Analyse de la carte : Mitraine

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Date : 24/10/2007 à 00:00

Auteur : Savate

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Validé par : EveilDuFou

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Frogmite
Texte Anglais
Frogmite
Artifact CreatureFrog

Affinity for artifacts.
2/2
Texte Français
Mitraine
Créature-artefactgrenouille

Affinité pour les artefacts.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 172/306
Illustrateur : Terese Nielsen
Disponibilités :
MirrodinNM/MT12.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à tous !



Avant de commencer la lecture, sachez que cette analyse a été réalisée en combinaison entre deux membres-modérateurs : eveildufou et Savate. La partie technique a été réalisée par eveildufou, tandis que l’analyse extra a été soignée par Savate.



Pourquoi avoir choisi de faire cette analyse ? Le Crapaud est un batracien qui sévissait autrefois, il a donc été indispensable d’en faire une analyse…

"Plus sérieusement, j’ai toujours voulu analyser la carte que je joue depuis des années dans mon jeu Modular (basé sur la modularité), ainsi que le très puissant jeu Affinity (qui sera décrit plus tard :]).", Savate

"Savate, soucieux de faire une analyse qui différencie celle des autres a demandé ma participation à cette analyse. Dans mon extrême bonté *chevilles qui enflent*, j’ai accepté. Voici donc pour vous la première analyse de carte réalisée par deux membres !", eveildufou



(Au passage, vous remarquerez la différence du style d'écriture entre les 2 parties de l'analyse.)



Mais passons de suite à l’analyse que vous attendez tous, la Mitraine !










I) L'analyse technique et métallique II) Jouer avec et jouer contre
III) Les combos IV) Les decks
V) Parcours en tournois VI) Cartes batraciennes
VII) La F.A.Q VIII) Avantages et inconvénients


L’analyse extra







I) L’analyse technique et métallique





Tiens, mais qu’est-ce que c’est que cette grenouille métallique, là ?
Créature-artefact



Une créature-artefact, c’est le mélange d’un artefact avec une créature ("Noooon, c’est pas vrai !!!"). Une créature-artefact réagit aux règles des artefacts et des créatures :
212.2. Artefacts :

212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artéfact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")

212.2b. Lorsqu'un sort d'artéfact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.

[…]

212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur.

212.2e. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).



212.3. Créatures :

212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")

212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.



Jouer une carte de créature-artefact se fait comme pour n’importe quel sort : vous annoncez la carte à jouer, vous la révélez, vous payez son coût de mana, et le sort part sur la pile en attente d’être résolu (tout ceci bien sûr dans l’ordre indiqué). Le sort résolu, la créature-artefact prendra sa place dans la zone de jeu comme tout type de permanent (notez que la place où vous mettez vos cartes dans la zone de jeu importe peu, du moment où vous vous y retrouvez).

Comme indiqué dans les règles, une créature-artefact subi les avantages et les inconvénients de chacun de ses types. Si par exemple mon adversaire décide de jouer un Pacifisme sur ma Mitraine, celle-ci ne pourra plus participer aux combats, malgré son type artefact. Dans le cas de la Mitraine bien sûr, cela réduit à néant l’efficacité de la carte, mais il sera toujours possible de prendre en compte le type artefact pour l’effet d’une carte comme Reflux d’énergie ou Rétraction. Inversement, si une Bulle d’inertie ou un Cocon de stase viennent à contrer seulement le côté artefact, il est toujours possible d’utiliser le côté créature de la Mitraine pour bénéficier d’une aide non négligeable comme l’Etreinte de Serra : la Mitraine deviendra alors une 4/4 Vol avec la Vigilance (même si je précise que dans le cas du cocon de stase, ça n’apporte rien du tout).




À noter que les créatures-artefacts existent depuis Alpha avec notamment la Bête mécanique, le Golem d'obsianite, le Juggernaut, le Mur vivant et la fameuse Statue de Jade. Les créature-artefact se sont développées au fil du temps, leur utilité grandissant, à l’image de la Masticore. De plus en plus de cartes jouent avec les interactions des types de cartes (comme le Cocon de stase justement), ce qui est totalement justifié au vu de la puissance de certaines créature-artefact (là encore, je rappelle le cas Masticore).



Un autre atout indéniable en faveur des créature-artefact, c’est bien sûr le coût de mana !

Contrairement aux créatures monochromes et dorées, les créature-artefact ne demande pas de couleur de mana précis pour être jouées. La Mitraine n’échappe pas à cette règle, qui se présente bien sûr par son coût en mana incolore :

On pourrait penser que les créature-artefact sont plus jouées grâce à leur possibilité d’intégration dans n’importe quel deck, mais que nenni ! À défaut d’avoir des cartes intéressantes, on aura bien souvent des cartes médiocres (je passe sur les blocs Urza et Mirrodin, qui ont vu la prolifération des decks composés à 80% d’artefacts en tournoi), qui n’apportent en rien à la stratégie de base de tel ou tel deck. Dans le cas de la Mitraine, son coût de mana n’apporte en rien à la qualité et la puissance de la carte (mais j’y reviens juste après). Une 2/2 pour 4 manas incolores sans capacités apparentes et jouables dès lors que la carte est posée dans la zone de jeu, ce n’est pas très rentable dans tous les types de jeu.

On peut toujours s’aider d’un Anneau solaire ou d’un Black lotus (oui bon, je sais, ça n’a pas beaucoup d’intérêt, mais ça vaut quand même le détour), voire même des terrains tels que Monastère Nantuko pour fournir ce "précieux" mana incolore. Quoi qu’il en soit, jouer une Mitraine (sans ses capacités, je le rappelle) pour 4 manas incolores est assez lourd en soi (parce que pour 4 manas, on a souvent de meilleures cartes à jouer, telles que Manipulateur glacial). On préfèrera plutôt une 2/2 pour 3 manas, ce qui aurait tendance à équilibrer la carte (mais ce choix de 4 en coût de mana est bien justifié, ce que j’expliquerai, je le rappelle, par la suite).

Bon, pour , on a une 2/2. Une 2/2 seulement ? Bah oui, et c’est déjà pas mal. Dans le contexte d’un jeu Affinité, une 2/2 n’est pas négligeable, surtout si elle est "gratuite". À partir de là, on peut se demander pourquoi une carte aussi "faible" en Force/Endurance. D’une part, pour équilibrer la carte (même si c’est un peu raté ), et ensuite pour encore plus équilibrer la carte ! Hé oui, une 3/3 avec Affinité (je reviens dessus juste après) pour 4 manas incolores, c’est beaucoup trop fort et une 1/1 Affinité pour 4 manas incolores, c’est beaucoup trop faible.

Bon, j’ai ma 2/2 équilibrée. Et ça m’apporte quoi ? Tout simplement une très bonne carte dès le début de la partie (on dit encore une fois merci à l’Affinité !) pour contrer les cartes les plus rapides telles que Lions des savanes, Isamaru, chien de chasse de Konda ou encore Gorille beringeï. Contrairement à ses homologues colorés cités précédemment, la Mitraine a l’avantage de la F/E la plus équilibrée. En effet, elle pourra bloquer un Gorille beringeï (avec ou sans forêt chez l’adversaire), détruire un Lion des savanes ou Isamaru, chien de chasse de Konda. Certes, elle y perd pour beaucoup (elle part elle aussi au cimetière, sauf dans le cas d’un Gorille beringeï 2/3), mais c’est toujours plus efficace au combat qu’un Ornithoptère (seulement 0/2 pour détruire une créature adverse, ce n’est pas ce qu’il y a de plus rentable).




Voici venu le temps… (…de l’île aux enfants ! )

Euh… de découvrir enfin la vraie capacité de la Mitraine, ce qui fait d’elle une carte plus que rentable et exploitable en haut niveau de compétition (si si !).



Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)




L’Affinité est une capacité-clé introduite à Magic® avec le Bloc Mirrodin.

502.31. Affinité :

502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."

502.31b. La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.

502.31c. Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.




L’Affinité est une capacité statique, tout comme le Vol ou le Piétinement. Analysons donc ce qu’est une capacité statique :


405. Capacités statiques :

405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève de la règle 402.8.

405.2. Certains objets ont des capacités statiques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacités ou caractéristiques, qu'il "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a.

405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le type, le sur-type, le sous-type ou la couleur d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.



N’étant donc ni une capacité activée (l’Affinité ne requiert pas de coût d’activation), ni une capacité déclenchée (pas de "Quand", "Lorsque"…), il s’agit alors d’une capacité statique (mais ça, on s’en doutait !). Ici, la capacité statique renvoie à ce point de règle, rappelant bien sûr l’Affinité :
402.8c. Une capacité d'un objet qui modifie son coût fonctionne lorsque cet objet est sur la pile.



Il est donc impossible de contrer l’effet via les Toucher de stupéfaction ou même une Asphyxie, puisque les cartes ne concernent que les capacités activées et déclenchées.



L’Affinité est une réduction du coût de mana. Plus vous contrôlerez d’artefacts en tout genre (équipements, créatures-artefacts, terrains-artefacts ou artefacts tout simplement), moins la Mitraine demandera du mana pour être jouée. Il est important de signaler que l’affinité ne concerne que le mana incolore, en rapport avec les artefacts bien sûr. Il n’aurait été en aucune façon utile de faire un rapport de réduction de coût de mana coloré, et ce, pour deux raisons évidentes :

- Etant donné que les cartes avec l’affinité sont des artefacts, il n’est pas demandé de payer du mana coloré pour les jouer.

- Autant coordonner le type de carte et sa "couleur" (je rappelle que artefact n’est pas une couleur) avec le mana qui lui convient, donc du mana incolore.


Petit exemple : J’ai 3 artefacts en jeu, dont deux terrains-artefacts dégagés. On aura donc à payer, grâce à l’Affinité : 4 – 3 = 1 mana. Il faudra donc produire un mana pour pouvoir jouer la Mitraine.


Notons tout de même que la Mitraine elle-même ne rentre pas en compte dans la réduction de son coût de mana. En effet, n’étant pas encore un artefact, mais seulement un sort, on ne pourra pas se servir de cette carte dans la déduction du coût de mana. Je développerai certains points quant à la réduction du coût de mana dans la F.A.Q.



Nous avons aussi eu l’Affinité pour les types de terrains de base. Je parle bien sûr de la série des 5 Golems de Sombracier : le Golem d’Oxidda, le Golem de la Filandre, le Golem de Mephidross, le Golem de rasoirs et le Golem des cîmes.





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II) Jouer avec et jouer contre





A / Jouer avec :



Comme vous l’aurez compris, poser une Mitraine en jeu n’est pas difficile en soit. Il vous suffit d’avoir posé des artefacts "gratuits" pour sortir la Mitraine dès le premier tour (si si, c’est totalement possible !). À noter que la sortie que je vais vous décrire ci-après se déroulait souvent lors des parties contres des jeux utilisant l’Affinité.



Prenons un exemple : QuestionMan joue un jeu Affinité et débute la partie. Il a en main un Siège du Synode, une Jarre à souder, un Croc de Chiss-Goria, une Ecaille de Chiss-Goria, une Mitraine, une Prépondéranceet un Argousin myr.

Grâce à l’affinité, voici comment se déroule ce début de partie :

QuestionMan pose tout d’abord le Siège de Synode, puis la Jarre à souder (il a alors deux artefacts en jeu, sans avoir utilisé de mana). Il joue ensuite le Croc de Chiss-Goria (grâce à l’Affinité et au mana produit par le Siège du Synode), puis l’Ecaille de Chiss-Goria (joué "gratuitement" grâce à l’Affinité). Il a donc 4 artefacts en jeu, et plus aucun mana de disponible. Il joue donc la Mitraine sans payer un quelconque coût de mana, une fois de plus grâce à l’Afffinité.

Voilà, QuestionMan a réussi à poser sa Mitraine au tour 1. Vous comprendrez par la suite (dans la section parcours en tournoi) la "disparition" d’Affinité dans le format de l’époque.



Bien entendu, j’aurais pu parler du Mox de chrome voire même les talismans de l’extension Mirrodin qui permettent de jouer facilement la Mitraine. Bien sûr, On peut utiliser tous les accélérateurs de manas "gratuits" pour sortir plus rapidement la Mitraine, mais étant donné qu’un jeu Affinité suffit à jouer assurément la Mitraine au tour 1, inutile de parler d’accélérateurs de mana.

Je vais plutôt (counter "Wouf" ) parler des cartes qui auront tendance à soutenir la stratégie de la Mitraine dans Affinité, voire même dans un jeu à forte tendance artefact, jeu qui se trouvait facilement lors des tournois à l’époque de Mirrodin (et bien plus répandus la domination stoppée d’Affinité).





Je commence donc par le non moins célèbre Bricolage :



Un soupçon de Memnarch et…





Peu présente lors de sa sortie en Bloc Urza, le cycle Mirrodin et ses artefacts a permit à la carte de prendre un nouvel essor en étendu (c’est-à-dire il y a 2 ans). En effet, il s’agissait de jouer un artefact très faible ou gratuit (comme l’Ornithoptère par exemple) pour aller chercher un Ange de Platine voire un Colosse de Sombracier. On peut facilement voir que chercher Mitraine pour un coût quasi-gratuit (juste pour ) est plus qu’avantageux, bien qu’inutile dans un jeu artefact utilisant du bleu. En effet, ce genre de jeu n’est pas très compétitif comparé à un jeu Affinité ou Modularité, qui utilisera la Mitraine à juste titre.

J’en profite pour citer le petit frère de Bricolage, Fabrication, ainsi que du très médiocre Souhait doré.



Passons à un tout autre registre, la protection de la Mitraine en jeu. Grâce à son double-type de carte, la Mitraine peut être régénérée de deux manières. Vous avez donc le choix de régénérer un artefact, comme le fait si bien le Ptéron fantôme ou encore la Jarre à souder, ou régénérer une créature, via Survie ou le Regard de la gorgone. Il existe même deux cartes capables de régénérer la Mitraine en utilisant les deux types de carte : Gnomes mécaniques et Boîte à outil de Djoïra. Bien entendu, des cartes telles qu’Abunas léonin ou Position privilégiée dans le genre "Je rend inciblable mes artefacts"sont fortes utiles pour protéger les artefacts en jeu. Toutes ces cartes ne sont pas indispensables dans un jeu artefact, sauf si bien sûr, une combo basée sur un artefact est au centre de votre deck.



La carte en main et posée, il faut maintenant trouver un moyen pour la ramener en jeu si votre adversaire s’en est débarrassé (cf la partie jouer contre). Je cite donc les nombreuses cartes qui récupèrent les artefacts du cimetière telles que le Rugissement de défrichement.



Allez hop ! On ramène tout le monde.





Je cite rapidement des cartes ayant à peu près le même effet comme par exemple Bénédiction selon Gaïa, le Défrichement krosian ou encore l’ignoble Spirale temporelle. Je reviendrai toutefois sur le cas de l’Ecuyer léonin et du Poste de récupération dans la F.A.Q.




B / Jouer contre :



La Mitraine en main ou posée sur votre zone de jeu, il s’agira pour votre adversaire de se débarrasser définitivement de cette menace. Je passerais donc en revue chaque couleur afin de montrer la couleur la plus adaptée à contrer les artefacts, et donc la Mitraine. Bien entendu, chaque couleur "contre" la Mitraine à sa manière.



Blanc





Outre les enchantements, le blanc peut (ou plutôt a pu) détruire les artefacts. En effet, l’arrivée de Mirrodin a bouleversé les relations des couleurs avec les artefacts. Le blanc a été la couleur la plus touchée par ces changements. Les jeux blanc-équipement se voient ainsi obligé de protéger les artefacts si chers à la victoire.

Je cite donc le cultissime Désenchantement :



Pourquoi tu fais un trou dans la Toile ?





Je ne listerai pas toutes les cartes capables de détruire un artefact (il n’y a aucun intérêt d’ailleurs), mais plutôt quelques variantes et la manière de les jouer face à la Mitraine. On vient de voir Désenchantement qui peut facilement se débarrasser de la Mitraine à votre deuxième tour (sans qu’elle puisse attaquer si vous avez commencé la partie). En blanc, il devient assez difficile de se débarrasser rapidement de la Mitraine, surtout lors du bloc Mirrodin. À cette époque-là, il était presque impossible de détruire un artefact. On retiendra toutefois Epuration, le penchant blanc de Terreur, qui vire rapidement les menaces, ou Lumière de l’autel, solution radicale pour les artefacts. Du côté "je bloque les artefacts en jeu", on retrouve bien sûr le Cocon de stase, carte rapide qui bloque bien la Mitraine si elle se retrouve affublé d’une capacité activée que pourrait procurer un Arc long viridian, par exemple. En ce qui concerne Affinité avec les Engeance des étoiles (très souvent 8/8 dès le troisième tour), on aura tendance à jouer Colère de Dieu pour se débarrasser des menaces telles que l’Engeance des étoiles, la Mitraine ou encore l’Argousin Myr qui agiront dès le quatrième tour. On pourra noter qu’une 8/8, une 7/7 et une 4/4 avec un Croc de Chiss-Goria dès le quatrième tour infligent une victoire directe, mais je reviendrai sur Affinity dans le parcours en tournoi. Encore une fois, même si le blanc a une forte tendance à aider les artefacts tout au long du bloc Mirrodin, on retrouve toutefois quelques perles pour gérer ces menaces.



Bleu





En bleu, outre les récurrents contresorts, il n’existe aucun moyen de se débarrasser définitivement des artefacts. Et pour cause, Mirrodin favorisait le lien entre les artefacts et le bleu, comme l’atteste l’Engeance des étoiles. On pourra faire "Combo" entre les cartes qui remontent les artefacts en main et les contresorts. On remarquera donc des cartes assez funs à jouer comme Volatilisation :



Qui a dit qu’il y avait un Golem ici ?





Comme le prouve la Volatilisation, le cycle Mirrodin montre que le bleu ne peut contrer les artefacts sans les utiliser (l’affinité). Je cite toutefois deux autres cartes, antérieures à Mirrodin, mais dont l’effet est tout aussi rentable que la Volatilisation : Reconstruction et Tromperie. On combinera donc ces cartes avec des contres tels qu’Affirmation de l’autorité. Toujours dans le style des contres à artefacts, on retrouve la très efficace Prépondérance. Je passe rapidement sur Contresort, Force de volonté ou Mana drain. C’est la technique classique pour casser tout ce qui arrive, mais on n’a malheureusement aucune carte bleue capable de détruire un artefact. Dans un contexte un peu moins conventionnel, on peut empêcher les artefacts d’agir quand ils sont sur table. Bien sûr, ça ne vaudra pas l’efficacité du blanc dans ce registre, mais on trouve quand même une petite nouveauté, la Bulle d’inertie. Pas de quoi casser trois pattes à un canard en bleu pour contrer (au sens propre du terme) les artefacts, couleur réputée comme la meilleure de Magic®.



Noir





Là encore, le noir n’est pas la couleur capable de détruire les artefacts. Deux cartes seulement détruisent les artefacts : Hommage à Phyrexia et Gate to Phyrexia. On se penchera donc sur la destruction de créature, bien que ce soit assez lent pour contrer Affinité ou Modularité. À part terreur, seule destruction de créature assez rapide (mais ici inefficace), je nomme le récurrent Obscur bannissement, ou encore la très bonne Ombre affamée :



T’as encore faim ?





Le cycle Mirrodin a encore une fois réparti les affinités (huhu) entre les couleurs et l’artefact. Une fois de plus, l’artefact se voit affilié à la couleur noire. En effet, les créatures noires se servaient des artefacts pour augmenter leur force, d’où le fait que très peu de cartes noires peuvent détruire les artefacts. On retiendra donc les anti-créatures pour éliminer la Mitraine. Pas grand-chose à dire pour la destruction de créature.

On passe maintenant à la défausse, autre atout du noir. Côté Mirrodin, on retiendra Rêves fracassés et surtout Torsion de l’esprit. Là encore, rien de bien efficace et radical en noir pour contrer les artefacts. Les deux couleurs suivantes sont bien plus efficaces…



Rouge






Cette fois-ci, le rouge est l’une des couleurs les plus efficaces pour contrer les artefacts. On aura vu en Mirrodin le retour de très bonnes cartes pour casser les artefacts, mais aussi de jeux exploitant ce cassage d’artefacts pour arriver à la victoire. Je nomme donc Mégatog, le gros atog qui mange de l’artefact au petit déjeuner, Forge d’armure, qui est très rentable en draft, et même Détonation, carte toujours utile dans un jeu blast en face d’un jeu artefact. Je reviens toutefois sur une carte mythique plus qu’efficace, Fracasser !



Tu es né poussière, tu redeviendras poussière.





On remarquera toutefois la réédition sympathique de l’Atog originel dans le cycle Mirrodin. Réédition qui colle parfaitement avec l’environnement du rouge et des artefacts. Cette carte est bien sûr à la base de certains jeux rouge/noir, exploitant le sacrifice des artefacts pour infliger le plus de dégâts possible (avec notamment Salve d’éclats d’obus et Disciple du caveau. On retiendra donc cette alliance de cartes pour le jeu, bien que dans l’esprit de la destruction d’artefact pour produire une destruction radicale, on retiendra surtout KCI (jeu basé sur la Ferronnerie du clan Krark).



Vert





Le vert a été la couleur gagnante dans le combat contre les artefacts. Outre le personnage principal (Glissa Cherchesoleil) qui cherche à détruire les artefacts pour redonner au monde un semblant de réalité (voir la partie storyline), on a de multiples cartes vertes présentant la Protection contre les artefacts, telles que les Archers de Tel-Jilad ou les Souches infestées, on verra le retour imprévu de l’Orphe brun (bien plus à son avantage dans Mirrodin qu’en Ere Glaciaire) et l’apparition de la star verte du bloc (juste après Dent et Ongle), la Shamane viridiane :



J’aime pas ton gadget





Bien sûr, je ne peux terminer sur cette partie verte sans parler de l’indétrônable Oxydation. Souvent carte de réserve (en complément de la précédente shamane dans les jeux verts casse-artefact), elle a su trouver rapidement sa place. Tous les jeux verts l’utilisaient, rien que pour contrer un Marteau de guerre loxodon, une Epée d’eau et de feu, voire une Epée des ténèbres et de la lumière.

On retiendra donc les moyens de casser des artefacts du vert, la couleur la plus efficace depuis Mirrodin (en concurrence avec le rouge) pour régler le compte aux artefacts.



Gold, terrain et artefact






Les golds :

Parmi les combinaisons de couleurs capables de détruire un artefact, on retiendra celles contenant du vert ou du rouge en priorité (effets du rouge et du vert vis-à-vis des artefacts obligent). On peut toutefois trouver de bons casse-artefact en blanc (avant Mirrodin bien sûr), mais la qualité des cartes est bien évidemment moindre face à des cartes utilisant du rouge ou du vert dans leur coût de mana. En farfouillant un peu dans la destruction des artefacs du côté des cartes dorées, je n’en ai remarqué que très peu. En effet, le rouge et le vert se chargeant déjà de cette "mission", il semble inutile de vouloir détruire un artefact avec une carte dorée (qui demandera du mana précis, au contraire d’une carte monocolore, qui ne monopolisera qu’une couleur de mana). Je ne listerai donc pas inutilement les cartes ayant cet effet, mais je me permettrai de voir faire connaître celles qui ont un intérêt particulier dans des decks.

Je commence par la très bonne Putréfier, carte inestimable en type 2, jouable de base dans certains decks (voire même en étendu dans Te Rock, contre les decks à base d’artefact et de Mirrodin). Il y encore peu en étendu, les joueurs avaient accès à Mutation d’artefact pour gérer tout ce qui était producteur de mana ou autres Piègepont. Certes, ce n’est pas "ultime" comme solution de défense, puisque la contrepartie rend la carte équilibrée, mais on remarquera les couleurs utilisées pour le coût de mana (encore une foir, le rouge et le vert). En restant sur le contexte des casse-artefact utilisables dans un environnement précis, on notera Faire des ravages pour gérer les menaces les plus répandues comme le Jitte d’Umezawa ou encore la Mine rugissante (élément clé du jeu Netsuke-draw). Pour finir dans les cartes dorées, un peu de fun avec Who/What/When/Where/Why :



Pardon ? Qu’avez-vous dit ?





Là, une seule partie de la carte permet de détruire un artefact, au contraire des autres cartes qui demandent bien souvent un choix (ce sont des sorts dits modaux (non , non, pas des modos )).



Les artefacts et les terrains :

Là, c’est une surprise totale ! À part l’engagement d’artefact (pour les créature-artefact, donc), on ne trouve qu’une carte capable de le faire, la Reproduction de gobelin :



Qui a dit que gobelin rimait avec bête ?





Il s’agit donc là du seul artefact de gérer radicalement un autre artefact. Certaines autres cartes ne gèrent pas totalement les artefacts, mais se contentent seulement de les ralentir. Ici, on remarquera que leur effet se combine bien avec le cas de la Mitraine (c’est-à-dire d’être engagée). Je ne retiendrais que les deux meilleurs, parfaitement adaptés à l’environnement Mirrodin (quoi qu’un peu lent), mais dont l’efficacité s’est révélée fort agréable. Tout d’abord donc le Manipulateur glacial, plusieurs fois réédité et dont la puissance est largement dépassée par son côté mythique (si l’on peut dire ainsi). Deuxième et dernier choix, la Très ancienne barrière, qui se révèle cette fois plus qu’acceptable comparé à son homologue glacial.



Si l’on prend le contexte du jeu affinité, aucune carte proposée ci-dessus (à l’exception d’Oxydation) n’est assez rentable. Je rappelle que l’émergence d’Affinité et de Modular ont permit l’émergence de jeux vert casse-artefact, créés spécialement pour l’occasion. N’oubliez pas que lorsque vous jouez dans un tournoi, vous devez connaître le metagame (ensemble de jeux dans un format donné) afin de ne pas vous faire surprendre (mais j’en reparle plus abondamment dans la section tournois).




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III) Les combos





Alors là, je vais faire des déçus, car il n’existe aucune combo à proprement parler avec la Mitraine. Toute combo pouvait exploiter un effet comme :

Je tue ma Mitraine, il se produit un effet. Je la récupère, puis je la repose.


aurait été totalement inutile puisque l’Ornithoptère est gratuit de base. Je ne peux malheureusement donner satisfaction aux fous des combos qui peuvent espérer trouver LA combo avec la Mitraine, puisqu’avec la capacité de la Mitraine, il est impossible de produire un effet intéressant comme pourrait le demander une combo à mana infini, à pioche infinie, etc.

Ici, on considèrera que la Mitraine ne dispose d’aucune capacité exploitable pour une combo (ça me rappelle les possibilités infinies de combo avec le Vizzerdrix ^^).



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IV) Les decks






Une fois n’est pas coutume, j’ai décidé pour cette partie d’exploiter le côté fun des decks utilisant la Mitraine (le côte beaucoup plus sérieux concerne la section tournois). Savate, comme dit en introduction, utilise la Mitraine dans son jeu fun Modular. Voyons donc cette fameuse liste, qui en fera sans doute rire plus d’un .



Deck de Savate :

Créatures (28) :

- 4 Ornithoptère

- 4 Argousin myr

- 4 Mitraine

- 4 Travailleur entravarc

- 4 Dévastateur entravarc

- 4 Disciple du caveau

- 4 Engeance des étoiles

Sorts (13) :

- 4 Adjuration des pensées

- 4 Pincecrâne

- 4 Blindage crânien

- 1 Pierre de l’oubli

Terrains (20) :

- 2 Nexus des scintimites

- 1 Vide Rayonnant

- 4 Citadelle de Sombracier

- 4 Caveau des chuchotements

- 4 Siège du synode

- 5 Ile



[explication du deck par Savate]



Première petite constatation au premier abord, ce deck ne comporte pas 60 cartes, mais bien 61 ! En quoi cela apporte d’avoir 61 cartes ? Tout simplement pour deux raisons : la 61ème carte peut créer un effet de surprise, et bien sûr, ça permet de tenir au deck si la partie s’éternise trop longuement. Deuxième point non négligeable : 4 Pincecrâne ??? Hé oui, comme je l’ai annoncé, ce deck est un jeu casual, qui ne tient donc pas compte des bannissement et limitations.





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V) Parcours en tournoi





Nous avons vu beaucoup plus tôt quelques constituants d’un deck Affinité (Affinity en VO), au travers des cartes qui sont jouables avec la Mitraine, ainsi qu’au travers du Deck de Savate, exploitant tout de même la moitié d’un deck Affinité. Bien que j’aurais plutôt tendance à présenter le deck Affinité sous tous ses angles, la Mitraine fait partie intégrante de ce deck. Il va de soi qu’en démontrant l’intérêt d’Affinité dans sa période de domination, je présente aussi les avantages de la batracienne mécanique dans le format de l’époque.



Nous sommes en Octobre 2003, le bloc Odyssée sort du Type 2. Carnage est encore présent dans le format, et les gobelins mènent la danse, avec notamment le Pelleteur gobelin, le Franc-tireur gobelin et le Chef de guerre gobelin en tête. Bien qu’ayant le jeu Astroglide comme prédateur naturel, mais pas assez rapide (Astroglide est un jeu /, basé sur les enchantements Glissement astral et Ride d’éclairs, utilisant le Recyclage comme moteur de Card advantage, et les enchantements comme condition de victoire). Il fallait donc aux concepteurs de deck trouver un jeu pouvant rivaliser en rapidité avec Gobelins. Affinité est alors la solution qu’attendaient ces joueurs acharnés.

Toujours dans l’idée de jouer des sorts le plus rapidement possible (les artefacts sont souvent employés pour ça), un autre jeu émerge des cerveaux des concepteurs de decks : Dent et Ongle (Tooth and Nail en VO). Utilisant le trio Centrale énergétique d’Urza, Mine d’Urza et Tour d’Urza, le jeu produit en début de partie une masse énorme de mana pour sortir au plus rapidement l’Ange de platine, Akroma, Ange de la colère ou encore un Colosse de sombracier. Un jeu au premier abord très lent, qui nécessite une masse énorme de mana (et donc très peu de moyen de gérer la partie), mais qui se révèle un adversaire efficace (comme l’indique la première place du jeu au Championat d’Angleterre en 2004). Le jeu revient souvent en top 8, ce qui montre un adversaire à la hauteur d’Affinité.

Affinité ne met pas longtemps à devenir LE jeu à jouer en tournoi, même si avec l’arrivée de Sombracier dans le format, un nouveau jeu se développe, toujours en utilisant les artefacts. Je parle bien sûr de Modular (Modularité en VF). Exploitant à son tour une capacité-clé comme base de jeu (la Modularité), Modular devient vite un concurrent sérieux pour Dent et Ongle, ainsi que pour Affinité. J’en profite pour vous dire qu’à l’arrivée de Sombracier en type 2, une carte sort du lot pour envahir tous les decks utilisant des artefacts. Je parle bien sûr de Pincecrâne ! Moteur de pioche incomparable (même Ancestral Recall ne faisait pas mieux ), la DCI a décidé de bannir le Pincecrâne (carte surpuissante), afin de ralentir un peu Affinité et Modularité qui gagnaient souvent au troisième tour (sachant qu’une partie de Magic doit se dérouler en plus de trois tours). Les listes que je vous propose ci-dessous ne contiendront donc pas Pincecrâne, mais auront tout de même les terrain-artefact et autre Disciple du caveau, les bannissements de ces cartes se déroulant après ces championnats (Championnat d’Angeleterre de 2004, Championnat d’Allemagne de 2004 et Championnat du Canada de 2004).


Je commence de suite avec un jeu Modular, qui a remporté la deuxième place au championnat canadien. Ce n’est bien sûr pas une liste référence, mais sa place dans un championnat national représente bien la puissance d’un jeu Modularité (pauvre Savate ).




Modular par Murray Evans

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Dévastateur entravarc
2 Ornithoptère
4 Argousin myr
4 Disciple du caveau
4 Mitraine
4 Travailleur entravarc
2 Mox de chrome
4 Chuchotements nocturnes
4 Salve d’éclats d’obus
4 Adjuration des pensées
4 Blindage crânien
2 Fuite de mana
4 Cité d’airain
2 Nexus des scintimites
4 Caveau des chuchotements
4 Grand fourneau
4 Siège du synode
3 Asphyxie
3 Dragon du fourneau
2 Slobad, rétameur gobelin
2 Griffes racleuses
3 Chant bouillonnant
2 Fuite de mana

Le principe du jeu est simple : utiliser les marqueurs +1/+1 donnés grâce à la modularité pour renforcer la Mitraine et l’Argousin myr en attaque, tandis que la combinaison Dévastateur entravarc + Disciple du caveau se charge de diminuer petit à petit les points de vie adverses. Bien sûr, une pointe de contrôle (pioche notamment) assure la gestion du match. La rapidité du jeu est assurée par les Mox de chrome, tandis que les sorts ne coûtent pas plus de 2 (en coût de mana converti, en excluant l’affinité), ce qui assure une mana curve plus qu’équitable. Un jeu facile à jouer (je pioche, je joue des capacités, j’attaque, à toi), qui mérite sa deuxième place. Petite précision : les jeux modular ont tendance à utiliser l’Affinité pour sortir plus facilement les gros attaquant (Mitraine et Argousin myr). La réserve accentue la stratégie de la combinaison Dévastateur + Disciple, notamment grâce à Slobad et au Dragon.




Les jeux affinité et Modularité dominent le format pendant quelques mois, utilisant Pincecrâne comme moteur de pioche en lieu et place de Soif de connassance. C’est là que le bleu perd désormais sa puissance en type 2. D’autres types de jeu, tels que Marche des machines ou Astroglide restent encore de sérieux adversaires. Avec la médiocrité des gobelins en Mirrodin, Gobelin ne peut que s’incliner. Tout comme l’atteste les Championnats mondiaux de San Francisco, Modular fait encore de très bons résultats, malgré le bannissement de Pincecrâne. La liste du top 8 ne recèlera pas de jeu Dent et Ongle ou de jeu Affinité, Modular reste quand même la meilleure option face à Astroglide, qui se défend encore.



Voici donc le jeu modular ayant obtenu une très bonne deuxième place aux Championnat mondial de San Francisco. On retrouve bien sûr les mêmes créatures, le même fonctionnement, et ça marche toujours !




Modular par Aeo Paquette

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Dévastateur entravarc
4 Ornithoptère
2 Aérogarde morne
4 Disciple du caveau
4 Mitraine
4 Travailleur entravarc
4 Mox de chrome
4 Salve d’éclats d’obus
4 Adjuration des pensées
4 Blindage crânien
4 Jarre à souder
3 Nexus des scintimites
3 Vide rayonnant
4 Caveau des chuchotements
4 Grand fourneau
4 Siège du synode
4 Dragon du fourneau
4 Chant bouillonnant
4 Dissolution
3 Visions nées du sérum

Pas grand chose à dire cette fois si l’on a compris le fonctionnement du deck précédent. Là encore, il s’agit de sacrifier des artefact pour renforcer les créatures qui attaqueront. Les marqueurs +1/+1 et autres pertes de points de vie (grâce au Disciple) sont l’atout principal du jeu, renforcé par la rapidité d’action. Aérogarde morne aurait pu être remplacé par l’Engeance des étoiles, mais jouer une créature pour seulement est un avantage non négligeable. Seul petit bémol dans la liste, l’engeance des étoiles manquant à l’appel.





Voici ci-dessous un exemple de jeu Affinité, bien entendu après le bannissement de Pincecrâne (qui remplaçait les piocheurs bleus). Une quatrième place pour ce jeu, qui aurait sans doute mérité mieux (notamment pour la combo Pincecrâne + Récupérateur myr, inopérante à cause du bannissement).




Affinity par Rogier Maaten

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Dévastateur entravarc
2 Atog
2 Ornithoptère
2 Récupérateur myr
4 Argousin myr
4 Disciple du caveau
4 Mitraine
4 Travailleur entravarc
2 Fiole d’æther
4 Blindage crânien
4 Adjuration des pensées
3 Sphère chromatique
3 Nexus des scintimites
4 Caveau des chuchotements
4 Citadelle de sombracier
4 Grand fourneau
4 Siège du synode
2 Vide rayonnant
1 Atog
4 Pyroclasme
4 Très ancienne barrière
4 Éclair électrostatique

À première vue, ce jeu semble quasi-identique aux jeux Modular proposés quelques lignes plus haut. Effectivement, les créatures sont les mêmes (à quelques exceptions près, comme l’Atog ou le Récupérateur myr), et la stratégie est identique. Là encore, on attaque à l’Argousin myr + Mitraine + Atog + Dévastateur entravarc, le tout boosté par les artefacts sacrifiés ou les marqueurs +1/+1. Encore une fois, la combinaison Dévastateur + Disciple est très efficace, si bien qu’Atog vient renforcer la force de frappe. Le Récupérateur myr s’occupe de générer une pioche grâce à la Sphère chromatique. Une fois de plus, une stratégie des plus simples à utiliser, et qui a fait ses preuves dans les Championnats mondiaux (je rappelle que le deck Affinity dominait le format pendant des mois avant le bannissement des terrain-artefacts et du Disciple du caveau en Mars 2005).




À la suite des bannissements, Affinité s’est vu remplacé du haut de l’affiche par Dent et Ongle, ainsi que les nouveaux jeux exploitant les mécanismes de Kamigawa (Imprégnation d’arcane, Esprits, Samouraï, Serpents…). Affinité, Modularité et Dent et Ongle disparurent alors du type 2 à l’arrivée de Ravnica, la cité des guildes, ne pouvant alors se développer qu’en étendu. Là encore, il faudra se débrouiller sans Disciple du caveau, Fiole d’æther, et bien sûr Pincecrâne. Côtoyant les decks Psychatog et Gobelin, Affinité et Modular (utilisant bien sûr notre chère Mitraine) souffrent dans les matchs, malgré la rapidité qu’ils engendrent.

Vous pouvez en discuter sur ce topic si le type de jeu vous tente.

Comme d’habitude, il vaut mieux connaître le metagame, et donc les jeux les plus joués dans le formats, ainsi que les menaces qu’ils occasionnent.




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VI) Cartes batraciennes





On va commencer par des cartes totalement hors du commun, c’est-à-dire exploitant un type de créature méconnu : les grenouilles !

Du côté des grenouilles donc, on recense quatre perles : Grenouille à langue de fouet, Grenouille à spores, Grenouilleau lanceplax



… Et bien sûr avec un nom aussi inutile et une capacité aussi provocante que la Mitraine, j’ai nommé l’Omnibien :



J’ai trop mangé !





Bien que ces cartes n’aient aucun rapport avec la Mitraine, à part le type de créature, elles sont tout à fait jouables avec notre chère Mitraine !

On pourra exploiter la Grenouille à spores en réserve dans un jeu aggro T1.5 (Legacy), pour contenir des assauts répétitifs adverses…

Le Grenouilleau lanceplax renforce notre Mitraine et la rend incontrôlable, de quoi faire peur en T1.X (Etendu)…

Et enfin l’Omnibien, qui non seulement est inutile en soi, mais fait de notre Mitraine un semi-clone de l’Omnibien.

Une surprise totale quand à la découverte de ces quatre cartes, puisque non seulement elles ressemblent à notre Mitraine de par le côté batracien, mais elles se révèlent très jouables avec la Mitraine. Un double effet surprise pour une simple carte…





Parlons maintenant de ses capacités, du rapport coût de mana-Force/Endurance. J’en profite donc pour vus en faire une liste exhaustive.



 


Aerogarde de conception avancée

Cavalier d’Alaborn

Shaamane Anabaane

La Colère

Anthroplasme

Arcum Dagsson

Vieux sage argothien

Voleur d’aura

Eidôlon de l’aurore

Griffon de l’aurore

Avemain chasse-nuage

Pêcheur avemain

Rédempteur avemain

Avizoa

Drakôn d’azur

Escouade de baliste

Balthor le souillé

Avemain sage de guerre

Spectre brûlant

Chasseur aveugle

Esprit fugace

Passeur de blocus

Profanateur de sépulture

Chasseur de primes

Nattes, séide de la coterie

Brine hag

Efrit de la paume ardente

Ecaillesang de brûlebranche

Greffeur de teignes

Exécuteur de la Coterie

Diablotin caquetant

Monte-en-l’air

Courtier céphalide

Celui qui lance des chaînes

Cho-Manno, révolutionnaire

Elémental de cendres

Voyant des cendrees

Aigle chasse-nuages

Corrupt eunuchs

Scrige affolé

Manticore pourre

Chevalier en croisade

Champion de la crypte

Manipulatrice de cytoplaste

Griffon daradjân

Cavalier daru

Œil de mort

Bouffon du démon

Drakôn du déser

Loups funestes

Esprit dicordant

Propagateurs de maladie

Grenadier volant

Spectre effroyable

Muse née des rêves

Griffon de l’Ekoundou

Doyen des druides

Chien de guerre des elfes

Joueuse de flûte elfe

Eidôlon de l’énigme

Eidôlon de l’entropie

Faux prophète

La Souillure

Crifeu

Zélateur sangpyre

Flanking troops

Nim écorché

Floral spuzzem

Fongosaure

Dragonnet du fourneau

Garde-chasse

Kami ricanant

Ange rayonnant

Languisseur à la dérive

Berserker gobelin

Grenadiers gobelins

Pyromancien gobelin

Meneur gobelin

Goblin S.W.A.T. team

Fossoyeur

Chiens de garde

Calamar des golfes

Efrit de l’Harmattan

Cadavre hanté

Loup ardent

Rats du trou d’enfer

Bandit de grand chemin

Guépard cornu

Hokori, buveur de poussière

Loup hurlant

Pourvoyeur infernal

Drakôn iridescent

Ondin secoueur

Kaho, historienne de Minamo

Banshee psalmodiante

Martin-pêcheur

Guérisseur kitsune

Garde d’élite du Kjedor

Chevalier vaillant

Knights of Thorn

Ingénieurs du clan Krark

Serpent constrictor krosian

Bouvier krosian

Horreur krovoise

Pirates de la Koukemssa

Drakôn du kyuseû

Ladie’s knight

Avare aux sauterelles

Châtieur loxodon

Augure de Lumengrid

Chevalier en maraude

Chassoiseau de la tribu Matsu

Escoufle lunatique

Master of the Hunt

Aérostat métathran

Michiko Konda, chercheuse de vérité

Vermine psychopage

Griffon de la brumelune

Attrapeur de Moggs

Samouraï chevauche-phalène

Titan des montagnes

Griffon de la Mtenda

Habitants des ténèbres

Serpent mystique

Cultivateur nantuko

Disciple nantuko

Narval

Maître nyctasophe

Ninja des heures noires

Eléphant noble

Assassin renommé

Apparition d’hypnos

Ordre de Yaugzebul

Srâne ostiaire

Collaborateur pardique

Petravark

Viciateur phyrexian

Surveillant phyrexian

Tueur phyrexian

Chassenuit rôdeur

Corbeau de l’arc-en-ciel

Eléphant déchaîné

Assassin rajhi

Fielleux rajhi

Babouins voraces

Griffon serres-rasoir

Brandemage téméraire

Tire-laine rishadan

Slivoïde enraciné

Araignée des souches

Calamar des sables

Eidôlon de la tempête de sable

Savra, reine des Golgari

Huard à dents pointues

Scarwood bandits

Goule nécrophage

Buise grinçante

Griffon grinçant

Harpie glapissante

Chasseur des mers

Maréchale aguerrie

Gardien des secrets

Autocrate sengien

Partisane de Serra

Paladin de Serra

Slivoïde changeant

Troupes de choc

Shu general

Sidar jabari

Orfraie argentée

Cavalier skirkien

Buveur d’âmes

Esprit en-Kor

Drakôn cracheur

Troll sporechine

Pasteur d’écureuils

Séditieux oragécailles

Maîtresse orageosophe

Ours tigrés

Maître solisophe

Messager sylvestre

Elfe symbiotique

Spectre souillé

Forgeur d’épées de Taj-Nar

Griffon de la Térëmko

Maître spinosophe

Maître tonitrosophe

Drakôn torche

Griffon de l’Ounyaro

La Valeur

Eidôlon verdoyante

Forgeur d’armes viashino

Diacre infâme

Grand serpent de vodalia

Voix du Grand Tout

Voix du devoir

Voix de la grâce

Voix de la loi

Voix de la raison

Voix de la vérité

Diablotin des volcans

Cobra vorace

Eléphant de guerre

Wei night raiders

Drakôn des tourbillons

Prétresse de saule

Canaliseur de Brinbois

L’Emerveillement

Etrangleur spectrebois

Nephilim laboureur d’antan

Yellow scarves general

Yuan shao’s infantry

Licorne zébrée

 




Vous me direz : quel intérêt à poster une telle liste de cartes, apparemment sans importance ! Ça fait limite remplissage…

La liste aurait très bien pu n’être restreinte qu’aux artefacts, mais montrer tant de diversité dans les capacités, dans les couleurs (les combinaisons de couleurs, parfois) nous permet de voir plus largement, et de comprendre que la Mitraine n’est pas forcément le choix le plus judicieux dans un deck ayant besoin d’une 2/2 pour 4. Cela vous permet aussi de découvrir un peu d’autres cartes, pour la plupart moins joués, mais dont certaines se révèlent très funs.

Petit jeu : parmi ces cartes, l’une d’elle correspond au pseudo d’un modérateur du site. Saurez-vous la retrouver ?




Dans cet "écrémage", on peut toutefois noter la présence de deux cartes, sans doute les plus ressemblantes à notre Mitraine. Je parle bien sûr de Construction voltaïque et de Chimère au ventre de plomb.





Là encore, on peut effectuer une comparaison avec la Mitraine, notamment quand à l’utilité de chacune de ces cartes. La Construction voltaïque est parfaitement intégrable dans un deck utilisant déjà la Mitraine ; toutefois la Chimère au ventre de plomb saura la substituer en T1 (Vintage) ou T1.5…



Cette partie touché à sa fin, et c’est pourquoi je ne pouvais terminer sans citer le grand frère de la Mitraine, l’Argousin myr !



C’est à moi que tu parles ?





Etant la carte jouée en combinaison avec la Mitraine dans Modular et Affinity, l’Argousin myr n’en est pas moins la carte la plus ressemblante, tant au niveau de la capacité, de son type de carte, du rapport coût de mana-Force/Endurance, que de sa rareté ! Hé bien oui, ces deux cartes sont des communes, ce qui les rend encore plus intéressantes à jouer, surtout en draft…



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VII) La F.A.Q.





Une fois n’est pas coutume, les fameuses Questions/Réponses de la F.A.Q. seront assurées par l’auteur de ces lignes (autrement dit eveildufou), et son "chieur" attitré : QuestionMan.



QuestionMan : Salut ! Ça fait un bail qu’on ne s’est pas vus…

Eveildufou : En effet… On commence ? Comme ça, je me débarrasserai plus vite de toi.

QuestionMan : Mais euuuuuuh (Sèche ses larmes) Première question… Snif !… Tout à l’heure, tu parlais de l’Ecuyer léonin et du Poste de récupération… Snif ! En quoi ces cartes posent-elles un problème quant à la récupération du cimetière de la Mitraine ?

Eveildufou : Tout simplement car ce n’est pas possible de la sortir du cimetière grâce à ces deux cartes. Le coût converti de mana de la carte est indiqué en haut à droite, ce qui nous fait donc . Or, ces deux cartes indiquent un coût de mana inférieur ou égal à 1, ce qui n’est donc pas le cas de notre Mitraine.

QuestionMan : Mais l’Affinité réduit le coût de mana…

Eveildufou : Le coût de mana à payer, oui. Pas son coût converti de mana. Que tu aies assez d’artefacts en jeu pour jouer "gratuitement" la Mitraine ou non, son coût de mana à la base est de , et restera , même si au final, tu ne dépenses pas ce nombre de mana pour la mettre en jeu. En définitif, il est donc impossible de cibler une Mitraine au cimetière grâce aux capacité de l’Ecuyer léonin ou du Poste de récupération.



QuestionMan : Autre question : Que se passe-t-il lorsque j’ai quatre artefacts en jeu et que mon adversaire dispose d’une Aura de silence ? Combien devrais-je payer en nombre de mana ?

Eveildufou : Deux modificateurs s’appliquent quand au coût de mana à payer. Tout d’abord s’applique la réduction due à l’Affinité, ce qui nous fait donc 4 – 4 x 1 (du aux quatre artefact dans ta zone de jeu) = 0. À ce moment-là du paiement, tu jouerais une Mitraine gratuitement. Vient ensuite l’effet de modification de coût de mana de l’Aura de silence. Le coût de mana à payer est alors incrémenté de 2, ce qui veux dire qu’en définitive, tu devras payer pour poser la Mitraine dans ta zone de jeu.


QuestionMan : J'ai en jeu trois artefacts. Combien de manas devrais-je payer si j’active le pouvoir de Memnarch (il est compté dans les trois artefacts) pour rajouter un artefact de mon côté, ou lorsque l’Usine de Mishra est devenue une créature-artefact ?

Eveildufou : Si tu actives leur capacité avant de poser la Mitraine sur la table de ta main, tu la joueras bien sûr gratuitement. Par ailleurs, il te sera impossible d’activer leur capacité, alors que tu es en train de jouer le sort de Mitraine, rien que pour réduire son coût en mana. Le coût à payer étant décidé au moment où la carte est sortie de la main (et donc le sort mis sur la pile), il est impossible à ce moment-là de le modifier d’une quelconque manière. Plus concrètement, lorsque tu achètes une pomme, tu négocies avant de sortir l’argent de ton porte-monnaie… Hé bien là, c’est pareil !



QuestionMan : Okay… Comment puis-je obtenir la Mitraine ?

Eveildufou : Par les moyens habituels : achat à l’unité, d’un booster, d’un paquet dez tournoi Mirrodin, d’un préconstruit… que tu pourras trouver ici (j’en connais un qui va être content ^^) ; échange (interdit sur ce site, je le rappelle). Cette carte, du fait de sa rareté évidente (c’est une commune), est facilement trouvable sur le marché des cartes Magic®.

QuestionMan : Merci beaucoup et à la prochaine !

Eveildufou : De même, mais au plus tard quand même :]




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VIII) Avantages et inconvénients





A / Avantages :



Jouabilité extrême dans un jeu utilisant quelques artefacts

Rapport coût de mana-Force/Endurance rentable

Carte maîtresse d’Affinity et de Modular (qui a vu une liste de ces deux jeux sans la Mitraine ?)

Pas très chère

Une bonne combattante, cette Mitraine !



B / Inconvénients :



N’est pas adaptable dans n’importe quel type de jeu (malgré son type artefact)

Ne fait pas le café



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Conclusion :





"Ne quittez pas, nous allons prendre votre appel… euh, on enchaîne de suite avec l’analyse extra.

Merci à vous d’avoir lu cette partie", eveildufou




Bienvenue dans l'analyse extra de la Mitraine








I) L'édition II) La storyline
III) L'illustration IV) L'illustratrice
V) Citation VI) Côté fun


Conclusion






I) L’édition









Mirrodin est la première édition du bloc du même nom. Composée de 306 cartes, elle comporte surtout beaucoup d'artefacts, comme les deux autres éditions du bloc.



Mirrodin met donc pleinement les artefacts en valeur, qui n'étaient pas très représentés avant la sortie du bloc...



Comme chaque édition du bloc, Mirrodin est représenté par un équipement légendaire : l'Epée de Kaldra.
Voici donc à quoi ressemble le symbole de Mirrodin :







Repris sur :







Mirrodin est non seulement arrivée avec plein de petites machines, mais aussi avec de nouveaux mécanismes, comme chaque édition : les voici ! [Je ne traite pas l'affinité, déjà expliquée par eveil <3]



Les équipements



Mirrodin a aussi apporté à certains artefacts un type : les équipements



212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.



212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et résolue.



212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état.)



212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.



212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.




C'est donc là aussi assez simple. Un équipement s'attache à une créature après avoir payé le coût d'équipement (souvent du mana incolore). Un équipement apporte des atouts à la créature équipée, comme des bonnes de force/endurance...



L'union



502.32a. L'union est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.



502.32b. Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.




Les cartes possédant l'union ont plusieurs effets, au choix. L'union, permet de pouvoir jouer chacun des effets de la carte, pour un coût supplémentaire (du mana en général).

Quand mon sort se résout, et que j'ai payé l'union, je pourrais utiliser chacun des effets de la carte, l'un après l'autre.



Les grosses cartes de l'édition





Comme dans chaque édition, Mirrodin a ses grosses cartes, qui ont connu un franc succès.

Je vais faire un petit résumé des cartes ayant connu un succès en T2.
On commence avec les cartes ayant fait partie du très célèbre deck modular !



Le Disciple du caveau







Cette carte a été longtemps utilisée dans le deck Modular, le grand copain du Dévastateur entravarc. Cette carte permettait, à l'aide des sacrifices d'artefacts, de faire perdre des précieux points de vie à son adversaire.

Cette carte a donc été incontournable, avant son malheureux bannissement du Type 2 le 20 mars 2005 ( .



La Salve d'éclats d'obus







Cette carte était également présente dans le redoutable deck Modular, et servait à entammer les points de vie adverses, grâce à sa grande puissance de frappe, pour un si petit coût. En effet, pour un simple sacrifice d'artefact (qui servait également au Disciple du caveau), et seulement , on se permettait d'infliger 5 blessures à l'adversaire.

Cette redoutable carte était elle utilisée soit pour commencer la partie, soit pour la terminer. Elle n'a pas été des cartes bannies du type 2, le 20 mars.



Le Mox de chrome







Lui aussi faisait partie du deck modular. Cette carte était surpuissante, car elle permettait dès le début de partie, de bénéficier d'un mana, grâce à son empreinte. De plus, elle permettait aux cartes ayant l'affinité, d'être jouées plus rapidement, étant un artefact n'ayant pas de coût d'invocation. (un bon plan pour la Mitraine )

Le Mox de chrome n'était pas utilisé seulement dans le deck modular.



Le Simulacre solennel







Cette carte a été très utilisée à la fin de Mirrodin en Type 2, dans plusieurs decks contrôle, contrôle/aggro.

Il servait surtout à tutoriser les terrains en arrivant en jeu. Ensuite, n'ayant pas de grande utilité en jeu, il était sacrifié au combat, dans le but de piocher.

C'était donc un carte efficace, et ce n'est pas étonnant qu'elle ait été utilisée en Type 2.



Dent et ongle




 



Cette carte fut très utilisée avant, mais surtout après que le dévastateur entravarc et ses copains les terrains artefacts aient été bannis du type 2, le 20 mars 2005.

"Tooth and Nail", est la carte clé du deck portant le même nom, ayant remporté de nombreux tournois, après ce 20 mars 2005...

En combo avec Colosse de sombracier, Dent et ongle servait à mettre 2 gros thons depuis la bibliothèque en jeu, d'attaquer...et de gagner !



Ascète troll







Cette carte a été très bonne dans les jeux mono-green contre les jeux artos de l'époque. Il pouvait être également utilisé dans les decks Dent et Ongle. (voir juste au dessus ^^)



Jambières d'éclair







Les jambières d'éclair ont elles surpris tout le monde à la sortie de mirrodin. Sa belle capacité et son coup d'équipement nul permit à cette carte d'avoir sa place dans plusieurs decks.





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II) La storyline





Voici à présent, non pas uniquement l'histoire de Mirrodin, mais aussi celle de deux artefacts très puissant, dont l'un a un grand rôle par rapport à Mirrodin : Le mirari et Memnarch !



Le Mirari est une petite orbe métallique de la taille d'un poing. Il a été créé par l'arpenteur Karn (fort, fort), dans le plan en métal d'Argentum comme sonde pour observer les faits et coutumes de Dominaria. Par choix de Karn ou par accident (je penche pour la seconde solution, Karn étant plutôt pacifique...), la puissance du Mirari ne pouvait être contenue par l'orbe. Et à cause de cette puissance devenue incontrôlable, le Mirari est devenu l'objet le plus convoité de Dominaria…
Pendant ses années premières dans Dominaria, le Mirari reposait sans danger dans les profondeurs d'un manoir près des marais de CabalCity. Les années ont passé et le manoir est "tombé en ruine". Pendant ces années, le Mirari a continué à attendre un propriétaire. Un jour, un jeune homme du nom de Chaines trouva le Mirari et ce dernier montra au malheureux des visions de gloire et de puissance. Chaines donna l'objet en présent au Patriarche de la Coterie qui l’offrit en récompense au vainqueur des combats d'arène.







Le Mirari fut recherché par L'ambassadeur Laquatus pour Aboshân, Empereur Des Céphalides qui en pris possession et régna sur les mers avec une poigne de fer. Le Cephalide avide avait essayé de noyer la terre de sorte d’augmenter son territoire et de commander partout, tant dans les mers que sur la terre. Abôshan avait décidé d'employer le Mirari pour accomplir ses rêves. Avec la puissance du Mirari, une explosion se produisit, ce qui envoya une partie d'Otaria sous l'eau, dans les profondeurs de la Mer ; mais malheureusement pour le porteur de l'artefact, la force de l'explosion fut bien trop puissante et Abôshan mourut.
Malgré les pertes énormes causées par le Mirari, cet objet était toujours extrêmement convoité et il finit par tomber dans des coffres forts de CabalCity. Avec Aboshan mort, l'empire de la Mer était tombé dans un désarroi civil et l'ambassadeur Laquatus vit ceci comme une occasion de saisir la puissance. Il voyaga jusqu'à CabalCity pour obtenir l'aide du Patriarche et de Chaines dans son ascension prochaine vers la puissance. Le Patriarche permis à Chaines d'employer le Mirari pour créer le familier de Laquatus. Chaines employa un mélange de son imagination et du pouvoir du Mirari pour produire une créature faite d'un gel qui se régénère si endommagé...



Vous voulez la suite ? c'est par ici ! [Bon je sais, au début ca ne parle pas de Mirrodin, mais ca vient plus tard =) ]



Passons à l'illustration de Mitraine



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III) L’illustration





Voici à quoi ressemble la Mitraine :







Alors sur l'illustration, on voit…une Mitraine ! ^^

C'est une machine tout en métal, à quatre pates. Le corps d'une mitraine ressemble vaguement à celui d'une grenouille, notamment avec la position des pates. C'est une créature avec des pates arrières robustes, et des griffes acérées (faites attention c'est agressif) !

On voit un oeil très gros, ce qui rend la mitraine adorable, alors que ca n'est pas le cas n_n.

Plusieurs petites parties de la mitraine sont vertes, notamment le ventre, les yeux, le nez…



Bon bah voilà pour l'illustration. Oui bon j'suis pas doué pour la décrire mais bon...La suite



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IV) L'illustratrice





Eh oui, pour une fois, on aura pas droit à un illustrateur, mais à une illustratrice ! (La mère) Terese Nielsen ! [Oui je sais, normalement c'est la mère michelle qui a perdu son chat...mais bon, là c'est moi qui décide, et c'est la mère Terese, qui n'a pas perdu son chat, mais qui a illustré Mitraine]



On commence avec la liste de toutes les illustrations de la mère Terese pour Magic, et vous allez voir que y'en a un bon paquet !



 


Lavage de cerveau

Destrier mécanique

Source de vie

Championne éthérée

Tigre en chasse

Source de vie

Moine vénérable

Désillusions des médiocres

Croissance gigantesque

Antienne glorieuse

Orbe statique

Sphère de bois

Enchanteresse de la Yavimaya

Suffocation

Orateur béni

Guépard royal

Gorille beringeï

Fait ou fiction

Revenant

Ranger elfe

Arc d'énergie

Force de volonté

Prévoyance

Croissance gigantesque

Rivière souillée

Délire

Offrande divine

Championne éthérée

Destin scellé

Tigre en chasse

Foule de zombies

Djinn d'Akou

Guide spirituel

Guépard royal

Mundungú

Ordre naturel

Les tombeaux-piliers d'Akou

Annulation

Fiellefeu bogardéân

Coeur du Bogardân

Hommage infernal

Suffocation

Disjonction de mana

Étourdissement

Changeforme instable

Refuge caché

Provocation

Revenant

Sol consacré

Moine vénérable

Slivoïde ravitailleur

Ertaï, expert sorcier

Gardienne de la flamme

Coin Coin

Pénitence

Salamandre brûlante

Mur de filets

Désordre

Saccage

Accalmie

Étreinte de Serra

Trouble intense

Danse de la guerre

Chiens sauvages

Charisme

Immunité diplomatique

A la mémoire des disparus

Intimidation

Ligne de ley

Bazar de Mercadia

Herborisateur de Paillebois

Héritière de Saprazzo

Mage à l'arc de feu

Biologiste de la forteresse

Machiniste de la forteresse

Excavation

Étude rhystique

Guerisseur inquiet

Une seconde fois avec le feeling

Récolte des organes

Esprit d'équipe

Farfadet lunaire

Sapience naturaliste

Couguar enragé

Vigile spirituel

Annulation

Rancune selon Barrin

Fait ou fiction

Réunion des héros

Monarque kavru

Endeuillement

Cobra vorace

Résistance héroïque

Doyenne sanctive

Force sinistre

Aériens de Gaia

Déréliction

Suppression

Orateur béni

Vigile lumineux

Maître apothicaire

Mangouste agile

Familier tenace

Repoussement

Naine en esclavage

Hybride grotesque

Attaque sonique

Maître des catapultes

Jeux de tête

Façonneur d'images

Mitraine

Châtieur loxodon

Pendentif de sombracier

Souches infestées

Araignée de la filandre

Cercle de protection : artefacts

Témoin éternel

Messager de Jukai

Puissance du Kodama

Équénaute du Conclave

Danseuse de lierre

Vie du terreau

Ailes de clairpollen

Farfadet épieur

Batailleur de mistral
 

 







Alors, quand j'vous disait que la mère Terese elle avait fait plein d'illustrations pour Magic =)



A présent, voici la (longue mais très intéressante) biographie De Terese Nielsen :



Issue d'un milieu modeste (comme certains personnages historiques), elle naquit avec son frère jumeau chez des fermiers de la petite ville d'Aurora (Nebraska) en 1966. Elle grandit en parcourant des kilomètres de champs de maïs et en apprenant à travailler dur, chargée de responsabilités depuis le jeune âge. Comme il n'y avait pas de maisons à proximité, elle et ses deux frères constituaient le "voisinage" et jouaient ensemble pendant des heures. Bien souvent, les hivers froids les trouvaient serrés autour d'une pile de papier qui ne s'épuisait jamais, grâce à leur mère encourageante. Bien qu'ils aimaient tous les loisirs séculaires du dessin et du coloriage, Terese se sentait toujours incapable de rivaliser avec le génie créatif incontestable de son grand frère, Ron Spencer. Elle n'avait jamais autant de passion que lui, et elle n'envisagea pas de suivre une carrière artistique avant sa troisième année de lycée.



Vu son intérêt précoce pour la physiologie et la psychologie, elle avait toujours pensé s'investir dans le domaine médical. Ce n'est pas fréquent d'entendre parler d'un lycéen abonné à "Psychology Today" (ce serait presque effrayant, sauf à savoir que son éternel intérêt pour les rouages de l'esprit, à se demander "qu'est-ce qui fait marcher les gens", lui a bien servi et continue comme thème florissant dans sa toile de vie). Devenir docteur fut hors sujet lorsqu'elle buta sur les mathématiques, mais elle n'abandonna pas l'espoir d'un poste technique - pas avant la chimie. Elle décida alors de chercher un vrai métier et de recommencer à dessiner, et de laisser les carrières traditionnelles aux moins chanceux qu'elle.



Terese fut profondément influencée par les dessinateurs de fantastique et de comic Boris Vallejo, Rowena Morrill, Frank Frazetta, Michael Whelan, Barry Windsor Smith et Jim Fitzpatrik (et, bien sûr, son Grand Frère). Pendant l'absence de deux ans de Ron, elle finit par se convaincre qu'elle pouvait réussir sans sa tutelle divine. Avec des dessins au crayon et un pointillisme à l'encre remarquables, elle gagna une abondante reconnaissance et se chauffa à l’idée d'être une grosse pointure.



La pointure crût encore lorsqu'elle suivit son frère à Rexburg (Idaho) pour étudier le dessin à la petite mais célèbre Ecole de Rick à l'automne 1984. Un peu intimidée et craignant d'être avalée par la compétition, elle sacrifia son sommeil nuit après nuit par volonté d'être aussi bonne, ou meilleure, que n'importe qui d'autre. Cette inflexible recherche de la perfection lui valut rapidement une place de tête de classe, et elle fut la seule à obtenir un A+ au cours le plus rigoureux et difficile de l'école. Les dessinateurs contemporains Leon Parson, Robert Heindel, Mark English, Bernie Fuchs et Bart Forbes incarnaient l'essentiel de ce qu'elle désirait devenir à cette époque.



Malgré les félicitations et la réussite artistique dont elle profita là-bas, sa meilleure expérience n'eut rien à voir du tout avec le dessin. Cela arriva le jour où elle succomba aux cajoleries d'un enseignant très macho, et en fin de compte consentit à un bras de fer qu'il réclamait. Il savait qu'elle faisait de l'haltérophilie, mais étant notablement plus lourd, il attendait avec impatience l'opportunité de la remettre à sa place. Après ce jour-là il ne fut plus tout à fait le même. Le "bébé aux biceps" avait frappé, et tout d'un coup la perspective de prendre un congé sabbatique parut très attrayante au pauvre homme.



A l'Ecole de Rick, Terese réussit à embrasser la compétition, et après le diplôme son frère et elle firent route jusqu'en Californie avec des coeurs plein d'espoir. Ils entrèrent à Los Angeles avec 200 dollars en poche et le réservoir d'essence de la vieille Rambler de 61 (qui avait appartenu à la grand-mère) à moitié plein. Etant jeunes, ils ne se rendaient aucunement compte que toutes les chances étaient contre eux. Tout ce qu'ils avaient, c'était le rêve d'entrer à la prestigieuse (et chère) Ecole de Dessin Art Center à Pasadena - mais c'est tout ce qu'il leur fallait.



Terese commença ses cours à Art Center en septembre 1988. Elle entra dans l'ombre affaiblissante du sombre et lunatique Matt Mahurn, pour prendre sa place parmi un groupe de gens assez spécial. De temps à autre quand les planètes s'alignent, une rencontre d'âmes a lieu, comme si tous les intéressés s'étaient soudain réveillés pour se dépêcher d'aller à un rendez-vous oublié. Maître après maître confirmèrent qu'ils n'avaient pas vu une classe aussi douée depuis dix ans. Avec une rivalité forte mais amicale, cette poignée d'élèves se tirèrent les uns les autres et devinrent un modèle pour les autres.



C'est alors que ses capacités à entrer dans l'esprit de ses enseignants pour savoir ce qu'ils voulaient, furent particulièrement utiles (tous ces numéros de Psychology Today, sans aucun doute). Ses collègues se grattaient la tête en se demandant pourquoi elle était l'une des rares à passer les examens avec succès.



Quand elle arriva, Terese était très en avance en dessin de silhouette et en peinture. Elle avait une préférence et un don pour les portraits, et elle aurait poursuivi dans les illustrations de mode si le cycle de l'industrie ne s'était porté vers la photographie au début de sa carrière à Art Center. Influencée par les dessinateurs contemporains Malcolm Liepke, Thomas Blackshear, Charles Bragg, Robert Rodriguez, Dave McKean et Bill Sienkiewicz, elle changea de vitesse et se mit à faire un portfolio de peintures de gouache pour des oeuvres destinées aux couvertures de livres, aux comics et aux affiches de cinéma. Des dessinateurs commencèrent à avoir une influence majeure, ce furent les artistes du début du siècle John Singer Sargent, Joaquin Sorolla et Gustav Klimt.



Ce fut à cette époque à Art Center qu'elle ne put s'empêcher de remarquer le côté "domination masculine" de la profession. En sept ans tous les professeurs sauf deux avaient été des hommes. L'un de ses amis s'était lamenté, "tu es si douée, parmi les meilleurs de l'école, mais tu n'arriveras jamais à rien parce que tu es une femme" (rôôôh le macho ^^). Ce reproche poignant aurait pu en décourager certains, mais Terese le prit comme l'opportunité de s'élever au-dessus des idées reçues. D'importance non négligeable fut le soutien et l'opinion de son mari, Cliff. Il n'avait jamais adhéré au mythe culturel, et sa confiance en elle augmenta. Partout où elle montrait son livre elle obtenait un travail. Aujourd'hui, elle soutient que son sexe n'a eu pratiquement aucune influence sur ses commandes ; cela n'était ni avantage ni défaut, ce qui, bien sûr, est dans l'ordre des choses.



Terese obtint son diplôme de l'Ecole de Dessin Art Center avec "grande distinction", la mention la plus élevée, en avril 1991. Ayant chevauché les courants de prospérité et dur labeur, et après un cycle d'études presque complet, elle était prête à se lancer dans le monde du dessin professionnel.



Sans surprise, après son diplôme Terese eut un flux de commandes régulier et presque automatique. L'un de ses premiers clients fut Landmark Entertainment. Avec des couleurs et éclairages émouvants elle insuffla la vie dans ses dessins à thème de parc. Elle peignit des jaquettes de CD de jeux micro pour Phillips, via Maddocks Design Firm à Los Angeles. D'autres clients comprennent Harcourt Brace Jovanovich, NPQ, Writer's Guild et Administrative Radiology. Il ne lui fallut pas longtemps avant de réaliser plusieurs cartes à collectionner de super-héros pour DC et Marvel, ce qui fut le début de sa carrière dans l'industrie du comic et du jeu. Sa meilleure couverture de comic fut peut-être "Ruins" pour Marvel, qui fut en fait un projet co-dessiné par son mari et elle. Ce fut d'ailleurs leur dernier projet commun, car leurs voies divergèrent. Ils furent officiellement divorcés au moment où "Ruins" arriva en kiosque.



Wizards of the Coast eut vent de son oeuvre en 1996, et elle surgit dans Magic the Gathering - série Alliances - la même année. Depuis elle a participé à la plupart des séries de cartes, et elle représente encore une forte influence artistique dans le monde du jeu de rôle. Elle a participé à des séances de dédicace au-delà de l'Atlantique et du Pacifique, preuve de la demande internationale pour ses dessins. L'un des directeurs artistiques de WotC en fit le commentaire, "Tu es l'une des rares dessinatrices que je ne peux pas classer. Tu fais tout bien".



Peut-être les capacités intuitives de Terese sont-elles autant responsables de son succès que ses délicats coups de pinceau. Elle a le don de percevoir les pensées et émotions des auteurs et directeurs artistiques. C'est souvent étrange à quel point elle est capable de percevoir l'imagination des créateurs, puis de pousser un cran plus loin pour réaliser quelque chose d'encore meilleur que ce qu'ils avaient rêvé. Quand Terese dessine un personnage, elle veut le faire au-delà d'un niveau impersonnel. Elle veut entrer dans la tête du personnage et le représenter de manière à pouvoir le lire de différentes façons. Vous vous surprendrez à y revenir encore et encore, attiré presqu'involontairement par le regard intense souvent présent dans ses tableaux. Il y a une profondeur tentante et de la complexité dans son oeuvre. C'est bien illustré par l'interprétation de Gerrard pour une couverture de Duelist de 1998. Elle est capable d'imprégner ces êtres d'imagination d'un tel charisme, d'une telle intensité, qu'ils viennent vraiment à la vie, prenant leur juste place aux côtés des autres êtres pensants de l'univers.



Ces cinq dernières années, Terese a ressenti de nombreuses influences et ses goûts ont évolué. Elle continue de respecter les oeuvres de Gustav Klimpt, Alphonse Mucha (et d'autres de la période de l'Art Nouveau), les artistes pré-Raphaelites, Adolphe Bouguereau, J.W. Waterhouse et Sir Frederick Leighton. Les dessinateurs de l'âge d'or de l'illustration américaine ont aussi leur importance : N.C. Wyeth, J.C. Leyendecker, Dean Cornwell, Howard Pyle, Andrew Loomis et Maxfield Parish. Le dessinateur contemporain de comics Bernie Wrightson continue à la stimuler avec ses oeuvres précoces comportant des compositions dramatiques et d'intriguants jeux d'ombre et de lumière.



Terese est séduite par la psychologie féminine, et elle a plaisir à faire des portraits de femmes en tous genres. Les dessins sont souvent intenses et provocants (comme dans "Revelation," "Elvish Ranger," et "Keeper of the Flame"), mais ils peuvent aussi être apaisants, éthérés, mystiques (comme dans "The Enchanted," "Savant," et "Foresight"). Gardant ceci à l'esprit, il paraît tout à fait naturel qu'elle se soit délectée à dessiner l'immortelle Xena, princesse-guerrière. Elle dessina la couverture du premier numéro de comic Xena en 1998, publié par Topps. Par la suite elle fit sept autres couvertures, qui peuvent être vues en ligne ici.



Depuis longtemps connaisseuse de la morphologie humaine, la peinture de musculature masculine est également une de ses favories. On ne peut pas passer sous silence l'énergie mâle irrécusable de dessins comme "Force of Will," ou sa publicité de 1997 pour "Battletech". L'immortel succès d'oeuvres comme "Stalking Tiger" et "Natural Order" atteste de sa capacité à copier les animaux également.



Bien qu'elle soit certainement capable de vous donner la chair de poule, Terese sent à présent comme une "overdose" des images sombres qu'on lui a souvent commandées. Elle se sent brassée et est attentive à l'appel intérieur de dépeindre des scènes de lumière. Souhaitant aller au-delà du macabre, elle aspire à passer plus de temps sur ses intérêts du présent.



L'impulsion de trouver et d'utiliser sa propre expression est devenue irrépressible, et elle désire trouver un but à son oeuvre. Dans son monde idéal, elle serait capable d'encourager l'équilibre et l'harmonie à travers la peinture. Elle stimulerait le spectateur pour qu'il explore son grand potentiel intérieur inexploité, et pour qu'il donne forme à des rêves encore embryonnaires. Elle pousserait les gens à se pencher sur les mécanismes de leur âme, et avec un sursaut d'intuition, à les guider jusqu'à une expression d'eux-mêmes plus entière. Que cela se fasse à travers la peinture, des vitraux ou des fontaines de table, le but est le même. (Cela dit, elle pourrait se contenter d'être directrice artistique de Psychology Today).



Au-delà de ses moyens professionnels, cependant, elle poursuit cette volonté avec ses intimes. Terese habite Temple City (Californie) avec son compagnon et leurs quatre enfants. Baignée de maternité, il n'est pas rare pour Terese de passer des heures à donner vie à quelque chef-d'oeuvre visionnaire de son fils de neuf ans irrémédiablement créatif. Bien souvent, on la trouve en train d'écouter patiemment les divagations des petites filles avec qui elle partage sa vie, en peignant. Avec beaucoup de choses accomplies et bien plus à venir du studio de Terese Nielsen, ses plus grandes réussites se reflètent incontestablement dans les yeux de ses êtres chers.



Source : Roliste



Voilà donc une photo de la mère Terese, qui se la pète avec un de ses dessins :







Voilà donc à quoi ressemble notre chère Terese Nielsen, qui est je vous l'accorde un peu moins vieille que son frère Ron...que voici !







Voici maintenant quelques chez d'oeuvres réalisés par notre mère Terese. =)




Sol Consacré


Ertaï, expert sorcier




Maître des catapultes




Accalmie




Vigile lumineux





J'ai remarqué une chose sur l'illustration de Fait ou fiction, Terese a fait un autoportrait !







Voilà donc la petite tête blonde à droite, ressemblant fortement à Terese, notamment sur cette photo :







J'ai trouvé quelque chose d'autre très intéressant à propos de Terese Nielsen, c'est ceci :







Il s'agit de plusieurs membres de la famille de Terese. On retrouve une dame, ainsi que quatre enfants, peut être les siens (cf biographie). C'est une peinture très intéressante, étant donné que terese a réunit 4 images différentes pour n'en faire qu'un seule et unique peinture !

Je vous laisse admirer ce travail.



Voici maintenant quelques brouillons de Terese, et les illustrations finales...







L'illustration au final :







Il y a aussi celui-ci :







Malheureusement, cette illustration n'a jamais vraiment vu le jour, puisqu'elle n'a pas été élue pour la Joueuse de flûte elfe de la 9ème édition.



Et pour le fun, une mitraine dédicacée par Terese en personne :







Voilà, j'en ai fini avec la mère Terese .



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V) Citation





La citation de la mitraine est la suivante :



Les observateurs vedalkens notèrent rapidement que les scintimites évitaient certaines zones, qui s’avèrent être les terrains de chasse des mitraines.



Cette citation nous en dit donc un peu plus sur le comportement des mitraines, qui semblent être agressives. Les védalkens, que voici :







sont donc apeurés par ces grenouilles que sont les mitraines. A croire que ces créatures sont plus méchantes qu’elles n’ont l’air. En effet, une mitraine, ca ressemble fortement à ceci :







Qu’est-ce qu’il y a de si terrifiant ? :o



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VI) Côté fun





Pour moi, le côté fun de cette carte se trouve dans sa citation (que vous venez de lire). En effet, si on fait le rapprochement entre l’illustration de la mitraine et sa citation, on a bien du mal à comprendre les vedalkens. Comme le dit la citation de la carte Adjuration des pensées, « Les yeux des vedalkens ne voient pas la beauté qui réside en toute chose »



Je ne suis pas en train de dire que j’ai une affinité particulière envers les grenouilles, mais bon, que cette dernière soit en chair et en os ou en métal, c’est toujours aussi inoffensif…A moins que !

Les védalkens ont peut être raison ! Si les mitraines étaient dangereuses ? Si, au contraire d’une authentique grenouille, elles ne mesureraient pas 3cm mais 3 mètres ?

Ce serait alors une catastrophe ! Je ne verrais plus jamais Crapaud comme avant…



Terese nielsen aurait-elle inventé une des créatures les plus horribles qui soient ?

Imaginez votre tête si vous tombez nez-à-nez avec une grenouille de 3 mètres !

Moi, ca a donné ca :







Il y a donc un enseignement à tirer de cette réalité ! Si vous croisez un jour une mitraine, au lieu de faire une tête comme la mienne et de rester immobiles, courez, ou vous ressemblerez à ca :





(Non ce n'est pas une momie, mais moi après l'attaque d'une mitraine)





Aujourd’hui, une personne écrit pour moi, et nous avons pu écrire la fin de cette analyse grâce à mon petit doigt, que j’ai du bouger maintes fois pour écrire chacune des lignes que vous lisez !



Passons à la suite, avant que je ne m’emballe d’avantage dans ce trip sur les grenouilles géantes !



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Conclusion





L’analyse de la Mitraine est donc terminée ! Eveil et moi vous remercions d’avoir eu la patience de lire cette analyse, qui a quand même prit plus d’un an à s’achever (mea culpa, quand la flemme vous tient, elle ne vous lâche plus :/ ).

J’espère que ca vous a plu, car c’est surement ma dernière analyse ! (Savate)

Ma carrière d’analyse maker s’arrête donc ici, et c’est avec beaucoup de plaisir que j’ai rédigé cette dernière (ou plutôt l’extra de cette dernière, ayant travaillé avec Eveil).

Bonne continuation à tous sur mc et sur les analyses...

 





Savate






Cette analyse a été écrite il y a plus d'un an et demi, et ne prenait donc pas en compte les critères de validation d'aujourd'hui. Merci d'en prendre note dans votre appréciation.

Par ailleurs, je remercie grandement Savate qui a été un très bon collègue aux analyses (un peu fantôme, il est vrai ), et avec lequel j'ai beaucoup apprécié de travailler sur cette analyse. J'espère qu'on pourra encore plus triper par la suite ma tongue !

Bonne lecture à tous.








EveilDuFou


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