Analyse de la carte : Tourterelles

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Date : 17/08/2007 à 00:00

Auteur : imagine

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Dovescape
Texte Anglais
Dovescape
Enchantment

( can be paid with either or .)

Whenever a player casts a noncreature spell, counter that spell. That player creates a X 1/1 white and blue Bird creature tokens with flying, where X is the spell's converted mana cost.
Texte Français
Tourterelles
Enchantement

( peut être payé au choix avec ou .)

À chaque fois qu'un joueur lance un sort non-créature, contrecarrez ce sort. Ce joueur crée X jetons de créature blanche et bleue 1/1 Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana du sort.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 143/180
Illustrateur : Shishizaru
Disponibilités :
DissensionNM/MT2.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Salut les magiciens et les magiciennes !



Voici l’analyse (très longue désolé mais j'aime trop cet enchantement et je pouvais pas faire plus cours lol) de ce qui a été pendant longtemps ma carte préférée : Tourterelles et ceci pour plusieurs raisons :
1) C’est la carte que joue actuellement et depuis la sortie de Discorde avec toujours autant de plaisir.
2) J’aime bien les oiseaux.
3) Je trouve le dessin stylé.
4) Sur une partie multi-joueurs elle fait ch’ tout le monde sauf généralement celui qui la joue et c’est rigolo tout plein de voir même vos coéquipiers avoir envie de vous casser la tronche.
5) Vous verrez quand vous la jouerez.

Bref, c’est la carte de l’amour. Voila.

Sur ces brillantes raisons, passons tout de suite au vif du sujet :

LA FORMIDABLE ANALYSE DE L’INCROYABLE TOURTERELLES



Humble comme un agneau, diligente comme une abeille, belle comme un oiseau de paradis, fidèle comme une tourterelle.

(Proverbe russe)






Fidèle à ma façon de progresser dans la vie, j’irai du haut vers le bas pour analyser la carte, puis j’aborderai l’aspect stratégique et tactique, et je terminerai par l’analyse extra (notez l’originalité du cheminement).

Dans l’ordre cela nous donne donc :

A) Analyse de la carte :



1) Analyse technique de la carte :
a) Le coût de mana de Tourterelles.
b) Le type de carte.
c) L’analyse de la capacité de Tourterelles.

2) Analyse tactique et stratégique de la carte :
a) Jouer avec les tourterelles ou la zoophilie pour les nuls.
b) Jouer contre les tourterelles (écrit en partenariat avec Chasse, Pêche, Nature et Traditions).
c) Les cartes qui ressemblent (de loin).
d) Les cartes qui ne ressemblent pas (comment ça on s’en fout ?).

3) FAQ ou ces questions que vous ne vous posez pas mais auxquelles je vais essayer de répondre quand même.

B) Analyse extra (parce qu’elle le vaut bien).





A) ANALYSE DE LA CARTE :



1) Analyse technique de la carte :



Plaignons les tourterelles qui ne baisent qu'au printemps !

Ninon DE LENCLOS



a) Le coût de mana de Tourterelles :





C’est parti pour le décodage du bonheur.

D’abord le chiffre sur un disque gris indique un coût de mana dit « générique » ; Ce mot qui fait beau gosse quand tu le prononces dans un tournoi de Magic désigne un coût que l’on peut payer avec n’importe quelle combinaison de n’importe quelle couleur de mana.
Les autres symboles correspondent à un coût de mana dit « hybride » ; voici ce que nous disent les règles au sujet de ces symboles :
104.3f. Chacun des symboles de mana hybrides représente un coût qui peut être payé avec du mana de l'une ou l'autre couleur,, dans un coût peut être payé avec du mana bleu ou blanc,, blanc ou noir,, bleu ou noir,, bleu ou rouge,, noir ou rouge,, noir ou vert,, rouge ou vert,, rouge ou blanc,, vert ou blanc et , vert ou bleu.
Exemple : , peut être payé en dépensant, ou.


Le texte de règle est clair c’est pourquoi je ne pense pas qu’il soit plus utile que ça de s’attarder dessus…
A noter bien sûr que c’est la présence seule de ce coût de mana « hybride » qui fait de TOURTERELLES une carte dite « multicolore », comme le stipule la règle suivante :
203.2e. Un objet dont le coût de mana contient des symboles de mana hybrides est de chacune des couleurs de ces symboles, en plus de toute autre couleur que l'objet peut avoir. La plupart des cartes ayant un ou plusieurs symboles de mana hybrides sont imprimées avec un cadre de deux couleurs.


Pour les aspects tactiques et stratégiques de ce coût de mana eh bien, hé hé, c’est dans la partie «tactique et stratégie» un peu plus loin…


b) Le type de carte :



Tourterelles est un enchantement et est donc soumis à tout les effets et toutes les capacités concernant les cartes de ce type, sauf si ces capacités ou ces effets parlent d’un type d’enchantement particulier (par exemple : Rattachement qui ne concerne que les enchantements ayant le sous-type aura, ou encore la règle des légendes qui ne concerne que les permanents (enchantements et autres) ayant le sur-type légendaire.

Les règles pour jouer une carte d’enchantement sont les mêmes que pour jouer normalement un sort de créature, d’artefact, ou de rituel :
Vous ne pouvez jouer un sort d’enchantement que pendant une de vos phases principales, si vous avez la priorité, et que la pile est vide (sauf exception bien sûr ; par exemple si l’enchantement a le flash, ou si vous le jouez grâce à des capacités comme la SUSPENSION ou la FOLIE…).

Une fois résolue, Tourterelles devient un permanent de type enchantement.


c) L’analyse de la capacité de TOURTERELLES :



La capacité de Tourterelles appartient à la catégorie des capacités déclenchées.

Vous trouverez toutes les informations générales sur ces capacités dans cet article.
Pour résumer un peu, ces capacités sont toutes introduites par une des expressions suivantes : « quand », « à chaque fois », « à la », « au » suivi de l’évènement déclencheur et de l’intitulé de l’effet.
Elles ne se jouent pas mais attendent donc qu’un évènement particulier se produise pour se déclencher (d’où leur nom).
Elles ne vont toutefois pas immédiatement sur la pile mais attendent que les effets basés sur un état soient tous vérifiés et qu’un joueur doive acquérir la priorité.

La capacité déclenchée de Tourterelles est rédigée sous la forme de 2 phrases sans transition de l’une à l’autre (ce qui est important comme nous le verrons par la suite).
Nous allons traiter chaque phrase une par une en les « découpant » pour être le plus clair possible.

1ère phrase : « À chaque fois qu'un joueur joue un sort non créature, contrecarrez ce sort ».

_ " À chaque fois "

Traduction de l’anglais « Whenever », c’est, comme on l’a dit, une des expressions qui caractérise les capacités déclenchées.
Elle est donc suivie par l’évènement déclencheur qui est « un joueur joue un sort non créature ».
Lorsqu’un joueur joue un sort, il doit, de manière très générale, suivre les étapes suivantes dans l’ordre : il annonce d’abord le sort, le met sur la pile, choisit les cibles si le sort en a besoin, détermine le coût total du sort, puis paye ce coût. (Pour plus de détails, lire ceci.)
Une capacité qui doit se déclencher quand un joueur joue un sort se déclenche donc au cours d’une de ces étapes.
Cependant, c’est seulement une fois que le sort a fini d’être joué et que les effets basés sur un état ont été vérifiés que la capacité déclenchée va sur la pile.
Enfin, le joueur qui vient de jouer le sort acquiert la priorité.
Dans l’ordre, on a donc au final et sur la pile, la capacité déclenchée de Tourterelles, qui se résoudra donc en premier, suivie du sort non créature qui vient d’être joué.

Note à Benêt : Même si cet ordre est évidemment logique concernant la capacité de Tourterelles puisque celle-ci est sensée notamment contrecarrer le sort (chose impossible si l’ordre des sorts sur la pile eût été différent), il est intéressant de noter que ce fonctionnement est propre à toutes les capacités déclenchées ayant comme évènement déclencheur le fait de jouer un sort ; ainsi, ces capacités se résoudront toujours avant le sort qui les a déclenché (cf le déluge, la duplication, etc.).

Pour ce qui est de la définition d’un sort non créature à Magic, et bah…heu… bah c’est un sort qui a pas le type « créature »… Voilà…
A noter qu’en conséquence, une carte non créature mais jouée en mue par exemple (chose possible depuis la sortie de l’édition VISION DE L’AVENIR) ne déclenchera pas la capacité de Tourterelles puisque la mue va faire que la carte sera jouée comme une créature.

_ « contrecarrez ce sort »

Les règles sont très claires :
414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.
414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.


Passons maintenant à la deuxième phrase : «Ce joueur met en jeu X jetons de créature blanche et bleue 1/1 Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana de ce sort.»

_ « Ce joueur met en jeu X jetons de créature blanche et bleue 1/1 Oiseau avec le vol »

Les termes «ce joueur» désignent bien sur le joueur qui vient de jouer le sort. La capacité de Tourterelles ne concernera donc que ce joueur.
Attention cependant, car bien que cette capacité puisse fonctionner pour n’importe quel joueur dans la partie, son contrôleur restera toujours celui de Tourterelles lui-même et non le joueur désigné par cette capacité.

Ensuite, le joueur qui vient de jouer un sort non créature met en jeu X jetons de créature blanche et bleue 1/1 Oiseau avec le vol.
Un petit rappel des règles générales sur les jetons.

Le nombre de jetons que le contrôleur du sort non créature doit mettre en jeu est défini ici par une variable X dont la valeur est précisée ensuite :

_ « X étant le coût converti de mana de ce sort. »

Qu’est ce que le coût converti de mana ? (Nous nous intéresserons ici seulement aux différentes sortes de coût d’un sort ou d’une carte. Nous ne parlerons pas du coût des capacités car Tourterelles ne les prend pas en compte. Si vous voulez plus de précision sur la notion de coût d’un objet à Magic, je vous invite à lire LA RÈGLE 203 qui est très jolie, je l'adore "smack").

A Magic, il existe 3 sortes de coût pour une carte ou un sort :

1) Le coût de mana d’une carte correspond à l’ensemble des symboles que l’on trouve généralement en haut à droite de cette carte (en haut à gauche pour certaines cartes de l’édition VISION DE L’AVENIR).
Par exemple, le coût de mana de Grizzlis est de 1 mana « générique » (c'est-à-dire une quantité de mana pouvant être payé avec n’importe quelle couleur de mana ou bien du mana incolore ») + ; celui de éblouissement de subjugation est de 2 manas « génériques » + + ; celui de Pluie de flèches est de manas « générique » + , etc.

2) Le coût converti de mana d’une carte ou d'un sort est la conversion en valeur numérique du coût de mana de cette carte ou de ce sort.
Si on reprend les exemples précédents, le coût converti de mana de Grizzlis est de 2, celui de l’éblouissement de subjugation est de 4, celui de Pluie de flèches est, hors de la pile, de 1, car dans un coût de mana vaut 0 dans toutes les zones de jeu autres que la pile (voir la FAQ pour encore plus de révélations incroyables).

3) Le coût total d’un sort est le coût de mana de ce sort + toutes les augmentations – toutes les réductions.
Les augmentations ou les réductions pouvant être dues à des effets comme celui de la carte Grand Arbitre Augustin IV par exemple.

Parmi ces trois sortes de coût, la capacité de Tourterelles prend donc en compte le coût converti de mana d’un sort.
Aucune augmentation ou réduction n’est donc prise en compte lorsque la valeur de est déterminée.
Le coût converti de mana d’un sort n’est calculé que sur la base du coût de mana de la carte associée à ce sort. Par exemple, le coût convertie de mana d’un Appel du troupeau joué avec le flashback sera toujours de 3 et, s’il est joué ainsi alors que Tourterelles est en jeu, il sera contrecarré comme n’importe quel sort non créature et celui qui l’a joué mettra en jeu non pas 4 mais 3 jetons oiseaux.

Je terminerai (enfin lol) l’analyse de la capacité de Tourterelles en soulignant un détail important : l’absence de toute formule de liaison entre les 2 phrases de cette capacité.

Il n’est en effet pas rare dans Magic qu’une seule et même capacité ait 2 effets différents dont l’un ne peut être pris en compte que si l’autre l’est aussi.
C’est le cas par exemple de la capacité de la carte Défense du coeur de la forêt : elle aussi n’a qu’une capacité déclenchée mais rédigée sous la forme de 2 phrases distinctes, chacune décrivant un effet. Ces deux phrases sont cependant « dépendantes » l’une de l’autre par la formule « Si vous faites ainsi » qui signifie ici que si vous n’avez pu sacrifier la défense au début de votre entretien (par exemple parce que entre le moment où sa capacité est allée sur la pile et celui où elle s’est résolue vous l’avez reprise en main à cause d’un boomerang joué par votre salopard d'adversaire), alors vous ne pourrez réaliser l’effet décrit par la deuxième phrase. En revanche, si l’on supprime le « si vous faites ainsi » et que l’on rédige la capacité sous la même forme que celle de Tourterelles c'est-à-dire sans transition entre les deux phrases, alors vous pourrez allez chercher et mettre en jeu 2 cartes de créatures de votre bibliothèque que vous ayez pu sacrifier ou non la défense au début de votre entretien.

Ainsi, dans le cas de Tourterelles, l’absence de formule du style « si vous faites ainsi » ou « si ce sort a été contrecarré de cette manière » entre les 2 phrases, signifie que le sort n’a pas besoin d’être contrecarré pour que le deuxième effet se réalise.
Exemple : Tourterelles est en jeu. Gon joue un feu démoniaque alors qu’il n’a pas de cartes en main en ciblant Hisoka et en choisissant X = 5. (Si vous ne savez pas qui sont Gon et Hisoka, remplacez-les par Jeanne et Serge. Si vous ne savez pas qui sont Jeanne et Serge, allez vous faire ******. ).
Comme Gon n’a pas de cartes en main, la capacité « acharnement » fait que le Feu démoniaque ne peut pas être contrecarré par la capacité de Tourterelles.
Par conséquent, celui-ci se résout normalement mais la capacité de l’enchantement fait que Gon va aussi mettre en jeu sous son contrôle 6 jetons oiseaux blanc et bleu avec le vol (car le coût de mana du Feu est de + et que le fait que le Feu n’est pas été contrecarré n’empêche pas le deuxième effet kiss cool de l’enchantement de se réaliser).




2) Analyse tactique et stratégique de la carte :



« Une mouette c’est aussi con qu’un dauphin mais au moins ça vole »

André POUSSE




a) Jouer avec les tourterelles ou la zoophilie pour les nuls :



Le fait est qu’un bref examen de la capacité de Tourterelles, de son coût de mana et de ses couleurs montrent que ce n’est pas une carte évidente à jouer.

Le blanc et le bleu sont une association plutôt utilisée dans des jeux contrôles ou, pour le blanc dans de l’aggro très rapide style WHEENY WHITE.
Dans le premier cas de deck, Tourterelles est, à priori pas tellement évidente ;
ces jeux utilisant la plupart du temps énormément de sorts non créatures au coût de mana assez léger comme Contresort, Cantique selon Orime, Colère de Dieu, Fuite de mana, Cancel, Déférence, etc. il vaut mieux que ceux-ci soient capables de se résoudre…

Dans le deuxième cas c’est carrément en contradiction total avec l’esprit du jeu… Un deck aggro comme WHEENY WHITE ayant pour principe général de tuer le plus vite possible, une carte avec un coût convertie de mana de 6, dont la capacité peut permettre à l’adversaire de mettre en jeu des dizaines de bloqueurs c’est un peu n’importe quoi…

La seule conclusion à cette analyse à première vue de Tourterelles est que ce n’est pas une carte de splash ni un kill adapté pour un big blue ou un UW contrôle classique…

Tourterelles fait plutôt partie de ces quelques cartes dans Magic qui constituent pratiquement à elles seules un thème de jeu.
Elles ont besoin que on leurs consacre un deck entier, spécialement faits pour elles car leurs capacités sortes trop de l’ordinaire pour être incorporées dans le métagame le plus classique.

Partant de ce principe, on peut alors réexaminer la carte :
La capacité de Tourterelles fonctionne pour touts les joueurs. Une base de raisonnement serait donc de chercher à ce que on soit le seul à en profiter… Sinon vous pouvez toujours faire un bleu blanc suicide après tout il y a des trésors partout.
2 pistes sont alors possibles : soit on essaye de ne profiter que du premier effet et on s’arrange pour construire un deck dont les cartes ne puissent pas déclencher la capacité de l’enchantement ; soit on essaye de profiter des deux effets en les retournant à notre seul avantage.

Dans le premier cas, on s’oriente en fait vers un jeu qui ne serait fait que de créatures… pas simple si on considère que l’une des couleurs de Tourterelles (le bleu) ne soit pas tellement aggro… Le blanc alors ? Oui mais là on retombe sur la mauvaise interaction entre l’enchantement et le principe d’un jeu composé que de créatures…

Passons à la deuxième idée… et c’est peut être là que peut être c’est le plus intéressant puisque le principe du contrôle peut permettre de développer un jeu qui soit capable de temporiser suffisamment pour jouer facilement Tourterelles.
Le blanc peut servir à élaborer un tempo basé sur le gain de points de vie ou la gestion directe de la zone de jeu grâce à des sorts comme Colère de Dieu tandis que le bleu peu apporter son lot de contresorts divers et variés.

Une fois Tourterelles en jeu, il reste à trouver des idées pour continuer à garder l’avantage sur la partie.
Comme on l’a vu, il y a la possibilité de se servir du second effet de l’enchantement sans être obligé de passer par le premier. Autrement dit, si on trouve un moyen pour que aucun sort non créature que l’on joue ne soit contrecarré, alors on dispose d’une carte ultra puissante dont la capacité nous permettrait pour chaque sort non créature que l’on joue, de mettre simplement en jeu autant de jetons oiseaux avec le vol que le coût convertie de mana du sort que l’on vient de jouer en plus de résoudre ce sort.
Il existe une carte permettant de faire ce genre de chose : Boseiju, celui qui abrite tout.
Associée à Tourterelles dans un jeu adapté, la capacité de ce terrain peut permettre beaucoup de choses : par exemple, qu’un sort comme Abrogation payé avec Boseiju et en présence de Tourterelles puisse non seulement vous permettre de remonter dans la main de son propriétaire un permanent coûtant X ou moins mais qu’en plus vous mettrez sous votre propre contrôle X + 1 (pour le ) jetons en jeu !
Autre possibilité : jouer des sorts non créatures incontrables comme un Feu démoniaque
avec l’acharnement ou Dernier mot, Rage selon Urza, etc. ce qui donnera le même résultat.

Une autre idée, laisser Tourterelles contrecarrer nos sorts en se disant que pour l’adversaire c’est de toutes façon la même chose mais s’arranger pour pouvoir plus profiter des jetons que lui, soit en en mettant plus, soit en les rendant plus forts par exemple.
Dans le premier cas, des sorts avec une variable X dans le coût sont très utiles car on peut leur donner un coût convertie de mana très élevé ; exemple : Abrogation, Festival du pacte des guildes, Source de vie, Tornade sauvage, etc.
Dans le deuxième cas, n’importe quelle carte permettant d’augmenter la force ou l’endurance de nos jetons peut être utile. Attention cependant car il faut éviter à ces cartes d’être contrecarré par la capacité de l’enchantement. Le mieux est donc d’utiliser des créatures comme Tolsimir Sangdeloup, ou le Ranger de l'ordre du genévrier ; ce qui est très intéressant avec ce dernier et que il grossit lui aussi pour chaque jeton que vous mettez en jeu ! Dans le même genre, mais qui ne donne pas de bonus à vos jetons, on trouve Bandes des nuages qui elle grossit même pour les jetons que met en jeu votre adversaire ! Enfin, signalons aussi le sympathique champ de lumifilaments qui donnera un bon avantage à vos oiseaux sans être contrecarré par Tourterelles si vous prenez soin de le jouer en MUE.
Ajoutons à cela que des cartes comme Opposition, ou éblouissement de subjugation peuvent vous permettre de tirer partie de manière redoutable des jetons que vous mettez en jeu sous votre contrôle…

Pour vous donner un exemple de jeu utilisant cette carte et une bonne partie des idées ci-dessus, je vous suggère en toute modestie CELUI-CI, fait par moi-même, et avec lequel je joue depuis pas mal de temps maintenant.

Il y a aussi ce topic consacré au thème de deck et sur lequel se trouve pas mal de sujets de réflexions...


b) Jouer contre les tourterelles (écrit en partenariat avec Chasse, Pêche, Nature et Traditions) :



Tant qu’elle n’est pas en jeu, il est évident que n’importe quels contresort ou autres sorts de défausse peut faire l’affaire…
Mais si elle est en jeu c’est une autre histoire…

Là encore, ce ne sont pas les idées qui manquent même si la capacité de l’enchantement nous oblige à passer par des sorts incontrables ou des créatures pour en venir à bout ;
On peut signaler ainsi Nikko-Onna, le Indrik hurlepiaffe, l’ Ange du desespoir, la licorne de ronom, Venser, forgeur savant, Jaya Ballard, mage de force, etc.
Autre astuce : gérer non pas la carte mais les jetons eux-mêmes : des choses comme élémental de souffre, ou ligne ley de singularité entre autres, peuvent être sympas comme tout.

c) Les cartes qui ressemblent (de loin) :



Trouver des cartes dont la capacité soit similaire même approximativement à celle de Tourterelles est loin d’être facile…

On peut toutefois citer les cartes Contrepoids et Calice du vide qui, comme notre cher enchantement, ont la particularité de contrecarrer les sorts grâce à des capacités déclenchées.

d) Les cartes qui ne ressemblent pas (comment ça on s’en fout ?) :



On n’en parle jamais et pourtant elles sont là.

Après enquête, je peux vous affirmer que le Black lotus ne ressemble pas à Tourterelles de même que les cartes, pourtant mythiques, Phage l'intouchable, Fourche, Who/What/When/Where/Why, et Zavatta de la puissance.

(Cette liste est exhaustive. Toutes les autres cartes ressemblent à Tourterelles. Je le sais.).




3) F.A.Q. ou ces questions que vous ne vous posez pas mais auxquelles je vais essayer de répondre quand même :



Pour apprendre sur la violence, demande à la tourterelle. Pour apprendre sur la douceur, demande au tigre.

Extrait de Les proverbes du Panda



On admet que dans toutes ces questions, Tourterelles est en jeu.

Que se passe t’il si je joue un sort avec la fraction de seconde comme Poigne krosiane
?


La capacité de l’enchantement fonctionnera normalement donc un sort comme Poigne krosiane sera contrecarrée et vous mettrez 3 jetons oiseaux en jeu.
En effet, un sort avec la fraction de seconde, tant qu’il est sur la pile, n’empêche que les sorts et les capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana d’être jouées.
Mais, comme on l’a vu, la capacité de Tourterelles est une capacité déclenchée. Ce type de capacité n’est pas jouée et n’est pas concernée par le texte de règle de la fraction de seconde qui ne parle que de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana et de sorts.

Combien vais-je mettre de jetons en jeu si je joue un sort non créature avec un coût supplémentaire comme le kick, le rappel, ou encore en présence d’une carte comme Sphère de résistance ?

Tout ce qui est coût supplémentaire n’est pris en compte que lorsque l’on détermine le coût total d’un sort.
Tourterelles ne considère que le coût convertie de mana du sort qui reste toujours lié au coût en haut à droite de la carte.
Ainsi, si vous jouez un sort comme Cantique selon Orime avec son coût de kick, ce sort sera contrecarré et vous ne mettrez qu’un seul jeton en jeu.

Que se passe t’il si je joue un sort non créature sans payer son coût de mana comme Force of will ou bien grâce à une capacité comme la SUSPENSION, la FOLIE, ou le Flashback ?

Là encore, la capacité de Tourterelles se fout de savoir si vous avez payé un coût de mana ou non du moment que vous avez joué le sort.
Celui-ci sera contrecarré et vous mettrez autant de jetons oiseaux en jeu que son coût convertie de mana.
Dans le cas de Force of will par exemple, cela fera 5 jetons.

Que se passe t’il si je joue un sort non créature ayant une capacité comme le déluge ou la duplication ? Les copies déclencheront t’elles la capacité de Tourterelles ?

Lorsque qu’un sort est copié et que sa copie est mise en pile, il faut toujours chercher à savoir si la copie a été joué ou pas car ce n’est que en sachant cela que l’on pourra déterminer si ces copies vont déclencher des capacités comme celle de Tourterelles (capacités dont l’évènement déclencheur est le fait de jouer un sort.).
Ainsi, des copies créées par des capacités comme le déluge ou la duplication ne déclencheront pas la capacité de Tourterelles car ces copies ne sont pas jouées mais mises directement en pile.
Cela donnera alors ce genre de situation : supposons que Kirua décide de jouer une Mitraille en ciblant son adversaire Léolio alors que 4 sorts ont déjà été joué dans le tour et que Tourterelles est sur table sous le contrôle de Kirua. Le déluge de la Mitraille va se déclencher en même temps que la capacité de Tourterelles car ces deux capacités ont le même évènement déclencheur : le fait de jouer un sort.
Comme Kirua est le contrôleur de ces deux capacités, c’est lui qui décide de leur ordre dans la pile.
On admet qu’il ait mis la capacité de Tourterelles en premier sur la pile, suivi de chaque occurence du déluge de la Mitraille.
On résout donc d’abord les occurrences du déluge : 4 copies sont créées et mises directement en pile au-dessus de la capacité de l’enchantement qu’elles ne re-déclenchent pas car elles n’ont pas été joué.
On résout chacune des copies de la Mitraille : 1 blessure est infligée par chaque copie sur les cibles que Kirua a choisi quand elles sont allées en [pile.
Une fois que toutes les copies se sont résolues, on résout la capacité de Tourterelles déclenchée par la véritable Miraille : celle-ci est contrecarrée et vous mettez 2 jetons oiseaux en jeu.
Au final, toutes les copies se seront résolue normalement et seul le sort qui a été joué aura déclenchée la capacité de Tourterelles.

Que se passe t’il alors si la copie est jouée, par exemple grâce à la capacité d’une carte comme Sceptre isochronique ?

La copie, puisqu’elle est un sort et qu’elle est jouée déclenchera la capacité de Tourterelles et sera donc contrecarrée.
De plus, la copie ayant le même coût converti de mana que le sort original, vous mettrez autant de jetons oiseaux en jeu que son coût convertie de mana.

Que se passe t’il si le sort non créature que je joue n’a pas de coût de mana ? Par exemple une Vision ancestrale ?

D’après ce qu’on a dit, un objet sans coût de mana a un coût converti de mana égal à 0.
Par conséquent, si vous vous retrouvez à jouer un sort non créature sans coût de mana alors que Tourterelles est en jeu, ce sort sera contrecarré et vous mettrez 0 jetons en jeu.

Que se passe t’il si joue un sort non créature ayant un dans son coût de mana ?

Si vous jouez un sort ayant un dans son coût de mana, la valeur de n’est déterminée et fixée que lorsque vous jouez le sort et garde cette valeur que tant que le sort est dans la pile.
Comme la capacité de Tourterelles se résout alors que le sort est encore dans la pile, la valeur que la capacité de l’enchantement considère inclue.
Pour l’exemple, lisez le paragraphe 1)c).

Que se passe t’il si je joue une double carte comme feu // glace ?

Le coût de mana d’une double carte est uniquement celui de la moitié que vous jouez tant que cette double carte est sur la pile.
Il en est donc de même pour le coût converti de mana.
Si on reprend l’exemple de la question, si Kuroro joue Glace en présence de Tourterelles, Glace sera contrecarré et il mettra 2 jetons oiseaux en jeu.

Voili Voilou pour la F.A.Q. du bonheur. Si vous avez d'autres questions vous pouvez me mp où me les mettre dans vos commentaires.
Si vous avez pas confiance en moi ou que ma tête vous revient pas bah posez les .




Ainsi se termine cette brève analyse (bah oui elle est brève non ?).

Un gros merci à EveilDuFou pour m'avoir accordé pas mal de temps supplémentaire et m'avoir aidé.
Et un gros merci aussi à Ben-j-2004 pour ses conseils.

B) Analyse extra (parce qu’elle le vaut bien).



Même quand l'oiseau marche on sent qu'il a des ailes !

Antoine-Marin LEMIERRE





Nan mais sérieux elle est quand même super belle quoi...



Enfin bref.

Parlons d'abord du dessin du grand Shishizaru un gars vachement bien qui bosse avec wizard depuis Guerriers de Kamigawa et qui manifestement leur plaît pas mal puisqu'il est toujours avec eux actuellement (preuves en sont ces réçents dessins pour l'édition VISION DE L'AVENIR avec les cartes égalité des chances, Poings de plombs, Lame d'arc, et Phlyctène au regard fixe).

Quand au dessin de notre carte du bonheur le voilou.

(Désolé de ne pas vous l'avoir mis direct mais comme cela on la voit quand même mieux non? )

Qu'y voit on ?
Devant ce qui semble être un château ou un bâtiment religieux, un sort représenté par une sorte de rayon blanc et bleu qui rappelle certains dentifrices semble passer par un mur invisible et se transformer en un tourbillon d'oiseaux qui prennent leur envol et s'éparpillent au fur et à mesure que l'on regarde le dernier plan du dessin.

On peux remarquer tout de suite l'influence de l'artiste Maurits Cornelis Escher lorsque l'on regarde attentivement la manière avec laquelle Shishizaru a représenté les oiseaux qui sortent du mur invisible :


L'idée de Shishizaru est claire : il s'agit de donner à l' "essaim" d'oiseaux un aspect infini. Escher ayant beaucoup travaillé sur ce concept, l'artiste s'en est inspiré pour restituer le fait que la capacité de Tourterelles permet, entre autres, de créer une grande quantité d'oiseaux.

Le bâtiment qui occupe le fond de l'illustration a ici une place logique puisque toute la storyline du bloc Ravnica auquel appartient l'édition Discorde se situe dans une ville.
D'ailleurs, tout les dessins des cartes de ce bloc sont sur fond urbain.
Quand au bâtiment en lui-même, on peut sous certains aspect le comparer à celui de



(Si, si ! En regardant bien avec un oeil fermé et en penchant la tête de 120° sur la droite à 8 mètres du dessin !).

Les couleurs de la carte étant le blanc et le bleu et Prahv le haut siège de la guilde Azorius aux couleurs blanches et bleu également, la carte est bien celle d'une des armes de cette guilde.

Tout comme la capacité de l'enchantement, cette guilde est, dans Ravnica, celle du contrôle et de l'immobilisme le plus absolue. Son but est d'empêcher toute évolution et de geler tout les intérêts des autres guildes.
Il s'agit sans doute d'une des guildes les plus autoritaires et les plus craintes avec celle des Orzhov...
Son leader, Augustin IV, est un véritable dictateur, ultra conservateur et trés puissant politiquement dans la cité.
La capacité de Tourterelles est donc bien en accord avec les principes de cette guilde : paralyser la partie, et empêcher son évolution normale.

Cette carte n'a malheureusement jamais été trés joué alors qu'elle offre pourtant de trés belles possibilités de deck à mon avis.
Elle n'a, à ma conaissance, jamais été vu dans de grands tournois et si on ajoute à cela le fait qu'elle appartienne à une édition qui va trés bientôt, au moment où j'écris cette analyse, disparaître du Type 2, il y a hélas peu de chance de la croiser...
On peut néanmoins espérer la voir dans des parties "entre amis", en casual, ou dans d'autres formats plus ou moins fun.

Ainsi s'achève cette analyse extra et, par là même, cette analyse de carte.

Je renouvelle mes excuses pour sa longueur et vous embrasse le gros orteil en m'inclinant de toute mes forces si vous avez eu le courage de la lire en entier.

Sur ce, je vous dit a++
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