Analyse de la carte : Pontife d'Orzhov

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Date : 06/02/2008 à 00:00

Auteur : Johannes

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Validé par : EveilDuFou

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Orzhov Pontiff
Texte Anglais
Orzhov Pontiff
CreatureHuman Cleric

Haunt

When Orzhov Pontiff enters the battlefield or the creature it haunts dies, choose one — creatures you control get +1/+1 until end of turn; or creatures you don't control get -1/-1 until end of turn.
1/1
Texte Français
Pontife d'Orzhov
Créaturehumain et clerc

Hantise

Quand le Pontife d'Orzhov arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante meurt, choisissez l'un — les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour ; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 124/165
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
Double Masters 2022NM/MT0.35 €
Double Masters 2022NM/MT0.90 €
GuildpactNM/MT3.50 €
GuildpactNM/MT3.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION



Gloria in excelsis Deo, amen…
Bienvenus à Orzhova mes bien chers frères. Que vos âmes accèdent à l’éternité. Prions ensemble et faisons monter notre chant jusqu’aux cieux.
Quelques donations seraient les bienvenues pour votre salut. Je vous demanderai de ne pas ignorer le srâne ostiaire qui va passer dans les rangs pour la collecte. Vous ne sortirez pas de l’église avant d’avoir payé. Merci.
Gloire à l’or précieux d’Orzhova !



Tout le monde est là ? Bon.
Bienvenus pour cette treizième analyse. Oui, j’ai dit treize. …Non, s’il vous plaît, ne sortez pas, y’a aucune raison qu’il vous arrive malheur... Etant donné que la dernière en date était beaucoup trop longue, j’ai essayé de me limiter un peu pour que ça reste lisible. Les rubriques de l’analyse ont donc été réarrangées pour suivre un plan plus logique : la F.A.Q est juste après l’analyse de la capacité, par exemple.
Pour l’occasion, nous allons faire une troisième excursion chez les mafieux les plus dévots (ou les dévots les plus mafieux, c’est comme on veut), c’est à dire les Orzhov, la guilde blanc/noir du bloc Ravnica. Considérée à la sortie de Pacte des guildes comme la plus mauvaise guilde du jeune bloc, Orzhov s’est rapidement révélée être une source de cartes qui, à défaut d’être très puissantes, permettaient pour la plupart de gagner petit à petit l’avantage dans une partie. Le Pro tour Honolulu vit ainsi fleurir une profusion de jeux Orzhov assez différents les uns des autres, dont un qui utilisait, entre autres, le Pontife d'Orzhov, carte peu remarquée du set.
Malgré cette heure de gloire, il continue de faire partie de la longue cohorte des petits, des sans grade, des mal aimés de Magic, ceux qui tombent assez rapidement dans les tréfonds des classeurs d’échanges *musique tragique (L’Adagio d’Albinoni)*.
Il est temps de partir en croisade pour réhabiliter ce bon gros Orzhov.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser à mon assistant.

Faust VIII - L’assistant, c’est moi.
Une voix dans le fond de la salle - Super. J’ai une question : tu as déjà participé à un concours de lancer de tagliatelles ?
Faust VIII - Hum… magnifique. Question suivante ?
Johannes – Et si nous commencions, mes bien chers frères ?

II-ANALYSE DE LA CARTE



II-1-Trois manas pour les pauvres, mon bon monsieur





Voici un coût de mana contraignant. On est plus qu’habitués à en voir de ce genre-là depuis Ravnica, mais le problème reste le même : deux manas de couleur différente sur une créature qui en vaut trois, c’est un défaut. On comprend vite qu’avec des terrains de base (Plaine, Marais), la carte sera difficile à poser au tour 3. Il vaut donc mieux soit jouer la carte dans un deck multicolore disposant d’outils fournissant les deux couleurs, ou plus simplement, dans un blanc/noir.
Comme on va rapidement s’en rendre compte, cependant, il n’est pas absolument nécessaire de jouer le Pontife au troisième tour (même si dans la plupart des cas c’est très utile).
Reste la question : comment réunir les deux manas de couleurs distinctes ? Miracle, mes frères : il existe un terrain (le terrain Orzhov commun) qui fournit ces deux manas problématiques à lui tout seul, en échange d’un léger ralentissement (dû au fait qu’il arrive en jeu engagé). On joue notre tour, on pose la Basilique d'Orzhov en renvoyant un terrain (de préférence engagé) en main, et au tour suivant, on a de quoi produire nos deux manas de couleurs opposés. La question est donc réglée.



Les quatre bossus de Notre-Dame



Cartes ayant le même coût de mana : Mortification, Justification, Marcheur des marges, Pilori des éveillés, Teysa, scion d'Orzhov, Cercle du désespoir, Liaison des âmes, et Guerre des justes.

II-2-Qu’est-ce qu’il me veut, ce type ?



Créature



Le Pontife étant une créature (une créature de Dieu, mais une créature quand même), il va falloir rappeler quelques points de règles traditionnels concernant lesdites créatures. Mais vite, parce qu’on n’a pas que ça à faire, non plus.
Une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent. Contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution, une créature reste en jeu une fois jouée. Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité et que la pile est vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue.

A Magic, les créatures servent en général à attaquer l’adversaire et à bloquer les autres créatures. Cependant, puisqu’il est une petite créature 1/1, le Pontife ne remplit aucune de ces deux utilités. C’est un très mauvais départ dans la vie pour une créature, être une 1/1. Par définition, c’est une créature inutile à moins qu’elle n’ait une capa d’évasion garantissant qu’elle blesse l’adversaire (Faucon mordoré), ou une capa permettant de contenir les créatures adverses sans avoir à attaquer lui-même (Sorcier sybarite), ou encore une capacité très utile de card advantage, ou encore de contrôle. Si deux de ces options sont cumulées, c’est d’autant mieux (Détrousseur il-Kor). Comme on va s’en rendre compte, le Pontife stoppe très bien les créatures adverses, et le fait qu’il soit une créature s’avère utile même s’il n’attaque jamais. Nous verrons pourquoi.

Humain et clerc



Les sous-types de créature ne servent que dans des cas très particuliers (Peste artificielle qui nomme « humain » ou « clerc », pour l’exemple le plus flagrant), en dehors des decks tribaux qui sont dédiés à un seul type de créature. Les decks tribaux « humains » n’existent certes pas (pas encore ?), mais quelques acharnés continuent de trafiquer des decks Clercs depuis l’époque du bloc Carnage, où les clercs (blancs comme noirs) étaient pour certains assez forts. Oui, on a bien dit blancs et noirs, tout comme les couleurs qu’arbore fièrement notre vénérable Pontife. Ça tombe bien.



J’ai cette p*tain de poussière qui me colle dans la main



Il existe à Magic déjà plus de 200 clercs, la majorité étant blancs. Les plus nombreux ensuite sont les clercs noirs. Enfin, on trouve quelques clercs dans d’autres couleurs, même s’ils y sont plus minoritaires. En voici quelques exemples.

Multicolore : Azmira, sainte vengeresse, Mage itinérante, Marcheur des marges, Hiérarche loxodon, Lyzolda, la sorcière sanguinaire, Pontife d’orzhov, Archer sanctif
Bleu : Shamane balduvian, Noble bienfaiteur
Vert : Doyen des druides, Suppliant de freyalise, Troll des haies, Druide des leys, Juniper order druid, Thelonite druid, Hierophante sylvestre
Rouge : Orcish healer, Shamane de l'orage

II-3-Comment subjuguer les foules



Hantise
Quand le Pontife d’Orzhov arrive en jeu ou quand la créature qu’il hante est mise dans un cimetière, choisissez l’un – les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.



Voyons d’abord ce que désigne le mot-clef Hantise (un peu de méthode, que diable). Pour cela, cherchons dans ce vieux grimoire d’environ 500 pages renfermant toute la sagesse ancestrale des règles de Magic l’Assemblée.

900.h. Hantise
La hantise est une capacité déclenchée. "Hantise" sur un permanent signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée." "Hantise" sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie "Quand ce sort va au cimetière lors de sa résolution, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée." Une carte ayant la hantise a normalement une autre capacité qui se déclenche "lorsque la créature hantée va au cimetière". Voir règle 502.51, "Hantise".



Très bien, allons voir, alors :

502.51. Hantise

502.51a. La hantise est une capacité déclenchée. "Hantise" sur un permanent signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée." "Hantise" sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie "Quand ce sort va au cimetière lors de sa résolution, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée."

502.51b. Les cartes qui sont dans la zone retiré de la partie à cause d'une capacité de hantise "hantent" la créature ciblée par cette capacité. La phrase "la créature qu'il/elle hante" fait référence à l'objet ciblé par la capacité hantise, que cet objet soit toujours une créature ou pas.

502.51c. Les capacités déclenchées qui hantent faisant référence à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone « retiré de la partie ».



Résumons-nous :

- La Hantise est une capacité déclenchée, ce qui signifie qu’elle a besoin qu’une condition soit remplie pour fonctionner. En cela, il faut la distinguer d’une capacité activée, dont vous choisissez le moment où elle va fonctionner (par exemple, vous pouvez choisir d’engager le Sorcier sybarite pour activer sa capacité, ou payer pour activer celle des Chauves-souris vampire). Les conditions nécessaires au déclenchement d’une capacité déclenchée peuvent être très différentes d’une carte à l’autre. Pour que la capacité de Hantise du Pontife se déclenche, au cas particulier, il faut qu’il soit mis dans un cimetière depuis le jeu.
- Lorsque la Hantise se déclenche (donc quand le Pontife est mis dans un cimetière depuis le jeu), le Pontife est retiré de la partie : il quitte donc la zone du cimetière et va dans la zone « retiré de la partie ».
- Un Pontife dont la capacité de Hantise s’est déclenchée « hante » une créature ciblée, choisie au moment où la capacité de Hantise se déclenche.
- Un Pontife qui hante une créature reste retiré de la partie, à moins qu’une carte ne dise le contraire (par exemple, vous pouvez le remettre dans le cimetière de son propriétaire avec un Extraction de l'éternité. Dans ce cas, le Pontife cesse de Hanter la créature et est mis dans le cimetière de son propriétaire).
- Une créature peut être hantée par plusieurs Pontifes.

La capacité Hantise peut sembler bizarre et tordue. Elle a surtout été conçue pour symboliser l’influence que les membres de la guilde Orzhov ont sur les vivants même après leur propre mort : la créature est morte, elle a été retirée de la partie, mais elle peut toujours agir sur une créature vivante, c’est à dire sur la zone « en jeu ».

Sandy - Donc, en gros, la capacité de Hantise du Pontife sert à le retirer de la partie dès qu’il est mort.
Faust VIII – Euh, oui, en gros, c’est ça.
Sandy - Donc c’est un défaut !
Faust VIII – Euh, non.
Sandy – Tu mens, vieux schnock !

Non, Faust VIII ne ment pas, la Hantise sert bien à quelque chose. En dehors de la capacité de Hantise, le Pontife possède en effet une autre capacité, qui se déclenche une première fois lorsque le Pontife arrive en jeu, mais aussi une deuxième fois lorsque la créature hantée par le Pontife est mise dans un cimetière. Lorsqu’une de ces deux conditions est remplie, vous pouvez choisir entre deux effets : « les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour » ou « les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour ».
Pour résumer, voilà ce qui se passe. Le Pontife arrive en jeu, sa capacité se déclenche une première fois et vous choisissez entre le +1/+1 à vos créatures ou le –1/-1 aux créatures adverses. Il combat éventuellement au tour suivant, ou est sacrifié, ou détruit, enfin bref il part au cimetière un jour ou l’autre (c’est en cela qu’il est utile qu’il soit une créature : il optimise un effet de sacrifice, par exemple, contrairement à un sort). A ce moment, il est retiré de la partie, hantant une créature ciblée, qu’elle soit à vous ou à l’adversaire. Enfin, lorsque la créature hantée est mise à son tour au cimetière, la capacité du Pontife se déclenche à nouveau, et vous choisissez entre le +1/+1 à vos créatures ou le -1/-1 aux créatures adverses.

Il est intéressant de hanter l’une de vos propres créatures si vous possédez de quoi la sacrifier (par exemple, pour rester dans le thème Orzhov, une petite Rusalka pestiférée) pour déclencher la capacité du Pontife au moment qui vous semble le plus opportun. Hanter une créature adverse est judicieux seulement si vous êtes absolument certain d’un de ces points :
- Vous pouvez tuer la créature (avec un sort, une créature) ;
- Vous avez intérêt à tuer la créature, mais pas uniquement pour déclencher la Hantise.
Il est aussi possible de hanter une créature pour dissuader l’adversaire de s’en servir. Par exemple, il va peut-être réfléchir avant d’attaquer avec une créature que vous avez hantée et que vous pouvez bloquer. Si la créature possède un pouvoir nécessitant son sacrifice pour fonctionner, comme par exemple un Assassin de Garza, il hésitera aussi à la sacrifier puisque la capacité du Pontife qui le hante se déclenchera aussi.

En plus d’être une créature (1/1, d’accord, mais une créature quand même !), le Pontife permet donc de booster momentanément vos créatures ou d’affaiblir (voire de tuer) des créatures adverses. Notez que l’effet -1/-1 du Pontife ne s’applique qu’aux créatures que vous ne contrôlez pas, ce qui est relativement rare (les cartes ayant des effets de ce genre, par exemple Infestation, sont en général symétriques, c’est à dire qu’elles s’appliquent à toutes les créatures en jeu). Notez aussi que si l’effet -1/-1 du Pontife se déclenche deux fois dans le même tour (arrivée en jeu du Pontife + sa mort + mort de la créature hantée), vous obtenez une Infestation qui ne touche que les créatures de l’adversaire, et que si c’est le cas de l’effet +1/+1, vous obtenez un Eveil de la bande au rabais. C’est-y pas beau ça ?

Un point de ruling



* Le mode choisi quand cette créature arrive en jeu peut être différent du mode choisi quand la créature qu'elle hante est mise dans un cimetière.



Lorsque la capacité du Pontife se déclenche au moment où la creature Hantée est mise au cimetière, vous n’êtes pas obligé de choisir le même effet que celui que vous aviez choisi lors de son arrivée en jeu.
Hu hu, mais dites-moi, c’est très intéressant, ça. Ça signifie tout simplement qu’on peut utiliser l’effet +1/+1 du Pontife à son arrivée en jeu, le faire mourir en hantant une créature, puis utiliser l’autre effet, -1/-1, quand la créature hantée meurt.
Notez qu’avec des cartes utilisant les sacrifices de créatures, il est possible d’utiliser le +1/+1 du Pontife, le sacrifier, hanter une de vous créatures, puis la sacrifier à son tour pour déclencher l’effet -1/-1. Ce qui crée un avantage terrible en phase d’attaque, et qui en plus va probablement tuer quelques créatures en face. D’un seul coup, il est très intéressant, ce Pontife…

Nul n'est plus haut que Dieu le Pontife



Honneur du guerrier : Il fait la même chose que la première option de la capacité du Pontife, c’est à dire coller +1/+1 à toutes nos créatures. Sauf qu’ici, il s’agit d’un éphémère. Cependant il a un coût de mana très semblable au gros bonhomme. De reste, il ne s’agit pas d’une carte très jouée, et on gagnera du temps à passer à la suivante. Dominateur sculpté : Un autre Orzhov avec Hantise et une fâcheuse tendance à affaiblir les créatures. La ressemblance s’arrête cependant là vu qu’il n’a ni le même coût de mana ni le même rapport force/endurance que le Pontife. En plus, cet horrible traître à son sang inflige sa capacité à toutes les créatures sauf lui. Vilaine gargouille ! Marche pourrissante : Jouée avec la Suspension, la Marche se rapproche beaucoup du Pontife. D’abord, elle colle -1/-1 aux créatures adverses, ce qui est une des options de l’Orzhov. Avec la Suspension elle a le même ccm que lui. Enfin, elle va probablement faire une deuxième fois son effet car elle se remet en Suspension, un peu comme le Pontife quand il Hante une créature.


La plupart des autres cartes ressemblant au Pontife sont des permanents avec un effet continu. Des enchantements comme Antienne glorieuse ou, plus proche de ce qui nous intéresse, Cri de bataille de Gerrard permettent de coller un +1/+1 permanent à nos créatures, tandis que Trahison de la nuit des âmes émule l’effet -1/-1, mais sur la totalité des créatures. Pour avoir les deux effets sur la même carte, il faut chercher du côté de Incarmal en devenir et de Crovax, héros en devenir, mais là on commence à s’éloigner franchement…

F.A.Q (Faute Avouée Quelconque)



Je ne sais pas pourquoi, mais je sens que cette carte va poser plein de problèmes compliqués… Laissons donc mon assistant s’en charger.

Faust VIII - Pourquoi moi ?

Pipo - Hé ! Faust ! Je suis sorti du placard ! C’était bien essayé, mais jamais un placard n’arrêtera le grand capitaine Pipo ! Ha ha ! J’ai cassé la porte avec un condor géant apprivoisé ! ça te la coupe hein ? Eh ben en sortant, j’ai fait face à une armée de scolopendres ! ça faisait trop peur ! Mais ils m’ont vite fait allégeance ! Au fait, qu’est-ce qui se passe si une créature est hantée par mon Pontife et que je récupère le Pontife avec Souhait vivant ? Réponds-moi, où tu vas tâter du Pipo Marteau !



Qui a jeté ça dans le bénitier ?



Faust VIII – Essaie un peu et tu va te prendre un Ampel hageln… Bref. Lorsqu’on récupère une carte retirée de la partie (comme une carte qui hante une créature) avec un Souhait de Jugement, elle n’est plus retirée de la partie et cesse donc de hanter la créature. C’est aussi simple que ça. Par contre, on ne peut récupérer de cette façon qu’une carte retirée de la partie que l’on possède. Vérifiez donc que vous ne récupérez pas le Pontife de l’adversaire pour vous en débarrasser…

Luke Skywalker - Argl ! Dark Vador m’a balancé par dessus la rambarde ! JE TOOOOOooooombe………

Faust VIII – Euh… De façon générale, j’ajouterai que si une créature qui est hantée quitte la zone « en jeu », comme Luke, elle cesse d’être hantée. Soit parce qu’elle va au cimetière ; dans ce cas la Hantise se déclenche et la créature n’est plus hantée. Soit parce qu’elle va n’importe où ailleurs (retirée de la partie, renvoyée en main, mélangée à la bibliothèque) ; dans ce cas la Hantise ne se déclenche pas et la créature n’est plus hantée non plus.

Biomancien Simic – Muhaha ha ! J’ai fabriqué une machine qui copie l’information génétique d’une créature vivante et peut la cloner à volonté ! N’est-ce pas fantastique ? Ainsi ce vieux balourd de Pontife Orzhov, copié à chaque tour, servira les grands desseins du cartel Simic ! Bientôt nous serons les maîtres de tout Ravnica ! Hahahaha ha !

Faust VIII – Hahaha ha ha ! … ou pas.



Ta lampe attire les mouches !



Faust VIII – Certes, la Fonderie d'âmes dit bien « Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature dont la Fonderie d'âmes a l'empreinte. » On obtiendra donc bien un jeton en tous points identique au Pontife, avec toutes ses capacités. Le problème est qu’il s’agit d’un jeton ! Or, comme chacun sait, un jeton de créature qui va au cimetière n’existe plus. Certes, le jeton reste un court instant dans le cimetière avant de cesser d’exister. La capacité de hantise se déclenche donc et cible une créature en jeu. Mais comme le jeton Pontife aura disparu du cimetière avant que la capacité ne se résolve, la capacité de Hantise sera contrecarrée. Le jeton ne peut pas être retiré de la partie (puisqu’il est un jeton) et donc, ne hante pas la créature ciblée ! C’est valable aussi avec Poursuite des bruits de pas, Kiki-jiki, brise-miroir et Danse innombrable.
Au passage, je rappelle une chose importante : si une carte avec la hantise est retirée du cimetière en réponse au déclenchement de sa capacité de hantise (avec Crémation par exemple), la capacité de hantise se résout, mais comme la carte ne peut plus être retirée de la partie, elle ne hante pas la créature ciblée.

Willy Wonka - Imaginons une seconde que Chapi et Chapo sont dans un bateau. Euh non, en fait ils jouent à Magic. Si un Pontife appartenant à Chapi mais contrôlé avec Confiscation par Chapo est mis dans un cimetière, il se passe quoi ?

Faust VIII - J’étais sûr qu’il y aurait des questions compliquées >_<



Il est INTERDIT de manger des ampoules électriques pendant la messe !



Faust VIII – Bon. Allons-y. Mais tu écoutes bien, hein, je le redirai pas ! Si une créature avec la hantise contrôlée par Chapo mais appartenant à Chapi est mise dans un cimetière, Chapo contrôle la capacité déclenchée par la hantise. Ce joueur choisit la cible de la capacité de hantise et doit retirer la carte de la partie. Cependant, quand la créature hantée est mise dans un cimetière, Chapi contrôle la capacité déclenchée de la carte dans la zone « retirée de la partie » et fait les choix qu'elle requiert. C’est clair ?

Sandy - J’ai deux questions, vieux shnock. Si tu hantes une créature avec un Pontife et qu’un blaireau la retourne face visible ou face cachée, il se passe quoi ? Et s’il la déphase ? Au fait, tu veux du melon au jambon de pays ?

Faust VIII – Vieux shnock ?! Non mais tu vas voir, toi ! Dans les deux cas, la créature est toujours hantée par le Pontife. Dans le cas de la Mue, la créature est toujours en jeu, et c’est toujours la même carte de créature : il ne se passe donc rien de particulier. Elle attend sa mort bien sagement. Le cas du déphasage est un poil plus compliqué, mais le résultat est le même. Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone. Les cartes hors phase "se souviennent" donc de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées ou si elles étaient inversées. Et donc ta créature sera toujours hantée ! Par contre je veux bien du melon au jambon de pays.

Prophète - C’est le châtiment ! Le châtiment ! Voyez la Peste artificielle venue anéantir tous les clercs sur son passage ! C’est le châtiment !



La couleur tombée du ciel ?



Faust VIII – Bon ben salut… voilà ce qui se passe lorsqu’une Peste artificielle nommant « clerc » est en jeu et que le Pontife arrive en jeu à son tour. Il arrive en jeu, et donc sa capacité d'arrivée en jeu se déclenche. Puis on vérifie les effets basés sur un état : puisqu’il a une endurance de 0, il est mis dans le cimetière. Sa capacité de hantise se déclenche donc. Ensuite, les deux capacités qui se sont déclenchées vont sur la pile. Comme on contrôle les deux, on choisit l'ordre de mise en pile. C’est tout !

Hermione Granger - Une dernière question ! Quand un Changeforme vésuvéen copiant le Pontife va au cimetière, il se passe quoi exactement ? Il hante une créature au moins ?

Faust VIII - Ah non ! J’en ai marre ! Débrouillez-vous sans moi !

Hermione Granger - Tant pis, je vais chercher la réponse dans un livre.



L’un de nous deux est de trop dans cette église



Hermione Granger - (elle pose un énorme grimoire sur une table) Voilà, j’ai trouvé. C’est Imagine qui me l’avait expliqué il y a longtemps mais je n’étais pas toute à fait sûre, donc j’ai vérifié. Dans les règles de Magic, le paragraphe 410.10 explique tout sur les objets qui changent de zone de jeu. Dès que le changeforme part au cimetière, il n’est plus en jeu, et il cesse donc d'être un pontife car le changement de zone fait "oublier" au changeforme tout ce qui le concernait dans sa zone de départ. A ce moment, on résout la capacité déclenchée de changement de zone : celle-ci va alors "chercher" le pontife dans le cimetière mais ne va pas le trouver. Donc la capacité déclenchée de changement de zone qui devrait retirer le pontife de la partie sera sans effet et comme le pontife n'aura pas été retiré de la partie, il ne hantera rien. Bon, je vous laisse, j’ai un cours d’histoire de la magie.

III-JOUER LA CARTE



III-1-Jouer avec, decks et combos : bienvenu du côté religieux de la Force



Jouer avec



Oui, le Pontife est très utile, mais il ne révèle vraiment sa pleine puissance que dans des contextes un peu particuliers. Rappelons tout d'abord une jolie combo avec une carte déjà évoquée plus haut (dans les cartes ressemblantes). La vilaine gargouille Dominateur sculpté, en plus d'être un volant qui colle parfois de grosses baffes, change à son arrivée en jeu (ou au départ de la créature qu'il hante) toutes les créatures autres que lui en simples petites 1/1 jusqu'à la fin du tour. Et c'est le moment que choisit le Pontife pour déclencher sa capacité donnant -1/-1 jusqu'à la fin du tour aux créatures adverses… Et tout ça nous donne un joli petit Vent de peste.



Batman, c'est du chiqué



De façon nettement plus générale, jouer le Pontife à sa pleine puissance implique de pouvoir contrôler le moment où celui-ci partira au cimetière : avoir quelques créatures utilisant les sacrifices n'est pas une mauvaise chose. Les plus adaptés à un jeu Orzhov sont probablement Carapace de nantuko et Rusalka pestiférée, l'un ne dépensant pas de mana pour le sacrifice et faisant un bon coup d'auto-boost, l'autre très peu chère et se combinant bien avec les capacités du Pontife. En règle générale, moins la capacité impliquant le sacrifice du Pontife ou de tout autre zozo requiert de mana, mieux c'est.
On peut aussi abuser de l'effet d'arrivée en jeu du Pontife, grâce à des cartes qui, par chance, sont dans les mêmes couleurs, comme Danseforme, l'excellentissime Scintillement momentané ou, carrément plus violent, Voie fantôme. Houuuuuuuuu… par ici les effets cumulés dans le même tour ("je joue Pontife, puis je le blinke, ça fait -2/-2 sur tes créatures, je le sacrifie à ma Carapace de nantuko et je hante ma rusalka, que je sacrifie aussi à la Carapace, je colle +1/+1 à mes créas et j'attaque…).
Voyons maintenant dans quel genre de deck a été joué le Pontife.

Decks et un peu de metagame



Sur Magic corporation, 1 seul deck utilise le Pontife.
Comme dirait le nain de Naheulbeuk, « et merde, c’est la misère ! »
Le deck, de Gandalf20000000, s’appelle Orzhova Own All, et comme il ressemble énormément au jeu Orzhov de Michael Diezel, 17° au PT Honolulu, j’ai choisi de présenter ce dernier à la place. Si je parle souvent de ce tournoi au cours de cette analyse, c’est parce que c’est le premier où Pacte des Guildes était légal, et donc celui qui a défini le metagame de l’époque. A ce moment-là, plusieurs jeux se sont détachés du lot, dont Orzhov aggro-contrôle, le jeu qui nous intéresse.

Le jeu de Michael Diezel (ancien type 2)

2 Lions des savanes
4 Rusalka pestiférée
4 Isamaru, chien de Konda
4 Obscur confident
3 Carapace de nantuko
4 Kami de la loi ancienne
3 Pontife d'Orzhov
2 Conseil fantôme d'Orzhova
4 Expiration
4 Promesse du bunrei
4 Mortification

7 Marais
5 Plaine
4 Reliquaire impie
4 Cavernes de Koilos
1 Château d'Eiganjo
1 Shizo, la réserve de la mort

Ce jeu correspond tout à fait à ce que nous avions fait remarquer dans la partie "jouer avec" (surtout au niveau des sacrifices).
Il s'agit d'un jeu d'une exceptionnelle synergie, visiblement pensé pour que chaque carte puisse interagir avec d'autres, à part peut-être les Lions des savanes, assez faibles dans le format de l'époque (ils se cassent les dents sur toutes les créatures de Zoo et n'en tuent que bien peu). Il s'agit clairement d'un jeu de tempo, qui gagne du temps avec ses multiples gains de pv et ses anti-créa qui cassent bien le rythme d'aggro. Ensuite, il prend peu à peu le dessus à l'aide de Carapace de nantuko (particulièrement savoureux avec Promesse du bunrei !) et de Conseil fantôme d'Orzhova.. Isamaru met une forte pression en début de partie et lutte décemment contre Zoo et Gruul, tandis que Kami de la loi ancienne, dont la présence dans cette liste peut surprendre, empêche tout simplement Heartbeat de partir en combo… Le Pontife est juste parfait dans ce deck, brisant les assauts adverses en début de partie et boostant bien l'armée à la fin. On peut s'étonner qu'il n'y en ait que trois de base, mais en réalité, le quatrième est en réserve.
Il s'agit d'un jeu moins brillant qu'un Orzhov descent (c'est à dire la version défausse), mais il dispose d'un vrai second souffle contre à peu près tous les jeux de l'époque.

Voici une présentation rapide des jeux auxquels Orzhov a dû faire face à ses débuts, au pro-tour Honolulu. Pour voir les listes de decks, allez ici.


Zoo était un jeu attendu, mais certains joueurs avaient renoncé à jouer ce deck, trouvant le jeu trop risqué (problèmes de mana + jeu attendu). Il s’agissait d’un jeu très agressif, basé moins sur la stabilité que sur la puissance brute de ses créatures : 2/2 pour un mana blanc (Isamaru, chien de Konda), 2/3 pour un mana rouge (Gorille beringeï, une vraie anomalie dans le format), 3/3 pour un blanc + un vert (Loup de garde)… Epaulées par de puissants dégâts directs (Hélice d'éclairs, Carboniser), elles foncent dans le tas, et les jeux un peu plus lents ont du mal à lutter. Cependant, une fois que le rythme du jeu est cassé (Expiration…), il devient assez facile de jouer contre lui.





Gruul était également très attendu. Un peu trop, disaient certains, qui, tout comme pour Zoo, préférèrent se rabattre sur Contrôle. De fait, les jeux Orzhov bourrés de gains de PV et d’anti-bêtes à outrance s’en sortent globalement très bien contre Gruul. Le vainqueur du Pro-tour, Mark Herberholz, se hissa pourtant en haut du podium grâce à un jeu Gruul. Son coup de génie a été, plutôt que de renoncer aux decks aggro dans cet univers de jeux contrôle, de transformer Gruul en machine anti-contrôle, notamment avec Flammes de la main de sang pour arrêter les gains de pv et Solifuge géante pour éviter les anti-bêtes.





Heartbeat combo était, comme son nom le laisse entendre, le jeu combo le plus représenté. Son but était de partir en combo sur Récolte précoce et Rythme du printemps. Grâce à Ravnica, le jeu s’était doté de nombreuses cartes avec la transmutation, permettant de réunir facilement Rythme du printemps et Etrange moisson, lequel va chercher un Maga, traître envers les mortels qui s’avère souvent fatal. La version de Maximilian Bracht (6° à Honolulu) avait ceci de particulier qu'elle se transformait en jeu aggro-contrôle, en se séparant de sa combo après réserve, rentrant 15 cartes contre Aggro et 12 contre Contrôle. Une stratégie étrange, mais qui semble avoir porté ses fruits.




Izzetron a été très joué également, avec d'excellents résultats : dans le top 30, on en retrouvait 4, ce qui est un peu supérieur aux autres jeux représentés (3 pour Zoo, 2 pour Gruul, 2 pour Heartbeat combo) ici. Le but de ce deck contrôle était d'utiliser les terrains Urza pour générer un max de mana; très classique me direz-vous. Poussif dans les premiers tours, abrité derrière ses contres (Déférence faisant merveille), il se mettait soudain à envoyer des sorts ultra chers en série – il comprenait dns la plupart des version 4 Keiga, l'étoile des marées et 4 Meloku, le miroir voilé, montrant bien que dans Kamigawa tout n'est pas mauvais…


III-2-Jouer contre : “I’m afraid of no ghost”



La difficulté qu’il y a à jouer contre le Pontife, c’est qu’il ne se contente pas d’avoir un effet en arrivant en jeu : il y a aussi la Hantise, qui va se déclencher si la créature hantée meurt. Donc si vous le blastez violemment alors qu'il y a une autre créature en jeu, votre adversaire se fera un plaisir de hanter ladite créature, qui deviendra une épée de Damoclès pour les vôtres.
Lorsqu'il n'y a pas d'autre créature en jeu que le Pontife, celui-ci est ridiculement facile à gérer, donc nous ne parlerons dans cette partie que du cas où il a la possibilité de hanter quelque chose. Rappelons à toute fin utile qu'il est toujours possible, avant qu'il n'arrive en jeu, de le faire défausser, et de le contrer quand l'adversaire le joue. Accessoirement, on peut aussi lui faire une Extraction crânienne ou une Ingérence du mage pour être certain qu'il n'y reviendra plus.

Maintenant, déguisons-nous en ghostbusters et tentons d'empêcher le Pontife de hanter quelque chose.

C'est le noir qui possède sans aucun doute la meilleure arme contre la hantise. Lorsque le Pontife est détruit, il part dans le cimetière et la hantise se déclenche. A ce moment précis, on peut jouer une simple Crémation sur lui (donc au dessus de la capacité déclenchée dans la pile). La capacité de hantise se résout, mais comme la carte ne peut plus être retirée de la partie, elle ne hante pas la créature ciblée. Qui plus est vous allez piocher une carte. C'est-y pas beau ça ?
Ajoutons que la carte a été rééditée en Pacte des Guildes.



Fumer nuit à la santé de votre entourage



En fait, tous les éphémères qui vident le cimetière adverse sont les bienvenus : Réminiscence, Bûcher funéraire, Réduction de la concession, Effacer de la mémoire…
Il existe aussi des enchantements capables de retirer de la partie les cartes partant au cimetière, comme Ligne ley du vide. Faille planaire est peut-être le meilleur d'entre eux.
Sinon on peut toujours, une fois la créature ciblée par la hantise, la détruire avec un sort pour que le Pontife n'ait plus rien du tout à hanter. Bon débarras.



Pikachu, attaque éclair !



Et il est aussi possible de contrer la capacité Hantise lorsqu'elle se déclenche, avec une Asphyxie ou un Trompentrave par exemple. Le premier est très peu cher (un mana, c'est quasiment symbolique), le second plus radical (fraction de seconde, donc pas de réponse adverse)/
Comme on le voit, le noir et le bleu sont malheureusement les couleurs les plus en mesure d'empêcher la Hantise de se déclencher.

Ite, missa est.

La messe est dite, vous pouvez passer à l'analyse extra mes biens chers frères.




I-EDITION





Etant donné que c'est moi qui ait rédigé la présentation de l'extension sur le site, autant donner le lien plutôt que faire un copié/collé massif.
C'est ici !

Nouvelles capacités



Le Pacte des guildes nous a apporté trois nouvelles capacités, une par guilde :

- Soif de sang X, la capacité Gruul, une capacité de créature disant « si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs +1/+1. » Cette capacité ne s’est pas avérée très utile en dehors du limité, les créatures en étant dotées étant un peu trop justes pour une utilisation sérieuse, à par peut-être Meurtrisseur du clan Psora, de toutes façons strictement inférieur à un Loup de garde.

- Duplication, la capacité Izzet, une capacité présente sur les éphémères et les rituels disant « quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous payez son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. » Notez que les copies doivent être contrées une à une. Beaucoup plus intéressante et promettant des combos marrantes, cette capacité est principalement représentée par le redoutable Fête fracassante, qui est un Fracasser pour et qui se duplique pour le même prix. Tout aussi peu cher, Gigatorpeur engage une créature pour et peut aussi se dupliquer pour ce même prix ! Ronéofabrication a aussi été utilisée pour se débarrasser des créatures légendaires encombrantes.



Sans fioles, la fête est plus folle



- Hantise, la capacité Orzhov, disant « quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée ». Lorsque la créature hantée est mise dans un cimetière, un effet, précisé sur la carte avec Hantise, se déclenche. Peu de créatures Hantise ont été utilisées sérieusement dans les formats construits, à part notre cher Pontife d'Orzhov. En revanche, le rituel Cri de contrition est régulièrement utilisé dans des jeux où les créatures meurent facilement.

Nouveaux concepts



L'extension innove en proposant les cinq premières créatures à quatre couleurs de Magic, les Nephilim. L’idée était intéressante, mais la puissance toute relative des créatures ne justifiant ni la construction d’un jeu quadricolor ni qu’on s’embête à les réanimer, elles n’ont jamais vraiment été exploitées sérieusement…



Toi, dans le classeur d’échange, et que ça saute !



Les Nephilim, dans la storyline, sont en quelque sorte d’anciennes forces dormant au cœur de Ravnica. Dans le second tome, Pacte des guildes, on assiste à deux affrontements entre des Gruul du quartier d’Utvara (vivant dans la Coque, la zone la plus risquée de la région) et deux Nephilim sortis du sous-sol. D’un point de vue purement étymologique, il est intéressant d’avoir nommé ces créatures ancestrales « nephilim ». Il s’agit au départ d’un terme désignant des créatures évoquées dans la Bible, et qui sont des géants censés avoir existé avant que le déluge ne s’abatte sur l’humanité.

Un mécanisme inédit voit le jour : celui des Ligne Ley, des enchantements très particuliers. Si vous avez une Ligne Ley dans votre main de départ, vous pouvez la révéler au début de la partie et la mettre en jeu sans payer son coût de mana. Leurs effets sont plus ou moins utiles, mais la noire, Ligne Ley du vide, qui retire systématiquement de la partie les cartes des cimetières, et la bleue, Ligne Ley de singularité, qui rend les permanents non-terrain légendaires, ont été utilisées respectivement en réserve contre les jeux Dragage et dans un jeu dédié, pour supprimer le défaut des créatures « au rabais » de Ravnica.
Notons qu’à l’origine le nom Ligne ley vient d’une carte de Mercadia, Ligne de Ley, qui a pour seuls points communs avec les nouvelles lignes de coûter quatre manas et d’avoir un effet utilisable par les deux joueurs.

Certaines créatures (comme Ferrailleur gruul) déclenchent un effet à leur arrivée en jeu si une deuxième couleur a été payée pour les jouer.
On remarquera également une carte permettant de jouer les rituels en éphémère (Promptitude).

En cherchant un peu, j’ai retrouvé l’article d’annonce du Pontife d’Orzhov sur Wizard, ici : http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af101

Visuels



Quelques illustrations de cartes de l’extension, pour se plonger dans l’ambiance de la belle et mystérieuse cité de Ravnica… Bien entendu ça ne sert à rien, mais comme disent les vendeurs sur les marchés : “plaisir des yeux, ma sœur !”






Voici une petite image (que j’ai déjà mise plusieurs fois dans d'autres analyses…) qui résume extrêmement bien les dix guildes de Ravnica, puisqu’il y figure un membre de chaque guilde ! On reconnaîtra de gauche à droite : un Ghildmage Dimir, un de nos soldats Orzhov, un shamane Golgari, un garde Azorius, un minotaure Ordruun Boros, un Ghildmage Selesnya, un biomancien Simic, un crève-panse Rakdos, un mageturge Izzet et un sauvage Gruul. Il s’agit de dessins du livret donné aux illustrateurs (style guide), pour les aider à se conformer à l’univers de l’extension.
Cette image n’a pas été simple à faire pour l’illustrateur, à cause des différents désaccords qui existent entre les guildes. Le ghildmage Dimir ne voulait pas venir de peur qu’on le reconnaisse sur l’image, les savants Izzet et Simic, qui refusaient d’être simplement vus ensemble, se sont finalement tourné le dos, le garde Orzhov a refusé de retirer son casque pour la photo, le Gruul a commencé à hurler parce qu’il trouvait le temps de pose trop long, et enfin, il fut très difficile de convaincre le Rakdos de ne pas bouter le feu à la jolie robe du druide de Selesnya…



Le deck Code des Orzhov. Le Pontife s’est vu refuser l’honneur (si tant est que ce soit un honneur) d’y figurer : les rares sont Teysa, scion d'Orzhov et Vampire squelette, qui fut d’abord un peu méprisé avant de se révéler dans le format bloc Ravnica un peu plus tard. Deux rares correctes, donc, ce qui est assez exceptionnel dans un préconstruit, mais il y a également des petites choses qui font plaisir, comme 2 Hurleur grotesque, 1 Rusalka pestiférée, 2 Expiation, 2 Pilori des éveillés, 1 Mortification… Ceux qui ont eu l’occasion de le jouer ont pu se rendre compte qu’à défaut d’être violent ce préconstruit est très correct.

II-STORYLINE



Le syndicat Orzhov





Leader : Il n’y a pas qu'un seul chef à la tête de la guilde, mais un groupement de spectres ayant prouvé de leur vivant leur aptitude à diriger et à verser dans les magouilles politiques les plus tordues. Le Conseil fantôme d'Orzhova accueille de nouveaux membres lorsque les dirigeants des plus prestigieuses familles orzhov meurent, après une vie prolongée à l’extrême par toutes sortes de manipulations nécromantiques les faisant ressembler à des sacs de chair grise, un peu comme le Pontife d’Orzhov d'ailleurs.
Chef-lieu : Orzhova, l’église des transactions.
Valeurs : Le crime organisé et le pouvoir de l’argent.
Structure générale : Le clientélisme et l’oligarchie familiale. La guilde regroupe à la fois les citoyens les plus riches et les plus pauvres de Ravnica. Au sommet du Syndicat, on trouve les familles les plus riches et influentes, dirigées chacune par un Patriarche, destiné à être accueilli au Conseil Fantôme après sa mort. Chaque famille fonctionne comme une mafia miniature, où tout le monde doit œuvrer en faveur de la richesse et de la noblesse familiale. Répugnant aux mélanges entre familles, les membres de celles-ci présentent aussi bien des tares énormes que des pouvoirs héréditaires puissants, à cause de la forte consanguinité. Dans les tréfonds de la guilde, on trouve des esclaves écrasés par des dettes qu’ils ont héritées de leurs ancêtres, et qui sont condamnés à travailler ad vitam eternam pour le syndicat.
Leur influence sur la vie des citoyens : Les Orzhov gèrent le commerce et les lois qui s'y rattachent, et protègent certains commerçants. Ils accordent assez souvent des contrats, pour diverses raisons (argent, élimination d'un concurrent, monopole dans un quartier), mais le prix à payer ensuite est souvent très lourd : certains citoyens s'endettent ainsi à vie envers les Orzhov, et transmettent leurs dettes à leurs enfants. Ainsi, certains habitants pauvres de Ravnica deviennent toute leur vie esclaves pour n'avoir pas eu les moyens de rembourser une dette contractée par leurs ancêtres. Toute leur vie, voire davantage. Les Orzhov ont une tactique d'intimidation plus efficace qu'un groupe de soldats : des bataillons de spectres issus d'âmes innocentes (voir Ames des vertueux), qu'en général des adversaires hésitent à frapper. Et d'où viennent ces âmes ? De leurs anciens débiteurs, bien sûr.
Extrait du livre Le Pacte des guildes :

Le style de vie du quartier des manoirs n'aurait pas été possible sans les srânes, gargouilles et autres races servantes semi-intelligentes, ou parfois terriblement intelligentes employées par les Orzhov. Mais des créatures comme celle que Teysa et Melisk approchaient maintenant étaient la raison première pour laquelle les Orzhov avaient été capables de rester si bien protégés dans leurs manoirs et leurs domaines.
La créature était un golem intelligent qui avait massacré son créateur, un sorcier dont le nom était perdu pour l'histoire et que le garde ne voulait pas répéter. Son corps était composé de pierre, d'os et de magie élémentaire brute, sous la forme d'une énorme créature semblable à un scorpion, éteinte depuis longtemps, appelée solifuge (…).
- Bonjour, Pazapatru, dit Teysa (et elle tendit le bras, la paume vers le haut). Comment ça va ?
Sa robe glissa pour découvrir son avant-bras et laissa voir une série de trois pierres noires enchâssées dans sa peau. La tête du gigantesque solifuge de pierre craqua et grinça jusqu'à faire face à l'avoquiste. Sa série d'yeux avant brilla, rouge, pendant quelques secondes, et les pierres serties dans le poignet se reflétèrent dans la lumière.
Pazapatru parla, une série de sifflements grésillants et de cliquetis que le sang Orzhov de Teysa lui permit de comprendre aussi facilement que si l'antique créature avait parlé le Ravi courant.
- Teysa. Je vais bien et attends avec impatience ma libération dans précisément deux mille quatre-vingt et une années, neuf mois, onze jours, deux heures quarante-quatre minutes et… dix secondes. Ce jour-là, je vous détruirai tous.
- Je n'en doute pas, mais j'espère bien que je serai devenue un fantôme d'ici là.
- Ce serait sage.


Si vous voulez plus de renseignements sur Ravnica, voici trois articles qui semblent appropriés :
Storyline Ravnica, par Superarcanis
Storyline Pacte des guildes, par votre serviteur
Les dix guildes de Ravnica, par re-votre serviteur.
L'article sur Discorde est en chantier (il sera de la plume d'EveilDuFou).

III-ILLUSTRATION






Le premier détail intéressant qu’on remarque, en général, c’est l’étrange masque doré que le Pontife tient à bout de bras. Le visage représenté sur le masque d’or est beaucoup plus figé et neutre que celui de son propriétaire. On apprend dans Pacte des Guildes que le port du masque lors des cérémonies et des discussions familiales est une vieille tradition Orzhov. Il s'agit autant d'une marque de politesse qu'un moyen de dissimuler son expression si jamais on formule un mensonge éhonté. Pratique dans cette guilde où les machinations et les traîtrises (même à l'intérieur d'une famille, comme on le voit dans le livre Le Pacte des Guildes) sont monnaie courante.
D'un point de vue strictement symbolique, le masque est l'image de la duplicité et de la traîtrise. Le fait que le Pontife possède un masque est donc très révélateur…
Regardez donc l'illustration de l'Agente aux masques ainsi que son texte d'ambiance pour avoir une idée de la place des masques dans la culture Orzhov.




On remarquera ensuite la bizarre petite créature cache derrière le gros Pontife. Il s'agit d'un srâne, un être assez proche biologiquement parlant d'un zombie. En effet, les srânes, des serviteurs orzhov, sont façonnés à partir des corps des anciens Patriarches de la guilde, que ceux-ci quittent au moment de rejoindre le Conseil fantôme. Ils sont souvent dotés de plaques d'or, leur dessinant un visage. Leurs formes sont très, très variées, depuis une petite créature sautillante à une garde presque humanoïde. Certains peuvent parler, d'autres pas. Comme ils ne sont pas vivants, ils sont souvent recyclés en d'autres srânes quand ils deviennent inutiles. Dans Le Pacte des Guildes, Teysa possède plusieurs srânes, les "frères Grugg", qui ont tous des noms similaires, qu'elle passe son temps à remodeler et à modifier en fonction des missions dont ils ont à s'acquitter. Le srâne représenté ici, avec sa gueule plein de dents, n'est pas des plus rassurants.


Les curieux objets oblongs en métal qui se trouvent sur la tenue du Pontife sont des encensoirs de manufacture typiquement orzhov – c'est à dire lourds, dorés, avec le symbole de la guilde inscrit en gros dessus, histoire que personne ne puisse le louper. On remarquera aussi le présence d'un collier aux perles rouges (qui sont vraisemblablement des pierres précieuses, étant donné l'ostentation du reste de la tenue). Les habits du pontife sont d'aspect tout aussi lourd et précieux que ces objets, et semblent constitués de plusieurs couches successives de tissu précieux – et, comme par hasard, dorés. On aperçoit un plastron également doré sur la poitrine du pontife, mais l'énorme ventre de celui-ci, ajouté à l'angle de vue, nous le cache un peu. On peut voir ce genre de plastron doré sur d'autres cartes orzhov, en particulier sur l'Euthanasiste orzhov.
Il est ironique de voir que toute cette ostentation, tous ces riches habits recouvrent un énorme type tout bouffi et quasiment mort (voir la partie Storyline) !


En voici un qui aurait mieux fait de rester couché. S'il est difficile de voir le visage du pauvre petit gars qui se fait emporter par deux énormes gardes srânes dans le coin en bas à gauche de l'illustration, on n'a que peu de doutes sur ce qui l'attend : il va passer un mauvais quart d'heure.
Est-ce le pontife qui l'a condamné ?
A-t-il perturbé un possible discours de celui-ci, ou une messe ? On voit une chaire derrière le pontife, peut-être allait-il y monter lorsqu'il a été interrompu.
Dans tous les cas, il est fort probable que ce mec termine son existence physique (vu que la mort est un concept un peu abstrait à Ravnica…) dans une cuve de poison, comme le malheureux elfe simic que l'on voit sur la carte Bain de langueur.


Adam Rex





Adam Rex a étudié l’art de l’illustration à l’université d’Arizona. Il vit aujourd’hui à Philadelphie. En ce qui concerne ses influences artistiques, il cite souvent N.C Wyeth, Howard Pyle, Odd Nerdrum, Lucian Freud et John Singer Sargent. Il a travaillé pour Magic l’Assemblée et pour Donjons & Dragons depuis 1995, mais aussi pour des couvertures de livres, des illustrations de magazines, etc… Il a illustré un livre pour enfants, « The dirty cowboy » (le cowboy sale), parut en août 2003.
La biographie ajoute qu’il aime manger des tartes et qu’il a « très peur des scarabées volants »… niééé ?
Voici quelques unes des nombreuses cartes qu’il a illustrées, parmi les plus connues :

Carboniser
Confiscation
Décret de justice
Kagemaro, premier à souffrir
Muse née des graines
Champion soltari



Le site de l’auteur est www.adamrex.com. Pas difficile à retenir ! Les illustrations du site (par ailleurs rigolo et conceptuel…) étant sous copyright, j’ai cherché la matière pour cette rubrique sur Wizard. Ayant déjà analysé une carte illustrée par l’auteur (Ghildmage de Dimir), j’ai tenté de changer les illustrations, histoire de varier un peu (tout en gardant les plus belles). On remarquera sa passion pour les nuances de violet et d’ocre…



Je me répète peut-être, mais cette Akroma, naturelle et fragile, aux ailes froissées, a bien plus de charme que l’autre (c’est subjectif, mais bon…), qui semblait bourrin et limite invulnérable (ce qu’elle est, mais enfin quoi !). En tout cas son côté « rempart de la lumière » ressort bien dans cette illustration



Un Emissaire soltari (très probablement Lyna) cherche à contacter Ertaï, que l’équipage de l’Aquilon a laissé en arrière, près d’un portail antique, dans l’espoir qu’il puisse le réparer pour permettre audit Aquilon de le franchir. Le petit détail rigolo : remarquez le petit fossile d’ammonite, sur le rocher à droite d’Ertaï.



Je ne sais pas vous, mais je trouve cette image un brin flippante pour une carte verte… On dirait que la Muse va se faire dévorer. Notez les langues-lianes des plantes, terminées par de curieuses fleurs roses.



Clairement la meilleure image où l’on voit Nattes ! Toute la peinture suinte littéralement de violence démente. Et ça c’est beau



Courage, petite Orzhov, c’est ton premier vol au dessus de Ravnica ! A quoi voit-on qu’il s’agit d’une Orzhov ? Mais à son équipement, voyons (elle porte l’armure des soldats du Syndicat, soldats que l’on aperçoit principalement sur Gigatorpeur).

IV-FUN



Zou, un test en rôleplay



Vous vous trouvez dans une salle servant aux audiences Orzhov. C’est à vous de faire évoluer la situation en répondant à votre guise aux questions posées, puis en choisissant un dénouement. Notez le nombre de chaque symbole que vous obtenez, puis reportez-vous aux résultats.

Le moment est venu pour nous de connaître les réponses à nos questions.
Ce dessin que vous voyez tracé autour de vous s’appelle un Cercle de Vérité. Répondez soigneusement aux questions que nous allons vous poser et nous en tirerons nos propres conclusions. N’essayez pas de vous échapper, à moins de vouloir absolument être envoyé comme donneur d’organes chez les Simics. Surtout qu'ils sont paraît-il en rupture de stock d'anesthésique…
Tout est en place ? Bien. L’interrogatoire commence maintenant !



« Euh, bien, et vous ? »
« Tu te fous de moi ahuri ? »
« Vous croyez peut-être que je vais répondre à ça ? »
« Attendez un peu que ma famille soit au courant et j’irais nettement mieux ! »
Vous ne répondez rien et réfléchissez à un moyen de sortir du cercle de vérité discrètement.




« Oh, je jure sur mon honneur que je n’ai pas comploté contre le Syndicat d’Orzhov. »
« Un bon avocat ? ça se bouffe au moins ? »
« Oui. » (sourire en coin)
« Faites attention. En vous attaquant à moi, vous attaquez plus d’une personne. »
« Je n’ai pas d’avocat. Moi seul défendrai mes intérêts s’il y a un procès. »




« Hey, mais il y a erreur sur la personne là ! »
« Des grimoires ?? Mais je sais même pas lire, pauvre cloche ! »
« Et après ? » (re-sourire en coin)
« Si vous ne me relâchez pas tout de suite, j’emploierai la force. »
« Le haut clergé ? C’était probablement deux ahuris. »




« Mais quel cas ? Ya pas de cas ! Je suis innocent ! »
« Tu veux mon poing dans ta tronche, fonctionnaire pourri ? »
« Hé hé hé. »
« Attention, vous allez au devant de graves ennuis. »
« Je maintiens que c’était deux ahuris. »




« Je proteste ! C’est une erreur judiciaire ! »
« AAAAAHHHHRRRRRR !!!! »
« Vous tenez tant que ça à mourir ? »
« Euh, si quelqu'un veut m'aider, c'est le moment ! »
« Bon, si vous n’avez rien de mieux à faire, je vais devoir m’en aller. »




A ce moment, un soldat entre avec un parchemin, demandant votre libération immédiate. Le légimage se confond en excuses.
Vous poussez un cri de guerre, empoignez le garde le plus proche par la tête, le balancez sur les autres et courez.
Vous prononcez une formule qui empoisonne l’air de la pièce. Seul survivant, vous sortez de la salle en éclatant de rire.
Vous frappez le sol et des milliers d’insectes sortent des murs, semant la panique, vous permettant de vous enfuir.
Vous tracez un simple signe dans le vide avec votre main et vous vous téléportez ailleurs, à la stupeur générale.


Résultats



Vous avez une majorité de : vous êtes un mage blanc

Mais pourquoi y a-t-il toujours autant de désordre et d’imprévus partout dans le monde ? Eh ben, on ne sait toujours pas. Le mage blanc s’efforce de protéger l’ordre social et de défendre la loi envers et contre tout, et se prend pour Zorro quand il téléphone à la police. Il risque surtout de se prendre des baffes dans la bagarre.
Points positifs : Protecteur, le mage blanc pourra faire une super carrière comme pompier. Forcément, c'est toujours lui qui aide le chat de la voisine à descendre de l'arbre et qui prend la balle perdue à la place du papy qui passait par là… Le monde a besoin de plus de mecs comme lui !
Points négatifs : En général autoritaire et dogmatique, le mage blanc déteste la contradiction, puisque ses principes sont censés être les bons. S'il ne l'est pas, il fréquente lui-même lesdits types dogmatiques pour tenter de régler ses problèmes (un peu fayot ?). Et en se faisant passer pour le martyr de service, c'est aux autres qu'il fait mal.
Quelques exemples de mage blanc : Mangara de Corondor, Orime, guérisseuse sanctive

Vous avez une majorité de : vous êtes un mage rouge

Qui a mis le feu à l’appartement ? Sûrement le mage rouge; il avait froid, alors forcément, il a voulu faire du feu avec les rideaux… C’est le genre de type qui n’aime pas réfléchir et réagit toujours selon ses premières impulsions, en faisant passer sa liberté d’agir avant tout. C'est plutôt rock'n roll de sa part.
Points positifs : Passionné et spontané, le mage rouge peut aussi bien être un super pote qu'un type obtus et insupportable. Sa principale qualité est tout de même sa capacité à agir à l'instinct, et de se faire un avis rapide sur les choses et les gens. Il fait ce qu'il veut et, un peu à l'image du mage noir, atteint souvent ses objectifs, même s'il y a de la casse en chemin.
Points négatifs : Le problème avec l'instinct, c'est qu'il peut mener droit dans le mur quand on fait les mauvais choix… Il faut aussi que le mage rouge comprenne qu'il n'est pas tout seul sur terre. A force de ne voir pas plus loin que le bout de son nez, le mage rouge va finir par tout casser et ça va lui attirer des ennuis.
Quelques exemples de mage rouge : Sinistre lavamancien, Jaya Ballard, mage de force

Vous avez une majorité de : vous êtes un mage noir (désolée !)

Le mage noir est une pure force égocentrique. Tout ce qui se met entre lui et ce qu'il veut (livre, bouteille de coca) est destiné à mal finir. Non seulement il recherche, consciemment ou pas, le pouvoir à tout prix, mais en plus il a une influence néfaste sur tous ceux qui l’entourent. Oui, on peut le dire, vous êtes grave.
Points positifs : Dénué de complexes, très ambitieux, il sait toujours obtenir ce qu'il veut et c'est plutôt une chance dans la vie – ça peut mener à des fonctions enviables dans la société. De plus, en s'alliant à des forces maléfiques, le mage noir a transcendé sa peur. C'est plutôt cool.
Points négatifs : Euh, pas très-très moral sur les bords, peut-être… et puis égoïste (il avance en piétinant les autres), et probablement vaniteux même s'il n'en n'a pas conscience. De plus le mage noir est condamné à être un solitaire, car les gens ne l'aiment pas (et un maître des ténèbres ne peut qu’être seul, non ?).
Quelques exemples de mage noir : Obscur confident, Reine des cercueils

Vous avez une majorité de : vous êtes un mage vert

Il accorde beaucoup d’importance aux choses qui font la vie; évidemment les instincts primaires, la chasse, l’adaptation, mais aussi la présence d’autres vies autour de lui, et la symbiose qui définit les rapports entre les êtres vivants (tout ça tout ça). Le mage vert croit en la force du nombre et en l’amitié. Ça c'est la vraie vie !
Points positifs : Humble et plein de ressources, le mage vert sait mieux que quiconque parlementer quand les choses tournent mal, signer les alliances qu'il faut avec les amis qu'il faut. Il sait se sortir d'à peu près n'importe quelle situation, justement grâce à ce talent et à son ingéniosité naturelle. Vous êtes un battant !
Points négatifs : Le principal défaut du mage vert est sa naïveté – non pas qu'il soit stupide, il fait juste trop confiance à ce qu'il tient pour acquis. Borné et primaire, peut-être ? Qui plus est, à force de prêter une grande attention aux autres et à l'amitié, il est amené à subir de grands moments de tristesse si jamais il perd. Sans les autres, le mage vert se sent mal.
Quelques exemples de mage vert : Protecteur sylvestre, Enchanteresse verduralde

Vous avez une majorité de : vous êtes un mage bleu

Le savoir est une arme, on le sait, mais celui qui est persuadé qu'il en sait plus que tout le monde attrape vite des chevilles énormes. Le mage bleu se sent supérieur aux autres et aime les manipuler pour arriver à ses fins. S'il est forcément très futé et talentueux, les gens ne le trouvent pas très sympathique… Tous des jaloux, d'abord !
Points positifs : Brillant (à n’en pas douter) et curieux de tout, le mage bleu sait se sortir de n’importe quelle situation ou presque. Il sait aussi trouver les répliques qui font mouche et sait s’arrêter à temps quand il fait face à plus fort que lui (il n’attaquera pas une guivre de cinq cent kilos, par exemple).
Points négatifs : Justement, le fait d’être une tête rend le mage bleu généralement froid, calculateur, et vaniteux. Il est aussi fréquemment traître comme pas deux, vu qu’il préfère l’efficacité à la loyauté pour mener à bien ses plans. Ça ne veut pas dire non plus qu'il soit un salaud…
Quelques exemples de mage bleu : Tefeiri, mage de Zhalfir, Rayne, chancelière de l'académie

Si vous avez deux couleurs à égalité, au moins vous connaissez la guilde qu'il vous faut rejoindre de toute urgence…
Si vous n'êtes pas de la couleur que vous vouliez, et ben tant pis pour vous, c'est qu'un test après tout
Si vous lisez ceci sans avoir fait le test, vous n'êtes pas drôle


Merci à tous ceux qui m'ont aidée pour les points de règles parfois un peu compliqués de la FAQ et ceux qui ont juste aidé pour des détails (Sacha, Imagine, Fastgic, Barbarian, Alex 7617).
Spéciale dédicace à Eveil, miaouuuu !
Non Imagine tu n'es pas un Pokémon.
Big up à Toad (il se reconnaîtra).
Tisseur, s'il te plaît rase cette barbe.



A la prochaine
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