Salut, voici ma première analyse. La première carte que j'ai choisi d'analyser est une carte que j'aime beaucoup car il s'agit d'une des premières que j'ai eu dans mes débuts dans Magic lorsque j'ai ouvert mon premier booster 4ème Édition. Voyons tout de suite à quoi elle ressemblait à l'époque où elle était pour moi une des meilleures créatures de l'Histoire de Magic.
Présentation de la carte :
Cette carte a été éditée tout d'abord dans l'édition
Legends en Juillet 1994. Puis, elle a été rééditée dans les éditions
4ème Édition,
Renaissance,
5ème Édition et
6ème Édition avec la même illustration qu'on commentera dans la partie analyse extra.
Elle a été rééditée à nouveau le 29 Juillet 2003 en
8ème Édition puis le 13 juillet 2007 en
10ème Édition, mais avec une nouvelle illustration qu'on commentera également dans la partie analyse extra.
Analyse technique :
Les caractéristiques :
Le type de carte :
Il existe à ce jour 8 types de carte qui sont: artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.
Le type de carte des
loups de la toundra est créature, mais qu'est-ce qu'une créature?
Première définition : Personne qui, devant sa situation à quelqu'un, se fait son agent, pour le pire comme pour le meilleur, et n'hésite pas à abdiquer sa dignité.
Deuxième définition : Production issue de l'art, de l'imagination d'un artiste.
Dans le cas des
loups de la toundra, on peut dire qu'ils sont une production issue de l'art et de l'imagination et que lors d'une partie de Magic, devant leur situation au joueur qui les a invoqué, les
loups de la toundra se font les agents de ce joueur, pour le pire comme pour le meilleur (comme s'ils étaient mariés avec le joueur), et ils n'hésitent pas à abdiquer leur dignité voire à se jeter dans la gueule du loup si leur maître leur ordonnait d'attaquer ou de bloquer. S'ils ont un maître un peu plus sadique, ils pourront même être sacrifiés avec un
bouffeur de charogne par exemple.
C'est le cycle de la vie : les loups mangent le caribou et le zombie mange les loups, donc mange le caribou aussi.
Parlons maintenant un peu plus sérieusement. Dans Magic, un joueur qui a la priorité peut jouer une carte de créature depuis sa main durant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Pour cela, ce joueur doit payer son coût de lancement qui est situé en haut à droite de la carte (le coût de lancement des
loups de la toundra est
, il s'agit donc d'une créature blanche). Jouer une créature en tant que sort utilise la pile. Lorsqu'un sort est sur la pile, un joueur peut le contrecarrer avec une carte comme
contresort. Si le sort est contrecarré, il ira au cimetière sans se résoudre. Par contre, même si un sort a été contrecarré lorsqu'il était sur la pile, il a quand même été joué, ce qui signifie que si on a une
coupe d'ivoire en jeu, lorsqu'on joue un sort blanc, on pourra payer
afin de gagner 1 point de vie même si le sort est contrecarré après.
Lorsqu'un sort de créature est sur la pile et qu'aucun joueur ne le contrecarre ou ne le renvoie dans la main de son propriétaire avec
Venser, forgeur savant par exemple, le sort se résout et son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Le type de créature :
Le type de créature des
loups de la toundra qui est écrit à droite de son type de carte au centre de la carte, est loup.
Le type d'une créature peut être utilisé afin d'avoir des interactions avec d'autres cartes. De 1994 à 1998, il n'y avait pas vraiment d'interaction possible avec le type de créature des
loups de la toundra. À part peut être avec le
master of the hunt qui permettait de mettre en jeu des jetons de créature loup qui avait le regroupement avec les autres créatures de type loup.
Pour mieux comprendre le regroupement, voir les règles à l'article
502.10.
Cette capacité n'a pas vraiment eu de succès et on peut l'expliquer par le fait que d'une part, elle est compliquée et d'autre part, elle n'est pas extraordinaire. Le seul point positif de cette capacité est de pouvoir choisir comment les blessures sont assignées à nos créatures qui étaient dans un groupe.
On a vu donc qu'on ne pouvait pas vraiment compter sur le type de créature des
loups de la toundra à cette époque car on ne pouvait pas vraiment avoir quelque chose d'efficace avec la seule interaction possible avec leur type de créature.
En 1998, la carte
blason éditée pour la première fois dans l'édition
Exode, a permis d'exploiter les types de créature en boostant les créatures qui partagent un type de créature avec les autres créatures en jeu. Dès lors, il était déjà plus intéressant de jouer des créatures de type loup afin de les booster avec le
blason. Mais bon, les loups n'étaient pas vraiment un archétype très joué.
Le
blason réédité en
7ème Édition,
8ème Édition,
9ème Édition et
10ème Édition a plus été utilisé avec des types de créature comme gobelin, zombie, elfe, soldat..., mais pas avec le type de créature loup.
Toutefois, ce type de créature devient de plus en plus intéressant au fil du temps. En effet, à la sortie de l'édition
Lorwyn, une carte va permettre de rendre le type de créature des
loups de la toundra nettement plus intéressant. Il s'agit du
veneur de la garenne du roitelet qui permet à chaque loup qu'on contrôle d'avoir le contact mortel (quand il inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée).
Force / Endurance :
La force et l'endurance d'une créature sont imprimés sur le coin inférieur droit de la carte. Il s'agit de deux nombres séparés par une barre oblique. Le premier nombre (à gauche) est la force de la créature (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat). Le second nombre (à droite) est l'endurance de la créature (le nombre nécessaire pour la détruire).
La force et l'endurance des
loups de la toundra sont donc chacune égale à 1.
Ce qui rend cette créature intéressante lorsque qu'on joue avec
Pendelhavre ou
doyenne de Pendelhavre car on pourra la booster.
La capacité :
Les
loups de la toundra ont une capacité : l'initiative.
L'initiative est l'une des premières capacités de Magic qui existe depuis l'édition
Alpha (exemple:
lance).
Pour mieux comprendre l'initiative, voir l'article
502.2.
Voici quelques articles pour faire la différence entre une
capacité activée, une
capacité déclenchée, une
capacité de mana et une
capacité statique.
Voyons maintenant quelques exemples pour montrer comment peut se dérouler un combat entre les
loups de la toundra et une autre créature.
Exemple 1 : L'adversaire attaque avec
lions des savanes, on bloque avec
loups de la toundra. Les
loups de la toundra ont l'initiative et les
lions des savanes n'ont pas l'initiative. L'initiative crée une étape d'attribution des blessures supplémentaire avant l'"originale". Lors de cette étape d'attribution des blessures supplémentaire, les
lions des savanes reçoivent donc 1 blessure et vont au cimetière sans infliger de blessure aux
loups de la toundra.
C'est pour ça que je trouvais que les
loups de la toundra étaient une des meilleures créatures de Magic à l'époque car dans un "combat singulier", ils remportaient la victoire contre les
lions des savanes qui étaient la créature la plus agressive de l'époque.
Exemple 2 : L'adversaire attaque avec
loups de la toundra, je bloque avec
loups de la toundra. Les deux créatures ont l'initiative donc s'infligeront 1 blessure lors de l'étape d'attribution des blessures supplémentaire et seront mis au cimetière.
Exemple 3 : L'adversaire attaque avec des
grizzlis, je bloque avec mes
loups de la toundra. Les
grizzlis n'ayant pas l'initiative comme les
loups de la toundra n'infligent pas de blessures de combat lors de l'étape d'attribution des blessures supplémentaire. Les
loups de la toundra qui ont l'initiative infligent 1 blessure de combat lors de cette étape supplémentaire. Les
grizzlis reçoivent 1 blessure de combat mais survivent. Lors de l'étape d'attribution des blessures dite "originale", les
grizzlis survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de l'étape d'attribution des blessures supplémentaire, assignent leurs blessures de combat. Les
loups de la toundra reçoivent donc 2 blessures et vont au cimetière.
Combo et récapitulatif des interactions :
Vous devez vous en douter qu'il n'existe à ce jour aucune combo utilisant les
loups de la toundra. D'ailleurs si quelqu'un trouve une combo créant une boucle infinie avec cette carte, il obtiendra mon respect éternel. Il n'y a peut être pas de combo utilisant les
loups de la toundra à ce jour mais on a pu voir qu'il existe des interactions possible avec les
loups de la toundra qui rendent cette carte intéressante à jouer.
Les
loups de la toundra sont une créature blanche, on pourra donc les booster avec une carte comme
croisade ou
noble féale de feuilleterne.
C'est une créature 1/1, il est donc possible de la faire profiter du boost donné aux créatures 1/1 grâce à
Pendelhavre ou
doyenne de Pendelhavre.
Il est possible de mettre en jeu des jetons de créature loup qui ont le regroupement avec les
loups de la toundra grâce à la carte
master of the hunt.
Une fois qu'on a plusieurs créatures de type loup en jeu, on peut les booster en posant un
blason.
Grâce au
veneur de la garenne du roitelet, on peut donner le contact mortel aux
loups de la toundra.
Les
loups de la toundra peuvent permettre de donner l'initiative aux autres créatures qu'on contrôle avec des cartes comme
répliquant masque-mort,
effort concerté ou
vagabond des cairns.
Vu que les
loups de la toundra ont l'initiative, on peut privilégier l'augmentation de sa force avec
rancoeur ou
charge valeureuse.
Les interactions intéressantes avec les
loups de la toundra sont en majorité jouables en vert ou en blanc. C'est pour ça qu'on ne les retrouvera pas souvent dans un deck jouant une autre couleur.
On pourra booster les
loups de la toundra avec
des boosts en blanc ou avec
des boosts en vert ou encore avec
Blason en artefact et
Tolsimir Sangdeloup en multicolore.
On peut également les booster avec
les Nobles-féaux blancs ou on pourra se servir des cartes en
interaction avec l'initiative ou encore les utiliser pour piocher avec 1
Martyr's cry.
Avantages et inconvénients :
Les avantages :
Le premier avantage qu'apporte les
loups de la toundra est de pouvoir avoir une créature dès le premier tour. En effet, cette créature ne coûte que
à jouer et s'intègre donc parfaitement dans un deck weenie white. Même si elle a l'initiative, elle n'est qu'une créature 1/1. Si on veut tuer l'adversaire avec cette créature, il faudra l'attaquer en 20 fois avec celle-ci sans qu'il la bloque. Autant dire que c'est une mission impossible et que les
loups de la toundra ne sont pas une créature dangereuse. Donc, même si l'adversaire a un contre dans sa main, il ne l'utilisera généralement pas contre les
loups de la toundra. Il préfèrera garder ses contres pour des cartes plus menaçantes en pensant qu'il pourra facilement gérer les
loups de la toundra avec ses créatures par la suite. Si l'adversaire joue un jeu avec des contres, on pourra donc poser tranquillement nos
loups de la toundra. Si jamais l'adversaire décide de contrer les
loups de la toundra, ça fera quand même du une carte pour une carte.
Le fait qu'elle soit 1/1 initiative nous permet de la booster avec 1
Pendelhavre dès le tour 2 afin d'obtenir une créature 2/3 initiative. C'est donc un bon moyen pour mettre la pression sur l'adversaire car il lui sera difficile de mettre en jeu une créature avec une endurance supérieure à 2 au tour 1 (si vous commencez) ou au tour 2 (si c'est l'adversaire qui commence) pour résister aux 2 blessures que pourraient infliger les
loups de la toundra avec l'initiative.
Nous pouvons jouer avec stratégie aussi en faisant croire que nous allons booster nos
loups de la toundra, mais en le laissant une créature 1/1 initiative une fois que l'adversaire décide de ne pas les bloquer.
Situation de jeu : On a 1
loups de la toundra dégagé, 1 plaine dégagée et 1
Pendelhavre dégagé en jeu. L'adversaire a 1
Isamaru, chien de Konda dégagé et 1
lions des savanes dégagé en jeu. On attaque l'adversaire avec
loups de la toundra.
Si l'adversaire décide de bloquer nos
loups de la toundra avec ses
lions des savanes, au début de l'étape des blessures de combat, nos
loups de la toundra infligeront 1 blessure à ses
lions des savanes grâce à l'initiative et ils seront mis au cimetière alors qu'on gardera nos
loups de la toundra.
Si l'adversaire décide de bloquer nos
loups de la toundra avec
Isamaru, chien de Konda, on engagera notre
Pendelhavre pour que nos
loups de la toundra deviennent une créature 2/3 initiative jusqu'à la fin du tour, ce qui leur permettra d'infliger 2 blessures à
Isamaru, chien de Konda au début de l'étape des blessures de combat et de rester en vie après le combat contre
Isamaru, chien de Konda tout en l'envoyant au cimetière.
Même chose si l'adversaire décide de bloquer nos
loups de la toundra avec ses 2 créatures, on engage notre
Pendelhavre pour donner +1/+2 à nos
loups de la toundra, puis, on infligera 2 blessures grâce à l'initiative, au début de l'étape des blessures de combat à
Isamaru, chien de Konda pour l'envoyer au cimetière sans qu'il puisse infliger ses 2 blessures de combat aux
loups de la toundra. Puis, il restera les
lions des savanes qui infligeront leurs 2 blessures à nos
loups de la toundra lors de la seconde étape des blessures de combat, mais nos
loups de la toundra resteront en vie car ils avaient 3 d'endurance. Au final, on aura tuer
Isamaru, chien de Konda de l'adversaire en gardant notre créature.
Sachant qu'il ressortira perdant du combat s'il décide de bloquer les
loups de la toundra, l'adversaire décidera sans doute de ne pas les bloquer. Il s'attendra sans doute qu'on booste nos
loups de la toundra avec notre
Pendelhavre afin de lui infliger 2 blessures, mais on n'en fera rien. Il ne perdra qu'1 point de vie et grâce à la plaine dégagé qu'on contrôle, on pourra rejouer une petite créature blanche et pourquoi pas un autre
loups de la toundra pour pouvoir se défendre au tour de l'adversaire tout en gardant notre
Pendelhavre pour booster notre petite créature. On peut également utiliser nos deux terrains pour ajouter
à notre réserve et jouer une carte plus puissante comme 1
loup de garde.
Si on a joué 1
loups de la toundra et qu'on a gardé notre
Pendelhavre dégagé, pendant le tour adverse, si l'adversaire attaque avec ses 2 créatures, on pourra donc bloquer une de ses créatures, envoyer la créature bloquée au cimetière tout en gardant nos
loups de la toundra. Généralement il vaudra mieux bloquer les
lions des savanes de l'adversaire, notamment si ce-dernier joue en rouge pour pouvoir protéger nos
loups de la toundra avec notre
Pendelhavre contre un éventuel
choc adverse. De toute façon qu'on bloque les
lions des savanes ou son
Isamaru, chien de Konda, on recevra 2 blessures, donc autant assurer le coup.
Là où ça devient très avantageux de jouer avec les
loups de la toundra, c'est quand on a
veneur de la garenne du roitelet en jeu. En effet nous allons combiner l'effet donné par le
veneur de la garenne du roitelet (le contact mortel) et l'initiative qu'ont les
loups de la toundra initialement.
Le contact mortel permet aux
loups de la toundra de détruire une créature qu'ils blessent.
Or, grâce à l'initiative, les
loups de la toundra infligent leurs blessures de combat au début de l'étape des blessures de combat alors que les créatures sans l'initiative, n'infligent pas de blessures de combat au début de l'étape des blessures de combat.
Lorsque les
loups de la toundra auront le contact mortel en plus de l'initiative, ils détruiront donc la créature adverse sans que celle-ci puisse infliger ses blessures de combat donc sans se soucier de sa force et de son endurance.
Situation de jeu : L'adversaire attaque avec 1
baloth énorme, on a 1
loups de la toundra et 1
veneur de la garenne du roitelet en jeu. Grâce au
veneur de la garenne du roitelet, les
loups de la toundra ont le contact mortel. On bloque le
baloth énorme de l'adversaire avec nos
loups de la toundra.
Au début de l'étape des blessures de combat, le
baloth énorme qui n'a pas l'initiative, n'inflige pas de blessures de combat. Les
loups de la toundra qui ont l'initiative, eux, infligent 1 blessure au
baloth énorme au début de l'étape des blessures de combat. C'est là que le contact mortel va rentrer en jeu en permettant aux
loups de la toundra de détruire le
baloth énorme avec 1 blessure seulement sans recevoir les 7 blessures de combat du
baloth énorme.
Notons que les
loups de la toundra ayant le contact mortel, peuvent même détruire une créature qui a le linceul (une créature avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités). En effet, dans le texte du contact mortel (quand une créature avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée), il n'y a pas le mot-clef « ciblé ». Ce qui signifie donc que le contact mortel ne cible pas et pourra donc permettre de détruire une créature avec le linceul.
Bon, cette interaction n'est pas infaillible non plus mais elle permet de rendre nos
loups de la toundra vraiment menaçant pour les créatures adverses.
En défense, cette créature détruira une créature attaquante adverse sans subir de blessures de combat.
En attaque, si l'adversaire la bloque avec une créature, la créature adverse sera détruite sans infliger de blessures de combat.
En attaque toujours, si l'adversaire la bloque avec plusieurs créatures, les
loups de la toundra détruiront une créature sans subir de blessures de combat pour chaque point qu'elle a en force. C'est à dire qu'en ayant une force de 1, les
loups de la toundra pourront détruire une créature adverse sans subir de blessures de combat; avec une force de 2, les
loups de la toundra pourront détruire 2 créatures bloqueuses adverses sans subir de blessures de combat si nous répartissons les 2 blessures en infligeant 1 blessure à une première créature bloqueuse adverse et 1 blessure à une deuxième créature bloqueuse adverse.
Les inconvénients :
Voici plusieurs façons pour l'adversaire de se protéger contre cette interaction (
loups de la toundra +
veneur de la garenne du roitelet) :
Si la créature est indestructible, les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas. Si on attaque un adversaire avec nos
loups de la toundra et que cet adversaire bloque avec une créature 1/1 indestructible, ni la blessure de combat que peuvent infliger les
loups de la toundra, ni le contact mortel pourront détruire la créature adverse. Cette créature indestructible, survivant à la blessure des
loups de la toundra infligée au début de l'étape des blessures de combat, infligera 1 blessure de combat aux
loups de la toundra lors de la seconde étape des blessures de combat. Les
loups de la toundra seront donc mis au cimetière.
Si une créature a la protection contre le blanc comme 1
Akroma, ange de la fureur, ou la protection contre les créatures comme 1
aumônier bien-aimé(toute forme de protection contre les
loups de la toundra quoi), les blessures des
loups de la toundra seront réduites à 0 sur ces créatures ayant la protection contre les
loups de la toundra, donc ces créatures ne pourront pas être détruites grâce à l'interaction
loups de la toundra +
veneur de la garenne du roitelet.
Si lors d'un combat, l'adversaire prévient la blessure de combat infligée par les
loups de la toundra, sa créature survivra et infligera ses blessures de combat aux
loups de la toundra lors de la seconde étape des blessures de combat. L'adversaire pourra prévenir les blessures que pourraient infliger les
loups de la toundra avec 1
onguent de soins par exemple ou avec 1
ardeur ou encore avec 1
chevalier céleste de Tresserhorn.
Si lorsqu'on attaque un adversaire avec les
loups de la toundra, ce-dernier bloque nos
loups de la toundra avec une créature avec l'initiative comme 1
Mirri, guerrière chat, les 2 créatures vont infliger leurs blessures de combat au début de la première étape des blessures de combat. Les
loups de la toundra vont subir 2 blessures de combat et
Mirri, guerrière chat subira 1 blessure de combat et sera détruite à cause du contact mortel. Les 2 créatures seront donc mises au cimetière.
L'adversaire peut tout simplement tuer nos
loups de la toundra avec un blast comme 1
choc ou en sacrifiant 1
mogg fanatique si on ne peut pas les protéger. Ce n'est pas très grave vu que ça fera toujours du une carte pour une mais, dans le cas où l'adversaire jouerait des cartes qui permettent d'avoir du card advantage comme 1
kavru languefeu ou encore 1
électrolyse, nos
loups de la toundra seront mis au cimetière et on aura pas fait du une carte pour une.
Tout ceci montrent que les
loups de la toundra sont toutefois des créatures fragiles qui peuvent mourir facilement.
Souvent, les
loups de la toundra vont se trouver au mauvais endroit au mauvais moment lorsque l'adversaire jouera
les cartes de destruction massive pour raser le terrain.
Les
loups de la toundra sont des créatures fragiles et peuvent être tuées par n'importe quel anti-bête. Mais ce sont généralement
des petits anti-bêtes qui seront utilisés pour tuer les
loups de la toundra.
L'adversaire pourra aussi se débarrasser des
loups de la toundra avec
des anti-créatures blanches.
Le top 5 des cartes ressemblantes :
Première place :
Cette carte obtient donc la première place dans mon classement des cartes ressemblantes. En effet, la seule chose qui la différencie des
loups de la toundra est son type de créature (soldat au lieu de loup). Sinon, comme les
loups de la toundra, c'est une créature 1/1 initiative pour
.
Deuxième place :
Cette carte obtient la deuxième place car la
recrue boros est une créature 1/1 initiative pour
, donc en plus de son type de créature, il y a également son coût de mana qui est différent de celui des
loups de la toundra. Cependant, elle reste tout de même très ressemblante.
Troisième place :
Cette carte obtient la troisième place car contrairement aux deux premières et aux
loups de la toundra, elle est noire et pas blanche.
Quatrième place :
Bien qu'à première vu cette carte semble meilleure que les
loups de la toundra grâce au renfort 1 et très ressemblante, elle n'obtient que la quatrième place du classement.
En effet, le renfort 1 fait qu'elle est moins ressemblante que les trois premières cartes ressemblantes et ce qui rend les
loups de la toundra plus intéressant que le
garde moustique est le type de créature loup qui permettra l'interaction avec le
veneur de la garenne du roitelet (interaction impossible avec le
garde moustique).
Cinquième place :
Voici donc la carte qui obtient la cinquième et dernière place de ce classement. Elle est différente des
loups de la toundra sur plusieurs points mais il se trouve qu'il s'agit aussi d'une créature loup qui a l'initiative, donc comme avec les
loups de la toundra, on peut avoir une interaction avec un
veneur de la garenne du roitelet.
Voilà ainsi s'achève ce top 5 des cartes ressemblantes, il est temps maintenant de passer aux decks qu'on peut construire avec les
loups de la toundra.
Quelques decks en Construit :
Voici un deck fun jouable en casual ou vintage en 2008 utilisant les
loups de la toundra :
Deck Weenie white
24 Créatures :
4
Loups de la toundra
4
Faucon mordoré
4
Lions des savanes
4
Isamaru, chien de Konda
4
Garde moustique
4
Représentation de la destinée
16 Sorts :
4
Fiole d'aether
4
Pincecrâne
4
Retour au pays
4
Croisade
20 Terrains :
4
Clachan campagnard
16 Plaine
Dans ce deck, les
loups de la toundra s'intègrent parfaitement en tant que petite créature blanche avec une
capacité statique. En effet, on peut jouer cette créature rapidement pour
tout comme les
lions des savanes,
faucon mordoré,
Isamaru, chien de Konda,
garde moustique et
représentation de la destinée.
Mais c'est surtout avec
croisade que les
loups de la toundra vont devenir une créature dangereuse une fois que sa force et son endurance auront augmenté.
De plus, il est possible de jouer les
loups de la toundra facilement avec 1
fiole d'aether.
Grâce à l'initiative, les
loups de la toundra est l'une des meilleures créatures de ce deck en défense.
On aura tendance à utiliser le renfort des
garde moustique, donc ce sont les
loups de la toundra qui attaqueront et défendront avec l'initiative.
Généralement les joueurs préfèrent les
lions des savanes et
Isamaru, chien de Konda aux
loups de la toundra, mais dans ce deck, les
loups de la toundra sont là en supplément pour mettre la pression sur l'adversaire.
De plus, on aura moins de regret à mettre 1
loups de la toundra au cimetière en l'équipant avec 1
pincecrâne qu'un
lions des savanes ou 1
représentation de la destinée.
Voici maintenant un exemple de deck fun jouable en étendu en 2008 utilisant les
loups de la toundra :
Deck Loup
28 Créatures :
4
Loups de la toundra
4
Elfes de Llanowar
4
Loup de garde
4
Shamane au crâne de loup
2
Entité miroir
4
Veneur de la garenne du roitelet
4
Noble féale de Feuilleterne
2
Tolsimir sangdeloup
10 Sorts :
4
Échange au berceau
3
Cercle de l'oubli
3
Stalactite couvert de runes
22 Terrains :
4
Broussaille
4
Jardin du temple
4
Pendelhavre
4 Forêt
6 Plaine
On peut voir que ce deck exploite le type de créature loup. En effet, le deck est composé de créatures de type loup comme
loups de la toundra et des créatures qui ont le changelin comme
entité miroir. Le but du deck est de rendre ces créatures très gênantes pour l'adversaire une fois que le
veneur de la garenne du roitelet est en jeu du fait qu'elles auront toutes le contact mortel.
Les
loups de la toundra jouent un rôle essentiel dans ce jeu :
Ils assurent la rapidité du jeu en pouvant être joués au premier tour.
Ils peuvent être utilisés en interaction avec plusieurs cartes du deck :
- Avec
Pendelhavre en début de partie.
- Avec
Tolsimir Sangdeloup ou
noble féale de Feuilleterne en milieu de partie.
- Avec
entité miroir pour devenir une créature plus dangereuse.
- Avec
veneur de la garenne du roitelet pour pouvoir tuer les créatures adverses sans recevoir de blessures de combat pendant un combat contre une créature sans l'initiative ou la double initiative.
Les
loups de la toundra sont la seule créature qui possède l'initiative dans le deck. On peut donc dire qu'il s'agit de la créature la plus dangereuse du deck une fois que nous avons
veneur de la garenne du roitelet et/ou
entité miroir en jeu.
En effet, supposons qu'on ait en jeu 1
loups de la toundra, 1
veneur de la garenne du roitelet, 1
loup de garde et 1
entité miroir.
On engage ensuite 4 manas pour que les créatures qu'on contrôle deviennent 4/4 et acquièrent tous les types de créatures jusqu'à la fin du tour.
On constate donc que nos
veneur de la garenne du roitelet,
loup de garde et
entité miroir sont des créatures de type loup 4/4 contact mortel, tandis que les
loups de la toundra sont une créature de type loup 4/4 initiative, contact mortel.
Les
loups de la toundra sont donc la créature la plus puissante grâce à l'initiative qu'ils ont initialement et nous avons vu que l'initiative + le contact mortel font bon ménage.
Grâce à l'interaction
shamane au crâne de loup +
stalactite couvert de runes, les
loups de la toundra peuvent même permettre de mettre en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup s'ils sont révélés car grâce à
stalactite couvert de runes, le
shamane au crâne de loup sera aussi un loup donc partagera un type de créature avec les
loups de la toundra.
Utilisation en Limité :
On va maintenant voir comment sont utilisés les
loups de la toundra en limité et plus précisément en draft 10ème Édition.
En draft 10ème Édition, les
loups de la toundra seront généralement pris à la fin, dans les derniers picks. En effet, les joueurs préfèreront d'abord prendre des cartes rares et des cartes qui possèdent un moyen d'évasion comme le
faucon mordoré (et ils ont raison
).
Les
loups de la toundra sont des cartes commune donc on risque de les voir passer devant nous assez souvent d'autant plus que les joueurs auront tendance à ne pas les prendre.
Pourtant, on pourrait se construire un bon petit deck en draft 10ème Édition avec les
loups de la toundra en les associant avec
quelques cartes en 10ème Édition.
En effet, grâce à un boost comme la
croissance gigantesque, on peut tuer des créatures adverses avec les
loups de la toundra qui infligeront leurs blessures avec l'initiative. On peut même rajouter 1
leurre pour que les créatures adverses soient obligées de bloquer les
loups de la toundra. On aura la possibilité d'utiliser ces cartes si on construit un deck
Mais il est aussi intéressant de construire un deck
afin d'enchanter les
loups de la toundra par 1
enseignement des arcanes. Ceci fait, on pourra soit attaquer avec une créature 3/3 initiative ou soit garder notre créature 3/3 initiative en défense et infliger 1 blessure à une cible, créature ou joueur à la fin du tour de l'adversaire. C'est une chose très agréable en draft
Pourquoi est-il plus intéressant d'enchanter les
loups de la toundra par l'
enseignement des arcanes et pas une autre créature en draft 10ème Édition?
Ben parce que les
loups de la toundra est la seule créature jouable pour 1 mana de l'édition qui possède l'initiative. L'initiative des
loups de la toundra est une meilleure capacité que le vol d'un
faucon mordoré quand il s'agit de nous défendre car le vol sert à atteindre l'adversaire directement et une fois qu'on a attaqué, on ne pourra plus infliger 1 blessure grâce à l'
enseignement des arcanes.
Le meilleur enchantement : aura de l'édition à associer avec les
loups de la toundra est pour moi l'
étreinte de Serra car en plus d'être jouable en blanc, cette carte permet aux
loups de la toundra d'être une créature 3/3 initiative et d'avoir le vol (voir l'article
502.4) et la vigilance (voir l'article
502.14).
Une fois enchantés par l'
étreinte de Serra, nos
loups de la toundra deviennent une créature capable d'attaquer avec un moyen d'évasion et de défendre en même temps et tout ça jouable en mono-blanc. Une créature 3/3 vol, initiative, vigilance c'est déjà super, surtout en draft. Mais si on arrive à rajouter 1
enseignement des arcanes...
c'est tout simplement magnifique! On aura une créature 5/5 vol, initiative, vigilance qui a «
: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Avec une telle créature, la victoire est pratiquement assurée.
Les
loups de la toundra est une créature rapide qu'on intégrera dans un deck weenie en draft d'autant plus que les
lions des savanes n'ont pas été édités en 10ème Édition. Comme petite créature blanche en 10ème Édition, on aura donc le choix entre
loups de la toundra et
faucon mordoré. Et puis pourquoi s'embêter à choisir? On mettra ces 2 créatures pour plus d'agressivité et pour être aussi bien en attaque qu'en défense
Conclusion :
Les bons points :
On a donc vu que les
loups de la toundra ont l'avantage d'être une petite créature rapide à jouer et utile en défense.
Ils sont aussi très efficace dans un
deck à thème : loup, notamment grâce à
veneur de la garenne du roitelet et des cartes qui permettent de les booster comme
Pendelhavre.
Ils peuvent également être un bon supplément de petites créatures dans un deck
Weenie White en association avec les
lions des savanes et
Isamaru, chien de Konda.
Ils sont particulièrement efficace en draft 10ème Édition une fois qu'on les enchante par 1
étreinte de Serra ou 1
enseignement des arcanes par exemple, puisqu'ils sont les seuls en 10ème Édition à posséder l'initiative et à être jouable pour
en même temps.
N'étant pas une créature très puissante, ils ont l'avantage de ne pas se faire contrecarrer, l'adversaire préférant conserver ses contres pour des cartes plus dangereuses.
Les mauvais points :
Par contre, les
loups de la toundra ont le désavantage de pouvoir être tués par n'importe quel anti-bête. En effet, 1 simple
cicatrice suffit à les envoyer au cimetière.
On peut aussi dire que sans interaction, les
loups de la toundra ne sont pas une créature très offensive. On ne pourra donc pas espérer tuer l'adversaire uniquement avec des
loups de la toundra.
Voilà, ainsi s'achève l'
Analyse technique des
loups de la toundra. Passons maintenant à l'
Analyse extra de cette carte
Analyse extra :
Première illustration :
Voyons d'abord l'illustration des
loups de la toundra en
Legends,
4ème Édition,
Renaissance,
5ème Édition et
6ème Édition
La voici
↓
↑
La voici
Commençons par le nom de cette carte : Loups de la
toundra
L'illustration : Cette illustration représente bien la vie dans le froid de la toundra. En effet, le décor blanc comme neige donne un aspect glacial à cette illustration et les trois loups ainsi que le
caribou qui se fait dévoré nous situe encore mieux dans ce décor. Au premier plan, on peut voir le sol neigeux et pourpre, taché du sang du pauvre caribou. Au centre de l'image, on peut apercevoir un premier loup situé à gauche de l'image, qui s'est mis en position pour dévorer une patte de sa proie; un deuxième loup, couché à droite de l'image, semblant être rassasié après avoir pris un bon morceau de viande au niveau dorsal de l'animal mort et un troisième loup, peut être le dominé des trois, assis et attendant son tour. Quant à l'arrière plan, il est blanc afin de représenter la froidure de l'environnement.
En représentant trois loups sur cette illustration, l'illustrateur a pris en compte le nom de la carte (Loup
s de la toundra) et plus précisément le fait qu'il y ait un "s" à loup et donc que la carte et l'illustration sont censées représenter plusieurs loups.
Le TA : Voici la version française du TA :
J'entendis leur hurlement glacial, les loups appelant leur famille par-delà les plaines givrées.
Ce TA illustre bien la pluralité des loups de la toundra et par les mots
plaines givrées, il respecte la couleur de la carte (blanc) et le fait que les loups de la toundra sont généralement joués grâce à une plaine qui apportera le
nécessaire.
L'illustrateur : L'illustrateur de cette carte est Quinton Hoover. Il a commencé à illustrer des cartes Magic depuis l'édition
Alpha et il continue à en illustrer (exemple avec
Feuilledorien).
Voici un lien pour voir
les cartes Magic illustrées par Quinton Hoover...
Et voici à quoi il ressemble
Vous pourrez voir ses autres illustrations dans Warlord, Warcry, Dragonstorm...
ici
Les célébrités :
Je vous mets les scans des deux cartes les plus célèbres qu'il a illustré car ces cartes ont connu un grand succès et ont été à la base de beaucoup de decks.
La
colère de dieu, qui est d'ailleurs encore jouée, est l'une des meilleures cartes dans un jeu contrôle jouant blanc et le
ball lightning, lui, était un must dans tous les jeux mono-rouge agressifs. En ce qui concerne le
ball lightning, il n'est plus autant joué que la
colère de dieu parce qu'il n'a pas été réédité dans une édition récente, à part son cousin
concasseur qui n'a pas connu le même succès à cause de sa couleur.
L'humour :
Quinton Hoover a également illustrer des cartes Magic des éditions dédiées à l'humour :
Unglued et
Unhinged.
Partenariat :
À partir de
Lèveciel, Quinton Hoover a également travailler en partenariat avec Val Mayerik pour illustrer
des cartes Magic.
Deuxième illustration :
Voyons maintenant la deuxième illustration des
loups de la toundra, celle de la
8ème Édition et de la
10ème Édition.
La voici
↓
↑
La voici
L'illustration : Cette illustration nous situe toujours dans l'environnement glacial de la toundra. En effet, on peut s'apercevoir qu'il neige mais également que le sol est blanc car il est recouvert de la neige tombée. Sur cette illustration, il n'y a qu'un seul loup. L'illustrateur n'a pas tenu compte du "s" à loup
s de la toundra, mais a privilégié l'aspect féroce du loup et l'importance qu'il prend dans l'illustration.
Le loup de cette deuxième illustration ressemble au
loup dans le film 300 (même aspect, même férocité, dans le même environnement et plutôt fantastique.
Le TA : Le TA des
loups de la toundra reste inchangé avec cette illustration. Le TA étant inchangé, on peut supposer que le loup présent sur l'illustration appellera sa famille par-delà les plaines givrées et finalement, ne sera plus seul.
L'illustrateur : L'illustrateur de cette carte est Richard Sardinha. Cet illustrateur n'a commencé à illustrer des cartes Magic qu'en 2003 avec l'édition fléau. Mais il a illustré pas mal de cartes Magic récemment dans lorwyn et lèveciel.
Voici un lien pour voir
les cartes Magic illustrées par Richard Sardinha
L'humour :
Richard Sardinha a lui aussi illustré des cartes Magic des éditions dédiées à l'humour dans l'édition Unglued :
Vous ne connaissez peut être pas cette carte, il s'agit de Cardpecker
Celle-là c'est Staying power
Et enfin Double header
Richard Sardinha a illustré des cartes à collectionner de Magic, mais également d'Horus Heresy, de Warhammer et de Warlord (Retrouver ces images sur
son site).
Remerciements :
Et bien voilà, on arrive à la fin de l'analyse d'une de mes premières cartes, qui a été mon chouchou à une époque.
Je tiens à remercier les modérateurs de la rubrique analyse pour leur grande aide: Barbarian qui accepté que je fasse l'analyse de cette carte, Gil-Galad pour ses conseils durant l'analyse, Johannes pour ses conseils également vers la fin de l'analyse et je n'oublie pas Purplehaze pour ses conseils lorsque j'ai commencé cette première analyse.
Et voilà, je n'ai oublié personne au revoir
Non je plaisante
Merci à EveilDuFou qui m'a suivi et aidé tout au long de l'analyse et qui m'a toujours répondu lorsque j'avais un problème concernant cette analyse.
Merci à tous donc et j'espère que je n'ai oublié personne
Sinon merci à ceux que j'ai oublié et à ceux qui m'ont aidé dans l'ombre
A+