Analyse de la carte : Transfert

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Date : 21/06/2008 à 00:00

Auteur : Purplehaze

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Channel
Texte Anglais
Channel
Sorcery

Until end of turn, any time you could activate a mana ability, you may pay 1 life. If you do, add to your mana pool.
Texte Français
Transfert
Rituel

Jusqu'à la fin du tour, à n'importe quel moment où vous pourriez activer une capacité de mana, vous pouvez payez 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez à votre réserve.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 236/378
Illustrateur : Richard Thomas
Disponibilités :
Iconic MastersNM/MT2.50 €
Revised3.50 €
Revised2.50 €
Revised2.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Me voici de retour pour une nouvelle analyse de carte (bon d'accord, dans la rubrique « Analyse », ce n'est pas particulièrement surprenant). Je fais cette analyse pour mon cinquième anniversaire sur ce site (« - oh le vieux... » ... « - Vos gueules, non mais!!! »), même si je suis à peu près sûr que je ne la finirai pas a temps (ceci a été écrit le 28/04, à 20:51). Ben oui, analyser une carte comme le Transfert, il ne faut pas compter le temps passé dessus: c'est à se pendre . Enfin bon, je continue dans la pure lignée de mes analyses de cartes dont le carton commence à subir les incontoumences de l'âge. En effet, je m'attaque à une carte que j'apprécie particulièrement : le Transfert. Il y a quelques années déjà, lorsque je n'étais qu'un jeune scarabée , j'avais proposé à nos chers modérateurs (qui n'étaient pas les mêmes) une analyse de cette carte... rejetée par feu Benj devenu divinité (paix à son âme). N'aimant pas retrouver mon vieux bloc-notes où repose ce début d'analyse déchue, ainsi que n'étant pas de nature à laisser les choses en plan, je finis aujourd'hui cette analyse pour une carte qui ne mérite en aucun cas de rester sans commentaire. Comme vous connaissez à peu près tous cette carte, je me suis permis d'innover quelque peu dans l'organisation de l'analyse, mais je vous laisse la surprise. Voici le programme qui vous attend:

Présentation de la carte Le Vert et le mana Limitation DCI Decks Les Combos Analyse technique

* Texte explicatif (ou pas) * Type (ou pas) * Coût de mana (ou pas) * Utilisation simple (ou pas) * Les « bidouilles » (ou pas) * Mini résumé

Cartes ressemblantes Gérer un Transfert Récapitulatif & Conclusion L'analyse extra

L'illustrateur L'illustration Magic et ses beautés...

Epilogue

Présentation de la carte

Nom :

VF : Transfert

/

VO : Channel

Type : Rituel Couleur : Vert Parution :

Alpha Beta Unlimited 3e édition 4e édition

Coût de lancement : Texte explicatif : Texte original : « Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez ajouter du mana incolore à votre réserve de mana en payant 1 point de vie par mana. Jouez ces ajouts comme des interruptions. Les effets qui préviennent ou redirigent les dégâts ne peuvent être utilisés pour éviter cette perte de point de vie. » Texte actuel (suite à un errata) : « Jusqu'à la fin du tour, à n'importe quel moment où vous pourriez jouer une capacité de mana, vous pouvez payez 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez à votre réserve. » Rareté : Unco Texte d'ambiance: pas de texte d'ambiance, le texte explicatif étant déjà relativement long.

Le Vert et le mana

S'il est une couleur dans Magic qui aime, que dis-je, qui se fait presque obligation de produire une quantité non négligeable de mana en peu de tour, c'est bien le Vert. Cette particularité du Vert va (souvent) de paire avec son autre force : les créatures. Pendant de longues années, il a été sans conteste que le Vert héritait des meilleurs créatures de Magic, comme par exemple en Mirage avec la parution du Maro. Ceci s'est notamment ressenti lors de la sortie de l'extension Légions, extension exclusivement composée de créatures. De suite, des couleurs comme le Bleu où le Rouge se sont retrouvées quelques peu dépourvues... Reste tout de même que ce dictat a été écorné depuis la parution de quelques énormes bêtes du style Masticore, Morphelin, Psychatog et autre Akroma, Ange de la colère. C'est sûr que la Force of Nature a pris un certain coup de vieux .

Le Vert aura certes laissé du terrain au niveau de la force brute (encore que Tarmogoyf...), mais au niveau de la production de mana, elle sera toujours sans égale. Il faut dire que le Vert est la couleur de la croissance. Bien sûr dans un tel paragraphe je ne peux passer outre le seul Oiseau de mana de Magic: Les Birds of Paradise qui est toujours considéré, et à juste titre à mon goût, comme la meilleure créature du jeu.

Et oui, la couleur a été énoncée dès l'Alpha, avec à ses côtés une autre petite carte tout aussi mythique: les Elfes de Llanowar, toujours aussi utiles. Ensuite, Wizard n'a eu de cesse d'exploiter le filon de la créature (d'abord elfique, puis ensuite autres) productrice de mana. En voici une petite liste, non exhaustive: Et l'on a atteint le summum de l'elfe en Epopée d'Urza avec la Prêtresse de Titania.

Il est vrai que ce type de source de mana est très intéressant. En effet, il est réutilisable à tous les tours et il est flexible (si, si un elfe ça peut aussi taper, surtout booster à l'Elfe Gardebois ). Mais voilà, ce n'est pas non plus la panacée: les créatures sont toutes aussi fragiles que les artefacts ET elles possèdent dans l'extrême majorité des cas le Mal d'invocation (Règle 212.3f) ce qui retarde leur entrée en action. De plus, elles ne passent pas au travers de la plupart des cartes de Lock comme la Grande cheminée. Ceci a comme conséquence directe que ce type de sort n'est pas utilisé (à part un peu les Oiseaux de Paradis et encore...) en Type 1. En effet, le tempo étant si important dans ce format, attendre un tour se résume dans bien des cas à une possibilité laissée à l'adversaire de remporter la victoire. Donc, le Vert, couleur oubliée du Vintage? Et bien non, même s'il semble clair qu'elle soit bien moins présente que le Noir ou le Bleu, mais plus que le Blanc. En effet, il existe quelques cartes incontournables (voir la rubrique Decks) du Vintage, comme le Regrowth, ou encore la Survie du plus apte et le Serment des Druides (dans une autre mesure), qui ne donnent certes pas de mana. Par contre, il y a le Fastbond, carte vraiment dégénérée du Vert, qui elle est largement plus communément présente dans les decks T1. L'autre carte verte productrice de mana présente dans ce format a été le Transfert. Pourquoi a t’elle réussi là où tant d'autres très bonnes créatures ont échouées? C'est la question à laquelle je vais m'attacher de répondre le plus clairement possible.

Limitation DCI

Faisons un petit historique de la composition des decks de Magic. Lors de création du jeu, il n'existait aucune limitation... à part la règle, toujours en vigueur, d'un deck composé au moins de 60 cartes en construit, ainsi que le fait qu'un joueur doit être capable à lui seul de battre son jeu sans assistance (cette phrase m'a toujours fait péter de rire, j'imagine le mec qui se ramène avec sa brouette de cartes en tournois juste pour emmerder le monde... désolé). Mais revenons à nos moutons... Ceci a été valable jusqu'à la journée d'allégresse du 25 janvier de l'an 1994. Il a alors été décidé deux choses: . Certaines cartes ont été limitées à UN seul exemplaire dans un jeu construit. Parmi ces cartes, toutes celles faisant partie de la célèbre [i]liste noire des cartes à ne jamais rééditer ainsi que des autres cartes présupposées trop puissantes. Le « métagame » (notion un peu trop stricte pour l'époque) étant totalement différents à cette époque, il y a eu quelques restrictions de cartes qui prêtent dorénavant plus à sourire comme le Orcish Oriflamme. En effet, le jeu était alors surtout basé sur les créatures... Il a fallu attendre plus longtemps pour voir apparaître les premiers jeux véritablement combos comme le jeu Stase. . La limitation à quatre exemplaires de toute autre carte que celles citées précédemment (sauf les terrains basiques)... On « oublie » souvent cette autre décision, mais elle est de loin la plus importante... Elle oblige le joueur de Magic à constituer un deck avec un minimum de diversité... Vous l'aurez compris, tout cela pour redonner à Magic un intérêt car la constitution de decks n'était alors pas réellement très passionnante... Admirez le petit exemple dans la rubrique Decks. Précisons tout de même que le Transfert n'a pas tout de suite été restreinte dans le format T1, mais bien lors de la deuxième vague de limitation le 23 mars 1994. Il fut même banni à partir du 1er novembre 1995 jusqu'au 1er octobre 2000... Ce retour aux affaires (restreinte évidemment ) n'a pas changé énormément la conception des decks Vintage comme vous pourrez le voir plus tard, mais on ne peut qu'affirmer qu'il soit tout à fait logique de pouvoir utiliser un Transfert en tournois. Voici donc la limitation actuelle, qui ne risque pas d'être modifiée de si tôt... Type 1—Vintage : Restreinte Type 1.5—Legacy : Bannie Type 1.X—Etendu : Interdite Type 2—Standard : ...

Decks

Comme vous connaissez à peu près tous cette carte, je passe directement à la rubrique deck qui me servira d'appui pour la réelle analyse technique. Cette carte aura subit de plein fouet sa première limitation.

L'exemple classique d'avant le 25/01/1994

Bon vous le connaissez à peu près tous...

Le non-deck

20 Black Lotus 20 Transfert 20 Boule de feu
Oui, oui... on peut avouer que tout est dans la conception du deck ... Je pense que l'explication du fonctionnement du deck n'est pas spécialement nécessaire, non? Notons d'abord que si vous arriviez à sortir la combo alors que vous commenciez la partie, vous aviez alors gagné ... Et oui, pas de Force de volonté, ou d'Erreur de visée. Si vous commenciez en deuxième, et bien, peut-être que votre adversaire avait le même deck, vous ne croyez pas ? Pour gagner au premier tour, il nous faut deux Black, une Boule, et un Transfert. Finalement, la manière la plus intéressante d'analyser ce deck, c'est par la voie statistique... Je vais aborder le cas où l'on joue en premier. Alors, d'après vous, quelle est la probabilité que le détenteur d'un tel deck puisse sortie sa combo? 70%? 80%? 90%? 95%? 99%?... Et bien voici la réponse sous vos yeux : Alors bon, ce sont des statistiques qui sont de niveau terminale S... donc pas spécialement d'un niveau extrêmement compliqué mais pas évidentes pour tous non plus... Faisons l'hypothèse suivante: tous les « lancés » sont indépendants les uns des autres. Autrement dit, vous battez votre jeu suffisamment entre chaque main de départ, ce qui n'est pas particulièrement aberrant. Je vais noter (Y,X) le nombre de combinaisons de Y cartes parmi X cartes. Pour ceux ayant eu la joie de connaître les nombres combinatoires, ceci est la transcription du fameux « Y parmi X », ou dans la notation française C(X,Y). Pour obtenir la probabilité d'avoir Y carte(s) dans une main de départ de Z cartes, présente(s) en X exemplaire(s) dans son deck de 60 cartes, nous obtenons la probabilité suivante:

p=(Y,X)*(Z-Y,60-X)/(Z,60)

Les calculs vont être ici assez vite réalisés car la conception du deck est tout de même simple ... Rappelons que pour avoir le kill en entier, il vous faut: Au moins deux Black Lotus Au moins un Transfert Au moins une Boule de feu Pour obtenir l'équivalent des « Au moins », comme nous avons fait l'hypothèse de mains de départ indépendantes, il suffit d'ajouter les différentes probabilités correspondantes à tous les cas où le kill est satisfait. Un petit exemple de calcul: le cas 5 Black/1 Channel/1 Boule aura une probabilité de réussite de p1=(5,20)*(1,20)*(1,20)/(7,60)=1,6 %. Ces calculs ne seront plus mentionnés dorénavant.

Vous commencez, vous piochez donc 7 cartes...

Cas de kill satisfaitProbabilités
5 Black/1 Channel/1 Boulep1=1,6 %
4 Black/2 Channel/1 Boule 4 Black/1 Channel/2 Boule 2 Black/4 Channel/1 Boule 2 Black/1 Channel/4 Boulep2=4,7 %
3 Black/1 Channel/3 Boule 3 Black/3 Channel/1 Boulep3=6,7 %
3 Black/2 Channel/2 Boule 2 Black/3 Channel/2 Boule 2 Black/2 Channel/3 Boulep4=10,7%
Effectuons donc la somme pour obtenir la probabilité totale d'obtenir le kill dans sa main de départ de 7 cartes:

P7=p1+4*p2+2*p3+3*p4 Ce qui nous donne exactement: P7=66,1 %

Pas mal me direz-vous... Pratiquement deux tiers de chance . Mais si vous ne l'avez pas, pas de panique, les mulligans existent. On peut donc refaire ce calcul avec une main de départ de 6 cartes ...

Vous piochez 6 cartes...

Cas de kill satisfaitProbabilités
4 Black/1 Channel/1 Boulep1=3,9 %
3 Black/2 Channel/1 Boule 2 Black/1 Channel/3 Boule 2 Black/3 Channel/1 Boule 3 Black/1 Channel/2 Boulep2=8,7 %
2 Black/2 Channel/2 Boulep3=13,7 %

Donc une probabilité de: P6=52,2 %

Encore plus de la moitié de chance d'obtenir le kill dans sa main de départ. Mais pourquoi s'arrêter en si bon chemin...

Avec 5 cartes...

Cas de kill satisfaitProbabilités
3 Black/1 Channel/1 Boulep1=8,3 %
2 Black/2 Channel/1 Boule 2 Black/1 Channel/2 Boulep2=13,2 %

Nous obtenons la probabilité suivante: P5=34,8 %

Encore plus d'un tiers!!!! Enfin the last chance, avec 4 cartes... Kill satisfait pour: 2 Black/1 Channel/1 Boule

La dernière chance a une probabilité de réussite de: P4=15,6 %

Bon là, c'est moins mirobolant, mais imaginez, ça fait quand même pratiquement un sixième de chance d'obtenir la seule main concluante . Pour conclure ce chapitre Mes amis les statistiques, on obtient la probabilité de ne pas avoir obtenu une main de départ comportant le kill en multipliant les différentes probabilités d'échec successives. On obtient le résultat suivant:

P(échec) = 8,9 %

Vous comprenez bien qu'alors cela ne rimait à rien... Si tu commences, tu as 91,1 % de chance de gagner, quoi que fasse ton adversaire, sachant qu'il est encore possible d'améliorer ce taux en mettant plus de Black Lotus... Autant se faire une bataille corse . Enfin bon. Disons que c'était un passage obligé quand on fait l'analyse du Transfert. Mais une approche statistique d'un deck est parfois une bonne manière de vérifier des choses. Pour vous aider, sur le site MC se trouve un petit article sympathique sur le sujet qui se trouve ici. Soyons un peu plus sérieux... Notons d'abord qu'il n'existe que très peu de decks utilisent un Transfert dans la base MC (7 pour être précis). En effet, ceci s'explique par deux faits que je vous expliciterai plus tard... Mais pas trop sérieux non plus ... Ceci est un deck fun de ma facture qui est centré autour de Transfert et Incubateur Myr...

Un jeu orienté sur le Transfert

Voici la liste: (lien sur la page du deck)

Incubateur T1-Unpowered

Créatures 4 Ornithoptère 4 Marcheur phyrexian Sorts 1 Précepteur diabolique 1 Imperial Seal 4 Diabolique dessein 1 Préceptrice mystique 1 Précepteur vampirique 1 Précepteur particulier 1 Préceptrice éclairée 1 Transfert 4 Incubateur Myr 4 Talisman de Dominance 4 Talisman d'Unité 1 Anneau Solaire 4 Sphère chromatique 2 Toupie de Divination du Sensei 1 Mox de Diamant 1 Pétale de Lotus Terrains 4 Mine de gemmes 4 Veine de cristal 4 Chuchotement du caveau 4 Siège du Synode 4 Arbre des Récits Réserve : 3 Canne de Feldonn 2 Grille de Défense 2 Totem Maudit 2 Espace Confiné
Il y en a qui vont me dire « C'est un Type 1, ça... ». Et bien oui, et plus efficace dans son environnement qu'en étendu par exemple pour une simple et bonne raison: le kill est particulier. Bon l'idée de base n'est pas spécialement très révolutionnaire... Comme l'Incubateur Myr ne demande que du mana incolore à mettre en jeu, la manière la plus rapide (sans se ruiner) est sans nul doute le Transfert . Alors commençons par le kill qui ne vous aura pas échappé: mettre l'Incubateur en jeu, l'utiliser... et attaquer avec une vingtaine de Myrs... Bon on comprend tout de suite que cela a un grand désavantage: il demande un tour supplémentaire à cause du mal d'invocation. Mais il a l'avantage suivant: ce sont des créatures... Beaucoup vont dire qu'une Colère de Dieu plus tard, j'aurais qu'a rentrer chez moi... Mais ça c'est parce que beaucoup pensent trop étendu ou T1.5 (voir même T2...), où ce genre de sorts sont très utilisés. Il n'y a aucune carte couramment utilisée en Vintage qui résout de manière curative (après avoir posé mes jetons en jeu) le problème d'une multitude de créatures... ou alors il me tue avant l'attaque. Mais il faut pouvoir lancer le kill... Là est la grande difficulté... Dans un format où se côtoie des contres comme Force de Volonté ou encore Mana Drain, ce n'est pas chose très aisée . J'ai basé ce deck sur la rapidité plutôt que le contrôle en restant budget. Pourquoi? Et ben, le contrôle en T1, justement, ce n'est pas budget (ouch le Mana Drain!!!). Au niveau de la rapidité, nous avons l'Anneau Solaire, le Pétale de lotus, le Mox de Diamant et huit Talismans. Les Talismans sont là car le deck utilise quatre couleurs. Toutes ces couleurs ont été incorporées dans ce deck pour pouvoir mettre à peu près tous le bagage des Tutors utilisables dans Magic. Nous avons 10 qui sont:
    Précepteur diabolique Précepteur vampirique Imperial Seal 4 Diabolique Dessein Précepteur particulier Préceptrice mystique Préceptrice éclairée
Ces précepteurs ont pour vocation... d'aller chercher ce qu'il vous manque (bon d'accord, c'est principalement le but de jouer un Tutor). Il peuvent donner un accès direct au Transfert, aux accélérateurs de mana ou à un Incubateur. Notons aussi qu'il est possible de lancer l'Incubateur sans Transfert, mais il faut avouer que là, ça prend quand même un certain temps ... Au niveau de la base de mana, LE terrain de ce deck est la Mine de gemmes qui peut donner n'importe quel mana sur trois tours (c'est-à-dire le temps qu'est supposée durer la partie). L'autre terrain utile est la Veine de Cristal qui peut donner 2 manas incolores dès son arrivée en jeu pour son sacrifice. Le reste est composé des trois terrains artefacts, histoire de toujours pouvoir poser un nombre de jeton assez important pour tuer l'adversaire au prochain tour. Au passage, je profite de cette analyse pour répondre aux commentaires aux sens particulièrement aigus du style: « tu crois tuer ton adversaire avec des 1/1, ne rêves pas... » ou encore de me balancer que je dois mettre des FOW (Force of Will) dans un jeu où il n'y a pratiquement pas de carte bleue, sans aucune manière de piocher des cartes ... Remarquez, si vous aimez contrer à cinq manas, faites ce que vous voulez... Il est évident que l'on peut améliorer ce deck en le basant plus contrôle, mais alors, plus la peine de tabler sur le budget. Premièrement, 3 ou 4 Mana Drain s'incorporeraient très bien dans ce jeu utilisant beaucoup de manas incolores. On peut aussi essayer de mettre des kills alternatifs classiques comme Eclairs de Génie ou Braingeyser avec le mana provenant d'une Académie Tolariane, une Crypte de mana, un Mana Vault, un Monolithe Sinistre et une Clé Voltaïque ou peut-être Ouvrier Métallurgiste... Un petit Bricolage ne serait pas de refus (Soudeur gobelin serait plus complexe à mettre dans ce jeu... mais peut-être qu'en l'adaptant un peu...). Avec quelques autres rajouts bleus (n'oublions pas qu'il vous faut quand même au moins 30 à 35 artefacts dans ce jeu), là on peut mettre 4 FOW sans grand problème. Tout cela en remplacement des 4 Diabolique Dessein, des créatures et des Toupie de Divination du Sensei (Je parle toujours d'une version unpowered là... ) Ce deck vous montre bien la puissance du Transfert ainsi que les défauts qui lui sont inérants. Il vous permet de sortir un kill beaucoup plus rapidement... mais attention!!! Premièrement, le fait qu'il soit restreint à un seul exemplaire nous oblige à faire un choix .

Soit le Transfert occupe une place importante, et alors vos amis les Tutors sont à la rescousse... Soit le Transfert sert de carte qui peut s'avérer très utile mais loin d'être centrale dans le deck.

C'est bien sûr cette deuxième solution qui a été retenue en Vintage, car il faut bien admettre aussi que le Transfert n'est pas non plus une carte qui mérite tant d'attention que cela, tant Magic possède de cartes accélératrices... Ceci est illustré par les deux decks suivants qui sont powered.

Nostalgie, quand tu nous tiens...

Je vais maintenant vous présenter un jeu dont la quasi totalité des joueurs de Vintage ou de Legacy connaissent, même s'il n'est maintenant que très peu (voir plus) utilisé (il faut dire que Magic a quelque peu évolué depuis ). Il s'agit qu'un exemplaire d'un deck nommé Prosperous Bloom Drain. Voici la liste de ce deck posté par neoguile, que vous pouvez retrouver ici:

Speed Bloom-Drain

Sorts : 4 Drain Life 3 Messe noire 1 Channel 1 Regrowth 4 Force de volonté 1 Précepteur diabolique 1 Préceptrice éclairée 1 Préceptrice mystique 4 Prospérité 1 Ancestral Recall 1 Black Lotus 1 Fastbond 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Sapphire 1 Time Walk 4 Balance naturelle 4 Floraison cadavereuse 1 Nécropuissance 1 Précepteur vampirique 4 Ressources gaspillées Terrains : 5 Forêt 5 Ile 5 Marais 4 Mine de gemmes Réserve : 2 Mur de racines 4 Mur de fleurs 1 Braingeyser 4 Cité de solitude 4 Suspens
Bon, là c'est sûr que comparer au deck précédent, ce n'est pas la même vision de voir les choses... cela en va aussi pour le compte en banque avec la présence de six des neuf cartes du P9 (et pas les moins chères)... Pour une rapide explication de ce deck, parlons premièrement du kill. Dans le Main deck, il n'y en a qu'un seul qui est présent à quatre exemplaires: c'est le Drain Life... Nous avons donc un deck qui ne tue 95% du temps qu'en abaissant son adversaire à 0 point de vie (possibilité de tuer à la biblio avec Prospérité dans certains cas). Mais qui dit Drain de vie dit aussi BEAUCOUP de mana NOIR. Etudions donc comment ce deck compte t'il arriver à ce stade. Pour les joueurs connaissant ce type de deck, il n'y a rien de révolutionnaire... Tout part de la carte Floraison cadavereuse. Cet enchantement global vous permet d'ajouter deux manas noirs ou verts dans votre réserve en retirant une carte de la partie. Mais vous allez me dire qu'il faut avoir ces cartes en main avant de pouvoir les retirer... Pour cela, il y a plusieurs cartes de pioche de masse: la Prospérité qui fait piocher aux deux joueurs une quantité de carte égale au mana dépensé moins un pour le lancer présent en quatre exemplaires, mais il y a bien sûr aussi la Nécropuissance qui elle est restreinte. Dans la majorité des cas, vous aurez plutôt accès à une Prospérité... mais d'où provient le mana de celle-ci... Principalement de deux autres cartes accélérant grandement le jeu, qui constituent LA rampe de départ de ce jeu: Ressources gaspillées et Balance naturelle. La première permet de sacrifier un terrain pour qu'il puisse vous donner un mana supplémentaire qu'il pourrait produire... La deuxième vous permet de poser ensuite cinq terrains en jeu directement utilisables pour quatre manas... et voilà comment on obtient le mana pour lancer une Floraison, et en retirant ses cartes et en sacrifiant ses terrains, on obtient une quantité de mana suffisante pour lancer une première Prospérité... et pourquoi ne pas en lancer une seconde (en ayant pioché une autre) en retirant toutes ses cartes de la parties qui viennent juste d'être piochées. C'est ce qui se passe effectivement dans la majorité des cas, mais il existe quelques cartes, restreintes, qui peuvent vous aider grandement... Déjà mentionnée, la Nécropuissance peut vous permettre d'aller outre la première Prospérité. Il y a aussi le Fastbond (encore plus puissant avec Ressources gaspillées), ainsi que notre petit Transfert qui peuvent vous permettre d'engranger du mana pour lancer votre première Prospérité. Ainsi, on a de grandes chances de détenir dans sa main une vingtaine de cartes, et donc d'avoir un Drain Life. Il ne reste plus qu'à retirer de la partie les autres cartes pour du mana noir et lancer le Drain. Mais attention aux contres. En effet, il est impossible pour un tel jeu de repartir après avoir lancer le kill: plus de cartes, plus beaucoup de mana... Vous êtes légèrement à sec . C'est ce qui explique la présence de quatre FOW. Le concepteur du deck précise d'ailleurs qu'il est quasiment impératif d'avoir cette carte utilisable dans la main avant de lancer le kill, quitte à perdre un tour... Tout cela est certes joli, mais il faut obtenir du mana avant de pouvoir lancer une Ressource gaspillées et une Balance Naturelle sur le même tour. Pour cela, nous avons quatre accélérateurs issus du P9: le Black Lotus, et trois Mox donnant du mana des couleurs de ce deck (vert, bleu, noir). Nous avons aussi un incontournable du jeu noir: la Messe noire est présente à trois exemplaires dans ce deck. Selon moi, le seul point faible de ce deck se retrouve ici... Sans la présence d'au moins l'un d'entre eux (si ce n'est deux) dans la main de départ, il faut compter sur un kill au tour 3... Sinon, on peut tabler que ce deck sort le kill tour 2 sur environ 30% de ses parties (ceci restant à prouver) en ayant une petite sécurité avec la FOW. Pour ce qui est du side, il est, selon moi, tout à fait obsolète. Premièrement les murs (déjà que je n'aime pas tellement ce type de créature à la base, mais en plus dans un type 1) seraient certainement plus utile en Legacy, notamment le Mur de Fleur parfait contre aggro ou aggro-contrôle pour gagner deux tours sans perdre de tempo car cantrip (voir article du CA pour plus de précision): un must dans le style... On changerait dorénavant les Suspend par des Cantique selon Orime, même s'il semble difficile de pouvoir l'utiliser avec le kick. Les Cité de Solitude sont là contre les jeux abusant de contres. La plupart du temps, elles n'arrivent pas sur la table mais c'est toujours un contre de moins plus tard . Enfin, La présence de Braingeyser qu'on pourrait « doubler » avec un Eclair de Génie sont utiles contre des decks utilisant des combos à points de vie infini du style Creuset des Mondes + Enchaînement + Orbe Zuranienne. C'est sûr qu'alors, tuer au Drain de Vie, ça devient légèrement complexe...

Un classique qui ne prend pas une ride

Changeons d'aperçut sur le Vintage (encore que...). Voici un autre deck, légèrement incontournable en T1. Ce deck nommé Fast donate (que j'ai déjà rencontré pour une de mes analyses précédentes) a été posté par SarumanTheWise dont la liste est la suivante:

Fast donate

Sorts : 1 Boomerang 3 Dark Ritual 1 Impulsion 1 Recherche effrénée 4 Remue-méninges 1 Channel 1 Demonic Tutor 3 Mana Drain 1 Regrowth 1 Sol Ring 3 Caveau de Lim-Dûl 4 Force de volonté 1 Ancestral Recall 1 Black Lotus 1 Fastbond 1 Mana Vault 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Crypte de Mana 3 Donation 4 Illusions de grandeur 1 Marché selon Yaugzebul 1 Nécropuissance 1 Précepteur vampirique Terrains : 2 Mine de gemmes 3 Bayou 4 Tropical Island 4 Underground Sea 1 Académie Tolariane Réserve : 2 Psionic Blast 1 Bricolage 4 Précipice glaciaire 2 Mirror Universe 1 Donation
Bon, tout le monde aura reconnu le kill: Illusions de Grandeur + Donation. On retrouve l'ossature classique du deck Big Blue d'avant le dépoussiérage de l'étendu avec 4 Force of Will et 3 Mana Drain, ainsi que quelques autre sorts bleus comme Remue méninge, et les transfuges du P9 Timetwister et Ancestrall Recall pour la manipulation de bibliothèque. Mais ici, ce deck n'est pas mono bleu, mais bel et bien noir/bleu. Le noir nous permet de rajouter relativement peu de cartes, mais pas n'importe lesquelles. Nous avons bien entendu la Nécropuissance et le Marché selon Yaugzebul, sans oublier les deux meilleurs précepteurs du jeu: le Demonic Tutor ainsi que le Vampiric Tutor avec en plus trois Caveau de Lim-Dûl. Tout ceci pour une manipulation de la bibliothèque optimisée dans l'optique de ne rencontrer aucune difficulté pour obtenir les cartes de kill dans la main. Et pour finir sur le rajout de noir, celle qui ne peut être absente, même si elle n'est pas du même style que les cartes précédentes: le Dark Ritual présent en trois exemplaires. Seulement, le point le plus difficile est de lancer la combo en jeu, car elle coûte quand même sans perdre de temps. On a la présence d'accélérateurs de mana: P9, Anneau Solaire et autre Mana Crypt... seulement cela ne peut servir que de roue de secours car le temps demandé est trop long. En effet, il existe plus rapide: le Mana Drain est bien sûr une carte clef qui peut vous fournir la quantité de mana tout en imposant un contrôle... Sinon nous avons deux cartes restreintes qui peuvent être très utiles: le Fastbond et le Transfert (Non, le T1 n'utilise jamais les mêmes cartes, c'est pas vrai ) Sur le side, le commentaire sera proche de celui sur le deck précédent. En effet, ce deck tuant lui aussi en mettant son adversaire à 0 pv, il faut prévoir un kill alternatif dans sa réserve. Ici, comme le deck n'est pas construit pour produire une quantité de mana affolante, un kill à la biblio n'est pas possible. L'autre kill utilisable dans ce cas est d'utiliser le Miror Universe après avoir baissé son total de point de vie proche de zéro, et ensuite de blaster son adversaire à la Salve psionique. Pour plus de sécurité, il y a dans ce side aussi des Précipice glaciaire qui vont vous aider à maîtriser votre total de point de vie.
Commencer l'analyse du Transfert par la partie deck a le grand avantage de vous montrer qu'il est loin d'être un incontournable du T1. En effet, les connaisseurs de Vintage auront de suite remarqué que tous les decks cités ont une bonne idée en tête: la victoire la plus rapide possible, même si plus on a avancé dans la lecture de cette rubrique, plus le contrôle va crescendo par l'abondante de contres. Mais on est bien loin de decks Lock, utilisant Trinisphère, Grande Cheminée ou Enchevêtrement de câbles... car pour ceux qui ne connaissent pas très bien le T1, il faut savoir qu'il ne peut être réduit à des victoires au maximum tour 3... Pour ces néophytes, voici un petit exemple de ce genre de deck: Uba Red Stax Slaver (URSS). En effet, le Transfert est utilisé pour des jeux combos voulant finir une partie vite, même s'il ne fait pas toujours proprement partie de la combo du kill... Mais puisque nous parlons de combos, autant ne pas perdre de temps en parlote...

Les Combos

Moi qui n'ai pas trop l'habitude de passer du temps sur cette rubrique dans mes analyses, il n'en va pas de même pour aujourd'hui. Le Transfert est bel et bien ce qu'on peut appeler une « mine à combos ». Il existe en effet 10 combos répertoriées sur le site MC. Bon, je ne vais pas passer quinze plombes sur le fait qu'un Brasier, une Torche selon Kaerver, une Désintégration ou encore une Boule de feu over boosté au Transfert peut rapidement tuer un joueur (-oh!!!; -si, si je vous le jure ), ce qui représente quand même 3 combos postées.

Parlons plutôt de combos un petit peu plus léchées et plus savoureuses.

Illusions de Grandeur + Transfert + Brasier combo postée par maxsnb

Celle-ci est légèrement différente des simples combos Transfert + Boule. En effet, ici, le Transfert sert à lancer deux sorts: premièrement l'Illusion de Grandeur qui sert ici d'approvisionneur temporaire de (beaucoup de) points de vie. Ces points de vie supplémentaires seront de suite transformés en mana pour lancer un Brasier en kill . Le principal défaut de cette combo est le mana coloré à fournir . En effet, pour initier la combo, il nous faut , ce qui n'est franchement pas très simple à obtenir. Donc une petite variante sympathique qui peut vous permettre de tuer aussi un adversaire qui a, à la base, beaucoup plus de points de vie que vous, mais pas totalement concluante.

Pulsation de la forge + Elfe de Linciel + Transfert combo postée par LeNoiR

Voici une combo fort sympathique car elle a le mérite de ne pas demander trois couleurs de mana différentes mais bien une seule : le mana nécessaire pour poser la combo est . Avec deux de ces manas, on lance le Transfert. On paye un pv par le Transfert ce qui nous permet de mettre en jeu l'Elfe de Linciel. Cet Elfe est utile pour sa deuxième capacité activée (qui est directement utilisable car ne requiert pas l'engagement) qui nous permet de transformer tout mana dans notre réserve en un mana rouge. L'idée est ensuite la suivante: descendre les pv adverses en utilisant récurssivement la Pulsation de la forge. Pour cela, il y a deux conditions: avoir du mana rouge, ce qui est fait par la combinaison Transfert et Elfe avoir moins de pv que l'adversaire jusqu'à la dernière utilisation, ce qui est remplie par le « coût » de l'utilisation du Transfert. Le procédé est donc le suivant: Transfert et Elfe lancés, on paye 3 pv (on se retrouve à seize), on transforme le mana incolore en rouge, on lance une première Pulsation, et si elle n'est pas contrée, on repaye un autre pv pour reprendre la Pulsation en main car l'adversaire est à 16. etc., etc... Comme le coût de mana converti d'une Pulsation est de trois et qu'elle inflige quatre blessures, il vous faut prendre de l'avance en payant plus de pv pour toujours rester en nombre de point de vie inférieur à l'adversaire. Cette combo à l'avantage de ne pas être difficile à lancer, et est de plus agréable à jouer car l'inconvénient général de payer un pv du Transfert pour obtenir un mana devient ici un élément à part entière de la combo . Seulement, il faut noter qu'il est impossible de tuer des joueurs ayant beaucoup plus de points de vie que vous au départ de la combo. Mais vous allez me dire que c'est aussi le cas pour toutes les combos Transfert + Boule. Mais le Transfert peut servir à autre chose qu'à blaster l'adversaire. Ces autres combos en sont les témoins:

Inversion de sablier + Transfert + Ange de platine combo postée par Baccata

Bon, là on a un petit goût de Miror Universe par l'intermédiaire de l'Inversion des sabliers... l'idée étant la suivante: on lance le Transfert qui nous permet de mettre en jeu l'Ange de Platine. Ensuite, vous vous rabaissez à 6 pv (en payant avec le Transfert). Vous utilisez ensuite votre Inversion en payant 6 pv... Vous êtes donc à 0 pv, mais vous survivez car vous contrôlez l'Ange ... Après effet de l'Inversion, l'adversaire se retrouve donc à 0 pv et donc a logiquement perdu la partie, à moins qu'il ne contrôle lui aussi un moyen de survivre à 0 point de vie . Ceci va être commenté dans l'analyse technique. Je précise qu'il y a une erreur dans l'explication de la combo: on ne peut payer des points de vie seulement si on en a... Magic n'est pas un jeu qui se joue à crédit, mais j'y reviendrai. Une combo qui ne demande pas énormément de mana pour l'initier: . Seulement, il faut bien admettre qu'elle demande pas mal de points de vie de réserve (Ange et Inversion...).

Marché selon Yaugzebul + Paroles d'adoration + Transfert combo postée par Sleeper32_60

Voici une combo qui n'est pas destinée à tuer un adversaire, mais à vous donner un autre grand avantage: premièrement points de vie infini (ce qui est certes pas mal, mais pas totalement convainquant) et comme corollaire à ces pv infinis, nous avons aussi pioche infinie... Là encore, tout part de notre cher Transfert. Il permet premièrement de mettre en jeu plus facilement les deux autres enchantements de cette combo qui demandent tout de même et . Ces enchantements en jeu, la combo est en place . Il faut d'abord payer un point de vie par le Transfert: vous ajoutez ainsi un mana incolore et ce mana va être utilisé pour activer la capacité des Paroles d'adoration qui vous impose que la prochaine carte que deviez piocher pendant ce tour sera substituée par l'ajout de 5 pv. Certes, mais pour l'instant, il ne se passe rien. C'est alors que vous décidez de payer un autre point de vie pour, cette fois-ci, piocher une carte par l'intermédiaire du Marché. En procédant ainsi, vous ne piochez en réalité aucune carte, mais vous obtenez 5 pv. On fait un petit calcul rapide:

-1 pv (Transfert) -1 pv (Marché) + 5 pv (Paroles) = 3 pv

Et comme vous pouvez répéter indéfiniment ce petit cycle, je pense que même les plus réticents mathématiquement d'entre vous pourront admettre que vous avez points de vie infini... Mais, qui dit points de vie infini avec un Marché en jeu, dit aussi pioche infinie. Autant dire, dans l'extrême majorité des cas win en T1. Bien évidemment, là encore, nous avons une combo tricolore demandant le mana coloré suivant: . Pas toujours simple à avoir... Une autre combo dont le mécanisme ressemble quelque peu à celle-ci:

Transfert + Slivoïde au coeur noir + Reine des slivoïdes combo postée par jilou

Cette fois-ci, la combo ne se base pas sur la manipulation de la bibliothèque, mais sur des jetons de créatures. La première phase est de lancer chacun de ces trois sorts. C'est ici qu'est le principal hic de la combo : en effet, la Reine Slivoïde demandant un mana de chaque couleur, cela n'aide pas à la jouabilité de la combo ... Bon il y a certes le Canaliser l'énergie des soleils, mais bon...

Les cartes étant en jeu, payez deux pv pour mettre un jeton Slivoïde par la Reine. Comme le Slivo au coeur noir est en jeu, vous pouvez sacrifier le jeton pour obtenir trois pv. La manœuvre vous aura donc rapporté 1 pv . Et comme précédemment, aucun effet ne vous empêche de répéter indéfiniment ceci... ce qui en résulte un nombre de pv infini. Comme précédemment, vous obtenez au passage un nombre de jeton Slivoïde infini, ce qui est certes moins avantageux que la pioche infinie...

Paroles d'adoration + Transfert + Puits des songes perdus combo postée par rambo59310

Cette combo donne elle aussi point de vie infini et pioche infinie, mais pour l'initier il vous faut une carte de pioche supplémentaire à la combo . L'idée est simple: vous lancez le Transfert qui vous permet de lancer plus facilement les Paroles et le Puits. Vous lancez un piocheur, mais vous payez un mana par le Transfert et par l'intermédiaire des Paroles, vous gagnez 5 pv. Grâce au Puits, vous pouvez payer jusqu'à 5 manas incolores et piochez 5 cartes, mais en réponse vous payez 5 manas pour que les paroles vous donnent 5*5=25 pv... Je pense que c'est suffisant pour comprendre cette combo qui vous donne aussi pioche infinie (capacité du Puits). Remarquons d'abord que le mana coloré demandé est faible: . Mais ceci est le coût brut de la combo... Il faut pouvoir piocher une carte pendant une des phases principales. Bien sûr, une Bombe à Sortilège de Mirrodin permet ceci sans exiger du mana coloré. Mais remarquez que ça commence à faire beaucoup de cartes: quatre en comptant le « starter » (trop peut-être)... Donc une combo bien pensée à mon goût, mais pas simple à obtenir en entier. Et pour finir, une combo un peu particulière (et beaucoup moins puissante...):

Transfert + Colosse de Sardie + Vivacité combo postée par Marsupilami

Bon, là on ne fait pas dans l'infiniment grand, mais dans le plus pur terre à terre de Magic ... Le Transfert sert ici à mettre un gros bœuf en jeu. Notons premièrement qu'il vous faut pour lancer la combo. Premièrement, vous lancez Tranfert et payez 9 pv. Ces 9 manas vont être utilisés pour mettre en jeu le Colosse. Ensuite, pour qu'il soit le plus efficace possible, on l'enchante (ou plutôt maintenant, on pose l'aura) avec Vivacité. On obtient ainsi une 9/9 Piétinement, célérité, que vous pouvez dégager lors de l'attaque (et qui pourra donc servir de bloqueur...). Vous aurez remarqué que cette combo est totalement différente des autres, et il faut l'avouer, possède moins de charme, mais elle permet tout de même de poser un gros thon flexible rapidement en jeu ... mais bon si c'est pour se prendre un Edit diabolique, ou encore un Retour au pays ... Pour conclure sur cette rubrique, le Transfert est une carte impressionnante pour lancer des combos pas toujours très efficaces, mais qui restent néanmoins sympathiques à jouer, et tous cela grâce à la compétence de donner beaucoup de mana. Pour rentrer plus dans le détail de la carte, il se doit maintenant de passer à l'analyse technique...

Analyse technique

Le Transfert ou le tunnel piégé qui mène au Mana.

...à la Suzumiya Haruhi style (pour les connaisseurs)

Comment commencer autrement l'analyse du Transfert que de vous parler du texte explicatif tellement il retient l'attention. Et bien comme ça ou pas . * Le Texte explicatif Le nœud de cette carte est bien entendu son texte explicatif (comme pour toute carte non créature en fait). Je le rappelle dans sa version originale:
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez ajouter du mana incolore à votre réserve de mana en payant 1 point de vie par mana. Jouez ces ajouts comme des interruptions. Les effets qui préviennent ou redirigent les dégâts ne peuvent être utilisés pour éviter cette perte de point de vie.
Bon, il n'est pas très difficile de remarquer que le vocabulaire et la syntaxe de ce texte explicatif sont légèrement obsolètes. En effet, la Sixième édition étant passée par là, le mot interruption n'existe plus... les contres sont devenus des éphémères, et les capacités donnant du mana sont devenus des sources de mana. Pour le cas précis des capacités donnant du mana, il n'y a pas de réelle différence, l'idée étant que le joueur adverse ne peut pas répondre au fait que vous mettiez du mana dans votre réserve. De plus, dans le plus pur style de l'époque, la supposition de la dernière phrase va à l'encontre même des règles de Magic. En effet, il n'est possible de prévenir ou de rediriger que des blessures. Il est donc, d'après les règles, impossible de vouloir faire de telles choses en payant un point de vie. Et ceci existait déjà avant la Sixième édition. Mais jusqu'à la 4e édition, on peut remarquer que les textes explicatifs n'ont en aucun cas changé depuis leur traduction en 3e édition (directement tirés de l'Alpha) ainsi que la plupart des illustrations. C'était juste pour le style. Ce n'est qu'à partir de la Cinquième édition que les textes explicatifs et les illustrations ont réellement commencé à changer. Donc, il suffit de dépoussiérer ce vieux texte explicatif (en rajoutant seulement la notion de légalité pour jouer une capacité de mana, pour en savoir plus c'est ici) pour obtenir l'actuel:
Jusqu'à la fin du tour, à n'importe quel moment où vous pourriez jouer une capacité de mana, vous pouvez payez 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez à votre réserve.
Analysons ce texte explicatif en profondeur. Premièrement les quelques mots qui sont l'essence même du Transfert: « [...]vous pouvez payez 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez à votre réserve. » Direct, ça envoie du pâté . On a donc ici une carte qui repose sur un échange pv/mana avec un ratio de un. Tu payes un point de vie, tu ajoutes un mana incolore dans ta réserve... On regarde tout de même le reste de la carte, pour savoir s'il n'y a pas d'entourloupe du genre « vous ne pouvez pas payer plus de X points de vie de cette manière » qui aurait grandement limité la puissance de cette carte. Mais non, rien d'autre en vue... Ah, si tout de même. Il est précisé que cet ajout de mana est joué comme une source de mana (ce qui n'est pas un scoop en soi) et surtout qu'il peut être joué « jusqu'à la fin du tour ». Ceci ne vous paraît peut-être pas sensationnel, mais trop peu de joueurs y pensent. Il ne vous est, en aucun cas, obligé de mettre toute la quantité de mana qu'il vous est nécessaire pour lancer plusieurs sorts en une seule fois ... Il est vrai que la plupart du temps, le Transfert sert à lancer UN sort de kill, mais dans le cas où il ne servirait que de développement ou pour lancer plusieurs sorts, ne pas oublier ce point essentiel. Ceci peut permettre de laisser la priorité à l'adversaire à la fin de la première phase principale, pour réutiliser votre Transfert ensuite. On a donc une carte qui devant soi permet, en un nombre de tour(s) tonitruant(s), d'ajouter une quantité de mana à en faire pâlir le joueur néophyte... Sachant que le mana est la base pour tout sort dans Magic, on comprend bien son intérêt. Alors, le Transfert est-il un spoiler? Il suffit de remarquer ceci pour avoir un élément de réponse décisif : le Transfert n'effectue réellement qu'un... transfert . Ca a l'air con à dire, mais ce n'est que la pure vérité. Nous obtenons certes une quantité de mana hallucinante... mais il faut en payer le prix... Et le prix n'est autre que des points de vie, autrement dit que de se rapprocher de la défaite . Je précise tout de même que l'on ne peut payer un point de vie que s'il on en a... Il est impossible pour un joueur dont le total de point de vie est négatif ou nul de payer un point de vie... De plus, il en va de mon pur professionnalisme de vous remémorer la règle disant qu'un joueur ayant 0 point de vie ou moins perd dès que la priorité change de joueur... à moins évidemment que son adversaire en fasse de même... Donc non, le Transfert ne crée pas de mana spontanément, sans défaut... pas comme un véritable spoiler le ferait (comme Mox sapphire pour n'en citer qu'un...). Il est donc clair et net que le Transfert ne peut être élevé au rang de spoiler. Il n'a, d'ailleurs, dorénavant qu'une place minimaliste dans le Vintage, même si à mon goût, elle ne le mérite pas spécialement. Mais il est sûr que sa restriction à un exemplaire a réduit considérablement son utilisation. Un autre point sur lequel on ne peut passer outre, c'est la qualité du mana que nous offre le Transfert. Il est précisé dans le texte explicatif que le Transfert permet d'obtenir du mana incolore. C'est déjà pas mal me direz-vous. Oui mais attention... Il n'existe aucun kill réellement efficace ne demandant aucun mana coloré, même si, par exemple, un Eclair de génie ne demande finalement « que » deux manas bleus. Mais il est tout de même impératif de les trouver facilement, sans devoir attendre un tour supplémentaire... C'est aussi pourquoi un Transfert n'est pas une carte incontournable du type 1: elle ne vous assure pas que vous allez délivrer le kill, même s'il est lancé avec succès . Enfin, le Transfert peut s'avérer être une carte morte si vous la piochez trop tard... En effet, un Transfert alors que l'on possède 20 points de vie aura plus de chance d'être efficace par rapport à un Transfert venant plus tard dans une partie où il vous reste 5 points de vie. Ce constat est tout à fait exact, mais il faut le nuancer. Peu de jeux en T1 grignotent les points de vie de l'adversaire pour le faire descendre à 0... Le métagame du T1 étant surtout (pour faire rapide) une belle diversité de faune comme un Colosse de Sombracier sortant après Lock et/ou de flore luxuriante comme un Black Lotus pour accélérer au maximum, on sort le gros kill qui est destiné à bouffer 20 points de vie d'un coup (ou au maximum sur deux tours), ou à finir l'adversaire autrement: c'est pourquoi, dans la majorité des parties en Vintage, le Transfert reste égal à lui-même. De plus, le Transfert est une carte qui a plus vocation à être utilisée en début de partie qu'en milieu de partie (remémorez vous les decks), notamment par son coût de lancement attractif. Mais il s'avère qu'avec la particularité des parties en Vintage énoncée plus tôt, elle peut vous permettre de sortir le kill juste après l'avoir pioché... encore faut-il avoir le mana... et oui, il est possible (ou pas) de finir l'analyse technique du Transfert par le texte explicatif. suite vers Mini résumé (fin de l'analyse technique, pour ceux qui ont suivi « l'autre ordre ») ou pas (pour les conventionnels)... * Le Type Une partie de la réponse à la question de la présence du Transfert en T1 se retrouve dès la lecture du type de cette carte. En effet, le Transfert est un Rituel. Et ceci, sans même lire le texte explicatif car un rituel a, a priori, un effet instantané dans le jeu et la plupart du temps sur au maximum un tour (s'il est réalisé avec succès, bien sûr). On est donc loin de nos petits elfes, permanents et non utilisable au premier tour . Sinon, pas grand chose d'autre à dire sur le type de cette carte. Vous ne pouvez donc la lancer que lors de l'une de vos deux phases principales de votre tour. Ceci est, il est vrai, un désavantage vis-à-vis d'un éphémère, beaucoup plus flexible d'utilisation. Seulement, on peut remarquer qu'un Transfert est utilisé majoritairement pour lancer de gros kills, qui sont la plupart du temps eux aussi des rituels ou utilisés comme tels. Donc ce n'est pas particulièrement gênant à mon goût. La suite ou pas... * Le coût de mana Je ne pense pas vous apprendre le coût de lancement du Transfert, mais je me dois de l'introduire: . Ce coût est selon moi très savamment dosé, ou alors c'était un gros coup de moule... (possible, n'oublions pas que le Transfert date de l'Alpha...) Ce coup de lancement est, en résumé, très attractif. Il nous suffit de deux petits manas pour lancer un sort qui vous donne la possibilité de mettre une quantité de mana époustouflante dans votre réserve instantanément ... Seulement, il faut bien admettre que la qualité de mana nous gêne quelque peu . En effet, le Transfert faisant partie de ces cartes demandant deux manas d'une seule couleur (comme l'Hymn to Tourach, le Contresort ou encore la Fourche), son arrivée en jeu pose de suite la question sur la base de mana. Mais contrairement à une Hymn to Tourach par exemple, on n'adapte pas son jeu suivant le coût de lancement du Transfert... on l'aménage. Le Transfert étant restreint en T1 (et bannie du T1.5), il est un peu futile de vouloir adapter toute la base de mana autour d'une carte qui devient forcément random (hasardeux à piocher pour les non initiés). Il est vrai que grâce aux Tutors, on peut rendre cette pioche beaucoup plus probable... Mais le Transfert n'est pas un pilier d'un deck Vintage. Il ne sert que de « carte utile » qui, il est vrai, peut vous faire gagner le tour où vous l'avez pioché... ou peut-être vous faire perdre. Au maximum, on fait en sorte qu'il soit un peu plus probable d'obtenir du mana vert, mais en général pas plus. La suite ou pas... * Utilisation simple L'utilisation du Transfert est à vrai dire d'une simplicité banale mais pas à prendre totalement à la légère, la principale décision étant quand le lancer. Ensuite, il vous faut trouver deux manas verts quelque part, les mettre dans la réserve et vous allez initier une nouvelle pile (rappelons que le Transfert est un rituel). Mais n'oublions pas qu'un Transfert seul ne sert à rien. A côté se trouve votre carte de kill qui n'attend que d'être lancée certes, mais qui dans l'opération pompe une quantité de mana non négligeable. Si votre Transfert est lancé avec succès, et bien il est temps de jouer au masochiste: et boom une dizaine de points de vie qui par en fumée... ou plutôt en mana. Notons que vous pouvez, à tout moment dans ce tour, repayer des points de vie si cela vous paraît utile. Et puis vient le moment intense de la tentative du kill... mais ça, c'est une autre histoire . La suite ou pas... * Les « bidouilles » Ou comment survivre à 0 point de vie... tout un programme me direz-vous... La première carte permettant de survivre à 0 point de vie fut la Lich:

Texte explicatif en VF:
Au moment où Lich arrive en jeu, votre total de points de vie devient 0. Vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 points de vie ou moins. Si vous deviez gagnez des points de vie, piochez autant de cartes à la place. À chaque fois que vous recevez des blessures, sacrifiez autant de permanents. Quand Lich quitte le jeu, vous perdez la partie.
Jouer la Lich, c'est un peu comme faire un pacte avec le diable. Vous repartez de 0, vous ne pouvez pas mourir parce que vous avez 0 ou moins mais vous en prenez plein la gueule quand même, mais si vous le renier (ce qui correspond à une Lich détruite ou que vous arrêtez de vous soumettre à la loi démoniaque), vous irez droit en enfer... Cette carte n'est plus du tout utilisée dorénavant car trop dangereuse, mais elle l'était plus fréquemment au tout début de Magic. En fait, elle a été détrônée par celle que l'on a considérée comme son sous-fifre pendant une année entière, et qui s'avérera être un spoiler monumental en tournoi: la Nécropuissance (carte dont j'y reviendrai plus tard). Plus proche de nos éditions actuelles, il y a l'Ange de platine

Bien sûr, tout vient de là (texte explicatif en VF):
Vos adversaires ne peuvent pas gagner, vous ne pouvez pas perdre.
Notons tous de même que la différence entre les deux phrases « vos adversaires ne peuvent pas gagner » et « vous ne pouvez pas perdre » se retrouve seulement dans le jeu multi joueur. A un contre un, c'est redondant. Donc en contrôlant un Ange de Platine, comme il vous est impossible de perdre, vous ne mourrez pas non plus pour un total de point de vie négatif ou nul. Alors tout marche exactement comme la Lich sauf que vous pouvez réellement regagner des points de vie et non piocher, et que si votre Ange a été transformé en fusible (hummm, ça doit revenir cher un fusible en platine quand même ), vous n'avez pas immédiatement perdu la partie. Enfin, nous avons une dernière carte vous permettant de survivre à 0 point de vie... mais celle-ci, contrairement aux autres, n'aura un effet (a priori) que sur seulement un tour. En effet, cette carte n'est pas une carte de permanent mais un éphémère édité en Spirale Temporelle nommé Grâce de l'Ange.

Sur ce petit éphémère, il est précisé, comme pour L'ange de Platine que vous ne pouvez pas perdre ainsi que vos adversaire de gagner. C'est cette partie du texte qui vous permet de rester en jeu. En effet, la seconde partie du texte (qui fait légèrement penser à une Adoration) ne parle que de blessures, et en aucun cas de perte de point de vie... car il est tout à fait possible de perdre une partie, par perte de pv, alors que l'on contrôle une Adoration et une créature . Voilà, il me semble avoir fait un petit tour de ces « bidouilles »... vous pouvez remarquer qu'il y en a finalement peu, mais il faut avouer qu'il n'y a pas de grand intérêt à survivre à 0 pv (si ce n'est de rester dans la partie, bien sûr). En effet, la plupart des coûts vous demandent de payer des points de vie (donc non utilisable à 0 pv) et non vous infligent des blessures... Pour conclure, je précise tout de même que si un joueur a un total de point de vie strictement négatif à la fin d'une phase ou d'une étape, ce total est ramené à 0. Ceci s'applique pour toutes les fins de partie: vous perdez toujours à zéro pv (si vous mourrez par perte de point de vie) et non -36... ainsi que dans le jeu pour les trois cas cités ici. La suite ou pas... * Mini résumé Le Transfert aura réussi pour une simple et bonne raison: son effet instantané. Les créatures ont certes leurs avantages, mais elle ne peuvent prétendre donner autant de mana que le Transfert en si peu de tour. Dans le format Vintage, c'est ce qui est déterminant. Certes, le Transfert vous abaisse votre total de points de vie, mais que sont les points de vie dans Magic... Pas grand chose tant que vous êtes toujours dans la partie. Ceci est plus vrai encore dans ce format où nombre de kills ne se font en mettant votre adversaire à 0 pv, ainsi que le fait qu'avec du mana vous pouvez à peu près tout faire dans ce format (piocher beaucoup de cartes, mettre une combo a effet infini...) Pas de mana, pas de chocolat avait dit l'autre... et ce chocolat vaut réellement le coup de se faire un peu mal. Le Transfert en est une illustration.

Cartes ressemblantes

L'idée de base du Transfert est un échange de points de vie contre du mana, sans aucune limite, si ce n'est votre total de point de vie. Il faut bien avouer qu'en cela, le Transfert est une carte unique dans son genre. En effet, il n'existe aucune autre carte permettant de faire un effet comparable. Dans l'histoire du Pro Tour, on peut quand même noter une anecdote qui prête à sourire... Elle concerne une carte de Mirage, qui a depuis été rééditée : c'est le Mur de Racines (Il y en a qui directement voient où je vais en venir, je suis sûr...)

Sa capacité repose elle aussi sur un échange débouchant à un ajout de mana, plus précisément vert ici. Et beaucoup vont me dire: « ouais mais on est limité à un échange par tour... ». Certes, mais rien n'est précisé entre les tours... ce qui pouvait vous donner non pas cinq manas d'un seul coup, mais une infinité sans imposition de l'état... Et avec ce mana infini, il suffisait de tuer à la Mine à Magma.

Mais ce qu'il faut savoir, c'était qu'à l'époque, l'étape de dégagement n'en était pas une... c'était bel et bien une phase. Autrement dit, on vidait la réserve de mana. Il fallait donc sauter cette phase: pour cela, ce jeu utilisait la Stase. Ce jeu (qui porte le nom de Wall of Boom) a été utilisé victorieusement lors d'un PTQ, mais en effectuant des recherches, il s'est avéré que l'idée de ce deck est apparue au championnat de France. Malheureusement, ce joueur s'est vu refuser la légalité de la « combo » par le Head Judge (Juge principal lors d'un tournois, ayant toujours le dernier mot, même s'il a tord). Bien sûr, la DCI s'est ensuite empressée de casser cette « combo » par une clarification de règles en rajoutant une phrase qui est maintenant formulée de la manière suivante:
Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes.

— extrait de la règle 300.2

Cette anecdote de tournois a un intérêt: il vous montre bien la puissance du concept d'échange donnant du mana s'il est « débridé ». Il y a bien sûr d'autres cartes reposant sur des échanges « équivalents » si je puis dire... Nous avons bien entendu la Nécropuissance et autre Marché selon Yaugzebul... Vous pouvez remarquer que, comme par hasard, elles font partie des meilleures cartes du jeu...

On est là bien sûr dans un échange point de vie contre pioche... A la vue de l'importance du Card Advantage dans Magic, de telles cartes ne pouvaient être que des monstres... En conclusion, le Transfert est une carte vraiment particulière car elle n'a pas de véritable successeur. En effet, on peut remarquer que même les plus gros spoiler du jeu ont donné naissance à des cartes moins dégénérées... On peut prendre l'exemple du Time Walk dérivé en Spirale temporelle et Suture dans le temps, ou encore les différents Mox Originels en Mox de Diamant et Mox de Chrome... Cela n'a pas été le cas pour le Transfert. Ceci s'explique relativement facilement: il est difficile de créer une carte reposant sur un échange pv/mana qui puisse être réellement équilibrée. Un échange 2 pv contre 1 mana ? proche du risible... Augmenter le coût de lancement ? la carte n'aurait plus de raison d'être: elle metterait beaucoup trop longtemps à sortir alors que son utilité première est d'accélérer le jeu... Mettre une condition (du style gagner à pile ou face, sacrifier tel permanent...) ? pas assez restrictif ou trop restrictif si on en introduit plusieurs... C'est pourquoi, en ce sens, le Transfert restera sans doute une carte à part.

Gérer un Transfert

Si jouer un Transfert n'a rien de réellement compliqué, jouer contre demande plus de réflexion. Du point de vue technique, il n'y a réellement que les contres qui puissent gêner les utilisateurs du Transfert (comme pour tout rituel qui ne cible pas l'adversaire), si ce n'est des cartes du style Ingérence du Mage... mais il faut bien avouer que le Transfert n'est pas le genre de carte que l'on empêche d'être jouée par une Ingérence... c'est plutôt une carte de kill, ou de la combo de kill (présente à quatre exemplaires). Au final, jouer contre un adversaire qui joue le Transfert se conçoit de deux manières différentes: Le Transfert ne sert de base de lancement qu'à un seul kill (ce genre de supposition se fait suivant son nombre de point de vie et du nombre de carte dans sa main). Il n'y a alors aucune raison de vouloir contrecarrer le Transfert, à moins qu'il vous soit impossible de contrecarrer le kill. En effet, il vaut mieux contrecarrer le kill qui va sortir après, car l'adversaire aura payé son coût de lancement par l'intermédiaire du Transfert et aura donc perdu des points de vie. Le Transfert sert de base de lancement à plusieurs kills... Premièrement, vous n'êtes pas sûr de cela dans la majorité des cas (à moins que vous ayez vu sa main). Et même si c'est pas le cas, votre décision changera suivant plusieurs paramètres: le nombre de contres dans votre main et le type de kill que vous allez probablement utilisé dans cette partie ou tout simplement pour bluffer votre adversaire. Une chose est sûre, si vous ne possédez qu'un seul contre dans votre main, il n'y a pas d'hésitation à avoir, contrez le Transfert. Par contre, si vous utilisez un kill qui ne prend pas en compte les points de vie de l'adversaire (comme un Eclair de Génie par exemple), faites de même et ainsi prendre le moins de risque possible... Si vous utilisez un kill du style Colosse de Sombracier et que vous estimez posséder pas mal de contres, alors laissez-le bouffer ses points de vie au Transfert... ou pas en jouant le bluff pour faire croire à votre adversaire que vous n'aviez qu'un seul contre... En résumé, le Transfert n'est pas une carte simple à gérer pour l'adversaire pour une bonne raison: on se sait pas trop ce qui nous attend derrière...

Récapitulatif

Avantages

Un sort donnant du mana, et pas qu'un peu... Un coût de mana attractif. Une côte très basse. Pas toujours facile à gérer pour l'adversaire.

Inconvénients

Carte à double tranchant. Ne donne que du mana incolore. Jouabilité amoindrie par la couleur du coût de mana. Restreinte, mais on ne peut pas lui en vouloir. Le constat ne paraît pas particulièrement florissant à première vue. Non, le Transfert n'est pas un spoiler et est loin d'être un incontournable du Vintage, mais il a une caractéristique simple: il est utile. Le fait qu'il puisse vous donner une grande quantité de mana pour un coût modique est bien plus important que les autres inconvénients soulevés.

Conclusion

Le Transfert fait partie de ces cartes très peu utilisées et qui, pourtant, font partie des icônes de Magic (D'ailleurs, sur ma vieille règle datant de la quatrième édition, la dernière parution du Transfert, son illustration était affichée en quatrième de couverture). En effet, combien d'entre vous ne connaissaient pas cette carte bien qu'elle ne soit jouable que dans le format le plus restrictif qui soi (dont vous n'êtes pas, la plupart d'entre vous, des fervents adeptes, je me trompe ?): le Vintage. Cette notoriété peut s'expliquer d'une façon très simple: le Transfert est fun d'utilisation (ça fait toujours plaisir de se dire que l'on a 20 manas dans sa réserve), il est accessible à toutes les bourses et nous permet de créer de nouvelles combos qui sont marrantes d'utilisation sans être ridicules... En bref, je pense que c'est finalement une carte très privilégiée de Magic, non pas qu'elle soit totalement dégénérée (mais un petit peu quand même), non pas qu'elle jouisse d'une grande place dans le seul format où il est autorisé de l'utiliser, mais qu'elle illustre de fort belle manière ce format. Une image qui ne sera maintenant, je pense, jamais écornée...

Transfert immédiat au sommaire...

Je préviens tout de suite, cette analyse extra va être relativement courte (en même temps, l'analyse technique vous a pris déjà un petit peu de temps à lire non?). En effet, le Transfert étant une carte éditée en Alpha, elle ne possède pas de Storyline associée, pas spécialement une illustration ou dire beaucoup de chose (encore que )... j'ai donc fait en sorte que cette partie soit... intense .... mais j'arrête de vous faire languir .

L'illustrateur

Le dessinateur de l'illustration du Transfert s'appelle Richard Thomas. J'ai effectué quelques recherches sur lui et j'ai trouvé bien peu de choses... Il n'est pourtant pas un inconnu dans le monde du jeu de rôle, loin de là. Il a débuté sa carrière dans les années 80 et occupe la place de directeur artistique depuis nombres d'années chez l'éditeur White Wolf (site de White Wolf: http://www.white-wolf.com/), qui a édité entre autres Mage: l'ascension ou encore Vampire, la mascarade. Je précise que l'entreprise se chargeant de la traduction des jeux de rôle en France de cet éditeur est Hexagonal. Vous pouvez retrouver ici ces oeuvres dans le monde du jeu de rôle, mais vous imaginez bien que la liste est loin d'être restreinte lorsque l'on siège à ce genre de poste... Ca donne au moins une idée de la production du personnage . Par contre, je n'ai pu trouver de site internet lui étant dédié... On peut en déduire qu'il est plutôt discret et surtout qu'il ne doit pas avoir tant de temps que cela. Pour ce qui est de sa participation dans le contexte de Magic, il faut bien avouer qu'elle est, elle, relativement restreinte... Le Gatherer nous indique 44 illustrations de carte à son actif de l'Alpha à la dernière en date en Unhinged. En effet, il est le dessinateur de l'une des cartes phares de cette édition fun: le Gleemax ou comment mettre sur une carte un coût de mana à 7 chiffres...

On peut remarquer qu'il ne compte pas moins de 11 illustrations de murs (il a dessiné le cycle des murs de Ice Age, dont quelques-uns ont été réédités en éditions connaisseurs). En voici la liste:

Pour ce qui est des cartes connues illustrées par Richard Thomas, nous avons principalement trois cartes autres que le Transfert: le Blaze of Glory et l'Etau de supplice et son compère le Chevalet de torture.

Voilà tout ce que je peux vous dire sur cet illustrateur dont la carrière est loin de se centrer autour des jeux de cartes à collectionner, que se soit Magic en particulier, ou même chez WotC.

L'illustration

Voilà un autre point intéressant... Alors que nous révèle cette illustration...

Première observation: il n'y a aucune perspective dans ce dessin... En cela, je trouve qu'il ressemble quelque peu à une estampe japonaise. Sur cette illustration, du fond, il n'y a rien en tirer, vu qu'il est d'un noir impénétrable. Donc occupons nous de notre premier plan. Dans ce premier plan est représenté un vieillard. On peut remarquer tout de suite qu'il possède presque tous les stéréotypes de l'ermite perdu dans sa forêt. Une silhouette très frêle (ben oui, dans la forêt on bouffe pas Mac DO), une calvitie avancée, un châle tout déchiré (pas de Célio non plus), une dentition des plus disparate, une barbe qui doit presque touché le sol (malheureusement on ne peut pas le savoir car le personnage est représenté sur le modèle d'un cadrage américain), des phalanges quelque peu disproportionnées. Et pour finir le détail qui ne vous aura aucunement laissé indifférent: la présence de trois magnifiques verrues sur son visage, dont une très soigneusement placée au bout de son nez... En un mot, la classe quoi . En regardant plus longuement cette illustration, j'ai comme l'impression que ce personnage a été « plaqué » sur ce fond noir, un peu comme s'il a été séparé de son environnement pour y être « collé » ailleurs. Alors, une idée m'est venue dans mon cerveau légèrement détraqué... Pourquoi ne pas le mettre dans une ambiance totalement différente? J'ai donc expérimenté cinq situations très différentes pour notre personnage du Transfert. J'ai parfois rajouté des « accessoires » histoire de mieux rentrer dans le nouveau contexte, mais toujours avec la volonté de laisser le personnage le plus proche du dessin original. Voilà ce que cela donne:

Comme quoi on peut en faire des conneries avec ce genre d'illustration ... Bon, Maintenant que vous connaissez la description de notre personnage, parlons de ces faits. Premièrement, il est dans une position toute tara biscornue, la tête dans les épaules. En effet, on peut remarquer que ces deux épaules sont plus hautes que sa tête, même s'il n'y a qu'une seule main au-dessus de sa tête. Tiens, parlons en de ces mains. Les mains sont toutes les deux paumes ouvertes, même si on ne peut voir qu'une de ces deux paumes. La main qui retient le plus l'attention est bien entendu la main gauche du personnage car elle est représentée pratiquement au milieu du dessin. De plus, toute l'intensité du dessin passe à travers cette main par la présence de rayons violacés ou rouges qui relient la main à tout ce qui entoure le personnage. Mais l'autre main me paraît encore plus énigmatique. C'est comme si cette main servait d'appui au personnage... mais il n'y a rien de tel. En ce qui concerne les rayons, on peut remarquer qu'ils sont majoritairement violacés sauf en quelques endroits où ils sont de couleur rouge. On peut apercevoir que cette couleur rouge ne se révèle que lorsqu'il est devant la couleur blanche du personnage (que ce soit sa barbe ou sa peau). Pour tous les autres cas, si le rayon passe par le fond noir ou par un bout de châle, alors le rayon est violet. De plus, on a, à nouveau, un changement de couleur au niveau de la main centrale. Ici, la couleur se verdit formant un cercle entièrement vert. On remarque que cette couleur s'étant petit à petit par forme de vague verdâtre à l'étendue périphérique violette. Et maintenant l'interprétation de cette illustration. Il paraît relativement évident de la multitude de rayons qui relie la main à l'environnement du personnage doit être du mana connaissant l'effet du Transfert. Cette illustration représente donc le sorcier effectuant ce sort. Il attire donc le mana (ou quelque chose qui lui est proche) jusqu'à lui. Pour moi, si la couleur de ces rayons change, c'est dû à l'énergie dissipée par le sorcier qui ne peut se déceler que sur son propre corps (ainsi que sa barbe) mais pas sur son châle, mais bon après c'est peut-être que le dessin est mal passé... Pour ce qui est du changement de couleur au niveau de la paume de la main, en regardant de plus près le dessin, on peut voir le phénomène suivant: la masse violette se trouve derrière sa main (sinon elle deviendrait, a priori, rouge comme pour les rayons). Mais le nuage vert est quand à lui devant la main... pour moi, la masse violette n'est pas encore du mana. Il faut encore « traiter » cette masse nuageuse pour en extraire du mana qui va s'accumuler devant la main. Mais j'ai bien précisé que ce personnage possédait presque tous les stéréotypes du vieillard ermite. En effet, il en manque un qui me paraît fondamental: il ne possède pas de canne. Cela peut vous sembler superflu mais mon explication de cette absence est pour moi celle-ci: ce vieillard n'en était pas un quelques temps plus tôt. En effet, il a choisi d'utiliser le Transfert et a donc pris de l'âge: il s'est ainsi rapproché de la mort. On a donc le parallèle suivant: ce personnage utilise le Transfert, il concentre le mana venant de l'environnement seulement, en contrepartie, il subit un vieillissement accéléré qui le rapproche de sa finitude.

Magic et ses beautés

Comme je vous l'ai précisé dans la partie précédente, on peut remarquer que l'illustrateur ne s'est pas laissé prier pour « arranger » de fort belle manière son personnage . Imaginez-vous en train de partager votre lit avec notre ami du Transfert ? Et bien je dois vous avouer qu'il y a pire . Je précise que pour participer à ce classement, tout protagoniste devait se conformer à deux règles : premièrement, le personnage est de forme humaine; deuxièmement le personnage est vivant... histoire de mettre un petit peu de piment dans l'affaire... Alors place à ce hit-parade des concubin(e)s les plus arraché(e)s de tous les plans et multivers jusqu'alors connus... (je précise que je me disculpe de toute charge concernant des bavages intempestifs causant la présence de pixels morts sur vos moniteurs). Nous commençons ce top 5 bien entendu par la beauté se retrouvant au cinquième rang. J'ai choisit de mettre notre ami du Transfert à cette place... Ce choix est principalement motivé par la volonté de vous montrer que les personnages ne passant pas réellement inaperçu ne sont pas que l'apanage du Noir... Même si, comme vous pourrez le constater, cette couleur est majoritairement présente dans ce classement, il faut quand même avouer que le Transfert possède quelques qualités... Le candidat arrivant au pied du podium est la Grandmother Sengir.

Que c'est bon d'aller voir de temps en temps sa grand-mère, non ? Bon, il est vrai qu'ici, ce n'est pas non plus la mémé du coin qui sort du Shopi avec son petit caddie écossais... Ici nous avons une grand-mère très active, qui s'attèle à finir une tâche qui à l'impression d'être assez urgente... Un peu comme lorsque l'on doit rendre un DM pour le lendemain. Pour le coup, elle a les traits pas mal crispés, des phalanges tendues, mais ce qui est particulièrement remarquable est sa coiffure qui se rapproche de celle des Jackson 5. Cette illustration est l'œuvre de Pete Venters. Attaquons nous donc à ce podium. Celui s'ayant adjugé la troisième place est la Matrone Gobeline. (en 7e Edition.

Une illustration qui a aussi le mérite de ne pas être tirée d'une carte noire... Que dire de ce personnage. Premièrement des formes d'une féminité aboutie, le tout habillé très soigneusement d... ben, en fait, je sais pas ce que c'est..., enfin très élégant dans le style... Et ceci sans parler de son visage, car ce dessin nous offre son (meilleur ?) profil. Ce profil nous offre des plaques de rougeur un peu partout (maquillage à la truelle sans miroir?), quelques verrues certes classiques mais qui ne peuvent être absentes, et un petit plus appréciable: un menton et un nez ressortant totalement de son visage, à tel point qu'il semble impossible à notre Matronne qu'elle puisse dire qu'elle se soit casser la gueule: ce serait plutôt un contact nez + menton en l'occurrence. Cette illustration est de Dan Frazier. Celle qui échoue à la deuxième place est une carte que vous avez déjà vu dans cette analyse : la Lich

Ah... il est vrai que là, on tombe un peu plus dans un certain concept de la beauté nécromancienne. Ce personnage est ce que l'on admettra un peu desséché. Il a donc les traits quelques peu tirés, des bras ayant l'épaisseur d'un orteil... Pas de quoi sortir du lot vous allez me dire. Mais elle possède le petit plus: notre personnage tire une magnifique tronche. Il nous offre donc au passage des traits très crispés ainsi qu'une très belle vue sur sa mâchoire... En gros, c'est un classique dont l'aspect répulsif a été particulièrement soigné. On doit cette illustration à Daniel Gelon. Et maintenant le moment que vous attendez tous... le (la) numéro 1 toute catégorie des concours de beauté... la réponse est ici.

Oups... je me suis planté avec mes images perso... comme c'est dommage .

Je l'avoue, c'était facile. Désolé pour cette provocation gratuite envers les quelques représentantes de la gent féminine qui auront malencontreusement égaré leurs capacités oculaires de ce côté de l'analyse... mais c'est un risque à prendre dans une analyse extra, non?. Bon maintenant que je suis passé pour le bon otaku de base , voici le vrai lauréat: Abomination.

Hummm, que de plaisir à admirer cette petite illustration... Un bon gros corps à l'aspect bien gélatineux ou bibendum (selon votre vision), où repose un semblant de tête avec des oreilles à peine dégrossies, des yeux vides ainsi qu'une majestueuse vue sur la dentition et les gencives de notre personnage... Non rien à redire, nous touchons là au maître incontesté depuis les débuts de Magic. Cette illustration est l'œuvre de Mark Tedin. J'espère que vous aurez apprécié ce petit paragraphe... Je remercie au passage toutes les personnes m'ayant soufflées certaines nominations pour effectuer ce classement.

Epilogue

Il existe peu de cartes dont je me rappelle encore la sensation en la lisant la première fois. Je n'étais certes alors qu'un gamin lorsque j'ai acheté ce paquet de 60 cartes de Magic de la Quatrième Edition, mais ce souvenir restera encore longtemps en moi... Je ne connaissais que très peu Magic, je ne savais pas ce qu'était le P9, je m'amusais avec mon jeu comportant encore cinq couleurs... Oui, je l'avoue, c'était le temps de l'innocence. Mais cet apprentissage de Magic entre potes, en milieu rural, qui n'y connaissaient rien m'a beaucoup servi... Il m'a appris à me délirer sur Magic, à savourer ses moments où l'on jouait parfois par terre, à « bousiller » ses cartes sans plastique pour les protéger... Et ce n'est que plus tard que l'on m'a « enseigné » ce qui fonctionnait réellement dans Magic. D'une certaine façon, je pense honnêtement que la nouvelle génération ne connaîtra pas ce temps de tatonnage où l'on recherche des combos pourries, avec des cartes pourries. Plusieurs raisons à cela et notamment par la présence de sites comme MC qui certes fait augmenter le niveau moyen des joueurs (et je remercie au passage toutes les personnes qui font que ce site existe et continue d'exister), mais qui d'un autre côté formate une façon de penser que beaucoup trop de joueurs néophytes prennent pour un dogme... Alors un petit conseil pour ces quelques joueurs qui auront lu cette analyse jusqu'à son terme (et je les en remercie): jouez à Magic comme vous l'entendez... La victoire est une chose, le plaisir de jouer en est une autre. Et je dois bien avouer que je ne retrouve pas toujours ce plaisir quand il m'arrive de voir des joueurs débutants utilisant parfois des archétypes qu'ils ne maîtrisent pas totalement... Selon moi, c'est la recette pour continuer à réellement aimer jouer à ce jeu qui a subit une dérive très mercantile depuis mes débuts... il y a maintenant plus de dix ans de cela. Vous l'aurez compris, lorsque je revois un Transfert, c'est une grosse bouffée de nostalgie qui m'envahit... Bon voilà, la séquence émotion est finie .

Purplehaze Merci à Guillaume «rasta» pour cet enseignement à l'internat de Jacam, ce fut une nouvelle victoire de canard

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