Salutations!
Je vais ici faire l'analyse du grand mutant et incontrôlable
Kraj expérimental !
Analyse Technique: Kraj expérimental
Le nom de la créature est Kraj expérimental. En anglais, le nom est Experiment Kraj.
Coût :
Type : Créature légendaire : limon et mutant
Force / Endurance : 4 / 6
Capacités :
§ Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle.
§ : mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Citation : "Of course, it will grow beyond control -- it was designed to choose its own evolution. -Momir Wig"
V.F. : "Bien sûr qu'il va échapper à tout contrôle -- il a été désigné pour choisir sa propre évolution. -Momir Wig"
Edition : Bloc Ravnica, Dissension
Autorisations en tournoi :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée
Maintenat, l'analyse technique.
I) Type de carte:
Créature légendaire : limon et mutant
On peut voir que la carte est une créature. Les créatures sont des permanents, les cartes les plus importantes après les terrains dans Magic.
C'est en général avec les créatures qu'on finit l'adversaire, en attaquant pour infliger un nombre de blessures maximum.
Les créatures sont les seuls permanents à souffrir du
mal d'invocation.
Les créatures ne peuvent pas attaquer ni utiliser des capacités activées incluant le symbole
pour le coût si elles ne sont pas continuellement sous le contrôle du joueur depuis le début de son tour le plus récent.
En fait, si un adversaire contrôle une créature, et que vous en prenez le contrôle pendant votre tour, celle-ci souffrira du mal d'invocation.
Seules les créatures avec la
Célérité ignorent cette règle : elles ne souffrent pas du mal d'invocation.
Les règles stipulent:
502.5. Célérité
502.5a. La célérité est une capacité statique.
502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)
502.5c. Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.
Le Kraj expérimental ne possède pas la célérité: si on le joue, on ne peut pas jouer la capacité activée car son coût inclut le symbole
pour son activation.
On devra donc attendre le tour suivant pour jouer la capacité.
D'autre part, le Kraj est une carte légendaire.
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
On ne pourra pas avoir deux fois en jeu, en même temps, un Kraj expérimental.
On peut cependant contourner la règle avec la
Galerie aux miroirs.
Type de créature :
limon et mutant
Type de créature? Oui oui, plus précisément, voilà ce qu'en disent les règles:
Type de créature
Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Notre petit Kraj possède deux types de créature. C'est un limon, comme le
Limon de la Mwônvouli et aussi un mutant tel l'
Aberration Elfe.
Le type de créature sert principalement lorsque l’un des joueurs utilise une carte affectant un type précis de créature.
La plus utilisée reste
Peste artificielle, l’arme anti-gobelin par excellence.
Le type de créature est donc à la fois une donnée exploitable à votre avantage (
Forge-acier Auriok ) et un défaut exploitable par l’adversaire.
II) Coût de mana:
Le coût de mana du Kraj est de
Ce coût est composé de : deux manas génériques, deux manas bleu et deux manas vert.
Au total, cela nous donne six manas. C’est un coût de mana assez élevé.
Passons maintenant à la décomposition de ce coût de mana.
Tout d’abord : 2 manas génériques. Ces manas peuvent être payés par n’importe quel mana de la couleur de votre choix.
Ils peuvent être également payé par
en utilsant par exemple
Désert.
Le choix des manas que vous choisirez de payer à la place des deux manas incolores n’aura absolument aucun effet sur le lancement, la couleur ou encore les capacités du Kraj expérimental.
Ensuite : les manas
; ceci pose une petite difficulté car si vous comptez avoir le Kraj en jeu, il faudra payer deux manas de couleur verte et deux de couleur bleue.
Ces manas nous indique la couleur du Kraj: il est donc multicolore, Vert/Bleu.
Du fait de ses deux couleurs, le Kraj ne pourra être joué uniquement dans un deck multicolore comprenant ces deux couleurs.
Il pourra difficilement être joué dans un deck
splashé (un deck splashé est un deck où une couleur est minoritaire, où elle a moins d’importance que les autres couleurs présentes dans le deck. )
III) Capacités de la créature:
La créature a deux capacités complémentaires.
La première est:
Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle.
On a affaire ici à une capacité statique. But what's a képéssité staytic?
Les capacités statiques font quelque chose tout le temps plutôt que d'être jouées à des moments spécifiques.
Une capacité statique crée un effet continu, qui est actif tant que le permanent avec cette capacité reste en jeu et a la capacité ou tant que l'objet avec la capacité reste dans la zone appropriée.
Un sort ou une capacité peut aussi créer un effet continu qui ne dépend pas d'un permanent. Cet effet peut durer un temps précis, ou jusqu'à la fin de la partie.
Cette capacité prend effet dès que la créature arrive en jeu.
Autrement dit, elle ne passe pas par la pile : l'application de cette capacité se fait automatiquement lors de l'application des effets continus (avant la vérification des effets basés sur un état et la mise en pile des capacités déclenchées), donc en fait avant qu'il ne se passe quoi que ce soit.
a toutes les capacités activées
But what's a képéssitay activay?
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
Vousi décidez ainsi à quel moment vous pouvez utiliser ces capacités.
Vous pouvez les jouer à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère.
chaque autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle
Là, ça devient intéressant. Le Kraj expérimental dispose de toutes les capacité activées de toutes les créatures ayant au moins un marqueur +1/+1 sur elle.
C'est là l'origine de la polyvalence de cette carte.
Notez que si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés.
: mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
C'est ici une capacité activée dont le coût d'activation est
.
La créature, une fois engagée, ne pourra pas l’être de nouveau, du moins jusqu’à la prochaine étape de dégagement (au début de votre tour) ou à moins qu’elle ne soit dégagée avec une carte comme
Alchimiste Aphettien.
mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée
Voilà ce qui fait la complémentarité entre les deux capacités du Kraj: une créature a des capacités activées intéressantes?
Donnez-lui simplement un marqueur +1/+1 en engageant le Kraj et ce dernier possédera alors toutes les capacités activées de la créature!
Jouer avec / Jouer contre
I) Jouer avec:
Le Kraj expérimental ira très bien avec des cartes possédant la Greffe de manière à disposer d'un maximum de capacités.
La Greffe permet de donner des marqueurs +1/+1 à la plupart de vos créatures.
Greffe X veut dire: cette créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. A chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.
Toutes les créatures avec la greffe sont des 0/0 (sans les marqueurs), et la plupart ont une capacité activée ne pouvant cibler qu’une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, d’où l’intérêt de pouvoir déplacer les marqueurs.
On peut citer l'
Hydroponée vigéenne ou
Basilic simic.
On peut aussi combiner le Kraj avec des créatures permettant le désengagement comme la
Verloque de Simic.
Donnez un marqueur +1/+1 à la Verloque et gagnez sa capacité qui vous permettra alors de désengager le Kraj et d'ajouter un autre marqueur +1/+1 à une créature.
Sinon, le
Greffemage vigéen vous fera répéter la procédure autant de fois que vous le voudrez, tant que vous disposez du mana cécessaire.
Une bonne association est celle avec le
Pentavus.
Vous aurez alors droit à une armée de 1/1 volants encore plus grande.
En effet, votre Kraj aura les capacités activées du Pentavus et pourra alors lui aussi proliférer les Pentavites.
Mais? La capacité activée du Pentavus dit:
, Retirez un marqueur +1/+1 du Pentavus : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Pentavite avec le vol.
Ici, le Kraj pourra également se retirer des marqueurs +1/+1 pour donner vie à des Pentavites car quand une carte donne son nom, elle fait toujours référence à elle-même.
Cela revient à "Retirez un marqueur +1/+1 de cette créature".
Pour donner encore plus de Pentavites, rien de tel qu'une petite
Forme du Wytigo .
I) Jouer contre:
En Rouge
Les blasts classiques du rouge ne sont pas si efficaces contre le Kraj dans la mesure où celui-ci est tout de même 4/6.
Il faudra vous résigner à solidement gaspiller de ce côté-là, ou alors utiliser énormément de mana pour lancer une
Boule de feu titanesque dessus; ou alors une
Désintégration.
En Bleu
Le bleu a une quantité assez énorme de solutions.
Déjà, on a les contres (
Contresort,
Retrait d'âme, etc.).
Ensuite, on a les sorts de "renvois" qui permettent de gérer le Kraj, mais en sacrifiant un peu de sa base de mana (
Désinvocation,...)
Sinon, une
Cryomancienne de soufflegivre pourra contrer ses capacités activées.
En Vert
Le nombre d'anti-créatures en vert est
quasiment nul.
On peut peut-être trouver le vieux
Desert Twister qui détruit un permanent mais pour
, et en
Alliances la nullisime
Tornado.
En Blanc
On peut citer
Destin postume pour éliminer efficacement la Kraj, comme beaucoup d'autres cartes savent le faire.
Pour éviter de subir les capacitées activées de la créature, on pensera aux
Fers de la foi ou au
Sort de détention.
En Noir
Pour le noir, une grosse quantité de solutions aussi efficaces les unes que les autres !
Déjà, la carte peut être éliminée avant même d'être jouée avec un
Ostracisme ou autre chose.
On peut tuer froidement le Kraj expérimental avec une toute simple
Terreur,
Obscur bannissement, j'en passe et des meilleures...
Voici le préconstruit de l'édition Discorde où apparaît le Kraj expérimental.
Simic Mutology [preco Dissension]
[Préconstruit]
Nombre de Carte : 60
Créatures :
3
Adepte de Simic
2
Eclaireuse à ailes de soie
2
Farfadet épieur
2
Gicleur d'hélium
3
Hydroponée vigéenne
2
Oracle annelé
2
Verloque de Simic
2
Basilic simic
1
Ghildmage de Simic
2
Greffemage vigéen
1
Indrik hurlepiaffe
2
Raie manta de plax
1
Rusalka famélique
1
Rusalka noyée
1
Carcasse protéenne
1
Kraj expérimental
Sorts :
2
Cellule de stase
2
Force Intérieure
2
Plax de blindage
2
Feuillage immédiat
Terrains :
2
Chambre de croissance des Simic
10
Forêt
11
Ile
1
Novijen, le Cœur du progrès
Réserve : Non
Fonctionnement du deck:
Tôt dans la partie, concentrez-vous sur la mise en jeu de terrains.Vous subirez peut-être quelques blessures au début, mais vous aurez vite des stocks de mana.
Une des meilleures stratégies de début de partie est de mettre l'Hydroponée vigéenne sur la table. Grâce à sa capacité de Greffe, vos 5 prochaines créatures jouiront d'une croissance accélérée! Ce deck est entièrement consacré à cette capacité.
Déterminez quelles créatures et quelles capacités fonctionnent le mieux contre le deck de votre adversaire. Transformez-vous pour renforcer votre avantage.
La force intérieure et la Kraj expérimental ajoutent plus de marqueurs sur vos créatures et le Ghildmage de Simic déplace ces marqueurs à volonté. Il peut également déplacer le Plax de blindage sur la créature que votre adversaire essaie de cibler.
Si le Kraj n'est pas sorti, vous pouvez sacrifier votre Carcasse protéenne à la Rusalka noyée ou la Rusalka famélique pour le récupérer dans votre deck et le mettre directement en jeu.
Pour le limité, cette carte est un first pick indéniable à condition bien sur de jouer
. En effet, le draft en bloc Ravnica était un bloc où il n'était pas rare de drafter "tri-guilde" c'est à dire de drafter 3 couleurs. Néanmoins, si on voulait avoir un draft équilibré, on avait tendance à privilégier une association de guilde où il était possible d'avoir une guilde par booster pour avoir un draft équilibré, ce qui n'était pas le cas de la guilde Simic, car si on l'associe avec n'importe quelle autre couleur, on se retrouve avec un booster à deux guildes et un booster sans guilde où on sera obligé de se rabattre sur les cartes monocolores. Néanmoins la carte reste bien un first pick car elle peut se booster toute seule, elle a une endurance élevée donc sera plus difficile à tuer et peut, par la même occasion, comme nous avons tenté de le démontrer dans cette analyse, acquérir les capacités activées des créatures.
De plus le coût de mana de cette carte n'est pas réellement un problème car le bloc Ravnica est fourni d'une multitude de mana fixer/accélérateur comme les cachets ou les doubles lands par exemple.
Cette carte a néanmoins un défaut, c'est qu'elle aune jolie tête de paratonnerre qui attirera tous les anti-bêtes du jeu adverses mais ses avantages compensent largement ce défaut.
D'abord, de par son coût de mana, le Kraj expérimental est proche de
Niv-mizzet, le Cérébropyre dont le coût de mana est
.
Ensuite, sa capacité lui permettant d'ajouter un marqueur +1/+1 à une créature est également partagée par la
Carapace chavirante qui doit se sacrifier pour que vous puissiez obtenir l'effet en question.
Enfin, sa force et son endurance (4/6): on les retrouve chez le
Passe-sentier fangren ou le
Phantasme au rabais.
Deux combots plutôt intéressantes à joueur utilisent le Kraj expérimental.
La première est la combo
Carrosse de noirceur+
Merieke Ri Berit+
Kraj expérimental:
+ +
Il faut commencer par placer un marqueur +1/+1 sur le Carrosse et sur Merieke.
Le Kraj expérimental possède alors les capacités activées suivantes :
"
: Prenez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez le Kraj Expérimental. Quand le Kraj Expérimental quitte le jeu ou devient dégagé, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée."
et
"Sacrifiez une créature: Dégagez le Kraj Expérimental. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien."
À votre entretien, utilisez la première capacité pour acquérir le contrôle d'une créature adverse, que vous sacrifiez immédiatement pour dégager le Kraj, et ainsi de suite.
Bilan : à chaque tour, vous prenez le contrôle puis sacrifiez toutes les créatures de votre adversaire. Vous pouvez même vous payer le luxe de garder la dernière pour vous sans la sacrifier.
La deuxième combo est:
Limule+
Vieux sage Argothien+
Kraj expérimental.
+ +
Pour jouer cette combo, il faut bien sûr avoir Limule, Vieux Sage Argothien, Kraj Expérimental et 2 terrains en jeu dont un produisant du mana bleu (sans faire perdre de points de vie évidemment).
-Engagez le Kraj Expérimental pour mettre un marqueur +1/+1 sur la limule et donc acquérir sa capacité (désormais, on peut dégager le Kraj Expérimental en payant
).
-Justement, on paie
pour dégager le Kraj (sachant que le Vieux Sage Argothien peut nous aider à dégager 2 terrains en cas de besoin)
-On engage alors le Kraj pour mettre un marqueur +1/+1 sur le Vieux Sage Argothien (désormais le Kraj peut s'engager pour dégager 2 terrains et donc produire 2 mana dont
)
-il ne reste plus qu'à dégager le Kraj en payant
. A partir de là, on dispose de mana à l'infini dans la mesure où on peut engager le Kraj pour produire 2 mana dont
et le dégager pour
.
Mieux, si vous avez au moins de terrains qui produisent du mana bleu, vous pouvez dégager le Kraj à l'infini et donc utiliser sa capacité d'origine (celle qui met des marqueurs +1/+1) à l'infini. Notez que vous pouvez aussi donner au Kraj les capacités activées de n'importe quelle autre créature, et vous pourrez probablement utiliser ces capacités à l'infinie, ce qui peut être plutôt utile.
Bien sûr, il existe des variantes de cette combo autour du Kraj Expérimental :
-ainsi, le Vieux Sage Argothien peut être remplacer par un
Canaliseur De Brinbois à condition d'avoir au moins un autre elfe en jeu
-et, Limule peut être remplacée par n'importe quelle créature possédant la même capacité qu'elle, notamment le
Morphelin ou par des auras qui donnent directement cette capacité au Kraj (à savoir
Aura De Pemmin et
Libéré Du Réel)
Avantages / Inconvénients
I) Avantages:
Une endurance assez élevée.
Une polyvalence résultant de sa capacité à s'emparer des capacités activées des autres.
Une deuxième capacité complémentaire à la première.
I) Inconvénients:
Un coût de mana plutôt complexe: 2 incolores et 4 manas colorés.
Une créature qui n'attaque pas souvent.
Elle doit s'engager pour utiliser sa capacité activée et cela paralyse souvent ses autres capacités.
Le Kraj est alors une bonne créature grâce à ses deux capacités complémentaires mais son coût de mana la rend difficile à mettre en jeu.
C’est la fin de mon analyse technique, j’espère que vous avez appris des choses sur le Kraj expérimental !
Analyse Extra: Kraj expérimental
Nom français: Discorde
Nom anglais: Dissension
Sortie: mai 2006
Symbole d’édition:
Nombre de cartes: 180
L’édition Discorde fait partie du bloc Ravnica qui remet au goût de jour les cartes multicolores, et plus particulièrement, le bicolore.
En effet, les cycles Kamigawa, Mirrodin et Carnage ne comptent que 6 cartes multicolores.
Dans cette édition, trois guildes font leur apparition.
Les Rakdos dont les couleurs sont
et
Les légendes des Rakdos sont:
Lyzolda, la sorcière sanguinaire et
Rakdos le contaminateur.
La capacité des Rakdos est l’Acharnement. "Acharnement - effet" signifie que l’effet n’apparaît sur la carte que si son contrôleur n’a aucune carte en main.
Les Azorius dont les couleurs sont
et
Les légendes des Azorius sont:
Grand arbitre augustin IV et
Ipséria, l'impénétrable.
La capacité des Azorius est la prévision. "Prévision – coût : effet" signifie qu’on ne peut jouer cette capacité qu’une seule fois par tour et seulement durant l’entretien.
Dans le coût, il y a forcément «révélez cette carte depuis votre main», ce qui implique que cette capacité ne peut être jouée que lorsque cette carte est dans une main.
Enfin, il y a les Simic dont les couleurs sont
et
Les légendes des Simic sont: Kraj expérimental et le chef de la guilde
Momir Vig, visionnaire simic.
La capacité des Simic est la Greffe.
L’édition Discorde fait réapparaître un type de carte qui semblait avoir été oublié: les doubles cartes. Il y a actuellement 20 doubles cartes: 5 en Invasion, 5 en Apocalypse et 10 en Discorde.
Cependant, Discorde innove en éditant des doubles cartes multicolores.
Voici la présentation de la guilde donnée avec le deck Simic mutology.
Qu’arrive-t-il aux gardiens de la nature sur un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Observons l’étrange cas du Cartel de Simic, un groupe d’elfe et d’érudits chargés de maintenir la nature à Ravnica. A l’image de la verdure sur le plan-cité, les Simic concevaient la nature comme devant être façonnée et confinée. De manière toujours plus étrange, les Simic modifièrent la nature pour l’adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée. Puis, ils firent en sorte « d’améliorer » la biologie et d’orienter l’évolution. Le sage Momir Vig, un sage analytique dont l’esprit fonctionne par intuition formalisée, est à l’origine de la découverte la plus étrange. Un pionnier en biologie, il a mis au point le cytoplaste, une biomasse adaptable qui peut se greffer à d’autre forme de vie.
Ainsi, le mécanisme de la Greffe a été mis au point par Momir Vig. Il dirige les Simic car c’est le plus intelligent (ou le plus audacieux) de ses membres.
Et la fameuse Storyline Discorde:
Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes.
Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquietante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désesperement de les retrouver.
La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontiere.
Son opposition à Niv-Mizzet a fini par couter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie.
Mais sur Ravnica, etre un fantome ne signifie pas que tout est terminé.
Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantome.
Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulierement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem.
Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maitre invisible déplacent les spectres.
Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner.
Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica.
Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés.Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité.
Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits.
Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.
L'Illustrateur est
Mark Tedin qui a illustré 315 cartes depuis les débuts.
Il a dessiné pour à peu près toutes les éditions qui sont apparues, de Alpha jusqu’à Chaos planétaire.
Mais apparemment, il a une petite préférence pour les artefacts (sur les 217 cartes qu'il a illustrées, 102 sont des artefacts).
Il a dessiné des cartes que l’on peut qualifier de « grands classiques » : on trouve le
Cercle de protection: Rouge.
Il est également à l'origine de cartes comme l'
Aïeule céleste ou le
Fielleux tectonique.
Aïeule céleste
Fielleux tectonique
Of course, it will grow beyond control -- it was designed to choose its own evolution. -Momir Wig
Et en VF:
Bien sûr qu'il va échapper à tout contrôle -- il a été désigné pour choisir sa propre évolution. -Momir Wig
C'est le chef des Simic, Momir Vig, qui commente sa nouvelle création.
Momir est alors un savant fou qui se réjouit de la destruction que peut engendrer ces créations.
On voit que le Kraj expérimental est incontrôlable et qu'il grandit en puissance: ceci est en lien avec sa capacité à posséder toutes les capacités activées des autres créatures.
Voilà, c'est terminé pour l'analyse extra! Je remercie l'aide apportée par mes collaborateurs Skelito, pti_pois, Boulitak et ben_15.
Bon votes et @+