Analyse de la carte : Genju des maremmes

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Date : 09/04/2008 à 00:00

Auteur : Darkkeeper

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Genju of the Fens
Texte Anglais
Genju of the Fens
EnchantmentAura

Enchant Swamp

: Until end of turn, enchanted Swamp becomes a 2/2 black Spirit creature with ": This creature gets +1/+1 until end of turn." It's still a land.

When enchanted Swamp is put into a graveyard, you may return Genju of the Fens from your graveyard to your hand.
Texte Français
Genju des maremmes
Enchantementaura

Enchanter : marais

: Jusqu'à la fin du tour, le marais enchanté devient une créature noire 2/2 Esprit avec « : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.

Quand le marais enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer Genju des maremmes depuis votre cimetière dans votre main.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 66/165
Illustrateur : Tsutomu Kawade
Disponibilités :
Duel Decks Garruk Vs LilianaNM/MT0.35 €
Betrayers of KamigawaNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Genju des maremmes




NOTE DE L'AUTEUR
J'ai choisi pour ma troisième analyse le Genju des maremmes, car cette carte a une énorme valeur pour moi. Après tant d'attente et de doute, la volonté l'a emportée sur la paresse (dans le cas contraire vous ne liriez pas ces lignes). D'ailleurs, j'ai dit un jour :
On parle plus facilement des choses que l'on aime que des choses que l'on déteste.
Étant donné mon idéologie, je devais être malade le jour où j'ai dit ça. N'ayez pas peur de la longueur de la page, c'est abondamment illustré. Bref, voilà le sommaire :

1) Analyse basique
2) Cartes similaires
3) Deux decks comprenant la carte
4) Comparaison approfondie des deux deck.
5) Jouer avec + combo et jouer contre
6) F.A.Q (Foire Aux Questions)

En Italique se trouvent mes pensées et délires personnelles. À ne pas prendre au premier degré.

1) Analyse basique
Le nom : La carte porte le nom de "Genju des maremmes". L'appellation d'une carte n'a pas grande influence sur le jeu, à moins qu'un adversaire (on ne sait d'où il sort celui la, d'ailleurs!) joue une Extraction crânienne ou un Bannissement selon le conjurateur.


Les moyens de répression les plus pervers sont parfois les meilleurs. Preuve apporté par la guilde Orzhov.



La classification :



Le coût : la carte ne coûte que à jouer. Elle est donc jouable au premier tour, mais vous ne pourrez pas activer sa capacité tout de suite.

Le type : cette carte est une carte "Enchanter : marais". Il s'agit d'un type assez rare, et le Genju des maremmes et d'ailleurs la seule carte "Enchanter : marais" du bloc Kamigawa. Les enchantement peuvent être détruits par des capacités activées de créatures, ou par des éphémères, ou par des rituels spécifiant que ceux-ci détruisent "l'enchantement ciblé" ou "le permanent noir ciblé". Plus d'information dans la partie "Jouer contre". D'ailleurs depuis un errata de la neuvième édition, "enchanter : [type de permanent]" est relégué au rang de capacité statique (précisions sur le permanent à enchanter au moment de la résolution du sort d'enchantement) et le type devient : "enchantement : aura". Le Genju des maremmes est donc un "enchantement : aura" avec dans ses capacités "enchanter : marais". C'est d'ailleurs ce qui est marqué dans le texte oracle.

Les capacités :

Première capa...
Super Réglos : Me voilà !
Darkkeeper : Qu'est ce que tu fous dans mon analyse, toi?
Super Réglos : Ce n'est pas Johannes ?
Darkkeeper : J'ai la tronche de Johannes ?
Super Réglos : Nan, t'es plus moche.
Darkkeeper : J'en connais un pour qui je vais creuser une tombe très bientôt...
Super Réglos : Si ce n'est pas Johannes, je m'en vais.
Darkkeeper : C'est ça, casse-toi ! Et compte pas sur moi pour chanter ta chanson, je n'ai pas envie que l'on m'accuse de plagiat !

Après cet incident qui ne se reproduira plus, reprenons :

Première capacité :

: Jusqu'à la fin du tour, le marais enchanté devient une créature noire 2/2 Esprit avec « : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.».


Il s'agit donc d'une capacité activé. Voyons ce que disent les règles à ce sujet sur le bazar ICI même.

Si l'on paye (deux manas incolores, qui peuvent être deux manas de n'importe quelle couleur ou tout simplement du mana incolore), le marais peut devenir une créature 2/2 noire avec le type de créature Esprit, si rien ne vient l'entraver (genre Asphyxie ou Trompentrave ou tout autre destruction de terrain/d'enchantement en éphémère).
Bon jusque-là, ce n'est pas très dur, on a enfin notre 2/2 noire esprit. La (tenez-vous bien !) Créature-Terrain de base : esprit et marais a " : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." Ce qui signifie que si vous payez , la créature passe de 2/2 à 3/3. Et comme il n'y a pas ce signe " ", vous pouvez le faire plusieurs fois par tour (en payant à chaque fois , cela va de soi), puisque vous n'avez pas besoin de l'engager (en même temps, engager un éventuel attaquant, c'est carrément stupide). là encore, c'est une capacité activée, et votre adversaire a le loisir de jouer des capacités et/ou des sorts en réponse au paiement de la capacité du genju. Sachez que la capacité activée résolue, si votre adversaire détruit le genju ou vous le renvoie en main, le marais restera une créature jusqu'à la fin du tour (jusqu'à l'étape de nettoyage, donc).

Remarque :
Il peut s'agir d'un double terrain comme le Reliquaire impie, le Tombeau luxuriant, la Tombe aquatique, ou encore l'un des bilands des première éditions ayant "marais" en type de terrain. D'ailleurs, tout terrain est ciblable par l'aura si Urborg, tombe de Yaugzebul est en jeu.


C'est dans lieux les plus sinistres, que je me sens le mieux...



C'est toujours un terrain

C'est pas très difficile, ça veut dire que le marais reste un terrain, même s'il a les critères d'une créature. Il sera donc affecté par tout ce qui affecte un terrain, comme une destruction du genre Pluie de pierres. C'est très important de le savoir, parce que vous pouvez transformer une Colère de Dieu en Armageddon de cette manière.

Quand le marais enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des maremmes depuis votre cimetière dans votre main.

Et là, on voit que ça fait une créature récursive. Tout du moins, tant qu'on a un marais à enchanter. Si votre adversaire joue un casse-terrain sur le marais enchanté, vous pouvez reprendre dans votre main le Genju des maremmes depuis votre cimetière. Sachez toutefis qu'il s'agit ici d'une capacité déclenchée, et qu'il est impératif que le terrain enchanté soit mis au cimetière ; s'il est renvoyé dans votre main (via Boomerang), le Genju restera au cimetière.

2) Cartes similaires
Il y a bien sûr les 4 autre Genju, dans chacune des autres couleurs de Magic :





Le 6e Genju, nommé Genju du royaume, fonctionne sur le même principe que les autres Genju, à deux différences près : il peut non seulement enchanter n'importe quel type de terrain, mais son coût en mana est de .


Il y a le Pacte de minuit et la Forme de l'ombre qui donnent une capacité similaire à celle que possède le marais enchanté par le Genju des maremmes :



Quelque créature parmi lesquelles la célèbrissime Ombre nantuko, la Ombre glacial, l'Ombre rempante, ou encore le Ronin maudit (pour rester en format Kamigawa) possèdent la même capacité activée que le marais enchanté par le Genju des maremmes (merci à juge des dimirs) :



Il y a aussi l'Ombre surgissante, Pisteur sombrien, Légat de Bois profond, Ombre des geôles, Horreur fétide, Ombre glaçante.


3) Deux decks comprenant la carte
Outre le très célèbre préconstruit Nid de rats, il y a ci-dessous deux decks qui comprennent tous deux le Genju des maremmes.
Le premier est de magicovore, qu'il a nommé... (note de l'auteur : je fais aussi dans le mélodramatique à mes heures perdues) :


MonoBlackControl



Créatures :
4 Kokusho, l'étoile du soir
4 Yukora, le prisonnier


Sorts :
4 Chuchotements d' Horobi
4 Détresse
4 Réveil par cauchemar
3 Genju des maremmes
4 Peste résorbante
4 Rire atroce
3 Toupie de divination du sensei
2 Extraction crânienne


Terrains :
23 Marais
1 Shizo, la réserve de la mort


Réserve :
4 Lance psychique
3 Marque des oni
3 Décès du héros
2 Extraction crânienne
3 Nezumi rasdecroc

Pour faire simple :
Il s'agit d'un deck en bloc Kamigawa qui exploite une grande partie des atouts du noir, à savoir la défausse (Réveil par cauchemar), les kills (Chuchotement d'Horobi), voire les cartes les plus embêtantes (Extraction crâniennes dans ce Deck). Ce deck inclut aussi un accélérateur de pioche (la seule toupie de toutes les cartes Magic répertoriées), et quelque carte qui lui permettent de s'adapter aux différentes couleurs des decks que peuvent sortir des adversaires.

Pour en savoir plus, cliquez sur le nom du Deck.

Le second deck est signé (on ne sait où, d'ailleurs ) morchiswe et est nommé...

Weeny esprit



Créatures :
4 Akuba pernicieuse
4 Oursin de bile
3 Gros bras
4 Voleur d'espoir
3 Horobi, gémisseur de la mort
3 Yukora, le prisonnier

Sorts :
3 Avidité dévorante
4 Chuchotements d' Horobi
4 Détresse
3 Réveil par cauchemar
2 Genju des maremmes
2 Toupie de divination du sensei

Terrains :
20 Marais
2 Shizo, la réserve de la mort


Réserve :
4 Arracher l'esprit
4 Extraction crânienne
2 Kokusho, l'étoile du soir
3 Nezumi rasdecroc
2 Yeux d'encre, servante des oni

Pour faire simple :
Il s'agit d'un deck Weeny, donc un deck qui comporte des "petites" créatures rapides en bloc Kamigawa. Celui-ci s'appuie essentiellement sur la force de Yukora, sur la capacité d'Horobi, et sur la puissance de l'Avidité. Ce deck comporte aussi un donneur de Peur (Gros bras), qui donne aussi un avantage considérable, s'il est combiné avec un destructeur de points de vie, en la créature du Voleur d'espoir.

4) Comparaison approfondie des deux decks.
Cette partie, a été créée pour les amateurs de statistiques, dans l'unique but d'étancher la soif de connaissance de ces mêmes amateurs. Alors il est inutile de faire des commentaires qui auraient pour but de contester la présence de cette partie. Merci d'avance.

NOM :
MonoBlackControl | Weeny Esprit
NOMBRE DE CARTES :
31 : : 38
21 : : 18
23 : terrains de base : 20
60 : total : 61


CURVE DE MANA :
24 : : 22
10 : : 08
10 : : 11
11 : : 18
12 : : 13
00 : : 00
08 : : 04
04 : : 00

MOYENNE DE CURVE
(les ne sont pas pris en compte)
2.44 | 2.105263158...
PLUS GROSSE CRÉATURE DE CHAQUE DECK
Kokusho, l'étoile du soir 5/5 | 5/5 Yukora, le prisonnier
UTILITÉ DE LA CARTE ANALYSÉE DANS LES DECKS
l'un des deux kill du Deck|Kill du Deck.
COMMENTAIRES DES DECKS BUILDER QUANT À LA CARTE ANALYSÉE

magicovore pour MonoBlackControle

Il a beau ne pas être aussi fort que le genju vert, il est vraiment intéressant pour plusieurs raisons : pas cher à sortir, pas de mal d'invocation, boostable de façon conséquente en fin de partie, difficile à gérer et s'il meurt il revient dans ma main

morchiswe pour Weeny Esprit

Je ne suis pas très fan de cette carte en t2 mais il faut avouer qu'une bête récursive en block et en plus qui est un esprit... ça ne se refuse pas!!!

CE QU'IL AURAIT (PEUT-ÊTRE) FALLU RAJOUTER
Quatre Myojin des Confins de la nuit aurait leurs places dans ce deck pour augmenter le nombre de créature pouvant être en jeu de 1 (à cause des légendes). Sinon, un ou deux Ogre assoiffé de sang pour constituer un blast au fur et à mesure des tours, et qui aurait le mérite de ne pas suivre Yukora au cimetière lorsque celui-ci décide de s'y rendre, n'aurait pas été de trop.
Deux Kami de la lune descendante avec le vol auraient très bien leurs places dans ce deck surtout si on les ajoute à la combine Gros Bras + Voleur d'espoir. En outre, comment ne pas inclure Shirei, pourvoyeur de Shizo dans un deck Weeny noir block Kamigawa? Enfin, deux Pacte de minuit nous permettraient de se débarrasser de ces Kokusho emcombrant : il suffirait de les poser sur les Kami de la lune descendante.



5) Jouer avec + combo et jouer contre
a) Jouer avec + combo

+ +


Première combo : Genju des maremmes + Garnison de sombracier + Habileté chtonienne
Cette combo exploite le fait que le terrain qui devient une créature grâce au Genju de maremmes reste un terrain. Une fois que tous les éléments sont en jeu, et que le marais enchanté par le Genju est fortifié par la Garnison de sombracier, on transforme le marais enchanté en créature 2/2, puis :
1) On engage la créature-terrain obtenue en tant que terrain pour activer l'habilité et on cible la créature-terrain pour la dégager
2) Grâce à la capacité de la Garnison, le marais-créature devient 3/3.
3) On recommence à l'étape "1)" autant de fois que l'on veut.
De ce fait on a une 100000.../100000... qui revient chaque tour pour et indestructible !

Il y a aussi d'autres interactions sympathiques à jouer :
1) Citadelle de sombracier + Géant cyclopéen + Genju des maremmes
Jouer le Géant cyclopéen et arrangez-vous pour l'envoyer dans sa dernière demeure. Grâce à sa capacité, la Citadelle peut maintenant accueillir le Genju des maremmes. Une fois enchanté, la Citadelle se transforme en 2/2 indestructible qui gagne +1/+1 lorsque l'on paye . Pas fameux, mais fun.

2) Genju des maremmes + Jambières d'éclair
Vous avez les deux cartes en jeu. Dès que vous transformez le marais en créature pendant votre phase principale, équipez-le pour lui donner le linceul sans perdre un mana. Cette combine fonctionne également avec les Shuko (ben oui, +1/+0 gratuitement, ça ne se refuse pas).

a) Jouer contre

Blanc


Il existe une bonne créature Ravnica anti-enchantement (sa tronche sur le scan au dessus en témoigne) nommé le Srâne absoluteur, qui par son arrivée en jeu déclenche sa capacité d'arrivée en jeu, ce qui peut détruire le Genju (pour le Weeny White c'est pas le top, mais bon). Sans compter le double effet kiss-cool, grâce à la Hantise. La seconde carte ne se présente plus : les Fers de la foi sont la perfection incarnée pour ne plus être embêté par un anime-land récurrent comme le Genju. Enfin, pour rester en format Kamigawa, Epurement conviendra dans le cas où l'adversaire a plusieurs Genjus sur table. Sinon, Pureté du silence et Kami de la loi ancienne (très joué à l'époque) sont de bons choix.

Rouge


Dès que l'adversaire anime son marais jouez la Flamme du yamabushi : le marais 2/2 subira 3 blessures et sera retiré de la partie, empêchant ainsi l'activation de la capacité de renvoi en main du Genju noir ; sauf si bien sûr vous avez assez de mana pour booster la créature-terrain de base afin qu'elle ne subisse pas de cette manière des blessures fatales. Les Barbelures d'aura sont très efficaces également lorsque le marais est devenu une créature : le Genju inflige 2 blessure à son contrôleur, puis 2 blessures au marais animé qui sera détruit, si vous n'avez pas laissé le temps à l'adversaire d'activer la capacité du marais animé à savoir :
: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'a la fin du tour.

[NDM : le possesseur du Genju peut toujours répondre à ce sort en activant la capacité de boost...]
Pour ceux qui voudraient contourner la capacité activée de boost du Genju, le Sudden Shock est tout indiqué (merci la fraction de seconde).


Vert


La Dégradation sera suffisante sur le Genju des maremmes, et l'imprégnation d'arcane, si vous utiliser celle-ci en jouant une autre carte d'arcane, vous permettera de garder la carte pour plus tard. Avec Déraciner, vous faites d'une pierre deux coups : non seulement vous vous débarrassez du Genju retor, mais en plus vous ralentissez la progression de votre adversaire puisqu'il va devoir repiocher un terrain. En outre, la Moisissure rampante, reste l'éternel "détruit tout" du bloc Mirrodin.

Bleu


L'Oeil du néant permet de renvoyer en main le marais et de mettre au cimetière le Genju. Avec Boomerang, vous pouvez le renvoyer en main alors que la capacité activée est toujours sur la pile : de ce fait, le terrain ne deviendra jamais une créature (puisqu'il n'est plus en jeu), et l'aura ira au cimetière. Même solution avec Couper les liens terrestres qui coûte de moins, mais qui ne cible que les permanents enchantés. Enfin la Dissolution vous permetta de vous débarrasser du Genju. Comme je l'ai déjà dit, Asphyxie ou Trompentrave bloquent la capacité (activée ou déclenchée, c'est vous qui voyez selon la situation) du Genju.

Noir

Le plus simple avec le noir reste la Pluie caustique : vous retirez le terrain ciblé de la partie, et adieu le Genju. La Ligne ley du vide neutralisera l'effet "récurrent" du Genju en l'empêchant de remonter dans la main. Enfin, le Vide cauchemardesque vous permettra de déloger le Genju de la main de l'adversaire dans laquelle il aura trouvé refuge (ce qui est pareil pour Saisie des pensées ou encore Contrainte).

Multicolore


La Mortification est le moyen multicolore le plus simple de détruire un Genju. [NDM : Et Justification ?] En outre, l'Expiation est préférable dans le cas où l'adversaire à récupéré le Genju. Mais le meilleur reste l'Emprise de la Citerraine : vous renvoyez le marais enchanté dans la main de son propriétaire, et le Genju part au cimetière, sans revenir.

6) F.A.Q (Foire Aux Questions)
Darkkeeper : Pour la F.A.Q, je fais appel à la voix divine :
C'est moi, bonjour à tous!
1) Permière questions de Copiteux, je cite :
Que se passe-t-il à la fin du tour si mon Changeforme vésuveen copie le marais du Genju devenu une créature ?

Ton changeforme vésuveen sera une créature noire 2/2 "Créature et terrain de base : esprit et marais" qui gagne +1/+1 lorsque tu paies . Le fait que le marais enchanté cesse d'être créature n'affecte en rien "l'apparence" du changeforme : il restera donc un terrain-créature esprit et marais capable de se booster pour , mana qu'il peut lui-même produire.
Copiteux :"Y'a des choses plus intéressantes à copier"

2) La deuxième question est de Louseux, je cite :
Que se passe-t-il si je joue les Frontières changeantes pour m'emparer d'un marais enchanté par un Genju ?

Alors toi... Bien je vais t'expliquer en quoi ton action te pénalisera plutôt qu'autre chose. Si tu joue les frontières changeantes, tu contrôleras un marais qui deviendra créature ou non selon l'envie de ton adversaire. Il pourra donc changer le marais en créature qu'il détruira avec un Arracher l'esprit. Cela étant dit, lorsque le marais sera une créature, tu ne pourras que produire du mana noir, car il contrôle l'enchantement, et toi tu contrôles le marais.
Cette manoeuvre peut-être utile afin d'éviter que ton marais-créature meurt sous le Rire atroce.

Looseux : "Ça va peut-être éventuellement me servir un jour lointain..."

3) La troisième questions est de Morpheleux, je cite :
Que se passe-t-il si je joue une Revendication par la mer sur le marais enchanté par le Genju des maremmes ?

L'enchantement a une cible illégale et est envoyé au cimetière (on dit communément que le sort avorte). En effet, la Revendication par la mer n'indique pas que le terrain devient une île en plus de ses autres types, mais bien que le terrain enchanté devient une île.
Morpheleux : "Chouette : ça me débarasse du Genju et ça le fait ***** (J'adore faire *****).

4) La quatrième et dernière question est Complexeux, je cite :
Si je contrôle une Tombe aquatique, est-ce que je peux l'enchanter avec un Genju des maremmes + un Genju des cascades ? Si oui, qu'est-ce qui se passe lorsque j'active les deux ?

Tu cherches compliqué toi... Tu peux tout à fait mettre les deux auras sur la Tombe aquatique. Ce qui se passe après, ça dépend de l'ordre dans lequel tu actives les deux capacités. Que ce soit dans un cas ou dans l'autre, tu ne pourras pas bénéficier des deux effets en même temps. Le mieux est d'activer le bon Genju selon la situation (défense ou attaque).
Complexeux : Pas assez compliqué à mon goût... faut que je trouve autre chose!

Sur ce... Bonne journée à tous, moi j'y vais.
Darkkeeper : Au revoir.


Surprise! Cette analyse manquant un peu de contenu, j'y ai rajouté cette partie, que je n'ai vu nulle par ailleurs. Mes remerciement à The-Truth pour la bannière. Ceci dit, bienvenue dans le monde de mon imagination déjantée.

Decks supplémentaires


Étant donné que je n'ai trouvé que des decks qui utilisaient le Genju des maremmes de façon secondaire, j'ai mis au point 2 decks axés sur le Genju. Voici le premier :

Surpuissance du Genju Noir

Créatures
4 Oursin de bile
2 Rescapé fippre
4 Géant cyclopéen
2 Mage des coffres
1 Spectre de Shimia
1 Cheval de cauchemar
1 Kiku, fleur de la nuit

Sorts
4 Messe noir
2 Messe de la coterie
4 Genju des maremmes
2 Cape de fremisoie
2 Terreur
2 Etouffer
2 Appel au monde souterrain
4 Marquemage du nécromancien

Terrains
20 Marais
3 Lande stérile

Le but de ce deck est de faire passer (avec les cape) un Genju surpuissant. Posez d'abord les petites créatures, qui vous serviront de bloqueurs et de supports pour les marquemages (qui les fortifieront). Ces marquemages sont très importants car il fortifieront également le marais enchanté par le Genju : pour , vous n'aurez plus une 2/2, mais une 6/6! (avec vos 4 Marquemage en jeu). Le Spectre de Shimia, vous permettra, s'il passe, de supprimer la plupart des anti-enchantements à titre définitif. Quant à Kiku, il permettra de gérer les grosses créatures. Une fois le Genju joué (consacrez-lui un tour), équipez-le avec la Cape et booster le au maximum avec les messes noires, les mages des coffres, et autres réjouissances, dont les noms sont devant vos yeux, ou un peu plus hauts.

Slivo-Genju du Galesaim

Créatures
2 Slivoïde griffu
2 Slivoïde cracheur
2 Slivoïde musclé
2 Slivoïde ligamenteux
2 Slivoïde synchronisé
2 Slivoide de distorsion
4 Slivoïde fondamental
2 Slivoïde des laîches
1 Slivoïde Fongoïde
1 Légion de Slivoïdes
4 Slivoïde opalin
2 Slivoïde harmonique
4 Slivoïde à filière
4 Slivoïde cuirgemme
1 Slivoïde à deux têtes

Sorts
3 Genju des maremmes
2 Galessaim

Terrains
7 Forêt
3 Plaine
3 Île
3 Marais
3 Montagne
4 Urborg, tombe de Yauzgebul

Vous en avez tous entendu parler, de ces créatures à écailles, à peau, à écorce parfois : les slivoïdes. Le but de ce deck est de poser le plus de slivoïdes possible, et de transformer le marais enchanté en slivoïde avec le Galessaim. Utiliser vos slivoïdes pour stabiliser votre base de mana grâce à leur capacité offerte par le cuirgemme. Votre Slivo-Genju acquérira tellement de capacités qu'il deviendra à un moment imblocable : à ce moment fondamental, le slivoïde du même nom vous permettra de sacrifier tous les autres slivoïdes (excepté le marais, bien sûr), afin de vous constituer une grande quantité de mana noir, qui augmentera de façon considérable la force et l'endurance du marais-slivoïde, afin de battre votre adversaire.

Combines démentes


Voici deux de mes combines démentes, qui ne seraient jamais accepté comme combo alors n'essayez pas, COMPRIS ? Merci. Retour dans la démence et le délire infini.
-T'es sûr que tu n'y vas pas un peu fort?
-Qui ça, moi?

+ +


Si vous avez autre chose que du vide spatial entre les deux oreilles, vous avez reconnu de gauche à droite l'Avatar du malheur, le Genju des maremmes, et Urborg, tombe de Yaugzebul. Grâce à Urborg, tous les terrains de votre adversaire deviennent des marais. Ceci qui vous permet d'enchanter le premier avec le Genju, de l'animer, puis de le détruire avec l'Avatar. Le Genju revient dans votre main, et vous recommencez au tour suivant.

Bon, je vais maintenant présenter l'association qui m'a semblé la plus adaptée pour l'utilisation du Genju des maremmes :

+


Bon, comme j'analyse le Genju des maremmes et pas un autre, il est normal de le voir ici. Ne contester pas, ça ne sert à rien. La seconde carte n'est autre que le puissant Marché noir. Grâce à lui, chaque "décès de créature" vous apportera gratuitement lors de votre prochaine phase principale. Le mana utilisé disparaît, mais pas le marqueur "charge" qui a été ajouté lors de la mort de la créature. Cela permet une accumulation de mana noir. Combinez ces deux cartes avec une combo "envoi au cimetière infini", et vous obtenez un esprit indestructible qui revient chaque tour, plus puissant que précédemment. Cette combo vous permet en outre de pouvoir jouer autre chose avec vos marais.


DarkkeeperC'est la fin de l'analyse technique, merci à tous.
De rien.
Copiteux : De rien.
Louseux : Tant que ça fait plaisir...
Morpheleux : Il n'y a pas de quoi.
Complexeux : À défaut de trouver une formule courte qui ne soit pas déja utilisé, j'ai rédigé là un discours qui...
Darkkeeper : Euh..., non merci. On passe à l'analyse extra.


Sortie le 4 Février 2005, cette édition comporte 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes et 20 terrains de base) Il y a 30 cartes par couleur. Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un shuriken. Traîtres de Kamigawa est vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes).

Traîtres de Kamigawa introduit trois nouveaux mécanismes : Défenseur, Ninjutsu et Offrande.
Défenseur est la capacité à mot-clé qui remplace l'occurrence suivantes :
Cette créature ne peut pas attaquer.


Bien sûr, seuls les murs avaient cette occurrence. Avec errata, ils gardent le type Mur et gagnent défenseur, le type mur ne suffisant plus pour empêcher une créature d'attaquer.
Le Ninjutsu maintenant. Cette capacité vous permet de jouer une créature (pour moins cher en coût de mana) lors de la phase d'attaque. Pour cela, il faut une créature attaquante non-bloquée et une carte avec le Ninjutsu en main. Vous jouez à la fin de l'étape de déclaration des bloqueurs la capacité de Ninjutsu, et le tour est joué ! Vous renvoyez en main votre créature attaquante et mettez en jeu la créature avec le Ninjutsu, engagée et attaquante.

Exemple :
Vous avez un Ninja des heures noires en main, Chisei, cœur des océans en jeu, et deux îles dégagée. Vous attaquez avec Chisei, et constatez dans notre exemple que l'adversaire n'a pas de créature pouvant bloquer Chisei (qui a le vol). Chisei étant non bloqué, vous décidez d'activer le Ninjutsu du Ninja des heures noires. Vous le révelez, payer son coût en Ninjutsu ( ), renvoyez Chisei dans votre main, et mettez le Ninja des heures noires à sa place. Le Ninja infligera peut-être moins de blessures à votre adversaire, mais sa seconde capacité s'activera, vous permettant de piocher une carte.


Comment un ninja pourrait se dissimuler derrière un esprit aussi diforme? Tout est possible...



Plus d'informations sur le Ninjutsu par ici.

Enfin, l'Offrande de [type de créature]. Il existe cinq "patron" qui nécessitent de sacrifier une créature du type indiqué afin de réaliser une déduction du coût de mana final du patron. Bien sûr, sacrifiez une créature du type en question avec un fort coût de mana pour avoir à payer moins pour jouer le patron.

Exemple :
Vous avez le Patron des Orochi dans votre main, le Guerrier de la tribu Kashi en jeu, et trois forêt dégagées. C'est le tour de votre adversaire. Il décide de vous attaquer avec un Rhox. Là, voyant votre guerrier trop faible pour survivre à une telle puissance, vous décider d'activer l'offrande au serpent du Patron. Vous réveler celui-ci et faite la soustraction des deux coûts en mana que voici :


-
------------------


Vous sacrifier le Guerrier de la tribu Kashi, payer, et bloquer le Rhox avec votre impensable 7/7 sortie de nul part (ou presque). Bon le Rhox peut toujours régénérez, mais il ya de forte chance pour que le Rhox évite à l'avenir de se fier aux apparences.


Le pouvoir des Patrons n'est pas à négliger, mais l'attaque perçante du Rhox non plus...



L'appelation


Genju des maremmes


Les Genju sont les esprits de la Terre. Tout comme les soleils de Mirrodin, ils sont chacun une incarnation de leurs couleurs respectives. Déchiffrant l'anglais à peu près aussi bien que les hiéroglyphes, je ne suis malheuresement pas en mesure de vous traduire le contenu de cette article. En outre il y a dans le bazar un excellent article sur Kamigawa. Le voici.

"des" est un article indéfini. Il est ici utilisé pour indiquer la provenance du Genju. En outre, sa nature pluriel montre qu'il existe plusieurs maremmes. À quoi sert ce paragraphe? Je vous en pose des questions, moi?

La Maremme est une region d'Italie centrale. Je préfère vous mettre directement ce qu'a écrit Kraslick à ce sujet :
Maremme (sans "s" à la fin) n'est pas un nom commun, c'est une région de l'Italie centrale, sur la côte thyrrénienne (côte est). C'est une région de plaines qui étaient autrefois semées de marécages qui ont finit par être assechés par les habitants. L'air y était très malsain. Le mot malaria viendrait même de là (mal et aria). Mais pourquoi Maremmes avec s ? Ca, je ne sais pas.

Fen, en Anglais signifie marécage. Mais dans le titre, c'est the Fens. La majuscule et le pluriel m'ont intrigué. OK, tout les mots des titres des cartes en anglais, à l'exception des articles et des mot de liaison, ont une majuscule. Mais "the Fens" est le nom d'une région de marécages de l'est de l'Angleterre. Comme la Maremme l'était en Italie !

Pour voir s'il s'agissait d'une coïncidence, je suis allé voir sur d'autres sites européens :

En italien : Genju dei Pantani. Pantano = marais (pantani est le pluriel).
En espagnol : Genju de las cienagas. Cienagas = marais (je ne sais pas si c'est singulier ou pluriel).
En allemand : Genju der Marschen. Marschen = ? Pas trouvé dans le dictionnaire mais ça ressemble à l'anglais "marsh", marais.

Bref, dans ces autres langues, aucune référence à une région. Le fait que le genju porte le nom d'une région de marécages d'Angleterre n'est peut-être qu'une coïncidence due à la majuscule habituelle et à l'emploi du pluriel. Mais alors, pourquoi avoir pris dans le titre français le mot Maremmes et non pas bêtement marécages, ou tourbières, ... ?

Voila. Pas d'explications béton sur le nom français mais faute de mieux, ce petit raisonnement et les analogies peuvent-être intéressantes.

Merci à lui, d'ailleurs.

L'image


Comme vous l'auriez deviné, le Genju est la grande entité vouté à l'avant plan. Les deux "cratères" qui prolongent ses "épaules", ses trois "cornes" bizarres sur la tête, les écailles rectangulaires sur son dos ainsi que les formes de sa tête lui donnent une allure de machine. Kraslick a écrit dans son article sur Kamigawa :
Pour bien montrer que ce sont des terres qui s’animent, les dessinateurs ont dessiné des créatures énormes par rapport à leur environnement immédiat.

Ce détaille se remarque également sur le Genju des maremmes : regarder plus attentivement ce que vous croyer être des herbes en bas à droite de l'image : ce sont des arbres, semblable à des bouleaux.
Vous prenez maintenant conscience de la taille du Genju! On remarque également des sortes de gouttes devant lui : des kami? Un autre détail, visible sur la Gueule du Genju : le lambeau de chair qui relie le haut et le bas de sa machoire : il ne peut pas ouvrir la gueule! Dernier détail : sa longue queue dont on voit un bout en bas à gauche.

L'illustrateur


L'illustrateur du Genju des maremmes est comme l'agent 47 : tout le monde en à entendu parler, mais personne ne sait vraiment qui il est. Une légende, en somme.

Crétin malin : -Et l'agent 47 illustre des cartes magic?
- On en sait rien, il a peut-être un contrat avec WotC...


Tsutomu Kawade fait partie des illustrateurs engagés par Wizzard of the Cost pour illustrer le bloc Kamigawa. Il est l'illustrateur du légendaire Kokusho, l'étoile du soir :


Sa seule arrivée en jeu provoque un vent de défaite des plus appréciable pour son propriétaire.



Entre autre :






(Note modératrice : attention, ceci n'est pas la storyline "officielle", il s'agit d'une nouvelle écrite par l'auteur de cette analyse)

La nouvelle qui remplace la storyline inexistante


Dans une région reculée d'une sorte de Japon médiéval imaginaire portant le nom de Isei Kawaki, dans laquelle les anciennes traditions n'avaient pas encore été supplanté par la nouvelle religion que tentait en vain d'imposer un empereur arrivé au pouvoir, se trouvait un village nommé Kenmei Josei. Ce village était bordé d'un marais que personne n'avait réussi à assecher, et à l'opposé d'une montagne, lieu du culte local, en l'honneur du Genju des cimes. Le daimyo (seigneur féodal) de Kenmei Josei, nommé Kyoei, utilisait le mana rouge, et proscrivait l'utilisation du mana noir qu'il considerait comme impur. Kyoei était ambitieux, et les royaumes voisins lui faisait souvent la guerre. Entre deux guerres, il vivait dans son chateau, où il consacrait son temps entre les entrainements, les banquets, les fêtes, et les maitresses, qu'il "collectionnait", de gré ou de force. Tous le monde connaissait ses agissements, mais la seule personne personne qui osa contester, disparu mysterieusement le lendemain.
Cette personne, nommé Fusei Matsubi, avait une fille qui s'habillait en noir depuis la mort de son père, et qui projetait de devenir kunoichi (femme ninja). Lorsque Kyoei appris la nouvelle, se doutant qu'elle utiliserait du mana noir, il envoya son meilleur samouraï, portant le nom de Takan Kokoro, tuer Eichi (c'est ainsi qu'elle se nomme).
Lorsque Takan Kokoro arriva à la demeure de feu Fusei Matsubi, et qu'il vit Eichi, il succomba à sa grâce, à sa beauté, à sa sagesse. Il lui avoua ses ordres, son refus de les executer, son amour. Elle l'emmena avec elle derrière la demeure où se trouvait une barque (la demeure se situant au pied du marais), et il prire la fuite en s'enfonçant de le marais qui curieusement, semblait se desépaissir à leur passage.
Kyoei, ne voyant pas son samouraï revenir, ordonna à vingt de ses soldats les moins scrupuleux de le suivres. Et à cheval, ils se rendirent à la demeure. Lorsque le daimyo arriva sur les lieux, il compris rapidement la trahison de son meilleur samouraï et la fuite à travers les marais. Il entreprit alors de réquisitionner toutes les barques qu'il trouvait et, devant sa fureur, personne parmis les pêcheurs refusa de prêter sa barque.
Le soir tomba et Kyoei, malgré l'ardeur avec laquelle il harrangait ses soldat devenus rameurs, ne put rattraper les fuyards. Les soldats regardait avec envie derrière eux, où s'élevait Kenmei Josei, à l'horizon. De rage, il cracha dans l'eau et jura contre ce marais impur qui le ralentissait. Le ciel tout à coup s'assombrit. La foudre s'abattit, et une pluie commença à tomber, d'abord finement, puis s'intensifia.
Le daimyo poussa un cri d'effroi, de terreur pur, qui retentit jusqu'aux confins du marais : devant lui, se tenait une créature immense, couverte de boue, et dont l'allure dépassait tout ce qu'il avait pu imaginer. Kyoei comprit presque instantanemment qui était la créature qui se tenait devant lui. C'était l'incarnation des marais et du mana noir, le Genju des maremmes lui même. Il voulut prendre les rames de son embarcation, mais celles-ci avait disparu, aspirées par le marais lui-même. Le Genju se tenait toujours devant lui, la gueule ouverte, puis sans avertissement, fondit sur lui.
Lorsque Takan et Eichi s'éveillèrent d'un sommeil léger, la barque était échoué sur un banc d'herbes. Ils n'en crurent pas leurs yeux. Une forêt avait poussé sur la montagne, et la mer avait envahit le marais (le village était relativement près de la côte). Eichi s'interessa au mana vert, tandis que Takan s'adonna à la maitrise du mana bleu. Les autres samouraï, qui crurent que Takan les avait débarassé de l'odieux et cruel Kyoei et de ses complices, nommèrent Takan daimyo. Celui-ci épousa Eichi, et inscrivit au dessus de sa porte :

La femme est la plus belle création de la nature


Darkkeeper


Cette nouvelle est integralement sous copyright inxistant, et n'a aucun lien avec la storyline officiel. Veuillez excuser les éventuelles fautes d'orthographes, de grammaire, de syntaxe. Les noms des villes et des personnages sont d'origines diverses mais secrètes. Tous droits non-réservées. Darkkeeper&Cie, Samedi 5 Avril 2008


Le côté fun


Les 5 raison pour lesquelles le Genju des maremmes est indispensable :
Vous jouez en mono noir, un bloqueur surprise ou ombre attaquante, ça ne se refuse pas, n'est-ce pas?
Vous cherchiez une utilité à la carte Déferlement de la terre. Vous l'avez.
Vous vouliez que votre Gohei oublié avantage aussi votre marais. Voila la carte idéale.
Une créature qui cesse de l'être au moment de Colère de Dieu, ça ne se refuse pas!
Cette raison est votre raison personnelle, que je ne divulguerais pas.

C'est la fin de cette analyse, merci de votre attention.

À plus tard.
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