Parmie les cartes que j'ai analysé, je me suis rendu compte qu'il me manquait une analyse de carte restreinte dans le format Vintage...
De plus, je me suis aperçu qu'une carte incontournable en T1 n'avait pas encore été analysée. Cette carte, c'est le célébrissime
Anneau Solaire.
Voici donc le programme des réjouissances pour ma cinquième analyse:
Présentation de la carte
Nom :
VF :
Anneau Solaire /
VO :
Sol ring
Type :
Artéfact
Couleur :
incolore (à noter que incolore n’est pas une couleur)
Parution :
Alpha
Bêta
Unlimited
3e édition
Coût de lancement :
Texte explicatif :
Texte original: «
: ajoutez deux manas incolores à votre réserve de mana. Jouez cette capacité comme une interruption. »
Texte officiel (suite à un Errata): «
: ajoutez deux manas incolores à votre réserve de mana. »
Rareté :
Unco
Texte d'ambiance: pas de texte d'ambiance.
Limitation en tournois
Type 1—Vintage : Restreinte
Type 1.5—Legacy : Bannie
Type 1.X—Etendu : Interdite
Type 2—Standard : Vous vous posez vraiment la question ?
Petit topo sur les capacités de mana activées
S'il est des capacités qui ont un statut spécial dans
Magic, ce sont bien les capacités de mana...
Nous nous interéssons ici à une capacité de mana
activée (par opposition à une capacitée
déclenchée), j'ai donc supprimé quelques paragraphes de règles portant sur de telles capacitée. La totalité des règles c'est
là.
Règle 406
406.4. Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n’utilisent pas la pile".
406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile.
Règle 411
411.1. Pour jouer une capacité de mana, le joueur annonce qu'il la joue et paie le coût d'activation, en suivant les étapes décrites par les règles 409.1b-i. Elle se résout immédiatement après avoir été jouée et ne va pas sur la pile. (Voir règle 408.2e.)
411.2. Un joueur peut jouer une capacité de mana activée à chaque fois qu'il a la priorité ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacité nécessitant un paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacités de mana activées à chaque fois qu'une règle ou un effet lui demande un paiement en mana, même s'il est en train de jouer et ou de résoudre un sort ou une capacité.
les règles 409.1 du paragraphe b à i expliquent comment lancer correctement un sort ou une capacité. Ce n'est pas sans intérêt, mais je n'ai pas non plus envie de parcourir toutes les règles de Magic. Si vous voulez consulter ces paragraphes c'est ici.
Tout celà pour faire remarquer à ceux qui ne le savait pas que les capacités de mana font partie des effets qui n'entrent pas dans la pile. De ce fait, elle sont lancées et directement résoluent.
Comme autre exemple d'action de jeu qui ne passe pas par la pile, il y a joué un terrain (mais contrairement à une capacité de mana, la pile doit quand même être vide).
Seulement, les capacités de mana (comme toutes les autres capacités) peuvent être « bloquées ». Un exemple: le Totem maudit.
Un petit résumé
*Utiliser une capacité de mana n'entre pas dans la pile: elle est lancée et directement résolue.
*Les capacités de mana activées peuvent être jouées:
si vous avez la priorité.
si vous lancez un sort ou une capacitée qui recquiert du mana.
si une capacitée ou un sort vous demande ou vous oblige de payer un coût.
Un petit exemple pour ce troisième point:
*Il est impossible d'utiliser une capacité de mana lors de l'étape de dégagement et sont peu utilisées durant l'étape de nettoyage (si tel est le cas, on recommence une autre étape de nettoyage).
*S'il n'y a pas de précision, une capacité de mana activée est tout de même soumise aux effets d'autres cartes qui concernent les capacités activées. Seulement, ce genre de carte est assez rare, il est très souvent précisé que les capacités de mana sont exclues de cet effet.
exemple:
*Le coût de mana
Je pense qu'il est inutile de vous dire où il se trouve, mais je me dois quand même de le préciser. C'est
. Ce coût de mana est de le plus pur style de l'époque ou les coûts de lancement de l'ordre de 10 manas n'étaient que de purs délires de funcards...
Première constatation, c'est que c'est quand même difficile de trouver beaucoup mieux: en effet, un petit terrain produisant ne serait-ce qu'un mana générique (alors ca peut être soit un terrain de base, ou si vous avez plus de moyen une Library of Alexandria) ou un autre permanent vous donnant du mana (et
Magic n'en manque pas), ou encore un sort produisant du mana (style Messe Noire), ça suffit. Mais il est vrai qu'un terrain comme Maze of Ith ne vous sera pas d'une grande aide.
Donc un coût de mana très attractif, une carte qui peut se lancer en jeu au tour 1, sans faire de merveille durant ce tour... En bref, une carte qui possède déjà un premier atout. Mais l'expérience montre qu'à Magic, s'il y a une chose à faire, c'est de ne pas s'emballer ni de jeter à la poubelle une carte juste sur la lecture de celle-ci.
*Le type
Il n'est pas bien compliqué de comprendre le type de l'
Anneau solaire à la vue de son coût de mana: c'est bien sûr un artéfact. Remarquons tout de même qu'à l'origine très peu de permanents incolores n'arboraient le type exactement « Artifact ». En effet, l’Anneau Solaire était un
« Mono Artifact ». Cette dénomination dont étaient estampillés certains artefacts lors de leur parution en
Alpha,
Bêta et
Unlimited était assez courante. En effet, ce terme était présent aussi sur la liste des cartes suivantes:
Basalt Monolith
Black lotus
Celestial Prism
Chaos Orb
Conservator
Cyclopean Tomb
Disrupt Scepter
Glasses of Urza
Helm of Chatzuk
Icy Manipulator
Jayemdae Tome
Mana Vault
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Nevinyrral's Disk
Rod of Ruin
Sol Ring
The Hive
Time Vault
Il existait aussi les dénominations
Continuous Artifact et
Poly artifact. De telles dénominations ne correspondant à rien de précis, il a été décidé de les supprimer en gardant tout simplement le terme « Artefact ».
Qui dit artéfact, dit permanent. Notre interêt pour cette carte commence à grandir: un permanent qui coûte seulement
à lancer, et qui parce qu'il est artéfact n'a pas de « temps de latence » comme le mal d'invocation des créatures. Mais attention, qui dit artéfact dit aussi
fragile (on ne compte plus les cartes qui cassent l'arto...). De plus, avant le changement de règles de la sixième édition (je reviendrai dessus plus tard), un artéfact s'il s'avérait être engagé, toutes ses capacités déclenchées étaient inutilisables...
Voici un petit exemple: la Crypte de mana a été longtemps utilisée pour payer les coûts d'entretient car l'artefact devenant engagé, sa capacité déclenchée ayant la possibilité de vous infliger trois blessures ne se déclenchait plus...
*Le texte explicatif
Je le rappelle:
: ajoutez deux manas incolores à votre réserve de mana.
Donc d'après tout ce que je viens de dire il paraît évident que l'
Anneau solaire possède une (et d'ailleurs une seule — c'est peut-être con à dire mais encore faut il le dire
) capacité de mana activée, et d'après la règle 406.1 (que vous pouvez retrouver
->ici<-) cette capacité est bien une capacité de mana car elle ajoute du mana dans votre réserve
...
Et sinon, pourquoi Ducroc il se décarcasse???
Qui dit capacité activée, dit coût d'activation... Bon, je pense que vous arrivez tout seul à l'identifier, mais bon je suis obligé de faire mon boulot alors je vais le dire ...(suspense)...(suspense2)...(oui j'adore)... ok, j'arrête: la capacité demande l'engagement grâce au petit sigle (attention protégé par WotC, c'est écrit à chaque fois derrière les paquets...
)
.
Bon ben le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est pas trop difficile à utiliser... Etant un artefact, cette capacité est directement utilisable... Au fur et à mesure de l'avancé des caractéristiques de cette carte, ça devient de plus en plus prometteur
.
Et nous arrivons enfin au noyau dur de la carte, l'effet de la capacité: « Ajoutez
à votre réserve de mana. ».
Et bien là, comment dire... c'est le bonheur, que dis-je l'extase...
Mais les plus perspicaces d'entre vous auront remarqué qu'il n'est pas ecrit exactement celà sur la carte. En effet, il est précisé:
Jouez cette capacité comme une interruption.
Cette partie du texte explicatif original doit devoir suciter quelques questions à un certain nombre de joueurs qui n'ont pas encore peur de voir venir la calvitie (et je ne parle pas seulement à nos amies de la gent opposée...)
.
Je pense que c'est du style:
Pourquoi est-il écrit « comme une interruption »? et d'ailleurs qu'est-ce qu'une interruption?
Ah,ah! très bonne question... Pour y répondre, il faut fouiller dans les règles avant la sixième édition... et c'est ce que j'ai fait
. J'ai donc dépoussieré mes vieilles règles de la quatrième et de la cinquième édition, histoire d'être un minimum sûr de ce que je vais dire à
toi, public exigeant. Bon, mes livrets de règles ont un peu mal à la gueule, mais c'est encore tout à fait lisible, même après une dizaine d'année
.
Alors pour les jeunes générations qui n'ont pas connu cette ère de
Magic, je dois leur préciser que ce mécanisme avec lequel on les bassine à longueur de journée qui est la
pile n'existait pas avant la sixième édition. A la place, il y avait des
séries et des
lots d'effets, mais je ne vais pas aborder le sujet plus loin (mais rassurez vous, il y avait quand même la règle du
First in, last out). De plus, il existait un type d'effet rapide appelé les « interruptions ». Ces effets rapides avaient pour but de modifier les caractéristiques ou les effets d'un sort en réponse du lancement de celui-ci. Bien sûr, le mécanisme des contres faisait partie des interruptions, mais ce n'était pas le seul. Un petit exemple d'interruption qui ne contre pas: la Rature magique.
Mais au delà de la différence de but entre un
éphémère et une
interruption, il y avait une nuance beaucoup plus importante entre les deux. En effet, voici deux petits extraits de mon vieux livret de règles de la quatrième édition:
Les interruptions surviennent toujours « plus vite encore qu'instantanément » [...]les interruptions sont résoluent aussitôt qu'elles sont lancées, à moins qu'elle ne soit elle-mêmes interrompues.
dixit règles quatrième édition
Vous ne pouvez pas lancer d'effets rapides non interrompants en réponse à une interruption.
dixit règles quatrième édition
En gros l'interruption va encore plus vite qu'un éphémère, et la seule réponse possible est de lancer une autre interruption.
Tout celà pour vous faire comprendre l'idée qui ressort de cette phrase — comme une interruption — que la capacité qui y était attachée pouvait être utilisée en réponse à un effet, que ce soit le lancement d'un sort... Ou qu'elle pouvait être jouée lors du tour de l'adversaire lorsque vous aviez la prorité (oui le système de priorité existait déjà lui
). De plus, comme cette capacité était considérée comme une interruption, on ne pouvait répondre que par une autre interruption... Et aucune interruption ne permettait de renvoyer un permanent dans la main d'un joueur... Ce genre d'effet était résevé aux
éphémères.
Vous aurez donc compris qu'en utilisant un système totalement différent entre une capacité « qui peut être utilisée comme une interruption » qui peut ne peut être la cible que d'interruption qui n'existe pas pour une telle capacité, et une capacité dites « de mana » qui est directement résolue, on arrive à une conclusion à peu près similaire: ça donne du mana quoique puisse dire votre adversaire. J'espère que pour ceux qui n'ont pas connu de telles règles, j'ai été assez clair tout en ayant la volonté de ne pas aller trop loin dans l'explication.
Mais depuis le changement de règle lors de la parution de la Sixième édition, cette partie du texte explicatif ne rentre plus en compte par la mise en place d'un errata.
Parlons maintenant de l'effet de cette capacité. Cet effet est donc l'ajout de deux manas incolores dans votre réserve sans autre forme de procédé... De suite il nous apparaît le constat suivant:
*Le constat d'utilisation simple
On joue l'
Anneau Solaire pour
. Dans l'hypothèse où il arrive en jeu, l'
Anneau Solaire pourra être de suite utilisable dans la majorité des cas, et vous ajoutera deux manas incolores à votre réserve. Il existe cependant quelques cartes du style Orbe des rêves qui peuvent vous ennuyer... En conclusion, l'
Anneau Solaire a de grandes chances de vous donner
plus de mana qu'il ne vous a demandé, et pour être précis, la manoeuvre vous aura rapporté
UN mana incolore supplémentaire. Je crois que dans ces cas là, il n'y a qu'une seule chose à dire:
Que demande le peuple ?
Et les tours suivants me direz-vous... L'
Anneau Solaire étant un permanent, et sa capacité ne demandant pas de sacrifice, et bien il reste en jeu
. Donc il reste en jeu, se dégage lors de votre étape de dégagement comme tout autre permanent (sauf s'il y a un système de
lock, que j'aborderai dans la partie
Decks). Et voili voilou, une possibilité de vous donner deux manas incolores à votre réserve à peuprès quand vous le décidez:
C'est pas beau la vie ?
Ce deuxième aspect de l'
Anneau solaire est beaucoup trop souvent oublié. Quand on pense
Anneau Solaire, on répond trop souvent:
donne pour au premier tour.
Mais le fait que cette capacité puisse être utilisée à chaque tour est loin d'être négligeable, même si les parties dans le format type 1 ne sont pas celles qui s'éternisent le plus. Ce producteur de mana, de fait, s'exprime le plus dans des parties qui se déroule sur plusieurs tours, ce qui est loin d'être impossible. Souvent quand on pense Type 1, on pense victoire au premier tour, l'étalage de tous les gros spoilers... Mais de nombreuses cartes arrivent à ralentir les parties de T1, et d'autres instalent un véritable
lock... (voir la rubrique Decks).
Alors, peut-on considérer l'Anneau Solaire comme un spoiler?
Pour répondre à cette question, je vais utiliser la bonne vieille méthode: je vais comparer notre
Anneau Solaire aux
artefacts du P9... ca va faire mal...
imaginez la musique de Rocky
Comme toutes ces cartes sont des producteurs de mana, il est assez facile de les comparer. Pour bien mettre les idées au clair, je vais lister ces gros spoilers:
Black Lotus
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Emerald
Mox Sapphire
Mox Ruby
La première différence entre les
artefacts du P9 et l'
Anneau Solaire, c'est bien entendu le coût de mana qui est de
pour les membres du P9. Certes le coût de mana est très loin d'être la seule chose à prendre en compte, mais n'empêche qu'on a envie de dire que le mana demandé pour mettre en jeu l'
Anneau Solaire, et ben c'est un mana de trop... C'est dur de dire celà, mais telle est la loi du spoiler.
Ensuite, la deuxième différence est facilement remarquable et je pense que beaucoup savent déjà de ce que je vais parler: l'
Anneau Solaire ne donne « que » du mana incolore. Pour les autres artéfacts, nous avons soit une couleur de mana spécifiée (les
Mox) ou alors une couleur choisie (le
Black Lotus). Vous allez me dire que beaucoup de Decks utilisent les
cinq Mox, alors qu'ils n'utilisent en général que trois à quatre couleurs sur les cinq, et donc que pour une partie de ces
Mox, on s'en fiche de la qualité du mana, on l'introduit pour qu'il nous donne de la quantité. Ce résonnement implique que le mana coloré d'un Mox Pearl dans un deck sans aucune carte blanche est tout aussi efficace que le mana incolore donné par l'
Anneau Solaire.
Cet argument est loin d'être faux, mais il faut le nuancer. Déjà, une simple constatation sur la composition des decks dans le format T1. Si vous feuilletez les decks disponibles en Type 1 dans la base MC (qui se trouve
ici pour les flémards
), vous remarquerez que
beaucoup de decks n'utilisent pas d'
Anneau Solaire... Et pour la plupart, ces decks n'utilisent qu'une à deux couleurs... En effet, il ne sert à rien de mettre un
Anneau Solaire dans un jeu de ce type.
Un petit exemple: Un archétype du type 1 (que je n'ai pas trouvé dans la base MC
) étant le deck
Merfolk (ce qui veut dire
ondin pour ceux qui l'ignoraient) est peut-être devenu injouable, mais ça ne change en rien la remarque. Ce jeux, mono bleu, était centré sur toutes les « emmerdes » que le bleu peut vous fournir permettant de contrôler la table, tuant avec de petits ondins légèrement tégneux... Et bien ici, l'
Anneau Solaire ne sert à rien, ainsi que de mettre des mox donnant des manas de couleurs différentes que celle utilisée... donner deux manas génériques alors que vos sorts n'en demandent pas...
De plus, et il vous sera d'autant plus visible lorsque vous atteindrez la rubrique Decks, c'est qu'
aucun kill utilisable en Type 1 ne demande
que du mana incolore. Imaginez lancer un Eclair de génie sur un adversaire sans mana bleu... Moi, je vais vous le dire, vous donnez alors vraiment l'impression d'être un Mickey
... Donc, la quantité de mana, c'est bien mais ça ne fait pas tout.
Résultat de la confrontation: Ces deux remarques vous le confirment sans avoir de grand doute: l'
Anneau Solaire ne peut prétendre faire le poids face à de tels spoilers que sont les actefacts du P9, producteurs de mana sans faille.
Une petite remarque sur la côte de ce petit Artéfact... Cette côte est de 17,50 € sur MC et de 10 € sur MR et peut être facilement obtenu pour moins que celà. Pourquoi une côte relativement basse. Premièrement, l'
Anneau Solaire est une
Unco. Deuxièmement, n'oublions pas de notre
Anneau a été édité lors de la parution de la Troisième édition... Et cette parution a fait exploser le nombre d'
Anneau disponible, donc une côte beaucoup moins élevée...
Donc cette carte a aussi la bonne idée d'être accessible, ce qui n'est pas toujours le cas pour toutes les cartes du format T1.
Explication de la limitation DCI
je vais vous justifier la limitation que ce petit artéfact à un exemplaire par nos amis de la DCI...
Tout d'abord, cette limitation en T1 est loin d'être récente. La limitation de l'
Anneau Solaire fait partie de la première charette des cartes limitées dans l'histoire de
Magic, c'est-à-dire le 25 janvier 1994, en même temps que les autres cartes du P9, ou encore du Transfert.
En effet, ces limitations devenaient obligatoires devant les innombrables jeux composés de 20 Black Lotus, 20 Transfert et de 20 Boule de feu...
Mais cette limitation a été depuis justifiée par une règle de limitation entérinée par la
DCI qui suit la logique suivante:
« Toute carte de sort permanent permettant de donner plus de mana qu'il n'en a demandé, le tour où il a été posé est limité à un exemplaire dans le format T1—Vintage. »
Cette règle justifie (entres autres) la limitation des artéfacts du P9, ainsi que du Pétale de Lotus.
Mais la question du banissement en type 1,5—Legacy n'est pas éclaircie. Pour ce qui du cas de notre
Anneau Solaire, il n'a jamais été accepté dans ce format... En effet, pendant de longues années, le format T1.5 ne faisait que bannir les cartes restreintes en T1, en plus de celles bannient dans le T1 bien sûr. Et lorsque le T1.5 est devenu officiellement le
Legacy, il s'est doté d'une liste de bannissement propre. Mais il n'y a pas de règle absolue. En effet, le Mox de Diamant est tout à fait autorisé, mais pas notre
Anneau. Mais celà est vrai qu'il serait dangereux d'autoriser quatre
Anneau. Tout est fonction de la puissance estimée: le
Mox de Diamant avec son inconvénient de se défausser d'un terrain vous oblige à une certaine constitution dans votre deck, que l'
Anneau vous laisse exempte.
Les Decks
L'anneau Solaire faisant partie de ces cartes qui ont une puissance suffisante pour être limitée à un exemplaire par deck dans le format Type 1—Vintage, et d'être bannie dans le format Type 1,5—Legacy, tout deck contenant un
Anneau Solaire est de fait considéré comme un jeu Type 1. Donc, tous les decks que vous allez admirer ici ne sont pas facile à constituer pour la plupart d'entre vous qui lisez cette analyse... (à part si on fait des proxys...). Mais ne vous inquiétez pas, vous êtes très loin d'être le seul
. Alors, si vous faites comme moi partie du sous-type
commum des mortels, admirez la puissance de ces decks capable d'enlever de son orbite un astre tel que la Lune (enfin presque... ), mais ne rêvez pas trop
.
Bon passons maintenant aux petits decks repris de la base MC, qui ont tous une vocation différente.
Deck combo
Ce deck dénommé
Creuset Zuranien enchaîné, envoyé par
Gil-Galad, repose sur la combo de trois cartes: Creuset des mondes, Orbe Zuranienne et l'Enchaînement.
Passons donc à la liste du deck:
Je pense que vous avez compris le fonctionnement de la combo. Si on a le
Creuset, l'
Enchaînement et l'
Orbe en jeu (et un petit terain), et bien on le sacrifie par l'
Orbe, on le remet dans la main par le
Creuset, et on peut le rejouer autant de fois que l'on veut par l'
Enchaînement. Nous voilà donc avec une combo qui vous donne mana infini (de la couleur d'un des manas donné par le terrain utilisé pour la combo) et en plus point de vie infini... A noter la présence du Cor d'Avidité qui permet, lorsque la combo est en place, d'obtenir en plus la pioche infinie
.
Bien sûr, il nous faut tout de même poser ces trois cartes en jeu. Notons d'abord que la combo est relativement peu chère à mettre en jeu, car elle coûte
. Quand vous regardez la présence de tant d'accélérateurs de mana dans ce deck (dont l'
Anneau Solaire ), il n'y a pas trop de soucis à ce faire par là.
Deuxièmement, il nous les faut en main ces petites cartes... Une seule de ces trois cartes est restreinte: c'est bien entendu l'
Enchaînement. Le concepteur à prévu la présence de tutor pour l'obtenir le plus rapidement possible. Nous avons donc la présence du Demonic Tutor (celui que l'on ne présente plus...), la Préceptrice Eclairée permet d'aller chercher un enchantement ou un artéfact (c'est-à-dire à peuprès n'importe quel sort de ce deck), et enfin le Précepteur vampirique... Notons une troisième façon d'aller chercher une carte de la combo: Ensevellisment avec Regrowth: ce n'est pas son usage normal, mais ça peut être très utile. Les autres éléments de la combo sont présent à trois exemplaires chacun. Certaines cartes brassant tellement le deck (Timetwister, Spirale temporelle, Jarre-mémoire ou encore Roue de la Fortune) qu'il parait difficile de na pas tomber sur un exemplaire de ces cartes.
Vous me direz: et le kill alors... Et bien que du classique lorsque l'on a mana infini: Eclair de génie ou Geyser Cérébral.
Un petit tour sur les terrains de ce deck: je me demande pourquoi les Wasteland n'y sont pas présent, qui pourrait être fort utile dans ce deck: je te casse ton terrain non basique et je le reprend avec le
Creuset. Bien sûr, cette possibilité est présente avec la Strip mine mais elle est restriente. Personnellement, je metterais deux
Wasteland en remplacement de deux Cité d'Airain. Certes, on risque un peu plus de
Color death, mais il me semble qu'avec déjà quatre Vide rayonnant et quatre Mine de Gemmes, ça fait déjà pas mal.
Vous pouvez voir qu'ici, ce deck utilise un
Anneau Solaire en vu d'accélerer la sortie de son deck. Pour celà, elle est loin d'être seule, entouré des arto du P9, et de la Crypte de Mana ou de l'Arche de Mana... L'
Anneau n'a certes pas une place primordiale dans ce jeu, mais pour ce genre de deck qui a la vocation de tuer au maximum au tour 3, un tel accélérateur de mana ne peut être renié... Surtout que l'on peut utiliser un Bricolage dessus lorsque la base de mana est en place
.
Un autre deck combo
J'ai choisit un autre deck combo pour illustrer mon analyse... Ce deck dénommé
Fast Donate a été posté par
SarumanTheWise. Là encore, comme à peuprès tous les decks combo en T1, la victoire est prévue dans les environs du tour 3.
Mais commençons par la liste:
Là nous avons la bonne vieille combo Illusion de Grandeur+Donation qui est cette fois-ci incorporée dans un deck T1. Bien entendu, cette combinaison peut être jouée en
Legacy, mais alors, on pert la possibilité de mettre deux piocheurs énormes réservés au T1: la Nécropuissance ainsi que son compère, le Marché selon Yaugzebul.
Notons tout de même que ce deck comporte de base un peu plus de contrôle que le précédent avec quatre Force de Volonté et trois Mana Drain, mais le
Mana Drain, ça permet aussi de porter un gros boost... Décidément, une carte qui n'aurait jamais dû voir le jour...
Ensuite, la combo n'est que de deux cartes, et de plus, ces cartes ne sont pas limitées... Avec les cartes du style Remue-méninge, Impulsion et notre bon vieux Timetwister, ça brasse pas mal le deck. Donc obtenir la combo entière n'est pas le plus difficile.
Mais voilà, il faut la poser en jeu... Notre combo entière demande tout de même
. Pour trouver cette quantité, il y a plusieurs options. Le premier étant nos célèbres accélérateurs de mana... mais celà ne serait pas assez rapide tout seul. Deuxièmement, nos petits
Mana Drain sont fort utile... Je te contre ta
Jarre-mémoire et boum, plus que deux manas bleus à trouver... Troisièmement, l'ajout de mana par le Transfert. Et enfin, en utilisant le
Fastbond, et les moteurs de pioche que sont la
Nécro et le
Marché.
Car, en effet l'
Illusion permet de faire perdre 20 points de vie à votre adversaire, mais le fait qu'elle vous donne 20 points de vie en arrivant en jeu est très loin d'être anecdotique... Imaginez: vous avez mis le
Fastbond en jeu, vous avez en gros 20 points de vie et un
Marché en jeu... Allez hop, je pioche... je pose mes terrains... et assez facilement, on va trouver notre combo et le mana pour la mettre en jeu.
Et contre un deck qui utilise une combo de point de vie infini, comme le deck précédent? Et bien là, le concepteur a prévu avec son side. En fait, on enlève la combo principale et on rajoute les Mirror Universe en ayant l'idée de faire baisser ses points de vie pour qu'ils se rapprochent de zéro et ensuite utiliser le
Mirror et blaster votre adversaire après échange des points de vie avec une Salve Psionique... Tactique certes dangereuse mais qui devient beaucoup moins hazardeuse par la présence des Précipice glaciaire
.
Un Deck contrôle
On change d'aperçu sur le format T1. Je vous ai sélectionné un deck basé sur la volonté d'un véritable contrôle de la table, avant de lancer des créatures pour le kill. Ce deck a été posté par
karibou et ce nomme
My keeper V1.0.
Voici un deck T1 dont le kill repose sur des créatures. Il y a soit l'Ange exalté ou alors le Décret de Justice, qui sera utilisé le plus souvent en le recyclant: il y aura une seule carte qui puisse le contrecarrer, c'est l'Asphyxie.
Mais avant de penser au kill, le concepteur du deck précise bien qu'il faut avoir un véritable contrôle de la partie (il ne faudrait pas se faire contrecarrer un
Ange alors que vous n'en avez que deux exemplaires...).
Pour l'aspect contrôle, nous avons différents atouts dans ce deck. Le premier et incontournable système des contres... Nous avons en effet la présence de quatre
FoW et de quatre
Mana Drain... c'est déjà ça, mais c'est loin d'être suffisant.
En effet, nous avons aussi la présence d'autres petits éphémères ayant fait leurs preuve: Désenchantement, Retour au pays et aussi le rituel Balance ou encore une Shamane Gorille (appelée
mange mox...). Mais il ne faut pas oublier la présence de deux Souhait rusé, qui comme tout
Souhait qui se respecte, vous donne l'accès à une Toolbox toujours remplie de cartes qui peuvent vous sortir d'une situation pas facile...
Donc faisons un petit tour dans la réserve. Pour le contrôle, nous avons un deuxième
Désenchantement, de même pour le
Retour au pays. Mais là n'est pas le principal: en effet, nous avons un Calice du vide ou encore Laboratoire ésotérique tout celà contre les jeux combo... Nous avons aussi deux Fourneaux phyrexian pour embêter les decks
Réanimator ou encore les decks basés sur le Serment des druides (que l'on appelle deck
Oath, venant du nom anglais de
Serment, pour les non initiés)... Personnellement, je metterais des Crypte de Tormod.
Pour faire tourner ce deck, nous avons deux principaux mécanismes. Le premier, c'est le système de pioche pour se faire un petit card advantage
. On a quand même: 1 Fait ou fiction, les classiques 4 Remue-méninges ou encore 1 Ancestral Recall, les moins classiques 3 Regard du squelette très utile dans ce deck qui ne s'occupe pas particulièrement de son cimetière. L'autre est bien entendu les accélérateurs de mana... Tout de même, le
Black Lotus, il ne manque qu'un mox et puis notre petit
Anneau. C'est peut-être pas le deck qui en abuse tant que ça, mais en même temps on ne peut pas tout mettre dans un deck, des cartes de contrôle plus des cartes accélératrices. Le tout est dans l'équilibre
.
Je vous ai présenté ce deck pour vous montrer que l'
Anneau se case même dans ce genre de deck, qui demande relativement peu de mana incolore (mais quand même un peu). De plus vous remarquez qu'il n'y a pas d'autre accélérateur de mana que les cartes du P9 et notre
Anneau. Pourquoi? Et bien comme ce deck ce base sur du contrôle, alors il utilise des producteurs de mana sans inconvénient comme la
Mana Crypt. Et pour celà, notre
Anneau assure
.
Un Deck lock
Pour les connaisseurs du T1, je vais présenter un exemple quelque peu modifié d'un deck Staxx, deck qui n'a pas réellement apprécié la limitation de Trinisphère en 2003 dans le format T1. C'est un deck visant la victoire plus tard en instaurant un lock... De plus c'est le deck le plus abordable que je vous présente, car il est unpowered... Mais bon Bazaar of Baghdad et autres Mishra's Workshop ne sont pas données non plus
.
Ce deck a été posté par
gaWa504 et se nomme
Uba Red Stax Slaver (URSS)
Ce jeu se base sur ses locks en début de partie... En tête, nous avons
Trinisphère,
Sphère de résistance, la célèbre
Grande cheminée et l'énorme
Enchevêtrement de câbles qui montre toute sa puissance dans le deck car devient récursif avec le
Soudeur Gobelin... Et n'oublions pas la présence de trois
Calice du vide dans ce deck
. Mais vous allez me dire qu'il faut bien les poser ces petites cartes... Pour celà, nous avons l'énorme
Mishra's Workshop, les
Ouvrier métallurgiste, la
Crypte de mana, l'
Arche de mana et notre
Anneau Solaire .
De plus, nous avons plusieurs combinaisons de cartes qui peuvent être très utiles, comme avec le
Creuset qui permet de casser des terrains avec Strip mine ou les Wasteland... ou encore obliger l'adversaire à sacrifier un permanent avec une
Grande Cheminée quand vous sacrifiez un terrain que vous remettez en jeu
. Tout celà pour retardez votre adversaire dans le but d'annhiller toute mauvaises intentions de sa part
.
Et ensuite me direz-vous? On a plusieurs façons de voir les choses. La première, c'est nos grosses bêbêtes:
Ange de Platine ou
Titan morceleur. Nous avons aussi
Karn qui peut animer un
Creuset: et hop une 3/3 en jeu...
Plus subtile: le
Triskélion récursif grâce à nos Soudeur gobelin, ou encore en meulant l'adversaire grâce au
Masque d'Uba.
Ce jeu n'est pas très facile à prendre en main (exemple: mettre un
Calice bloquant les sort à
de coût converti, avant de poser le
Soudeur: c'est très mauvais) mais est un très bon exemple que l'on peut faire de
bon jeu en T1 sans avoir besoin du P9. Mais bon il faut quand même soulager sons portefeuille de quelques bifetons...
. Telle est la loi du T1.
Combo???
On pourrait penser qu'un tel producteur de mana, qui n'est certes pas le meilleur mais possèdant ses qualités, serait peut-être pas une « mine » de combo, mais réserverait sans doute quelques combos de mana infini savoureuses...
Mais voilà, les combos de mana infini jouables doivent être efficace dès le premier tour s'il l'on dispose, bien sûr, des cartes de la combo à côté. En effet, très souvent, le genre de deck qui se base sur une combo de mana infini mise beaucoup sur cette combo pour atteindre la victoire... C'est parfois leur seul moyen de tuer.
Mais non
, car pour avoir du mana infini avec un
Anneau solaire, il faut soit pouvoir le dégager infiniment, soit pouvoir le remonter dans votre main infiniment... Et celà n'est pas aisé.
Nous avons donc ici une seule combo dans les données de MC, qui me paraît difficile à mettre en place, mais pas totalement inutile... Cette combo postée par
jer21, disponible
ici, repose sur l'Ecumèbe tyran et sur deux
Anneau Solaire...
Bon passons sur le fait que l'
Anneau solaire soit une carte restreinte, et décidons que nous allons utiliser un
Anneau solaire et un
Mox originel. Et bien comme je viens de vous le dire, pour donner ici le mana infini, on utilise la capacité déclenchée de l'
Ecumèbe tyran qui permet de renvoyer en main le
Mox et l'
Anneau à tour de rôle... Et bien sûr, au passage, on met un peu de mana dans sa réserve...
Bien sûr, le grand défaut de la combo c'est de placer en jeu rapidement un Ecumèbe tyran qui coûte quand même
huit manas, dont trois bleus... On peut toujours se dire qu'on a contré le tour précédent un assez gros sort avec un Mana Drain, mais il nous faut encore quand même sortir trois manas bleus... Peut-être une autre possibilité avec une Fiole d'Aether combiné avec un lock...
Notons tout de même que s'il on arrive à mettre en place la combo avec un Mox Sapphire, on peut aussi avoir une infinité de mana bleu, on pourra donc lancer un Eclair de génie, et dans le cas où il n'est pas résolu, vous pouvez lancer un Blocage cérébrale (faut bien profiter du fait que l'on ait joué une infinité de sort
). Tout celà étant théoriquement pas impossible, mais ça demande de ne pas avoir n'importe qu'elle carte en main...
Donc une combo pas totalement innitéressante, mais je vois mal un jeu de Type 1 tourner avec cette combo.
Cartes ressemblantes
L'
Anneau Solaire faisant partie des producteurs de mana, il existe de nombreuses cartes qui possèdent un fonctionnement équivalent.
*Quelques exemples
Commençons par une parodie assez proche de l'Anneau solaire, sortie lors de l'édition
Unhinglued. Cette carte c'est la Mana screw.
On a en effet une capacité activée qui peut vous donner deux manas incolores, la différence principale étant que cette capacité est activée en payant
... Sans doute pour donner plus d'aspect fun: vous êtes chanceux, vous avez théoriquement mana infini...
Maintenant soyons un peu plus sérieux
.
Nous avons premièrement trois autres artéfacts qui ont exactement la même capacité: l'Anneau de Sissay sortie la première fois lors de l'extention
Vision; l'Oeil de l'Ur-Golem sortie la première la première fois en
Sombracier; et la Lithoforce usée, sortie lors de l'
Epopée d'Urza.
Pour les deux premières, au delà de la capacité, vous aurez remarqué que le coût de lancement est le même:
...
Avant de parler plus en détail de ce coût de lancement, on peut remarquer que pour ces deux artéfact, WotC les ont réédité dans une édition de base: la
Septième édition pour l'
Anneau de Sissay, et la
Neuvième édition pour l'
Oeil de l'Ur-Golem.
Et enfin une carte oubliée (je suis vraiment tombé dessus par hazard). C'est la Lithoforce usée. Ca ne vous dit rien ??? bande d'inculte va
...
Bon ben voilà, selon moi, je trouve qu'on a encore trouvé pire... En effet, nous avons encore la même capacitée, mais cette fois-ci, pas utilisable de suite car l'artefact arrive en jeu engagé...
Ce qu'on peut en conclure de ces artéfacts, c'est qu'ils ont beau avoir la même capacité activée, il ne sont pas véritablement comparable à l'
Anneau solaire par leur seule véritable différence: le coût de mana. En effet, on passe d'une carte qui donne
(à elle seule) dès le premier tour plus de mana qu'il n'en a demandé; à une carte qui rentabilise son coût de lancement après trois tours... Autant vous dire que de suite, on ne les classe pas dans la même catégorie. Je dirais même que l'on ne mélange pas les torchons et les serviettes.
Donc parlons maintenant du placard des serviettes
, car il existe...
*L'Anneau solaire Vs la Mana Crypt
Celle qui apparait sur la première étagère et qui est donc la plus visible, c'est la Crypte de Mana. Cette carte, de fait, ressemble beaucoup plus à l'
Anneau solaire que les trois cartes précédentes.
On a deux cartes qui ont en substance le même effet activé, chacune ayant un petit défaut. A ma gauche: l'
Anneau coûte
à jouer; à ma droite: la
Crypte ayant l'inconvénient de pouvoir vous infliger des blessures... De plus ces deux cartes sont maintenant limitées à une carte dans un jeu T1 et interdite dans les autres formats (ce qui est plus récent pour la
Crypte).
Moi je dis que ça sent le bon match... (en tout cas beaucoup plus équilibré que la précédente confrontation
).
En effet, la
Crypte possède la même capacité activée que l'
Anneau, mais ce diffère en deux points.
La
Crypte a le grand avantage d'être un artéfact qui coûte
à jouer.
La
Crypte a le défaut suivant:
Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la Crypte de mana vous inflige 3 blessures.
Ca commence fort avec un direct du droit par la
Crypte: « Moi je donne un surplus de deux manas incolore dès le premier tour !! »
L'
Anneau solaire encaisse et attends son heure...
Round suivant (pour ceux qui n'auraient pas compris c'est le prochain entretient du contrôleur de la
Crypte)
La
Crypte ne peut pas s'empêcher de donner un coup de savate à son entraineur derrière les cordes
, L'
Anneau en profite pour se rebiffer en lachant un Upercut: « Et en plus maintenant, je produis autant de mana que toi !! »
Bon j'arrête... Précision tout de même: il n'y a qu'
une chance sur deux que la
Crypte vous inflige trois blessures.
Tout celà pour vous dire qu'il est très difficile de dire à haute et intélligible voix quel est le meilleur artéfact... On peut seulement dire que l'utilisateur d'une
Crypte détestera des parties qui vont s'avérer longue, car beaucoup de tour = beaucoup d'étape d'entretient = beaucoup de blessures potentielles... Alors que l'utilisateur de l'
Anneau ne sera pas contrarié par ce genre de parties. Mais le boost d'un mana incolore supplémentaire au premier tour est loin d'être négligeable...
Si vous voulez en apprendre (beaucoup) plus sur la
Mana Crypt, vous pouvez aller admirer l'analyse de cette carte faites par
Gil-Galad qui est très réussie et qui se trouve
ici (oui je fais de la lèche au modo, et alors
).
Passons maintenant à la deuxième étagère du placard pour s'intéresser à un autre artéfact: l'Arche de Mana, appelée encore en VO le
Mana Vault.
*L'Anneau solaire Vs le Mana Vault
Notons que cette comparaison peut aussi se faire avec le Monolithe Sinistre car, il est vrai, il est très proche de l'Arche de Mana.
Premièrement, L'
Anneau et l'
Arche partagent le même coût de lancement:
.
Deuxièmement, ils ont tous les deux une capacité activée recquiérant l'engagement. Seulement, l'
Arche ajoute
trois manas incolores...
Mais bien sûr, l'
Arche possède quelques inconvénients... Le premier est qu'elle ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement, ce qui est très gênant du point de vue de la capacité activée (jusqu'à présent on ne peut engager un permanent que s'il est dégagé). Mais il existe une autre capacité qui vous permette de la dégagée si vous payez
durant votre étape de dégagement
... Et en plus, elle vous inflige une blessure si elle est engagée lors de votre étape de pioche...
Ca paraît lourd, très lourd... Certes elle donne trois manas incolores, mais pour ça il faut la dégager, et le seul moyen prévu par la carte pour le faire, c'est de payer plus qu'elle ne vous en donne, sans parler de la blessure infligée... Il est clair qu'intrisèquement, l'
Anneau solaire est un meilleur producteur de mana que l'
Arche.
Mais si l'
Arche de mana est une carte elle aussi limitée à un exemplaire en T1, c'est qu'il doit y avoir une explication... Je pense que vous avez déjà une partie de cette explication en vous remémorant la partie de mon analyse sur les decks...
Et oui, l'
Arche de Mana, pour moi, c'est plutôt la
Serrure de Mana. Pourquoi ? Et bien parce que je ne compte plus le nombre de fois que j'ai vu le joueur adverse dégagez son
Arche avec la Clé voltaïque... De suite, l'
Arche nous paraît bien plus utile et, de plus, l'inconvénient de se voir infliger
une blessure n'est pas si important que celà dans ce format au victoires rapides.
Résultat du match: intrinsèquement, l'
Anneau solaire est meilleur: il vous donne certes moins de mana lors son premier tour, mais est beaucoup moins complexe à gérer que l'
Arche de mana... Parcontre, l'
Arche combinée à d'autres cartes nous permet d'obtenir un producteur très prolifique et de ce fait est très utiliser.
Conclusion de ces comparaisons
En bref, il existe bon nombre d'artéfacts producteurs de mana... Une partie d'entre eux est jouable, que ce soit les exemples précités, ou même plus récemment les
Talismans de
Mirrodin ou encore les
Cachets de
Ravnica, et d'autres sont tous juste bon pour remplir votre collection.
Dans le cas de nos comparaisons ici, il est relativement difficile de dire quel est le meilleur artéfact entre l'
Arche de Mana, la
Crypte de Mana et l'
Anneau Solaire. Et il faut bien dire que je n'ai jamais vu de deck qui utilisait une
Crypte ou une
Arche sans utiliser d'
Anneau Solaire. Ceci s'expliquant de plusieurs manières: leurs effets accélérateur de mana étant à peuprès équivalent et chacun étant limité à un exemplaire, on ne se gêne pas pour mettre les trois; et de plus, une
Mana Crypt est une carte qui est un peu plus difficile à se procurer qu'un
Anneau solaire... (50€ quand même la Crypte sur MC).
Jouer contre (dans l'environnement T1)
Je fais cette la petite précision
dans l'envirronement T1 car je n'ai pas envie de faire tout le tour des pete-artos de
Magic... Il y en a beaucoup trop. Je ne parlerai donc ici que des moyens de gêner l'utlisateur d'un
Anneau Solaire dans le seul format où il peut être utilisé.
Il y a deux manières d'empêcher l'utilisation d'un
Anneau Solaire.
La première, la plus basique, c'est de le détruire. Pour celà, les decks T1 utilisent des sorts relativement basiques mais qui ont fait leurs preuves. Comme exemple, nous avons les Désenchantement, très polyvalent car il peut casser aussi un enchantement. Bien sûr, il en va de même pour la Naturalisation. A noter que l'Oxydation n'est pratiquement pas jouée en T1: son manque de polyvalence lui interdit de percevoir les lourdes portes conçuent d'or massif, incrustées de pierres de
Mox qui sont celles du Type 1.
Bien sûr, le rouge regorge de ce genre de casse-arto. Le plus utilisé est la créature appelée couramment le
mange-mox: la Shamane gorille. Seulement, je ne l'ai jamais vu utilisé sur un
Anneau (on préfère péter un mox ou tout artéfact coûtant
, du genre Zuran Orb; en plus ça coûte moins cher
).
Un autre pete-arto utilisé par l'un des deck présenté dans cette analyse, c'est Perte et fracas: il vous permet de casser deux artefacts ciblés, pour un coût modique de
et tout celà en éphémère... Dans le même genre, la Fête fracassante est pour moi un bon choix en réserve, car il permet de casser autant d'artéfact que de mana rouge dépensés pour le lancer. Seulement, il a le désavantage d'être un rituel, défaut dans ce format tellement basé sur le tempo.
De même, le Tonnelet de poudre est aussi utilisé... Mais il faut dire que dans son genre, il n'y a pas véritablement mieux.
Et bien sûr nous avons le système des contres qui empêche de mettre en jeu notre si bel
Anneau, même si ce n'est pas le genre de sort que l'on contre dans une partie en T1.
L'autre manière de gêner l'utilisateur de l'
Anneau, c'est d'empêcher que l'utilisateur puisse utiliser la capacité de mana. Il existe un artéfact permettant celà: la Baguette de cassation.
Cette carte permettant aussi de bloquer les arto du P9... C'est un peu l'anti archetype du T1.
On peut aussi obliger l'adversaire à engager son
Anneau. Pour celà, il existe de nombreuses cartes, mais la plus utilisée en T1 est l'Enchevêtrement de câbles, donnant un véritable coût de frein à ce genre d'artéfact. De plus, Une carte utilisée en T1 permet de supprimer l'un des atouts de l'
Anneau: c'est la Trinisphère. Et soudain votre
Anneau ne ressemble plus à grand chose lorsque son coût de mana devient
.
Petit récapitulatif
Coût de mana très attractif.
Source de mana efficace.
Prix abordable au vue de la puissance de cette carte.
Vous n'avez pas de risque de prendre un coup de soleil en l'utilisant .
Ne donne que du mana incolore, ce qui est dommageable pour sortir un kill.
Pas de combos énormes (mais ce n'est pas trop ce qu'on lui demande).
Limitée à un exemplaire, mais c'est la rançon de la gloire.
Vous ne risquez pas non plus de bronzer...
Nous remarquons tout de même que l'
Anneau Solaire possède de multiples avantages. En fait, la seule chose que l'on peut lui reprocher, selon moi, c'est qu'il nous apporte pas la partie sur un plateau...
Conclusion
L'
Anneau Solaire est selon moi l'une des cartes les plus séduisantes de tout
Magic, et pour ma part, je trouve qu'elle possède beaucoup plus de charme qu'un Black Lotus par exemple. Elle est efficace sans être un énorme spoiler. Elle contribue à accélérer votre jeu, mais ne vous apporte pas non plus un avantage qui vous permet de conclure une partie au tour 1.
Pour moi, cette carte reste dans l'esprit
Magic: accélérer le jeu, sans donner un boost décisif. En bref, une carte sympathique.
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Et nous y voilà à notre analyse extra, travail composé d'une certaine détente, et à la fois du stress toujours présent de se faire « tacler » parce qu'on a oublié quelque chose. C'est dur, mais telle est la mission que j'ai accepté... Alors préparez votre fouet... euh non vos commentaires très pointus
.
Je vais commencer par une petite partie qui a pris forme dans mon cervelet pas toujours très net... Je me suis dit:
A quoi pensez-vous lorsque vous entendez le mot anneau?
Certains vont peut-être me dire:
Un anneau pour les gouverner tous,
Un anneau pour les trouver,
Un anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier
Au pays de Mordor où s'étendent les ombres.
En tout cas faisons un petit tour de nos ferrailles forgées en forme de tore dans
Magic.
Les Anneaux dans Magic:
Je ne ferai qu'une approche approximative, ces cartes n'ayant pas de réel rapport avec notre Anneau Solaire, vous pourrez le vérifier .
Le nombre d'anneaux dans
Magic sont au nombre de
six et le moins que l'on puisse dire, c'est que leur puissance est tout de même loin de
l'Unique.
Voici la liste (l'Anneau Solaire excepté), leurs coûts de mana respectif étant indiqué:
Anneau d'Aladdin,
Anneau de Jouder,
Anneau porte-malheur,
Anneau de Gix,
Anneau de Sissay,
Vous pouvez déjà remarquer que tous les
Anneaux dans Magic sont tous des artefacts. En effet, il parait relativement logique de mettre ce genre de permanent incolore. Et bien oui, que l'on soit spécialiste de la magie de l'
Illusion ou de la
Croissance, cela demande le même effort pour obtenir et porter un tel objet. Mais remarquez que la logique et Magic font parfois plus que deux... Admirez ce petit exemple:
Ohhhh! la belle baleine ... volante
Je ne vais pas revenir sur le dernier
Anneau que je vous ai déjà présenté dans le partie
Cartes ressenblantes.
Nous avons donc l'
Anneau d'Aladdin qui permet d'infliger des blessures à une cible pour un coût qui ferait sourire tout joueur blasé
et faire voir rouge au véritable joueur rouge (dont je fait partie
).
L'
Anneau de Jouder nous permet de piocher une carte si votre dernière carte piochée ne vous satisfait pas. A la base, loin d'être énorme, mais peut-être utile... Mais voilà, il faut engager l'artefact, et en plus le coût de lancement est prohibitif...
L'
Anneau porte malheur a un fonctionnement particulier. En gros il apporte la « poisse » (pas grand chose non plus) à son contrôleur, et pour changer de contrôleur, il faut sacrifier une créature. Tout aussi inutile que les autres.
Mais voilà un autre
Anneau qui va remonter l'estime de ces petits artéfacts: en effet, l'
Anneau de Gix fut une des cartes phare du bloc
Epopée d'Urza mais qui a vite disparu. En effet, cet Anneau vous permettait d'engager un artéfact, une créature, ou un terrain ciblé... Une sorte de Manipulateur glacial qui n'était pas dans le Type 2 d'alors. Seulement son coût de
avec l'écho ne lui permettait pas de faire le poids contre le
Manipulateur glacial, plus polyvalent car on a la capacité de dégagez aussi
.
Voici le tour d'horizon des différents
Anneaux: d'accord c'est pas fameux fameux (en fait un joueur de
Magic fait un peu comme Tom Bombadhil: les anneaux, on s'en fout tellement qu'à force on les pert). Tout ce qu'on peut en conclure, c'est que les
Anneaux possèdent une diversité d'effets assez impressionnante. C'est vrai: en
six anneaux différents, on a
cinq capacités activées qui n'ont aucune similitude. C'est loin d'être le cas de tous les « objets » dans
Magic .
Seconde constatation: vous aurez deviné quel est le meilleur
Anneau de
Magic... Mais en plus de la puissance de la carte, il y a une autre différence entre l'
Anneau Solaire et ces autres
Anneaux. En effet, l'Anneau Solaire est le seul Anneau que l'on ne peut pas porter, en tout cas sur un doigt de proportion « normale ». Mais pour approfondir tout celà, il faut peut-être faire un petit détour sur son illustration
.
L'illustration
L'illustrateur n'ayant pas répondu à mon mail de demande d'informations sur cette illustration (bizarre, bizarre,
), vous allez devoir vous coltiner une présentation de l'illustration par mes propres soins... Je sais, c'est dur, mais il va falloir vous accrocher
.
Commençons par la description simple de ce dessin. Il faut tout d'abord remarquer que le dessin est fortement teinté de
rouge. En effet, à part les deux objets au premier plan, tout le font ressort en rouge. Mais passons maintenant au premier plan. Nous avons en bas de cette illustration ce que l'on peut supposer une boule de feu. En fait nous ne pouvons admirer ici que le rayon de courbure de cette boule; et si cette boule est réellement sphérique, alors elle tient un volume conséquent vis-à-vis de l'objet au centre du dessin.
Passons donc à cet objet qui au vu de son placement sur l'illustration (plein centre), attire nos yeux directement sur lui. Cet objet est en forme d'anneau (pour les puristes, le véritable nom de cette géométrie dans le cadre de la 3 dimensions est appelé un tore). Celui-ci est de même incandescant, et nous pouvons remarquer que la couleur des flammes est la même entre la
boule et l'
anneau.
Il est grand temps maintenant de passer à l'exercice perilleux de l'interprétation de cette illustration... Et il faut avouer que ce n'est pas la plus simple que j'ai dû faire.
Premièrement, il me parrait assez évident que la
boule au dessous de l'illustration est une étoile qui est à son stade incandescant, tout comme le soleil. Bien sûr, le fait que cette carte porte le nom d'
Anneau Solaire nous conforte dans ce choix, et nous indique avec peu de doute que cette
boule n'est autre que le Soleil.
Et là c'est le drame... Parlons maintenant de notre
anneau au centre. Première déduction: notre anneau est un peu trop « imposant » pour être maintenu par une quelconque phalenge... Mais passons aux questions qui nous tracassent. La première est de déterminer quel est le véritable lien entre les deux objets. En effet, est-ce que notre anneau fut une partie du Soleil (un peu comme la Lune avec la Terre); ou est-ce que l'anneau a seulement été attiré par le Soleil et c'est donc retrouver là
... Celà c'est à vous devoir. Pour moi, je serais plutôt d'avis que l'anneau fut partie intégrante du Soleil. Pourquoi? Parce que ce fut ma première vision de cette illustration, et c'est souvent la meilleure.
. Mais après, c'est loin d'être implacable...
En tous les cas, ces deux objets sont très proche à l'échelle cosmique (c'est ce que le dessin en 2D nous fait paraitre). A tel point qu'il paraît difficilement réalisable physiquement qu'un objet puisse être aussi près d'une telle masse que le Soleil ou alors il devrait tourner à une telle vitesse autour du Soleil qu'il serait impossible de le suivre des yeux... Seulement, cette proximité géographique nous explique un fait: La même couleur entre les deux objets. En effet, il sont tellement proche qu'il n'y a pas de différence de température entre les deux... et donc arborent la même couleur. Mais une certitude nous cache toujours une énigme:
Est ce que l'Anneau est lui même incandescant, ou est-ce qu'il s'enflamme due à la grande châleur reignant autour du Soleil?
Mais il est vrai que la réponse a évidemment à voir avec la réponse à la question de l'origine de l'Anneau... Vous pouvez aussi vous posez la question:
Mais il va arrêter de se poser des questions un jour?
C'est vrai, mais cette illustration est très énigmatique. Selon moi, ce dessin a pû être imaginé par les gigantesques éruptions solaires que l'on peut voir plus ou moins souvent à la surface du Soleil (suivant la période du cycle solaire). En effet, vous pouvez voir ici un exemple...
Vous trouver pas une petite ressemblance ???
Mais je pense qu'il faut aller au-delà du dessin... En effet, les concepteurs ont fait un rapport direct entre le mana et le soleil. Pourquoi un tel rapport, alors que pour les autres artéfacts du P9 par axemple, il est totalement absent... Soit le mana vient du pétale d'une fleur, ou d'une pierre précieuse...
Seulement en réfléchissant un minimum, celà ne parait pas totalement tiré par les cheveux. En effet, il est difficile de penser qu'une forme évoluée de vie puisse exister sans la précense d'une source d'énergie lumineuse... Il en va de même avec une partie de
Magic sans Mana... Oui sans Mana, vous pouvez lancer... une Orbe Zuranienne ou encore une Jarre à souder, c'est pas ce qu'on appelle une partie évoluée...
Ma partie sur l'illustration se termine ici... Je dois avouer que celle ci m'a donné quelques difficultés. Passons maintenant à l'illustrateur.
L'illustrateur
L'illustrateur de cette carte est
Mark Tedin. Cet illustrateur fait partie des premiers de
Magic (bien oui sachant que le dessin de notre
Anneau est celui de l'Alpha...). Mais cet illustrateur n'a jamais arrêter de faire des dessins de carte
Magic, et est donc toujours présent dans les dernières créations de nos chers concepteurs.
Son site est
ici, mais vous n'apprendrez pas énormément de chose. Une précision tout de même, il ne rechigne pas à vous signer vos petits bouts de carton... Mais encore faut-il les envoyer jusqu'à Seattle... A vous de voir
.
La liste de cartes illustrées par
Mark Tedin est de fait impressionnante. En effet, notre ami le « getherer » du site officiel de
Magic nous indique que le nom de Mark Tedin s'est retrouvé attaché à une de ses cartes 178 fois... Ca fait quelques lignes sur le CV
. Si vous voulez regarder la liste complète des cartes, elle se trouve
ici.
Si vous voulez plus d'informations sur Mark Tedin, vous pouvez regarder le passage qui lui est consacré sur l'analyse de la
Crypte de mana qui se trouve
ici (
Analyse extra). Oui je ne me fais certes pas chier comme diraient certains, mais je ne ferais de toute façon pas mieux, ou alors un plagiat. Alors je le dis directement, c'est par là que vous trouverez des informations.
Mais faisons un petit tour des cartes illustrées par
Mark dont certaines sont de valeur:
Premièrement, voici une petite liste de cartes connues plutôt anciennes. Comme vous l'avez déjà remarqué, il a illustré les cartes Mana Crypt, Mana Vault et l'Anneau de Gix. Mais je ne pouvais pas laisser passer quelques noms de cartes:
Timetwister (rien que ça...)
Time Vault Un petit échange de tour lorsque l'adversaire est locké, c'est toujours sympathique.
Chaos Orb Faut pas mettre tes terrains en paté comme ça, petit scarabée.
Juzam Djinn outch, ça fait mal (pour le portefeuille aussi).
Geyser cérébral l'ancêtre de l'Eclair de génie.
Leviathan Créature de l'ordre de l'injouable, mais qui est resté dans l'univers de Magic.
Necropuissance Faut-il encore la présenter?
City of Brass Le dessin original, le plus proche du concepte d'Arabian Nights
Mana Drain No comment.
Maintenant, des cartes plus récentes:
Flambeau de la Création
Dévoreur des jours
Scalpelexis
Kudzu fouettevigne
Notons aussi que
Mark Tedin a dessiner des terrains basiques pour le stand alone
Mirrodin, qui ne seront pas restés comme les meilleures illustrations de terrains...
Mais selon moi, son plus beau dessin pour WotC est celui de l'Orbe de l'hiver. En effet, j'aime le côté symboliste de ce dessin (alors que n'en suis pas particulièrement croustillant d'habitude).
Un petit jeu
Je vais finir par un petit jeu dont l'idée vient d'une des divinités de ce site (certes un peu moins séduisante que Vénus, mais il faut s'en contenter ^^), celle-ci se reconnaîtra, et je la remercie...
A propos de l'illustration, je vous ai dit qu'elle était fortement teinté de rouge... Et pourtant, cette carte n'a aucun lien particulier avec la couleur rouge, car il ne produit que du mana incolore...
Mais elle est loin d'être la seule carte dans ce cas de figure... Quelques petits exemples:
Mais bon, ce sont des exemples que tout le monde connaît, donc ces dessins vous les identifiez tout de suite à une carte.
Passons maintenant à des cartes qui ne sont pas (ou alors très peu) utilisées, perdues dans les oubliettes... C'est là que c'est drôle. Faîtes le petit test. Regardez l'image et supposez en la couleur du sort qui correspond à cette illustration. Je précise qu'il y a dix illustrations, et aucun piège: ce sont tous des sorts d'une couleur unique. Vous connaîtrez la réponse en cliquant sur le lien en dessous de l'illustration... Alors bon jeu
.
(Je précise pour les petits malins que l'affichage du liens en bas de la page ne vous aidera en rien: ces liens ne vont pas sur des pages du site MC)
J'espère que vous avez apprécié. Mettez vos résultats dans les commentaires juste pour voir
.
Sur ce se termine ma « petite » analyse, portant sur une « petite » carte qui n'en a pas moins le privilège d'être très sympathique, et envers laquelle je trouve une classe certaine.
Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont grandement aidé (de diverses manières) dans la véritable entreprise qui fut de matérialiser l'analyse d'un des plus beaux artéfacts de tout
Magic.
A une prochaine, si je suis toujours motivé.
Purplehaze
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