième point (je crois que je m'y suis un peu perdu avec tout ça): la capacité de dévorement. Cela entraîne une faiblesse supplémentaire aux bounces (boomerang, désinvocation...), qui feront que vous devrez de nouveau sacrifier des créatures afin qu'il retrouve sa puissance d'antan. À l'instar des bounces, il existe beaucoup de sorts qui ne sont pas à même de gérer définitivement votre dragon, mais qui dans ce cas particuliers font très mal. Scintillement momentané pulvérise d'un coup tous vos marqueurs, et vous vous retrouvez dans la même situation que face à un boomerang. Excommunication fait la même chose. Une horreur ! Cette capacité implique également que l'adversaire créera du card avantage (concrètement, cela signifie qu'avec une carte, il peut réduire à néant l'effet de plusieurs) s'il gère la dragon avant même son assaut. Exemple : vous avez quatre créatures en jeu, toutes jouées comme des cartes. Vous les sacrifiez toutes pour le dragon. Youpi ! Une 12/12 vol-piétinement-célérité, j'attaque, l'adversaire a qu'un seul mana blanc, il pourra rien faire ! Merde, il joue une Condamnation... L'exemple donné n'est pas parfait, car vous gagnerez 12 points de vie dans l'affaire. Mais comprenez qu'avec une seule carte, il en a tué l'équivalent de 5. À rajouter également quelques cas particuliers à notre estimé dragon: -Transfert de destin: Notre dragon compte surtout sur ses marqueurs +1/+1 pour frapper, c'est bête de se les faire voler, n'est-ce pas? -Âpre fleur: Les bloqueurs récursifs sont une plaie pour le dragon, car il gaspille son efficacité. N'ayant pas le piétinement, il n'infligera pas ses dégats à l'adversaire. Certes, celui-ci se tuera à petit feu avec la perte de points de vie, mais cela lui permet de vous tuer, vous, avec ses autres cartes. -Charme de jund : laissez l'adversaire jouer le dragon. Avant résolution du sort, jouez charme de jund et tuez toutes ses petites créatures. Comme il est peu probable qu'il ait souhaité sacrifier des créatures d'endurance supérieure où égale à 3 (sauf Thrinax bourgeonnant), il n'aura plus de créatures à sacrifier et aura une petite 4/4 sur table pas dangereuse du tout. Jackpot ! Fonctionne aussi avec Volcanic fallout (et Une bonne tranche si on recycle). Au final, on pourrait se dire qu'il ne craint pas trop les jeux verts. Le vert possède des sorts spécialement destinées aux créatures volantes comme Ouragan, mais il serait surprenant qu'il puisse payer le coût de mana nécessaire pour tuer le dragon, même si vert implique grosse concentration de mana. Il y a tout de même des solutions dans les créatures avec la portée. Parmi celles-ci, la plus efficace est sans doute Archer de Sylvépine, qui possède le contact mortel. Mais de manière générale, votre dragon sera souvent trop puissant pour pouvoir être tué de la sorte. Attention aux boosts! Maintenant, parlons de ses "amis". L'important avec le dragon prédateur, et de manière générale avec toute carte nécessitant des sacrifices est de bien cibler les créatures à sacrifier. Vous noterez que dans le cas présent, les caractéristiques de la créature sacrifiée n'influent pas sur le dragon. Que ce soit un dragon ou un saprobionte, cela ne changera rien. Autant sacrifier des petites créatures, et de préférence des jetons. Voici la liste des cartes favorisant des créatures simples à sacrifier pour le dragon (je ne sais pas si j'ai été clair sur le coup): -Des cartes productrices de jetons en masse -Des créatures à effet d'arrivée en jeu ou d'effet lorsque elles quittent le jeu -Des créatures qui vont de toute façon mourir -Des créatures récursives -Les cartes productrices de jetons en masse : L'important avec le dragon est de pouvoir sacrifier plusieurs créatures sans que cela n'influe trop sur votre card avantage. Des sorts ou des créatures capables de produire des jetons -plusieurs jetons-sont un grand bonus, car on y perd au final assez peu dans l'affaire si le dragon venait à être géré. Les grands exemples de producteurs de jetons dans le format standard sont Âpre fleur, Assaut gobelin, Chair à dragon, Commandant des assiégants, Mycoloth, Procession spectrale... -Les créatures à effet d'arrivée en jeu ou d'effet lorsque elles quittent le jeu : Communément appelés créatures 187, si ma mémoire est bonne, ces créatures sont prisées car elles n'ont pas souvent une grande importance une fois sur la table de jeu, et sont donc très faciles à sacrifier. On peut également s'en servir pour bloquer une grosse créature adverse. Ces bestioles font souvent mumuse chez les jeux axés contrôle car ne frappent pas souvent très fort, mais il y a deux créatures de ce type qui sont usés avec des moteurs de sacrifice chez aggro : le Bonnet-rouge meurtrier et le Thrinax bourgeonnant. -Des créatures qui vont de toute façon mourir : Il s'agit souvent de créatures avec "sacrifiez-là à la fin du tour". Elles sont rarement utilisés pour le sacrifice à cette cause, car elles ont souvent pour optique d'attaquer elles-même. Elles vont bien en revanche avec des créature à dévorement qui n'ont pas dans l'idée d'attaquer immédiatement (soit toutes les autres créatures à dévorement). Un bon exemple serait la capacité de Maîtrise des élémentaux (très peu joué car nécessite d'avoir déjà une gosse créa sur la table). -Les créatures récursives : Il s'agit de créatures qui peuvent facilement revenir du cimetière, et donc dont le sacrifice ne pose que peu de problèmes. Skwi, nabab gobelin est le porte-parole autoproclamé de cette catégorie de créatures. Mais généralement, on préfère les utiliser avec des sorts nécessitant de la défausse. Hors capacité de dévorement, le Dragon prédateur s'accorde bien avec : -Les sorts et les permanents qui aiment les grosses forces (Pandémonium, Feu de l'âme...) -Les sorts et les permanents tirant profit de son type dragon (le shamane languedragon a déjà été cité : on peut aussi parler d'Ailelame le ressuscité) -Les sorts et les capacités tirant profit de son grand coût de mana (Crocs du dragon ...) -Par définition, tout ce qui peut aider une créature ou un permanent (attention à ne pas tomber dans le bourrinisme inutile : les boosts sont tout de même un peu stupide.) 3) Combos ? Niveau interactions, le Dragon prédateur est loin d'être le plus idéal. Déjà, il n' s'intègre dans aucune combo (du fait de ses capacités non adaptées), et son coût exorbitant fait que la plupart des interactions possibles trouveront un meilleur ami. Pas très prometteur. Mais il y a des choses à tenter: -Dragon prédateur + Pacte de la tombe Notre dragon est un bestiau qui entraîne des sacrifices, et bien entendu il existe des cartes qui profitent du sacrifice. L'une d'entre elles est le Pacte de la Tombe, assez efficace sauf face aux jeux tokens. Bien entendu, il y a (beaucoup) mieux à faire du Pacte de la tombe, mais ici l'avantage est que le sacrifice de créatures en masse permettra de dégager le terrain pour lancer l'assaut dans le même tour. Je pense qu'il fallait que je le cite. Tout comme: -Dragon prédateur + Saison de dédoublement Le dragon prédateur dépend des marqueurs 1/+1, la saison les double. Et comme les créatures sacrifiées sont souvent des jetons, savoir que l'on peut potentiellement en avoir deux fois plus, c'est toujours ça. Encore une fois, c'est basique. Mais en voici deux déjà plus cherchées: -Dragon prédateur + Euthanasie Alors, qu'avons-nous ici? Eh bien, il s'agit de rentabiliser le Dragon en cas de sale coup. Par sale coup, j' entend à la fois la possibilité qu'il y ait un bloqueur récursif (une saleté nommée Âpre fleur par exemple), ou bien que l'adversaire nous sorte un antibête. Vous jouez Euthanasie et vous obtenez... une belle ribambelle de jetons à sacrifier! Pour pourquoi pas un autre Dragon prédateur, ou bien une autre créature à dévorement (ou plusieurs!). Le défaut de cette interaction est qu'elle est lourde en manas (9 au total) si on la joue le même tour. C'est encore une fois un défaut récursif aux grosses créatures comme l'est le prédateur. Mais dans une partie qui s'éternise (face à Contrôle, par exemple), une petite interaction de ce genre permet de se prémunir. Ou bien on peut la jouer le tour suivant. -Dragon prédateur + Endrek Sahr, maître reproducteur Aaah, voilà une combinaison intéressante. Endrek produit pas mal de jetons, mais saute dès qu'il y en a trop. ici, l'avantage est que notre estimé dragon pourra dévorer les gentils petits srânes qui seront produits (soit 6!) sans devoir vous faire de card disavantage : après tout, 12 marqueurs +1/+1 sur le dragon, c'est assez, non? À noter qu'Endrek est efficace en combinaison avec n'importe quelle créature avec le dévorement. Mais ici, le truc comique est que le dragon prédateur est pile poil à la limite autorisée de coup converti de mana pour ne pas qu'Endrek saute. Bien! Maintenant, on peut avoir une idée de ce que donne ceci: -J'ai Endrek , un pacte de la tombe et la saison en jeu. Je joue le dragon, j'obtiens 12 srânes (Endrek saute), je les sacrifie pour le dragon, je mets dessus 48 marqueurs +1/+1 et par dessus le marché j'oblige l'adversaire à sacrifier 13 créatures (on oublie pas Endrek), j'ai une 52/52 vol célérité; maintenant, je fais Euthanasie dessus, je mets 104 jetons Elfe et guerriers. Et comme c'est bien connu que les elfes ne sont bons qu'à être bouffés, je rejoue un dragon prédateur, je les sacrifie tous, je mets 416 marqueurs +1/+1 sur le dragon, en comptant la F/E de base du dragon, j'ai une 420/420 en jeu. Avec vol et célérité. Et en sus de tout cela, j'ai obligé l'adversaire à sacrifier 105 créatures. C'est beau de rêver, hein? C'était la minute Timmy du jour. 4) Quels decks? C'est là en quelque sorte que ça coince. Le dragon prédateur nécessite des créatures à sacrifier s'il veut être compétitif. C'est bien, mais quels decks peuvent se permettre de sacrifier des créatures au dragon? -Aggro? Certainement pas. Le but des aggros est tout de même que chaque créature puisse faire mal, et de déborder l'adversaire. Certes, il peut débloquer la situation, mais n'y a-t-il pas de meilleures cartes à jouer pour ce prix? -Contrôle? Ce serait surprenant. Contrôle chercherait un kill un peu plus adapté (le contrôle rouge, c'est pas ce qui se fait de mieux), et surtout moins contraignant (déjà que contrôle ne joue pas sur le nombre de créatures....). -Combo? Comme je l'ai déjà dit, il ne rentre dans aucune combo véritable. Mais il peut potentiellement fonctionner (un exemple de deck combo sera montré par ailleurs). On retombe au final assez vite sur le principe de Jund : les decks Tokens! C'est-à-dire des decks conçues afin de pouvoir créer rapidement un nombre effroyable de petites créatures, soit destinées au sacrifice, soit destinées à une attaque massive. Observons un deck de ce type, proposé par shivanknight: (lien ici) Créatures : 4 Thrinax bourgeonnant 3 Dragon frère de couvée 3 Marraine des floraisons 3 Noble féal de Grincebois 4 Oiseaux de paradis Sorts : 4 Fragments d'os 4 Âpre fleur 4 Assaut gobelin 4 Saisie des pensées 3 Sarkhan Vol Terrains : 1 Forêt 1 Marais 1 Montagne 2 Terres sauvages 3 Bassin réfléchissant 3 Cairns sculptés 3 Fondrière crépusculaire 2 Forêt de Karpluse 3 Hallier éclairé par le feu 3 Landes de Llanowar 2 Sources sulfureuses Réserve : 3 Naturalisation 3 Commandement primordial 3 Dragon prédateur 3 Fertiliseur de crânes 3 Museleur vexatoire Le but du deck est simple: créer des tokens à foison avec Âpre fleur et Assaut gobelin, produire rapidement du mana avec Oiseaux de paradis et Marraine des floraisons afin de se développer rapidement, booster le tout au Sarkhan, achever avec les dragons frères de couvées. On constate ici que le Dragon prédateur est en side : comme expliqué, il est assez risqué de le jouer, et le créateur du deck a donc préféré le laisser en side afin de ne le sortir que face aux decks qui ne sauraient pas le gérer. Il joue donc la carte de la prudence. Pour de plus amples explications, voir le lien que j'ai posté ci-dessus. Quittons le T2 actuel et intéressons-nous à l'Etendu. Là-bas existe un remix du deck Elves! habituel nommé Elfball, un deck combo avec plusieurs kills. Le kill de celui-ci étant le Dragon prédateur, il est nommé Dragon-Elves. Voici une liste de Martin Juza: Créatures : 4 Birchlore Rangers 1 Elvish Champion 2 Elvish Visionary 4 Essence Warden 4 Heritage Druid 4 Llanowar Elves 4 Nettle Sentinel 1 Predator Dragon 1 Viridian Shaman 4 Wirewood Hivemaster 4 Wirewood Symbiote Sorts : 4 Chord of Calling 4 Glimpse of Nature 2 Summoner's Pact Terrains : 8 Forest 4 Horizon Canopy 1 Pendelhaven 4 Temple Garden Réserve : 1 Burrenton Forge-Tender 1 Ethersworn Canonist 1 Gaddock Teeg 2 Naturalize 1 Orzhov Pontiff 1 Tar Fiend 3 Thorn of Amethyst 3 Umezawa's Jitte 1 Viridian Shaman 1 Voidstone Gargoyle Je reviendrais sur le principe de ce deck dans la partie extra, car il s'agit clairement d'un deck dominant du métagame. J'y vais maintenant pour une liste fun : Créatures: -4 Gobelin pourrissant -4 Maréchal de guerre mogg -4 Doyen rosse-éclair -3 Endrek Sahr, maître reproducteur -3 Dragon prédateur Sorts : -3 Âpre fleur -3 Rage primordiale -3 Euthanasie -3 Assaut gobelin -3 Pacte de la tombe -3 Saison de dédoublement Terrains: 1 Forêt 1 Marais 1 Montagne 2 Terres sauvages 3 Bassin réfléchissant 3 Cairns sculptés 3 Fondrière crépusculaire 2 Forêt de Karpluse 3 Hallier éclairé par le feu 3 Landes de Llanowar 2 Sources sulfureuses Vous aurez noté que, fainéant comme je suis, je me suis contenté de reprendre la base de terrains de shivanknight... Bon, ici, le but du jeu est de profiter au maximum des différentes interactions possibles avec le dragon. Une autre carte dévorement a trouvé ici sa place, le Doyen. Peu cher et pouvant devenir gros (utile avec l'euthanasie). Une fois qu'au moins une carte-à-combo a été posée, la partie doit devenir beaucoup plus facile : avec pacte de la tombe, les jetons deviennent des bombes suicidaires, avec la saison, les Âpre fleur et Assaut gobelin génèrent double, avec Endrek, on dispose rapidement d'une armée de srânes à sacrifier pour le bien commun, et l'euthanasie sert soit d'anti-bête en face soit de recycleur. On oublie pas que c'est un deck fun, hein. 5) Ressemblances avec... On pourrait dire par définition que le Dragon prédateur ressemble à toutes les cartes capables de flanquer une grosse claque assez rapidement. En voici quelques unes: Le Rorix ailelame est sans doute celui qui lui ressemble le plus. Il a le même type (dragon pour ceux qui sauraient toujours pas), la même couleur, le même coût de mana, quasiment les mêmes capacités, et il suffit de dévorer une créature avec le prédateur pour qu'il rejoigne la force d'Ailelame.
Par extension, on pourrait citer la plupart des dragons avec la célérité(Tarox Ailelame, le Dragon au rabais, le Suzerain escouflenfer) Une autre carte se rapprochante du concept "je-fais-plein-de-dégats-très-rapidement-je-vole-j'ai-la-célérité" est le Demi-dieu de la revanche : ce monstre possède l'atout de rappeler ses copains pour l'attaque, ce qui permet de coller facilement 10-15 dégats d'un coup. La principale différence qu'il a avec le dragon tient à la prise de risque : contrairement au Dragon prédateur, qui impose de jouer le quitte ou double, le demi-dieu se la joue assurance dans l'optique où on aura beau le tuer, il pourra revenir (sauf si on vide le cimetière).
Nous ne pouvons oublier les créatures avec le dévorement, bien sûr. La plus ressemblante à ce niveau est le Doyen rosse-éclair, car lui aussi compte uniquement sur la force brute -et gagne pas mal de marqueurs. À sa différence cependant, il n'a pas de capacités d'évasion.
D'autres cartes sont capables d'attaquer par suprise et de causer beaucoup de dégats: il y a Boule fulgurante qui rentre bien dans cette catégorie, même si on s'éloigne quelque peu du concept du dragon (le but ici est plutôt de faire des dégats très rapidement):
Enfin, pour terminer, la plupart des moteurs à sacrifice qui gonflent leur F/E: le plus représentatif est la Carapace de Nantuko: beaucoup moins risqué (on est pas obligé de sacrifier les bestioles lors de l'arrivée en jeu), plus rapide (on aura beau dire, il sortira le plus souvent 3 tours avant), mais moins axé sur la durée (il conserve pas son bonus). Dans le genre, ce sera plutôt le Bouffeur de charogne qui serait représentatif.
6) Conclusion Le Dragon prédateur est une créature au potentiel assez extraordinaire : il est capable d'infliger des blessures très importantes en un rien de temps, et il peut prendre de vitesse un adversaire qui ne s'y attend pas. Cependant, il s'agit d'une créature assez risquée, qui a besoin d'un appui et qui n'est pas assurée de pouvoir agir. On lui préfèrera souvent des créatures moins potentiellement puissantes, mais plus sûres.1) Shard of Alara
Présentation générale de Shard of Alara Alara était autrefois un plan gigantesque, uni, complet, débordant de mana. Mais un jour (car ce ne pouvait rester ainsi), un arpenteur dont l'histoire a oublié le nom a fragmenté le plan (des rumeurs courent au sujet de Nicol Bolas, mais rien n'est moins sûr) selon ses "lignes de mana" : pour être précis, il subdivisa le plan en cinq plans "fils", chacun représenté par une unique couleur de mana. Ainsi naquirent Bant, Grixix, Jund, Esper et Naya. Au fil du temps, chaque plan réussit à créer les couleurs de manas "alliés" à sa couleur de mana originelle (c'est-à-dire les couleurs côte à côte de cette couleur sur le pentacle de magic) : un maigre substitut qui fait que chaque plan est encore incomplet. Séparés des autres, les plans connurent leurs histoires propres et développèrent des civilisation et des modes de pensée hérités de leurs couleurs de manas. Chacun privés de deux couleurs, ils ne pouvaient que développer des mondes incomplets. L'éclat de Jund (d'où est tiré le Dragon prédateur) Le plan de Jund est une terre sauvage, remplie de volcans sans cesse en activités, dont le ciel est sans cesse chargé de nuages de poussières rougies par les braises et les flammes des dragons. La vie ne s'y propage que difficilement, construire une civilisation y est impossible. Parler de vie y serait stupide : survie est bien plus adapté (contrairement à Grixis où parler de mort est plus adapté). Au premier regard, Jund pourraît être la Terre originelle, qui n'a jamais connu le changement. À l'image du plan, les habitants de Jund sont restés à un système primitif, où la loi du plus fort domine. Et nous ne parlons pas de la force procurée par la loi, la culture, la connaissance, les avancées technologiques, mais bien de cette force brute , celle qui nous est offerte au début de notre vie. Cette force originelle, nul ne la possède tant que les Dragons, seigneurs incontestables de Jund. Si puissants que les autres espèces n'osent même pas se mesurer à eux, mis à part une poignée de fous (ou de puissants). Les dragons, bien que sauvages (il cherche à se nourrir principalement), ont une haute estime d'eux-même et prennent très à coeur leur rôle de dirigeants (ou plutôt de tyrans) de Jund, n'hésitant pas à punir les mauvais (c'est-à-dire tout ce qui a une sale gueule à leurs yeux). Viennent ensuite, dans la chaîne alimentaire, les viashinos. Organisés en rosses (c'est-à-dire ce que l'on pourrait assimiler à une bande), ils parcourent le plan à la recherche de nourriture. Ils traquent leurs proies autant pour la nécessité que pour la plaisir, et sont redoutés par les espèces inférieures pour les ravages qu'ils peuvent causer sur leur passage. Après les viashinos, ce sont les humains qui tentent de se tailler une part. Nous sommes bien placés pour savoir que c'est principalement grâce à sa capacité à s'organiser que l'être humain domine chez nous. Sur Jund, étant donné que c'est impossible, les humains ne sont pas à une très bonne place. Malgré tout, leur organisation en clans, leur capacité à flairer le danger et une certain savoir-faire dans l'utilisation de la sangrite, une pierre capable de délivrer des impulsions de force subite, leur permet de survivre et même de lutter face aux espèces supérieures. De toute manière, leur place est plus enviable que celle des gobelins. Bons derniers de la chaîne alimentaire (on exceptera les petites bestioles genre insectes), on pourrait résumer en disant qu'ils ne servent que de chair à dragon. Ce n'est pas tout à fait vrai, car ils sont capables de prendre leurs adversaire par surprise lors d'une organisation exceptionnelle. De même, ils ont un peu de jugeotte et ont vite compris qu'ils ne pouvaient rien faire face aux dragons, aussi préfèrent-ils jeter les leurs en pâture afin d'éviter qu'ils ne ravagent leur "communauté". Ce sont de piètres combattants, mais ils peuvent s'en sortir avec le surnombre.
Histoire de Shard of Alara L'histoire de Shard of Alara se déroule peu après celle de Time spiral : pour rappel, à cette époque, Dominaria a été ravagé par des failles planaires, et n'a pu être sauvé que grâce à l'intervention de Tefeiri et de ses compagnons : cet évènement est nommé la Restauration. Durant l'histoire de Spirale Temporelle est apparu un nouveau type d'arpenteur : les "petits" arpenteurs, aux pouvoirs moindres, qui ne sont pas immortels, mais qui conservent la possibilité de voyager dans les plans. Ce changement est dû à une transformation de la nature de l'étincelle d'arpenteur (ce qui donne le pouvoir habituel aux arpenteurs) : la cause de ce changement n'est pas explicite. Ce sont désormais ces "petits" arpenteurs qui apparaissent périodiquement dans les éditions. Venons-en maintenant à un protagoniste particulier : Nicol Bolas. Il s'agit d'un très ancien arpenteur, vieux de près de 30 000 ans. Surpuissant, ambitieux et cruel, cet arpenteur a été "scellé" quelques années avant la grande invasion phyrexiane par un groupe d'aventuriers menés par Tetsuo Umezawa, samouraï descendant de Toshiro Umezawa, qui vivait sur le plan de Kamigawa avant d'être banni par le Myojin des confins de la nuit (vous suivez ?). Il ne fut libéré que juste avant la Restauration (soit environ 400 ans plus tard, ça va, ç'aura pas duré trop longtemps), justement et scella la faille qu'il avait inconsciemment crée il y a longtemps, lors d'un duel d'arpenteur avec un arpenteur-leviathan. La puissance magique employée avait en effet déchiré la trame de l'Aether. À la fin, il est reparti heureux, car il n'avait pas eu à sacirifer son pouvoir pour sceller la faille (en effet, les autres arpenteurs avaient pour la plupart sacrifié leur pouvoir (ou leur vie) pour sceller les failles). Bref, Nicol Bolas était heureux, car cette apparition de petits arpenteurs signifiait pour lui qu'il avait pouvoir aisément les dominer. Après tout, il était lui-même un grand Arpenteur, non ? En plus, dans l'affaire, pas mal de grands arpenteurs avaient perdu leurs pouvoirs ou étaient morts. Hourra ! Il avait, lui, échappé aux désastreuses conséquences de la Restauration ! Trop fort ! Ha ha ha ! Ben non. Raté, pour ce pauvre Nicol Bolas. Il s'est fait avoir. Il semblerait en effet que ce pauvre petit dragon perde petit à petit de son pouvoir. Est-ce que la Restauration a transformé son étincelle en "petite" étincelle, ou bien est-ce lui-même qui se transforme ? En tout cas, quelque chose à changé dans Nicol Bolas. Son pouvoir lui échappe, et même sa mémoire. Il sent que sa vie commence à diminuer. Il a perdu son immortalité -mais l'a-t-il vraiment été un jour ? N'arriverait-il pas tout simplement au terme de sa vie d'arpenteur ? Cela ne change rien pour lui. Il sait que bientôt, il va mourir comme le chiard du coin si ça continue ainsi. Et ça, quand on a vécu près de 30 000 ans, ça jette un froid. Et ce "quelque chose", i l'a trouvé sur les éclats d'Alara. Ce petit malin a remarqué que les éclats commençaient à converger entre eux. Un détail qui peut parfaitement être mis à profit pour prendre petit à petit possession du monde -et pourquoi pas absorber son mana dans l'affaire pour se refaire une santé ? Quelques mondes d'absorbés devraient requinquer un dragon bien comme il le faut ! Ah, il y a un tic dans l'affaire, c'est qu'il est plus un grand arpenteur. Zut, impossible de jouer les "je vais pulvériser quelques continents et ils se rendront à mon service", ça fonctionne plus. Oh, il reste puissant, mais de là à joer sa santé de cette manière, c'est non. Bref, il va falloir ruser. Et ruser, il sait faire. Il s'est installé sur Grixis, un plan qui lui convient bien, et a pris un démon nommé Malfegor sous son aile. Puis il est allé recruter quelques serviteurs sur les autres éclats. Sur Jund, il a subjugué Rakka Mar, une shamane élémentaire, avec d'importantes promesses de pouvoir. Sur Bant, c'est un ordre entier, l'ordre de l'Oeil tourné vers le ciel, qui est inconsciemment sous sa domination. Sur Esper, les Chercheurs de Carmot (le Carmot est l'élément primordial à la fabrication de l'etherium, et le truc comique,, c'est qu'il y en a que sur Jund) l'ont pris pour chef afin de trouver encore et toujours plus de Carmot. Et sur Naya. Ben on sait pas trop. Mais il semblerait que les péripéties d'Ajani soient son oeuvre. Shard of Alara, un bloc Comme je l'ai déjà quelque peu expliqué dans l'analyse technique, Shard of Alara se base sur le tricolore : chaque plan possédant 3 couleurs, il est logique de faire cinq "tribus" correspondant à ces couleurs. L'avantage ici, comparé à des blocs véritablement tribaux, est qu'il est envisageable d'utiliser des cartes d'un autre plan pour les mettre dans un deck destiné à un autre plan. Des cartes bicolores, par exemple, peuvent être mises dans un plan qui ne lui appartient pas mais qu emploie ces deux couleurs parmi les trois. Voici les cinq "directives officielles" de Wizard concernant les decks à faire concernant les plans: -Bant se base sur une nouvelle capacité, l'exaltation. Cette capacité dit "À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour". Concrètement, cela représente l'armée encourageant, bénissant le champion envoyé au combat. Les bonus d'exaltation étant cumulatifs, envoyer une créature attaquer seule avec plusieurs créatures ayant l'exaltation permet de former des grosses créatures. De plus, plusieurs cartes (comme l'Ange de grâcebataille) donne des bonus différents aux créatures attaquant seules. Cette capacité a une contrepartie : le rapport qualité/prix des créatures ayant l'exaltation est souvent un peu faible. -Naya propose de parler des "créatures ayant une force de 5 ou plus". WTF? C'est tout simplement que beaucoup de cartes de Naya propose des avantages aux créatures ayant une force de 5 ou plus (Moustodon), ou bien ont un effet quand il y a une créature ayant une force de 5 ou plus (Chauffeur de feu exubérant). L'intérêt étant d'avoir des créatures grosses pour soit décupler leur force, soit obtenir des avantages. Nouvelle contrepartie : les béhémots (comme on les appelle) de Naya sont encore une fois relativement faibles individuellement parlant (sauf exceptions) : ce n'est qu' associées à d'autres qu'ils deviennent redoutables. -Jund crée une nouvelle capacité, le Dévorement X. J'en ai déjà parlé dans l'analyse technique, je reviendrait peu dessus. Cette capacité a pour but de renforcer (et de bien renforcer) des créatures en profitant d'autres. -Esper crée la catégorie des artefacts colorés. En effet, Esper est un monde où tout être vivant est en partie formé d'un métal particulier, il est donc logique que toutes les créatures d'Esper soient des artefacts. Seulement, par définition, les artefacts, c'est incolore, c'est destiné à être joué dans toutes les couleurs, et le rapport qualité/prix est souvent mauvais à cause de cela. Bref, les rendre colorés était plutôt indispensable. Ce n'est pas en soi une "technique de jeu", mais c'est la particularité d'Esper. -Grixis, enfin, nous offre l'Exhumation. Cette capacité permet de réanimer, pour un temps limité, une créature de notre cimetière pour un coût modique. Nouvelle contrepartie, la créature est chère à jouer de manière normale. Par chance, les mécaniques tournant autour de Grixis nous permettent de les envoyer au cimetire directement depuis notre main (ou notre bibliothèque). Les répercussions sur les métagames: Vous vous en doutez, on ne joue pas exactement les éclats comme l'ont proposé Wizard. Voici les différents impacts qu'a eu la sortie d'Alara sur les métagames, et les decks en ayant émergé: (je ne monterai pas de listes des decks, si vous en voulez, vous pouvez aller voir sur www.deckcheck.net) -T2 Lorwyn-Alara-10e Alara a eu la mauvaise idée de sortir juste après le giga-bloc Lorwyn, celui-ci ayant causé une arrivée monstrueuse et contre-nature de decks aggro dominant le métagame. Sangami, Red deck Win, Faeries, Elfes ont été les grands tenors du T2 précdent. Du moins jusqu'à l'arrivée explosive de Quick'n Toast, un deck contrôle pentacolore taillé contre l'aggro. Mis à part quelques sorties particulières d'autres decks (on notera également Reveillark, qui était efficace avant que Faeries n'arrive véritablement), ce sont là les principaux meneurs du T2. L'arrivée de Shard of Alara a surtout eu pour conséquence de virer le bloc Spirale Temporelle du T2, qui servait en gros de "boîte à outils" pour les decks (il donnait une combo pour Reveillark, offrait Vision ancestrale à Faeries...). Les joueurs de tournois ont dû composer ave une édition qui est somme toute assez lente et qui surtout semble plus "fun". -Le plan de Jund permis une certaine restructuration d'un deck existant déjà dans le T2 précédent, j'ai nommé Token swarm. Il s'agissait d'un deck basé sur la création de nombreux jetons (avec notamment Âpre fleur, Commandant des assiégants, Maréchal de guerre mog) avec pour finisseur la Carapace de Nantuko ou le Géant Chauffefurie. Le deck a perdu le maréchal, mais peut le remplacer par Chair à dragon (même s'il est moins bon). Il gagne surtout le Thrinax bourgeonnant (4 créatures en 1, youpi, comme le commandant !), l'Assaut gobelin (un producteur de jetons qui fait pas perdre de PVs!), Sarkhan Vol (je gonfle les tokens pour l'assaut, je pique le gros thon adverse...), bref, il est gagnant dans l'affaire. Ce deck a cependant perdu beaucoup de son intérêt lors de l'arrivée d'un autre jeu Token, le B/W Token (aussi appelé B/W aggro), plus régulier et proposant des boosts blancs assez puissants. Un autre archétype mineur proposé est une recréation du mana ramp. Pour rappel, ce genre de deck emploie des sorts pour gonfler ses réserves de mana et se sert de plusieurs finisseurs ensuite. Jund ramp (tel est son nom) emploie Dragon frère de couvée, Ultimatum violent (d'où le nom parfois de Violent ramp), Colosse caméléon (aisément boostable dans le cas présent), et d'autres selon les cas. -Bant aura proposé deux archétypes : Bant aggro et Bant contrôl (sympa les noms). Les premier se sert de l' infiltratrice de Jhess pour attaquer les points de vie adverses, soutenue par Rafiq aux innombrables pour lui donner la double-nitiative (histoire de cogner plus). Il se sert également du Moine de guerre rhox (la valeur sûre de Bant) et du Mimique du rivage pour attaquer. Pas si "aggro que ça", mais il peut faire des résultats. Fera-t-il une percée? À voir. L'autre archétype, Bant contrôl, n'a pas grand chose de Bant, sinon son charme et le moine. -Naya a donné naissance au Naya aggro. Le but est simple : se servir de la marraine des floraisons pour produire beaucoup de mana avec la représentation ou le Thoctar et placer un Terrasseur de royaume. Le deck adverse aura du mal à se redévelopper, alors qu'avec nos accélerateurs, on pourra poser tranquillement nos créatures comme le Thoctar laineux ou le Colosse caméléon. -Le plan de Grixis a formé deux archétypes. Le premier, Cruel control, emploie l'Ultimatum cruel (d'où son nom) mais est surtout un Quick'n Toast en dehors de ça. Un autre genre de deck, le Bligthning, emploie Blightning (quelle surprise). Il s'appuie sur la base du Red Deck Win existant et profite de son côté noir pour jouer de la défausse et d'autres cartes noires, comme Infestation en side. D'abord minoritaire, sa fiabilité, sa partie contrôle efficace apportée par le noir et la "récursivité" de certaines bonnes cartes Grixis en ont formé un concurrent efficace de Red Deck Win. -Esper, enfin : on en parle beaucoup, mais au final, il ne semble pas qu'il y ait de véritables répercussions sur le métagame T2. Peut-être parce qu'au final, une créature-artefact, c'est trop fragile, et qu'ici on ne peut pas se permettre les sorties explosives d'Affinity et de Ravager, du temps de Mirrodin. -T1.X Ons-8th-SoA À partir de maintenant, il serait stupide de parler en fonction des différents éclats, vu que les cartes de SoA sont définitivement prises au compte-goutte. Parlons tout d'abord de Dragon-elves (ou plutôt Elfball dans sa version standart), ce deck que je vous avais présenté dans la partie technique. Il s'agit d'un redoutable deck combo basé sur trois points : des elfes à 1 de coût converti de mana, de la pioche et de la production de mana. Ce deck se sert principalement de la synergie Druidesse de l'héritage-Sentinelle des orties afin de garantir de pouvoir facilement produire du mana. Les ranger sapienboulot jouent aussi ce rôle. Une pioche monstrueuse est permise par l'Aperçu de la nature, qui permet avec un peu de chances de piocher une bonne part de sa bibliothèque. En jouant des créatures, on pioche des cartes, on engage les créatures nouvellement crées et les sentinelles qui se sont dégagées afin de produire du mana, comme ça on peut jouer les créatures piochées etc. , on se retrouve avec énormément de créatures en jeu et plein de manas en stock. On achève à la Mitraille ou au... Dragon prédateur. Notez que ça ne va pas faire exploser le prix du Dragon, puisque il en suffit d'un seul en jeu. Le jeu est extrêmement rapide et prend de vitesse la plupart des moyens mis en place pour abbatre les hordes de créatures. Il a fait des résultats monstrueux au Pro Tour Berlin 2008 : alors même qu'ils étaient peu nombreux à jouer sur ce modèle du deck elfe (l deck elfe habituel ne ressemblait pas à cette version), il y en aura eu 6 au top 8 !! Avec parfois des matchs miroirs contenant des dragons prédateurs 250/250 et des joueurs à 400 points de vie. Un jeu surpuissant. Et le pire c'est qu'il est pas cher. Son grand ennemi (apparemment) est justement un autre deck formé avec Alara : Tezzerator ! Il s'agt d'un deck contrôle qui se base sur des artefacts pas chers en 1 exemplaire capable de gérer la table et l'adversaire. L'important est le côté "Boîte à outil" du deck avec le Mage aux breloques et Tezzeret le chercheur, capables d'aller chercher tout ce petit monde.Ainsi, le deck est capable de parer à tout ennemi. -T1.5 On part dans une toute autre catégorie avec Ad Nauseam Tendrills (ou Ad Nauseam Storm) : ce deck se base sur Ad Nauseam pour piocher pratiquement toute sa bibliothèque. Il joue énormément de producteurs de mana, ce qui lui permet de jouer toutes les petites cartes qu'il contient (les cartes doivent avoir un coût de mana faible pour éviter de trop se tuer). Après avoir joué tous ses sorts, on tue avec une bonne Vrille d'angoisse. Note : ce deck existe également sous des versions différentes en Etendu et en Vintage, mais il semble avoir moins d'impact. -T1 Ici, c'est un autre deck qui est apparu, et il est un peu dans le même style que Terrezator, à ceci près qu'il peut s'offrir le Time Vault (ce qui permet une combo assez sympathique). Le deck se nomme Tezzeret Vault, peut foncer très vite avec le Power9, pas mal d'accélerateurs, quelques tuteurs au cas où, des contres (bien entendu) etc. Les cartes d'Alara qui ont marqué Même si SoA a été jugée comme une extension relativement mauvaise (quoique) en termes de cartes, de possibilité de builder un deck, c'et une extension qui a produit des cartes très intéressantes : -Les arpenteurs d'Alara (au diable les considérations stupides, je dirais toujours Arpenteur) Ils sont au nombre de 4 : Sarkhan Vol, Tezzeret le Chercheur, Elspeth, chevalière errante et Ajani le vengeur. Chacun de ces arpenteurs possède une très grande puissance, et leurs côtes prouvent qu'ils ont de la valeur (même si le fait qu'ils soient "mythiques" l'explique aussi). Sarkhan Vol, pour commencer. Un très bon ami à aggro, un ennemi très dangereux à contrôle. Il permet de lancer des assauts massifs très rapidement avec sa première capacité, renforce les marées de créatures, bref, sa première capacité est du tout bon. La seconde est également très forte car elle permet de s'emparer d'un thon adverse (dans la plupart des cas) et de le retourner contre son contrôleur. Autant dire que lorsque on base sa stratégie sur un nombre limité de créatures, on l'a dans l'os. Et généralement, les decks contrôles emploient un kill, donc... Le plus amusant avec Sarkhan, c'est que sa côte a très rapidement dépassé les 30€, une époque ou on s'imaginait que les decks Tokens allaient être redoutables. Finalement, le BRG (noir-rouge-vert) Token ne fait pas des résultats si probants, on lui préfère sa version blanc-noir. Ce qui n'empêche pas Sarkhan d'être très recherché et joué. Tezzeret, je crois avoir déjà exprimé ce qu'il faisait, vu qu'il est le pilier de plusieurs decks. Cependant, vu qu'il est joué dans des formats moins... attractifs, disons, que le T2, il côte souvent moins cher. Elspeth, maintenant. C'est une pièce très appréciée des decks blancs en général, car elle permet de redonner un peu de souffle. Le fait qu'elle produise des jetons gratuitement et en se renforçant est une merveille, et un deck en particulier la rajoute à son arsenal : Landstill, en T1.5 (deck jouant sur la carte Standstill avec habituellement des terrains qui se transforment en créatures). Ajani, pour finir. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, son bas prix ne signifie pas qu'il est peu joué, mais est une conséquence directe du fait qu'il soit une carte distribuée aux avant premières. Il est donc moins rare. Ajani a tout de même "créé" un archétype en T2, le Vengeant Kithin. Il s'agit d'un deck sangami splashé rouge, ce qui ne gène pas les représentation de la destinée et permet de rajouter une pointe de contrôle-blast (et Ajani aussi). À noter que Sarkhan, Ajazni et Elspeth ont formé un deck à eux, l'Arpenteur.deck, un deck qui joue sur plein d'arpenteurs pour contrôler la table, produire des jetons etc. Tezzeret n'en fait pas partie car il appartient à un type de jeu très particulier. -Les ultimatums Seuls deux sont joués, l'Ultimatum cruel et l'Ultimatum violent. Ces deux cartes sont assez appréciées pour leur aspect contrôle. L'ultimatum cruel est très efficace car il permet de prendre un avantage énorme sur l'adversaire (surtout par l'aspect pioche-défausse). On a souvent tendance à dire que jouer un ultimatum cruel revient à plier la partie (ce qui n'est pas tout à fait vrai, mais montre la peur qu'il inspire). L'ultimatum violent, quant à lui, est apprécié pour sa grande polyvalence. Il génère naturellement un CA de deux, et est soiuvent un casse-terrain très puissant. Il peut aussi débarrasser d'arpenteurs, d'enchantements, de créatures trop grosses, sans restrictions, bref le bonheur. Il est joué en mana ramp. Quelques autres cartes en vrac : Le Suzerain escouflenfer est très apprécié dans les decks reanimator, survie du plus apte ou tout autre deck ne jouant pas les créatures directement. L'ange stoïque est très appréciée dans les deck contrôle, surtout quand le commandement cryptique passe. Un bon moyen de gêner aggro. La Canoniste des ethermentés est un bloqueur de choix dans affinity pour éviter les débordements adverses. Elle est aussi employée dans certains decks contrôle basiques. Le Maître de l'etherium est également un nouvel ami à Affinity et Ravager (j'aimerais comprendre son interaction avec le devastateur entravarc, enfin...) Ad Nauseam, déjà cité, créateur d'archétype. Le Dragon prédateur (si si !), ami des jeux Dragon-elves. Ce qui est dingue, c'est que lorsque j'ai commencé cette analyse, je m'attendais à décrire une carte uniquement casual ^^. Nacatl sauvage et Thoctar laineux sont des petits nouveaux dans la cour de Zoo (thoctar un peu moins...) Dragon frère de couvée, son côté deux en un le rend très puissant et dur à gérer. 2) Les dragons à travers les âges Tout d'abord, je signalerai qu'il y a un bel article consacré à ce sujet. Si les informations contenues vous ont satisfait, vous pouvez passer à l'article suivant. Sinon, je vais tenter de pousser le contenu de cet article. Le dragon est une figure mythique au sens propre comme au sens figuré. Omniprésente dans les légendes occidentales, elle figure également dans l'art et les croyances orientales, encore que sous d'autres formes. Les façons dont il a été traité sont innombrables : de la grosse bête méchante et stupide, la grosse bête méchante et intelligente, on trouve également des versions grosses bêtes gentilles et intelligentes (je n'ai pas encore connu de version "grosse bête gentille et stupide, si quelqu'un peut me diriger...). Le mythe du voleur de trésor est souvent installé, retrouvé en particulier dans l'illustre oeuvre de Tolkien "Bilbo le hobbit". Une telle diversité d'emplois et de situations aurait pu paraître impossible à retranscrire dans le monde de Magic. Fort heureusement, celle-ci est tellement diversifiée elle-même pas le concept de Multivers que l'on trouve de toutes les versions. Souvent, cependant, c'est le concept de "grosse bête méchante et intelligente" qui est retenu ; il suffit de lire le texte d'ambiance du Dragon Shivan premier du nom pour s'en apercevoir. Une autre célèbre figure de proue de cet etat de pensée est, bien entendu, Nicol Bolas himself. "Le plus ancien mal de Dominaria." : c'est assez clair, non ? Pour la petite histoire, Nicol Bolas était un dieu-démon avant d'accéder au statut d'Arpenteur ; il aura inauguré le plus ancien duel d'Arpenteur à Madara face à un Leviathan ségovois (arpenteur lui aussi, hein), dont les conséquences auront été ni plus ni moins que l'apparition d'une faille planaire... Existe-t-il des dragons gentils dans le Multivers ? La réponse est oui. Prenons comme exemple Guerridarigaaz, une dragonne shivan qui était amie d'Urza et se sera sacrifiée pour lui sauver la vie, lors d'un affrontement face à Radieuse, une archange fanatique. Son fils, Darigaaz, peut également être qualifié de dragon "gentil", du moins tant qu'il n'était pas aveuglé par son propre pouvoir... Les dragons de l'éclat de Jund appartiennent à la famille des "grosses bêtes méchantes et stupides". Encore qu'il faudrait sans doute relativiser le "stupide" et le remplacer par "sauvages". Les dragons de Jund, comme expliqué précédemment, ne cherchent qu'à apaiser leur faim. Le fait qu'ils soient mal vu vient plus des ravages qu'ils causent que d'une véritable envie de nuire. À ma connaissance, c'est la première fois dans l'histoire de Magic qu'une série de dragons rejoignent cette catégorie de bêtes. L'un des grands points communs entre les dragons est qu'ils crachent du feu. Ce n'est pas le cas de tous, mais c'est généralement une constante chez les dragons rouges. Cette capacité peut se traduire de deux façons en terme de jeux : un boost de force pour le prix de mana rouges (Dragon Shivan) ou des dégats directs (Escouflenfer Shivan). Au fait, savez-vous d'où vient ce curieux terme d'"escouflenfer"? Le terme anglais "Hellkite" se traduit littéralement par "Milan de l'enfer", ce qui n'est pas sérieux (vous imaginez "Milan de l'enfer suzerain" ?). La traduction française, pourtant réputée pour ses multiples erreurs, a réussi le tour de force de créer un néologisme intéressant en recherchant une variante du mot "milan" dans l'ancien français : on trouve "l'escoufle", un conte de Jean Renard traitant d'un milan. La langue française donne aujourd'hui "écoufle" (même si bien de eu de dictionnaires le reconnaissent), mais il a été décidé de conserver l'ancienne version. Ainsi est né "l'Escouflenfer". Où en étais-je ? Ah oui, le crachat de feu. La capacité de boost est un grand cru des dragons, la capacité de dégats directs est quant à elle souvent présente chez les escouflenfer (bien qu'il y ait des exceptions des deux côtés). Notre ami le Dragon prédateur n'appartient à aucune de ces deuc catégories, mais en exagérant, on peut symboliser que sa grande force possible vient d'une puissante flamme rendue possible par l'ingestion de moult gobelins... 3) Illustration, illustrateur
Belle image non ? L'illustrateur se nomme Raymond Swanland, et il est plutôt récent dans la domaine de Magic L'assemblée. Ses premières oeuvres remontent à... Vision de l'avenir, où il a illustré... deux cartes ! Nomade fomori et Pacte du titan. Cependant, ce n'est pas un novice en termes de dessins. Il travaille principalement chez Oddworld Inhabitants, le studio qui a crée la célèbre licence Oddworld dans le jeu video. Oddworld (monde étrange) porte bien son nom de par ses habitants et ses coutumes, assez particuliers, mais la société ressemble à la notre. Le jeu est donc assez engagé. Quoi qu'il en soit, Raymond Swanland travaille là-bas dans le but de faire des artworks depuis le début de sa carrière, et c'est sans doute là-bas qu'il a acquis son style de dessin particuliers, composé de couleurs très chaudes, mais le ton étant particulièrement sombre ; Oddworld est loin d'être un monde joyeux. Au vu de ses prédilections de peintures, il n'est pas étonnant qu'il n'ait fait aucune illustration dans Lorwyn ni dans Shadowmoor. Lorwyn est un monde joyeux, champêtre, certes chaud mais certainement pas apte à "recueillir" la patte de Swanland. Au contraire, Shadowmoor est un monde sombre et glacial, qui n'allait pas du tout non plus. Il n'est donc pas étonnant (zut, répétition, quelqu'un a un synonyme ?) de voir que ses participations dans Alara se sont limités à l'éclat de Jund : un monde de volcans et de fumées, chaud et impitoyable, n'est-ce pas parfait pour lui ? Dragon prédateur, Kresh aux Nattes sanguinolentes, Monstruosité des caldeiras, Mortpillards gobelins, Mycoloth, Ultimatum violent sont les cartes ayant subi sa patte dans l'éclat de Jund (à moins que MC n'en ait oublié une). Revenons à notre dragon. La scène représente notre estimé dragon en train de dévaster un village gobelin. Il crache ses flammes sur une bande de gobelins terrifiés qui, comme tout le monde face au feu, se mettent à courir dans tous les sens. L'un d'eux se trouve en plein milieu des flammes, et tourne le dos à celles-ci en étendant les bras. Masochisme ? En arrière-plan, nous avons : -En haut à droite : le reste du village dévasté. Je vous rappelle que les gobelins vivent en hauteur, c'est-à-dire au seul endroit auquel ils ont accès. -En bas à gauche : une plaine entrecoupée de lacs. Oui, il y a de l'eau sur Jund. On voit aussi la signature de Swanland : le chiffre doit sans doute symboliser l'année de création de la carte. -En haut à gauche : un autre dragon qui attend manifestement que son copain lui ait préparé le repas pour venir se servir. Il s'agit peut-être d'un couple. Donc, pour faire simple, l'image représente le dragon détruisant un village de gobelins. Mais pourquoi donc ? Nous avons vu dans la partie Alara que les gobelins s'arrangeaient par des sacrifices d'éviter ce genre de désagréments. J'ai un certain nombre de théories à vous donner : -La théorie du nom. Le dragon prédateur est un Prédateur. Cela signifie donc qu'il chasse. Or que fait un chasseur de nos jours ? Ce n'est pas le même genre qu'un chasseur, disons, de l'Antiquité. L'ancien chasseur traquait ses proies pour s'en repaître, se nourrir. Il le faisait par instinct de survie. Or, le chasseur d'aujourd'hui pourrait très bien aller acheter sa nourriture chez le supermarché du coin, ce serait plus facile, sans doute moins onéreux en terme de temps et la viande serait sans aucun doute de meilleure qualité (sans compter l'ajout de légumes...). D'ailleurs, c'est ce qu'il fait. Le chasseur chasse généralement pour le plaisir (ou alors pour vendre des trophées et autres idées saugrenues). Maintenant, comparez le chasseur et le dragon prédateur. Le supermarché, c'est la zone du sacrifice, le gobier, c'est le village. Le dragon prédateur chasserait donc pour le plaisir. Soit dit en passant, on pourrait également comparer avec le texte d'ambiance : "Les dragons font des dieux malveillants". Le dragon est malveillant, il tue tout le monde sur un coup de tête. Avouez que ça fait bête quand on s'échine à s'attirer leurs faveurs par des sacrifices... -La théorie de la pénurie. Comme déjà dit, les gobelins cherchent à éviter leur destruction par des sacrifices. Maintenant, imaginons que pour une raison ou pour une autre, le dragon n'ait PAS trouvé les gobelins attendus sur le plateau. Les raisons peuvent être nombreuses : cela pourrait être dû à un autre dragon, qui allant de son point de départ à son point d'arrivée (son propre plateau où l'attendent sagement deux gobelins), il remarque deux petits gobelins sur un autre plateau. Ni vu ni connu je t'embrouille, je prend les deux et ça me fera un petit festin. Ou alors les gobelins se sont enfuis sur le chemin, la recherche d'un autre idéal de vie que celui de s'enrober de sauces (par exemple, celui de dévaler la côte et d'atterrir chez les viashinos...). Autre possibilité, les gobelins ont fait sécession et préfère vendre chèrement leur peau avec leurs lances (ils sont taquins ces petits). Dans tous les cas, le dragon se retrouve bien embêté et va chercher sa gourmandise à la source -ou à une autre, au choix. -La théorie du couple : J'ai déjà fait remarquer le dragon en arrière-plan en avançant l'idée d'un possible couple. Il peut y avoir nombre d'interprétations, comme le frère, le dragon rival, un inconnu qui n'a rien à faire ici etc., mais j'aime bien l'idée du couple. On ignore comment les dragons se reproduisent au juste sur Jund, et surtout comment la dragonne choisit son mâle (on va partir du principe que les dragons ne sont pas machistes et que c'est pas le mâle qui enlève la femelle). On peut supposer un duel entre les différents prétendants, comme chez nombres d'espèces animales. Une autre idée pour moi serait que le mâle prétendant doive prouver l'étendue de sa force en commettant le carnage le plus monumental possible. Les dragons sont après tout assez peu nombreux, et il manquerait plus qu'ils se fassent décimer après s'être à moitié entretués. Un moyen détourné de juger la force d'un dragon serait sans doute apprécié. -La théorie du dessinateur : La dernière théorie serait tout simplement que le dessinateur n'ait pas du tout eu connaissance du thème et se soit dit qu'un dragon crachant d'immenses jets de flammes sur de pauvres gobelins sans défenses, ça fait über classe et ça permet de se la péter en produisant de magnifiques jeux d'ombre sur le thorax luisant de la bête... bref. 4) Anecdotes diverses -Le dragon prédateur aura été Card of the day sur le site de Wizard of the Coast le 3 Décembre 2008. Le texte disait : "Although the Predator Dragon normally dines on Goblins, Pro Tour–Berlin showed that it's equally happy to feast on Elves. Tomoharu Saito's dragon version of the Elves! deck got him to third place. " Traduction pour les anglophobes : Alors que le Dragon prédateur se nourrit normalement de Gobelins, le Pro Tour de Berlin a montré qu'il est tout aussi heureux de s'empiffrer avec des Elfes. La version "Dragon" du deck Elves ! de Tomoharu Saito a obtenu la troisième place. Ce qui rejoint ce que j'ai dit à propos du deck Dragon-elves (aussi appelé Elves !vous l'aurez compris). -Le prix actuel du Dragon prédateur est de 4€ sur Magiccorporation. Lors de sa sortie, il était côté à 3€ -un prix normal pour une rare correcte. Sans doute l'arrivée explosive de Elfball a augmenté son attirance. Maintenant, on peut se demander pourquoi son prix n'a pas plus augmenté, puisque c'est une carte jouée dans un archétype important de l'étendu. La première chose à savoir est que le Dragon prédateur n'est pas le seul kill de ce deck qui est envisageable. La seconde, c'est qu'un deck Elfball n'a besoin de la carte qu'en un exemplaire. Ainsi, contrairement à l'Aperçu de la nature, son prix n'a pas dépassé les limites de la décence. -La raison pour laquelle j'avais tellement envie de faire une analyse sur le Dragon prédateur vient tout simplement du fait que je l'avais eu lors de mes avant premières à Paris. Ce monstre m'a assuré un joli 5/2, un résultat qui est pour moi largement acceptable dans l'optique où il s'agissait tout de même de mon premier Paquet scellé. Le sortir deux fois de suite dans une même ronde est tout simplement jouissif. Je revois encore la tête de mon adversaire lorsque j'ai commencé à engager mes six terrains et son "c'est de nouveau le Dragon, hein ?", moi hochant la tête gentiment, lui abandonnant. Tout simplement merveilleux. 5) Fin Bon, eh bien je crois que je peux clore cette analyse hic et nunc. Si j'ai bien compris, la mode est aux remerciements de fin. Eh bien je vais remercier Eveildufou pour avoir validé ma réservation et m'avoir aidé à plusieurs reprises. Je remercie Johannes pour... ah non elle a pas répondu à mon MP , je peux pas dire qu'elle m'ait aidé. Bon, qui d'autre... allez, on va remercier tout les membres du staff MC pour avoir contribué à créer ce merveilleux site qui m'a permis de poster mon analyse. Je crois que ça ira. Merci d'avoir lu (j'espère) et à la prochaine !
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