Analyse de la carte : Âpre fleur

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Date : 07/07/2008 à 00:00

Auteur : BlackStones

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Bitterblossom
Texte Anglais
Bitterblossom
Tribal EnchantmentFaerie

At the beginning of your upkeep, you lose 1 life and create a 1/1 black Faerie Rogue creature token with flying.
Texte Français
Âpre fleur
Enchantement tribalpeuple fée

Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 58/150
Illustrateur : Rebecca Guay
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous ! Pour ma première analyse, je vais vous parler d'une carte bien connue de tout joueur de T2 qui se respecte : l'Âpre fleur. Cette carte est tout simplement omniprésente dans ces formats et trouve une place de choix dans presque tous les decks qui jouent du noir.

Mais comment expliquer une telle effervescence autour de cette carte ? La raison est simple. En effet, l'Âpre fleur est un véritable cocktail de tout ce qui fait le succès d'une carte dans un format : pas chère (en mana du moins), efficace, elle rentre à merveille dans le deck le plus populaire, et peut-être bien le plus puissant, du T2 et du bloc Lorwyn, j'ai nommé faeries.

Evidemment, comme la carte est une rare, son succès démesuré fait monter les prix (qui ont atteint un niveau absurde il y a quelques semaines), ce qui la met hors de portée de bien des joueurs qui, forcément, en sont frustrés, et finissent par la détester. De toute façon, on a parfois l'impression que tout le monde déteste cette carte parce que, avouons-le, elle envahit le format (au même titre qu'un certain Mutecaveau).

Du coup, tout le monde qui sait jouer l'Âpre fleur (dans le deck approprié) la joue, même s'il ne l'aime pas, et pas forcément par hypocrisie, mais aussi parce qu'il n'a pas trop le choix et que c'est souvent le meilleur moyen d'affronter à armes égales un adversaire qui la joue aussi. Ca risque de rappeler à certains une créature qui coûte (un lhurgoyf, je crois).

C'est si fort que ça comme carte ?

Oui, et je vais expliquer pourquoi.

Commençons par le commencement, l'Âpre fleur est donc un enchantement pour qui produit des jetons (ça m'a l'air bien résumé). C'est un enchantement. Qui produit des jetons. C'est donc un moyen d'avoir des créatures à disposition, sans que cela soit aussi facile à tuer qu'une créature (l'adversaire peut toujours gaspiller anti-bêtes et blasts style Inversion sans nom ou Incinération sur un des jetons, la fleur, elle, est toujours là, et continue à produire).

Comprenez-moi bien, les moyens de détruire des enchantements ne manquent pas, et ils sont d'ailleurs très souvent moins chers que les anti-bêtes (Démystification etc.). Mais rares sont les joueurs qui vont en prévoir dans leurs decks, tout simplement parce que ce genre de cartes n'est pas toujours utile (puisque finalement peu de gens jouent des enchantements).

Ainsi, l'adversaire se trouve face à une carte qu'il est bien souvent incapable de gérer, ce uniquement à la première manche (ce qui est déjà énorme) s'il a une réserve et a prévu de quoi gérer ce type de cartes; ou carrément toute la partie s'il n'a rien prévu ou n'a pas de réserve, le con.

Ce n'est qu'un des détails qui font toute la puissance de cette carte ; si cela avait été une créature 1/1 pour le même prix, par exemple, cela aurait été très fort, mais pas autant (surtout avec le Mogg fanatique qui traîne).

Est-ce vraiment vital de gérer cette carte ? se demanderont alors certains. A cela, je répondrais : vital peut-être pas, mais conseillé ! Ou au moins atténuer momentanément ses effets secondaires (Batteuse de nuages for the win). Tout simplement parce que cette chère fleur produit un jeton de créature 1/1 par tour, contre 1 malheureux point de vie, et comme si ça suffisait pas elle a le vol


Le jeton en question dans toute sa splendeur. Il est rarement seul.



Alors certes, ça paraît petit vu comme ça, mais un par tour ça fait vite beaucoup. Si la fleur n'est pas gérée, trois ou quatre tours suffisent pour créer un véritable surnombre (et là, il est un peu tard pour détruire l'enchantement). Et comme en plus ces saletés volent, elles n'en sont que plus difficiles à bloquer et, accompagnées de cartes adéquates, mettent très vite fin à la partie.

Quand je parle de cartes adéquates, je fais allusion non seulement à d'autres moyens de frapper l'adversaire, mais aussi éventuellement de quoi de protéger l'Âpre fleur de certains sorts adverses (elle n'est pas immunisée contre tout non plus : contresorts et cie sont en général les bienvenus), ou encore de quoi rendre les jetons qu'elle produit encore plus bêtes et méchants.

Pour cela, les cartes ne manquent pas : la plus classique est le Scion d'Oona, à la base d'un deck pas trop mauvais que je vais expliquer en détails par après, mais d'autres cartes comme la Lune blafarde, le Marteau de guerre loxodon ou encore la Garde noire d'Oona (etc.) peuvent bien entendu faire l'affaire. La Ligne ley des humbles n'est pas mal du tout non plus !

Bref, l'Âpre fleur est une carte offensive avant tout. Mais elle peut aussi jouer un rôle défensif (et c'est en général ce qui énerve le plus l'adversaire), ce qui est d'ailleurs assez paradoxal vu qu'elle fait perdre un point de vie à son contrôleur par tour, tout de même. En fait, un jeton par tour, c'est aussi un moyen de bloquer un gros thon adverse, si celui-ci n'a pas le piétinement bien sûr... c'est souvent décisif, et beaucoup de joueurs aggro doivent en tenir compte parce que l'air de rien c'est presque aussi fort qu'un Forcefield, pour ceux qui connaissent.

Mais la fleur n'est pas ingérable pour autant, loin de là. C'est un enchantement, c'est donc très facile à éliminer, il faut juste prévoir de quoi le faire, au moins en réserve (Chassesort elfe, Cheval de volutes, Poigne krosiane etc.). Quant aux jetons, non seulement ce sont de fragiles 1/1, mais en plus ce sont... des jetons, il suffit donc de leur faire quitter la zone de jeu (en les remettant en main, par exemple) pour s'en débarrasser (Vérité résonnante est une solution aussi efficace qu'élégante ).

Seulement voilà, certaines couleurs sont dépourvues de cartes permettant de gérer la fleur : le rouge, le noir, et dans une moindre mesure le bleu qui, s'il ne parvient pas à la contrer à temps, n'a en général plus qu'une seule solution, c'est de renvoyer la carte en main... c'est pour ça que cette carte est souvent considérée comme l'un des pires cauchemars des decks contrôle, qui ont d'ailleurs souvent tendance à faire durer les parties, ce qui rend la carte d'autant plus dangereuse...

Ce qui nous amène justement à un aspect de l'Âpre fleur moins brillant : elle est assez lente et ne devient vraiment efficace que trois entretiens plus tard au moins. Par exemple, si on la joue au tour 2, on n'aura le premier jeton qu'à l'entretien du troisième tour, qui ne pourra attaquer qu'au quatrième tour ! Et on ne pourra attaquer avec deux jetons qu'au cinquième tour, soit deux tours plus tard qu'un Sonner l'alerte joué au deuxième tour... (vous suivez ?)

Cette relative lenteur explique pourquoi l'Âpre fleur n'est vraiment jouable qu'en limité, en bloc et en T2. Dans d'autres formats comme le legacy ou le vintage, comme les parties durent rarement plus de quatre tours, elle n'est pas terrible. En étendu, par contre, elle pourrait avoir ses chances.

Autre défaut qui n'est pas à sous-estimer : le fameux petit point de vie perdu à l'entretien. Ca n'a l'air de rien, mais ça fait tout de même en moyenne 3 à 4 pv perdus sur une partie (minimum). Et contre certains decks aggressifs comme burn qui se soucie finalement assez peu des créatures adverses, c'est souvent une aubaine. Et ça peut devenir très risqué d'en jouer une deuxième si l'adversaire parvient à gérer l'invasion de fées. Trois, c'est carrément suicidaire, à mon avis. A éviter si vous ne voulez pas mourir jeune...

Voilà donc une carte pleine de ressources et qui mérite bien toute l'attention qu'on lui porte. Il ne faut toutefois pas oublier qu'elle a des défauts et que, contrairement à ce qu'on pourrait penser, elle ne garde pas des parties toute seule (enfin si mais elle a besoin d'un peu d'aide). Cela dit, payer des pv pour compenser un coût de mana ridicule, je sais pas vous mais moi je trouve qu'on nage en plein black suicide...

Et y en a d'autres des comme elle ?

Des producteurs de jetons, qu'ils s'utilisent une ou deux fois (Triade chasseresse, Appel du troupeau) ou qu'ils soient périodiques, comme l'Âpre fleur, il y en a une flopée dans magic (en témoignent les 15 pages qui s'offrent à nous lorsqu'on tape "token" dans la recherche de cartes...). Mais l'Âpre fleur est probablement le meilleur.

En fait, l'amélioration du niveau des créatures au fil des ans a entraîné l'amélioration des producteurs de jetons. Ceux-ci sont toujours plus efficaces, et n'ont plus rien à voir avec les anciens, qui étaient en général des cartes inutiles qui pourrissaient au fond des classeurs. Le gouffre entre l'Âpre fleur et d'anciennes cartes comme la Fosse d'élevage ou l'Essaim est énorme.

Voici un petit top des 10 : les meilleurs moteurs à jetons de magic. J'insiste sur "moteur", c'est-à-dire un producteur de jeton réutilisable à chaque tour à peu près. Ce top est basé sur des observations purement subjectives, nous ne garantissons pas l'exactitude des résultats, etc.

    10. Nid d'écureuil

    Un moyen de produire des jetons à chaque tour sans grosse contrepartie : engager, à chaque tour, un terrain (et donc en général mobiliser un mana) préalablement enchanté par le nid. Dans l'absolu, c'est pas mal du tout, mais évidemment ça ne se joue pas tout seul... ainsi, outre les classiques boosts génériques, on l'utilisera volontiers avec des cartes qui permettent de dégager le terrain enchanté : Restauratrice krosiane, Temple déserté... et bien sûr la carte avec laquelle le nid forme une combo assez énorme : l'Habileté chtonienne ! (quoique celle-ci est bannie en legacy)

    Le nid fut également utilisé dans le passé dans des decks basés sur l'Opposition pour des raisons évidentes. L'Eblouissement de subjugation peut également faire son petit effet.

    9. Infestation de zombies

    Il s'agit d'un moyen efficace de produire des jetons sans dépenser le moindre mana. Evidemment, défausser deux cartes pour un malheureux jeton 2/2, c'est cher payé, mais on ne le jouera pas sans réfléchir non plus. Défausser deux terrains quand on n'en a plus besoin, par exemple, ou des cartes qui ne serviront à rien de toute façon semble déjà plus malin.

    Mais cette carte avait une utilité certaine dans des decks reanimator, afin d'envoyer des grosses bêtes au cimetière pour les réanimer ensuite, et surtout dans des decks madness, puisqu'on pouvait jouer des cartes pour leur coût de folie lorsqu'on les défaussait (Guivre arrogante, Agame pèlerin etc.).

    8. Paroles de sauvagerie

    Une carte qui ne fera pas grand-chose de bon toute seule, puisque passer sa phase de pioche pour poser une bête 2/2 n'est que rarement conseillé, mais elle devient très forte couplée à des moteurs de pioche efficaces. On pense tout de suite à la Fécondité, ou à certaines cartes avec le recyclage (Halliers tranquilles + Vie du terreau), entre autres.

    Là où cette carte devient très puissante, c'est dans des decks enchanteresse où elle sert de kill en combinaison avec l'Enchanteresse argothienne et Présence de l'enchanteresse. Et comme en plus c'est un enchantement, elle rentre à merveille dans ces decks. Beaucoup de joueurs préfèreront toutefois splasher rouge pour les Paroles de guerre, plus efficaces.

    7. Mésa sacrée

    Une carte appréciée par de nombreux joueurs car en plus d'être poétique, elle est sacrément forte ! Pour , on crée un pégase (une 1/1 vol), et on peut recommencer aussi longtemps qu'on a du mana. Dans certains decks qui n'aiment pas trop perdre des points de vie trop vite, comme les decks contrôle basés sur Zur l'enchanteur, elle est souvent préférable à l'Âpre fleur.

    Malheureusement, elle aussi a un défaut, c'est de devoir sacrifier un pégase à l'entretien ou de la sacrifier. Elle coûte donc plus cher qu'il n'y paraît, puisqu'il faut prévoir cinq manas au moins le tour où on la joue : trois pour la jouer, et deux pour activer au moins une fois sa capacité histoire qu'elle survive au prochain entretien :/

    6. Explosion de saprobiontes

    Soyons clairs, cette carte n'est pas vraiment bonne toute seule. C'est avec deux cartes en particulier qu'elle devient assez énorme.

    Avec les Feux de la yavimaya, elle permet une phase d'attaque très violente avec, au choix, trois 4/4 ou quatre 3/3, pour un total de douze dégâts potentiels. Si l'adversaire n'a pas de bloqueurs, le mieux est de créer trois 4/4, qui deviendront des 3/3 au tour suivant et infligeront encore neuf dégâts à l'adversaire.

    Avec le Pandémonium, c'est une victoire quasi instantanée. On crée une 6/6, qui fait donc six dégâts, puis une 5/5, etc. Ca fait 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 21 dégâts, gg. Cette combo était à la base des decks pandeburst il y a longtemps.

    5. Meloku le Miroir volé

    Ancienne star du T2, Meloku est l'une des meilleures cartes de Kamigawa (et à peu près le seul lunaréen jouable). Déjà, il est lui-même une 2/4 vol, ce qui est assez solide, mais en plus il produit beaucoup de jetons, et qui volent eux aussi. En effet, le coût d'activation est très démocratique : un malheureux mana et renvoyer un terrain dans sa main. Bien sûr, il ne faut pas en abuser, à moins de jouer certaines cartes permettant de poser plus d'un terrain par tour : Exploration, Asuza, égarée mais en quête... avec Fastbond, c'est assez amusant d'ailleurs

    Mais Meloku fait partie de ces cartes qui gagnent des parties toutes seules. Un kill idéal pour un deck contrôle...



    4. Garruk Languebestion

    Sûrement le meilleur et le plus joué des arpenteurs de Lorwyn, Garruk est une carte très polyvalente et sa capacité qui permet de créer des jetons n'est pas forcément la plus jouée. En effet, il peut aussi accélérer la production de mana en dégageant des terrains, et achever l'adversaire en boostant toutes les créatures à la manière d'un Envahissement.

    Mais il peut aussi créer des jetons, et c'est pour ça qu'il est là... et pas n'importe quels jetons : des 3/3 (excusez du peu) ! Ce gratuitement bien entendu, et à chaque tour si c'est nécessaire, pendant trois tours. Mais on peut bien sûr plutôt utiliser son premier effet pour profiter à plus long terme de la production de jetons, ou booster ceux-ci ; les possibilités sont très variées.

    3. Parfaite impérieuse

    Non contente de booster tous vos autres elfes (et pas ceux des autres joueurs comme le fait la Championne elfe), la parfaite en produit elle-même, et pour un coût ridicule (son coût de mana comme le coût d'activation), qui l'est d'autant plus dans un deck elfes !

    A la base, le jeton est une simple 1/1, mais il faut pas être Einstein pour se rendre compte qu'en fait, la parfaite produit des 2/2. En plus, avec le Ranger quirionais ou le Symbiote de brimbois, on peut créer des jetons jusqu'à plus soif, bref c'est un must absolu dans tout deck elfes qui se respecte et si l'adversaire ne la gère pas très vite, il a bien peu de chances...

    A noter la combo sympathique avec le Signal d'alarme (une énième combo avec cette carte) : avec les Elfes de Llanowar en jeu, on produit autant de jetons qu'on le souhaite.



    2. Pont des enfers

    Ne vous laissez pas avoir par le coût de mana du Pont des enfers, celui-ci ne sert absolument à rien. C'est en effet dans votre cimetière que le pont des enfers va avoir son utilité. Il ne se joue donc manifestement pas dans n'importe quel deck.

    Sa deuxième place dans ce top est dûe à sa toute-puissance dans les decks ichorid qui jouent avec leur cimetière et notamment avec l'interaction entre les cartes qui ont le dragage (Diablotin de diplotaxis), l'Ichoride, le Narcoamibe et le Retour de l'effroi qui permet de sacrifier tout ce petit monde pour créer une armée de zombies avec les ponts qui sont dans le cimetière, et de réanimer, disons, un Zélateur sangpyre pour booster tout ça et attaquer immédiatement. Il s'agit tout de même d'un decks combo les plus puissants du jeu !

    1. Âpre fleur

    Sans surprise donc, l'Âpre fleur est n°1 de ce top. Vous pouvez ne pas être d'accord avec moi, mais une carte qui produit à chaque tour, et gratuitement, des jetons qui volent, et qui coûte moins cher en mana que la plupart des cartes de ce top, pour moi il n'y a pas photo



En limité ça donne quoi ?

En T3, ou limité, cette carte est une bombe, d'après ce que j'en ai entendu (merci messieurs les modérateurs). En draft, c'est d'ailleurs un first pick. Le tout est de savoir pourquoi.

Et à bien y réfléchir, ça semble logique. Si on a la chance de la jouer tôt, elle a très vite un impact énorme sur la partie. Et comme les joueurs prévoient encore moins d'anti-enchantements dans leurs decks dans ce format, l'adversaire est face à un moteur ingérable de jetons qui ont en outre une excellente capacité d'évasion. Bref, il peut faire ses prières... (cela dit, ce n'est pas une fatalité : un simple Cheval de volutes peut très bien faire l'affaire pour s'en occuper)

Je ne vais pas plus m'avancer sur ce terrain, puisque j'ai arrêté de drafter (et de jouer) après future sight et non, je n'ai pas eu la chance de tomber sur le lhurgoyf.

Et en construit ça donne quoi ?

Comme je l'ai dit, l'Âpre fleur est l'une des cartes dominantes des formats T2 et bloc Lorwyn (comme le sont le Mutecaveau, le Colosse caméléon et les Fourbes de cuisine, entre autres). Mais elle n'est presque exclusivement présente que dans ces formats. Elle est parfois jouée en étendu ou en legacy, mais cela reste assez anecdotique.

Bien entendu, elle est principalement jouée dans le deck le plus représenté du format T2, j'ai nommé faeries. Il s'agit d'un deck aggro-contrôle tribal très efficace, où la fleur est l'une des cartes les plus importantes, sinon la plus importante. Un exemple type de cet archétype :

Il faut savoir que l'Âpre fleur est un enchantement tribal : fée, ce qui vu sa qualité lui donne une place presque automatique dans ce deck tribal. Mais ce n'est pas la seule raison pour laquelle elle y est jouée.

Ce deck est basé sur un principe très simple : ne rien jouer pendant son tour, ou presque. 27 cartes peuvent se jouer comme des éphémères, ce qui permet de répondre de manière dynamique à n'importe quelle action de l'adversaire. Ainsi, on contre ses sorts, on engage ses terrains ou ses créatures, on tue ses créatures, on renvoie ses permanents en main, entre autres joyeusetés. L'avantage est que les créatures du deck ont toutes une qualité rare : contrôler le jeu adverse tout en attaquant.

Que vient donc faire la fleur ici, puisqu'en plus elle ne se joue pas en éphémère ? C'est simple, en la jouant, on dispose pendant le reste de la partie d'un moteur à jetons gratuits qui permet de mettre en jeu des créatures à son tour tout en gardant du mana disponible pour rendre la vie impossible à l'adversaire. Et en plus, certaines créatures du deck ont de belles interactions avec cette carte...

Elle augmente tout d'abord l'efficacité de la Farfadette cafouillesort. Celle-ci est capable de contrer un sort dont le coût de mana est égal ou inférieur au nombre de peuples fée que vous contrôlez. Elle compte donc non seulement les jetons produits par l'Âpre fleur, mais aussi la fleur elle-même, ce qui en fait un contresort quasi universel couplé à une créature 2/2 vol inciblable (si si) !

Elle devient carrément énorme avec le Scion d'Oona, qui non seulement booste tous les jetons et les rend inciblables, mais qui en plus rend l'enchantement lui-même inciblable. L'adversaire risque fort de s'en arracher les cheveux, d'autant plus qu'on peut jouer le scion en réponse à un anti-enchantement pour le contrer

Avec le Clique brumelien, enfin, elle permet d'avoir de nombreuses créatures à disposition pour jouer celui-ci avec l'appui (voyez la carte). Mais l'appui peut aussi se faire sur l'Âpre fleur quand la perte de pv devient trop lourde...



Voilà pour une explication sommaire de ce deck... si vous n'êtes pas convaincu de son efficacité, voyez donc le nombre de joueurs qui mettent dans leurs decks, parfois même de base, des cartes destinées uniquement à massacrer un maximum de fées ! (Trombe de feu, Batteuse de nuages etc.)

Un autre deck utilise cette carte pour une raison évidente. Vous allez comprendre.

Ce deck joue pas moins de 32 créatures en plus de l'Âpre fleur. Et la plupart de ces créatures peuvent elles-mêmes en produire d'autres. Tout cela pour booster la Carapace nantuko, pour amener plus rapidement un Grand gargadon en jeu ou pour tuer l'adversaire en un seul coup grâce au Géant chauffefurie. La force de ce deck réside donc dans sa capacité à garder un maximum de créatures en jeu. Et quoi de mieux que l'Âpre fleur pour ce faire ?

A noter la présence du ghildmage, une solution intéressante aux fleurs adverses !

Un dernier petit deck en T2, plus original cette fois :

Loin du deck tribal elfes dans les mêmes couleurs, ce deck utilise tout bêtement les meilleures cartes noires et vertes du format dans un même deck : Colosse, Tarmo, Garruk, Commandement profane, ils y sont tous. Et donc forcément l'Âpre fleur aussi... et le résultat est convaincant, parce que, oh surprise, ces cartes interagissent très bien ensemble !

On remarque la présence du Marteau de guerre loxodon, véritable machine à tuer une fois dans les mains d'un colosse (ou d'une petite fée ?). Il permet en outre de compenser les pv perdus à cause de la fleur. Bref, à première vue un melting pot sans grande subtilité, mais en fait ce deck est assez génial.

Le lecteur attentif remarquera la présence systématique du Pendelhavre dans ces trois decks, qui est plutôt pas mal avec des jetons 1/1...



En bloc Lorwyn, l'Âpre fleur est tout aussi présente qu'en T2, tout comme faeries qui est identique à la version standard, à quelques cartes près. Je ne vais pas vous en reparler ; penchons-nous plutôt sur les gredins, un autre archétype tribal moins flamboyant, certes, mais sûrement plus sympa.

Il s'agit d'un deck aggro qui aligne une grande quantité de créatures (30 dans ce deck, en plus des fleurs et des manlands), de préférence dotées de capacités d'évasion (20 créatures ont soit le vol, soit la peur ou sont carrément imblocables) pour deux raisons, outre taper plus fort ; pouvoir jouer certaines cartes avec l'incursion et rendre plus efficace les boosts génériques que sont la Garde noire d'Oona et le Bandit de Puelasoif.

L'Âpre fleur est énorme dans ce deck pour une raison simple : les jetons qu'elle produit ne sont pas seulement des peuples fées, ce sont aussi des gredins ! Elle est donc encore plus dangereuse puisque le deck a plusieurs moyens de booster les créatures...

J'espère avoir été assez exhaustif et convaicant dans mes propos. L'Âpre fleur mériterait que j'écrive bien plus à son sujet, mais je risquerais de me répéter et l'essentiel a été dit... je crois en tout cas que vous aurez compris que c'est le genre de carte à laquelle il faut s'attendre dans un tournoi, et à laquelle il faut se préparer impérativement, sans quoi on risque gros. La sous-estimer serait la pire des erreurs ; et si ne pas la jouer, par manque de moyens, est compréhensible, il faut au moins avoir un semblant de réponse si l'adversaire la joue...

J'ai pas compris, là...

Cette partie est destinée aux lecteurs qui n'auraient pas compris certains termes que j'ai utilisés dans l'analyse. Si vous n'y trouvez pas votre bonheur, demandez-le moi par message privé

    Bloc Lorwyn : format de tournoi où seules les extensions Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor et Eventide sont autorisées. (juin 2008)
    T2 ou standard : format de tournoi où seules les cartes des blocs Shadowmoor (Shadowmoor et Eventide), Lorwyn (Lorwyn et Morningtide) et Time Spiral (Time Spiral, Planar Chaos et Future Sight), ainsi que Coldsnap et la 10e édition sont actuellement autorisées.
    Etendu : format de tournoi où toutes les extensions depuis Invasion et toutes les éditions de base depuis la 7e édition sont actuellement autorisées.
    Legacy : format de tournoi où tous les sets de Magic, à l'exception des sets fun et de certaines cartes spéciales, sont autorisés. Certaines cartes, jugées trop puissantes ou pour d'autres raisons, en sont toutefois bannies.
    Vintage : format de tournoi où aucune carte n'est bannie, à part les sets fun, les cartes "physiques" et les cartes jouant avec la mise (comme en legacy). Certaines cartes sont limitées à 1 exemplaire pour des raisons de puissance.
    Construit : désigne les formats de tournoi où on arrive le jour du tournoi avec un deck préalablement construit (c'est-à-dire les formats bloc, standard, étendu, legacy et vintage, entre autres).
    Limité : désigne les formats de tournoi où l'on construit son deck le jour du tournoi avec les cartes à disposition dans des boosters.
    Draft : format limité où chaque joueur assis autour d'une table ouvre un booster, en prend une carte et le donne ensuite au joueur à côté de lui. Après 3 boosters, chaque joueur doit former son deck avec les cartes qu'il a prises. A ne pas confondre avec le scellé où les joueurs construisent leurs decks avec des cartes à disposition, sans passer les boosters aux autres joueurs.
    First pick : désigne une carte très forte en draft et qui par conséquent est presque tout le temps prise la première dans un booster.
    Entretien : étape du tour située entre l'étape de dégagement et l'étape de pioche. Concrètement, ça donne cela avec l'Âpre fleur : on dégage ses permanents, on met un jeton en jeu et on perd 1 pv, puis seulement on pioche une carte.



L'Âpre fleur a donc vu le jour dans le set Morningtide (ou Lèveciel, mais franchement je préfère la version anglaise), paru début 2008, deuxième extension du mini-bloc Lorwyn. Comme Lorwyn, Morningtide est un set tribal, il développe donc les thèmes du set précédent basé sur les huit tribus de Lorwyn : elfes, gobelins, sangamis, ondins, élémentaux, géants, sylvins et... fées.

La différence est que Morningtide se base également sur d'autres types de créatures, non pas des tribus, mais plutôt des "fonctions" qu'on attribue à certaines créatures : ainsi, 5 fonctions principales sont mises à l'honneur, et 5 fonctions plus secondaires disposent d'une seule carte tribale. Les fonctions principales ont toutes un "seigneur", un "banneret" et un équipement, épaulés par d'autres cartes tribales.

    [*] Les guerriers sont probablement le type de créature le plus marquant. En plus d'un arsenal déjà bien fourni de créatures (elfes, gobelins, sylvins et même humains dans des éditions antérieures, entre autres), ils disposent de deux cartes tribales particulièrement bonnes : le Parangon de boisronce et la Hache de bataille d'obsidienne. Il y en a d'autres, mais c'est en général ces deux cartes qui incitent les joueurs à monter des decks.

    [*] Les shamanes , qu'ils soient elfes, sylvins ou élémentaux, sont assez originaux et potentiellement très puissants, grâce entre autres à la capacité "parenté" que l'on retrouve dans d'autres tribus mais qui est le mieux utilisée dans deux cartes très efficaces : le Shamane au crâne de loup et le Doyen à couronne de feuilles. On notera également le Forgeur de rage, qui n'est pas près d'arrêter de massacrer en toute élégance ses adversaires...

    [*] Les sorciers , tribu déjà largement développée durant Carnage il y a six ans, sont à nouveau sur le devant de la scène, dispersés parmi les ondins et les fées, quoique les seules cartes tribales en Morningtide dignes d'intérêt sont la Bannerette de Pierreruisseau et l'Aspersion du sage. Néanmoins, le joueur intéressé trouvera facilement son bonheur dans les extensions du bloc précédent, Time Spiral, où l'on retrouve des cartes sympathiques comme le Prodige videmage ou l'AEthermage vedalken.

    [*] Les gredins , dont je vous ai déjà parlé, sont des petits nouveaux dans le monde de magic, avec bien peu de créatures qui avaient ce type avant Lorwyn. Ce sont principalement des gobelins et des fées. Insaisissables, ils sont en plus sournois avec leur capacité d'incursion, un coût alternatif qui leur est propre (voir Et pan dans la tronche ! ) et peuvent augmenter leur force de frappe via leurs chefs (voir le deck gredins présenté dans l'analyse technique).

    [*] Les soldats enfin, principalement des sangamis, sont presque totalement dénués d'intérêt, avec juste le Capitaine prééminent qui fait un peu illusion, mais rien d'autre qui inciterait à jouer plutôt soldats que sangamis, tout bêtement (quoiqu'en cherchant plus loin, dans Coldsnap et réédité en 10e édition, on trouve le Général de campagne...).



Morningtide, c'est aussi trois spoilers immondes qui sèment le chaos dans les formats bloc et T2... je pense que vous aurez deviné que la fleur en fait partie. Les deux autres sont le Colosse caméléon, le bulldozer du format; et le Mutecaveau, identique, à quelques subtilités près, à sa grande soeur, l'Usine de Mishra. L'une de ces subtilités est qu'une fois animé, il a tous les types de créature... On saisit vaguement son utilité dans un bloc tribal comme Lorwyn. On notera également le Bosquet bruissant, la Sirlidiane et l'Ecrabouilleur de campagne...



Bref, Morningtide s'inscrit dans la lignée de Lorwyn comme étant une extension d'assez bonne qualité, avec une belle brochette de bonnes cartes et de thèmes sympathiques, même si on ne peut pas s'empêcher de penser que Wizards nous dicte un peu la construction de nos decks avec des tribus "prêtes-à-jouer".

Et sinon, t'as quoi d'autre ?

L'Âpre fleur n'est pas qu'une saleté qui sème la désolation dans les tournois. C'est aussi une carte avec toute une ambiance, et une illustration superbe sur laquelle nous allons nous pencher sans plus attendre.



La première chose qui attire l'attention, ce sont les couleurs. A première vue, les violets dominent, mais en y regardant de plus près, on remarque à quel point les couleurs sont variées. Celles-ci passent par toutes les gammes de l'arc-en-ciel : le mauve, le bleu, le vert, le jaune, l'orange, et le rouge. Et comme les couleurs dominantes rappellent en quelque sorte le noir (le mauve et le violet), et que le noir lui-même est assez présent, l'illustration semble à la fois sombre et colorée, ce qui lui donne un aspect très particulier, quasi féérique (ce qui est sans doute l'effet voulu).

Le dessin n'est pas en reste : les contours noirs, caractéristiques de l'artiste, mettent en évidence les formes délicates, joliment ondulées, jamais violentes. Ces contours permettent d'ailleurs de séparer clairement les tons de couleurs différentes, accentuant ainsi leur côté pur. Le tout forme un dessin qu'on ne se lasse pas de contempler, et où une certaine perfection transparaît dans le choix des couleurs et de leurs associations

L'illustration représente trois fées qui viennent de naître d'un tapis de fleurs, au beau milieu d'une sorte de jungle luxuriante baignée par une douce lumière à l'arrière-plan. Elles semblent vagabonder au milieu des fleurs sans but précis, quoique la fée à l'avant-plan a l'air malicieuse, voire maléfique, et s'apprête sans doute à commettre quelque méfait.

Le texte d'ambiance décrit assez bien la scène : Le soleil crépusculaire bref de Lorwyn reste suffisamment longtemps à l'horizon pour faire fleurir une espèce de violettes au parfum de malice.

Voilà donc un véritable chef-d'oeuvre que nous devons à une artiste incomparable qui a signé déjà bien des illustrations magnifiques pour magic, j'ai nommé Rebecca Guay.

Rebecca Guay est une illustratrice très connue dans le monde de magic et très appréciée par les joueurs pour son style reconnaissable entre mille, mêlant poésie et véritable recherche esthétique. Elle se démarque de la plupart des autres illustrateurs pour son sens artistique qui va plus loin que la simple représentation d'une carte.


Ceci n'est pas que l'illustration de la Joueuse de flûte elfe : c'est aussi une oeuvre d'une grande qualité artistique que l'on pourrait presque confondre avec un tableau de la Renaissance italienne...



Le style de Rebecca est avant tout graphique : le dessin et les contours revêtent une importance capitale, et sont très souvent soulignés, sans complexes, par des traits noirs bien plus subtils qu'on ne pourrait le croire. Ceux-ci permettent d'ailleurs, comme je l'ai dit, de faire la jonction entre des couleurs très différentes tout en évitant des contrastes qui seraient sinon trop violents.

Pour ceux qui veulent en savoir un peu plus (ce que je comprends on ne peut mieux ! ), voyez ces deux liens : le site officiel de Rebecca Guay et la liste de ses illustrations pour magic.

A propos d'atmosphère féérique, profitons-en et parlons un peu des fées !

C'est quoi une fée ?

De manière générale, une fée désigne toute créature fantastique issue de la croyance populaire : lutin, elfe, dryade, troll, gobelin, etc. Néanmoins, le mot "fée" fait surtout penser à une créature d'apparence féminine, plutôt jolie, dotée d'ailes et de pouvoirs magiques, qui vit dans les forêts et bois enchantés... comme celles que l'on voit dans magic.



Magic est un jeu basé sur l'heroic fantasy, pas étonnant donc qu'on y retrouve des fées ! Et ce depuis les débuts du jeu, avec les Farfadets de la scrutaie, la petite 1/1 vol pour , toute simple, avec comme type de créature "peuple fée", un choix que beaucoup de joueurs n'ont jamais vraiment compris, ni moi non plus d'ailleurs (pourquoi pas "fée", tout bêtement ?).

Les fées sont restées assez timides pendant de nombreuses années, voire bonnes à jeter aux chiottes, à l'image des quelques daubes monumentales qui ont vu le jour en Legends : Aisling Leprechaun, Argothian Pixies, Fire Sprites, Shelkin Brownie... WTF ?

Ce type de créature restera assez peu fourni tout au long de magic, avec bien peu de bonnes cartes à se mettre sous la dent, malgré Homelands et ses fantastiques cartes tribales, la Fée noble et la Prêtresse de Saule, qui, épaulées par la surpuissante Fée de Saule (entre autres), marquèrent durablement les esprits des joueurs...

Mais c'est avec Lorwyn que le destin des fées allait changer, ainsi que leur caractère (et leurs couleurs) : de petites fées gentilles et bienfaisantes, principalement bleues et vertes, on est passé à des créatures maléfiques qui s'amusent à emmerder copieusement les autres races de Lorwyn, jusqu'à leur voler leurs rêves et leurs pensées, et qui donc ont basculé vers le noir...



A première vue, les fées n'étaient pas vraiment la plus puissante des huit tribus de Lorwyn, avec des créatures en général assez faiblardes comparées aux elfes ou aux sangamis... seulement voilà, les joueurs se sont vite rendus compte de leur potentiel grâce à certaines cartes tribales plutôt énormes (Scion d'Oona, Farfadette cafouillesort...) et les ont essayées dans des decks qui alignaient d'abord 8 fées à 1 mana (Piqueur de la belladone, Farfadet des nuages), puis dans les decks faeries actuels, avec un certain succès

En fin de compte, les fées ont gagné en puissance avec ce dernier bloc, mais ont perdu de leur popularité auprès des joueurs frustrés... happy end ?

On saluera quand même l'effort de Wizards sur cette tribu de Lorwyn que je trouve personnellement assez réussie, autant du point de vue tactique que du point de vue de son ambiance et de son caractère. Les concepteurs ont également réussi à donner un rôle à un personnage imaginaire qui se devait d'avoir une place dans ce jeu : Oona, reine des færies.



C'est sur ces mots que s'achève mon analyse de l'Âpre fleur, que vous aurez, je l'espère, apprécié, et lu en entier afin de pouvoir la juger objectivement... je n'ai pas vraiment de personnes à remercier, si ce n'est les modérateurs, et les auteurs des analyses d'exemple dont je me suis assez librement inspiré. Si vous le voulez, j'en ferai d'autres, quoique ce ne sera pas avant longtemps car je compte profiter de mes vacances d'été !
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